Возможно, моя память меня подводит или даже обманывает, но мне кажется, что я играл в эту игру в детстве, ибо я отчётливо помню первый уровень. Да, ровно до того момента когда нужно пройти через агрессивно настроенных громил, неважно на каком конце карты они стоят. Но это всё что я помню. Поэтому какой-то ностальгии я не почувствовал.
Как в любой игре, я выбрал средний уровень сложности. Не знаю, о чём думали разработчики, когда обозначали уровни сложности в игре, но «средний» играется/воспринимается как «реалистичный». Я очень долго пытался убить тех двоих охранников, чтобы завладеть дробовиком, ибо без него просто невозможно отстреливать врагов, но у меня это так и не вышло. Пистолет в этой игре мало того что косо стреляет, так ещё требует уйма патронов чтобы завалить любого соперника, не говоря о мини-боссах. Короче, думая уже бросить игру, я решил переключить уровень сложности на самый простой. С ним, т.е. на самом простом уровне сложности, играть более интересно, хотя и на нём меня пару раз противники убивали (скорость передвижения противников в этой игре, просто какая-та запредельная). Они стали не такими «толстыми» и пули чаще попадают в цель, но…
Хорошо, с уровнем сложности разобрались, и теперь я мог наконец-то пройти дальше самого первого бара (да, даже на «среднем» уровне сложности я смог спуститься в канализацию, пройти её и выйти к бару, но дальше я просто никого не мог убить). Но теперь возникла более серьёзная проблема, а именно проблема общего ощущения от боевика, т.е. опыт отстрела врагов. Это было…не интересно. Это главная проблема, которую необходимо решить (не допустить) для любого боевика от первого лица, начиная с такого древнего артефакта как Blood: Fresh Supply и заканчивая Doom Eternal. Если убийство противников не доставляет удовольствия, то игра автоматически проваливается. В таких играх этот элемент является главным, основным, без которого всё остальное теряет смысл (ведь не ради сюжета люди играют в Doom, не так ли?). И вот в игре «Kingpin — Life of Crime» убивать противников просто скучно. Скучно по многим причинам, кстати. Начнём с самого простого. Убивать врагов скучно, потому что опыт никак не ощущается. Убил в этой игре противника или робота (если бы он был бы) или куклу – всё одно. НПС в этой игре - никакие. Ну, да, разваливаются на куски и что? В серии игр TES врагов нельзя ни сжечь, ни разрезать на куски, но от этого Skyrim не становится хуже, не так ли? Второе – опыт стрельбы из оружия. То же очень тонкая материя, суть которой понятна всем, но объяснить оное очень тяжело. Оружие должно приятно ощущаться (и восприниматься), а не быть разным вариантом обёртки (скина). Да, сюда входит и отдача от оружия и звук стрельбы и анимация. В этой игре все эти элементы проработаны (ощущаются) плохо. Просто «пух-пах» и всё. Стрелять не интересно и точка. Даже если взять другую классику – Half-Life – то там оружие именно что ощущается и ощущается оно на уровне разного варианта вооружения. Дробовик ощущается именно так, как должен «вести» себя дробовик, а автомат – как автомат. Это трудно описать словами, но в этой игре этого элемента почти или даже полностью нет. Вроде дробовик стреляет как дробовик (в этой игре), а всё равно что-то не то…
Локации. Локации в игре хоть и разные, но они скучные и пустые. В упоминавшийся только что Half-Life локации хорошо проработанные, т.е. для того периода они не выглядят как просто «игра прямых линий» – прямоугольников и туннелей. В этой игре где-то половина локаций выглядят очень бедными. Мне это особенно бросилось в глаза на последнем уровне, где главный герой выходит со станции метро направляясь в здание главного босса. Эта локация бедна на декор и представляет из себя сеть прямые улицы. Да, не вся игра такая, но на последнем уровне это особенно заметно. Главное ли это в такой игре? Наверно нет, если бы остальные элементы игры не были настолько слабыми. И, кстати, говоря о локациях, невозможно не отметить ужасный левел дизайн. Если бы не видео прохождения игры на YouTube я бы игру просто не прошёл бы. Только что упоминавшийся последний уровень сконструирован так, что непонятно, куда дальше идти. Я бы никогда не догадался, что нужно вскарабкаться по пожарной лестнице на железную площадку, чтобы потом перепрыгнуть на крышу соседнего дома. На этом же уровне - ещё одна похожая ситуация когда нужно было взорвать бочки, благодаря чему открылся бы доступ на верхний этаж. Я эти бочки вообще не видел. По мне, так там был тупик и всё. Ещё раз отмечу, что такого проектирования уровней не было в первом Half-Life.
Атмосфера. Если атмосфера даже в такой древней игре как Blood: Fresh Supply чувствовалась, не говоря про Half-Life, то в этой игре даже намёка нет. Я бы никогда не подумал, что в игре речь идёт об альтернативной реальности. Я думал это «обычное Чикаго» середины или конца XX века. Что касается бандитских разборок, то это чувствуется очень слабо. Возможно, проблема с имеющимися на тот период времени возможностями, которые были у разработчиков, но Half-Life, опять же, опровергает это. Можно было создать атмосферу, но она не была создана.
Музыка, квесты, модельки персонажей, магазин (зачем?!) и пр., в контексте всего вышеописанного, особого значения не имеют. Поэтому в целом, я полностью согласен с рецензией на ремастер - Kingpin: Reloaded: речь идёт о ностальгии, в особенности по версии игры от Фаргуса, с его незабываемым переводом. Я же играл в англоязычную версию. Я думаю, отчасти успех S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (помимо прочего, разумеется), а также этой игры от Фаргуса, частично обусловлены тем, что были подобраны очень уместные для бандитов словечки, которые дали играм особый шарм. Но на них одних далеко не уедешь, особенно когда речь идёт о таком жанре как экшн от первого лица.
Лучшие комментарии