Открытость пустынь
Первая часть развивала формулу Banjo-Kazooie технологическим флексом бесшовного мира. Naughty Dog уничтожали любые препятствия, выдергивающие из игрового потока. Никаких загрузок уровней и игровых меню — только плавный, гладкий и аккуратный геймплей, здесь и прямо сейчас. Этого было достаточно, и это было осмысленное технологическое достижение.
Вторая часть ушла от Banjo-Kazooie в сторону философии открытого мира, а-ля GTA. Создать GTA-клон в фэнтезийно-футуристическом сеттинге само по себе идея очень смелая и свежая, и реализация создает уникальный эстетический шарм. Но на уровне геймплея она создает больше проблем, чем решений.
Решение, в общем-то, одно и то же, что и в первой части — создать бесшовный поток, лишенный любых загрузок. Но увеличение игрового мира привело только к бесконечно томному бектрекингу. Потому что по дизайну игры все интересное происходит в отдельных инстансах за пределами города. Это в них игра восхищает интересным лвл-дизайном, постоянно расширяя новыми контекстами и территориями старые локации при повторном их посещении. Мастерски интерпретировали одну и ту же локацию в абсолютно разные уровни. А вот в самом городе практически ничего не происходило. Были, конечно, миссии, использующие его как место действия, но не одна из них не входила в топ.
Единственная важная роль города — быть одним большим тягостным маршрутом от одного данжа к другому. Тягостный из-за очень своеобразного управления транспортом, до раздражения усложненного теснотой дорог и впечатляющим техническим, но выводящим из себя мощным трафиком. Конечно, к концу игры вождение даже начинало приносить удовольствие, но всё таки всё, что оно делает, это тратит время, то есть по сути выдергивает из потока.
В той же GTA большая часть миссий происходила в городских локациях, ну и там было множество дополнительных занятий. Во втором Джеке город был лишь препятствием перед интересными миссиями, а на стороне практически ничего не предлагало, кроме очень скучных однотипных сайдов. Всего дного типа сайда я имею в виду.
Город не был героем и не был местом действия, он был лишь эстетическим символом, в который прикольно было возвратиться с вылазок в данжи, как будто домой. Но дома то скучновато.
И третья часть ничего не исправила. Её открытый мир всё так же про бесконечный бектрекинг, затягивающий время от одной интересной миссии к другой. Теперь на половину игры этот мир еще и пустой, потому что это буквально пустыня. И пустоты пустынь и тяжесть осознания бектрекинга пытались скрасить бесконечными рейдами пустынных лихачей, а по возвращении в город — вечной войнушкой фракций. Лично на меня это оказывало обратный и очень отстраняющий эффект. На фоне этого бесполезного фонового движения я еще более явственно замечал, что открытый мир просто тратит мое время.
Конечно, помимо унылых сайд-квестов в городах игры теперь более явственно заметны пространственные пазлы на поиск яиц, но этого все еще маловато и конкурентно с активностями гта.
В данжах и на миссиях опять всё замечательно. Ради них, конечно, стоит потерпеть занудный бектрекинг. Опять у игры всё хорошо с эстетикой, ибо насколько не были бы пусты эти пустыни, они выглядят визуально восхитительно и поражают технически.
В игре стало больше миссий, использующих открытые пространства, и хоть не геймплейно, но эстетически они очень занятные. Прикольно вживаться в быт пустынных жителей. Очень нравится, когда выходишь из пустынного города, видишь доступный автопарк и выбираешь из него оптимальную машинку.
А сам кор геймплей, конечно, только прибавил в разнообразии и удобстве. Это всё ещё очень-очень хороший экшен-тайтл которому просто особо не нужен его открытый мир.
Лучшие комментарии