Все игрыIcoФакты
124 3 70 19

Ico

Рейтинг игры

4.3 106
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Ico

Факты

В демоверсии пользователю позволяли отпустить руку Йорды, после того как главный герой поймает ту на мосту. В финальной игре этой возможности уже не было.

Фумито Уэда (Fumito Ueda), ведущий дизайнер игры, считал, что реплики Йорды следует оставить без перевода, — таким образом он хотел обратить внимание на языковой барьер между ней и Айко и сделать акцент на чисто эмоциональной привязанности.

В североамериканской версии ICO не было режима для двух игроков — разработчики просто не успели его добавить. Жителям Японии и PAL-регионов повезло больше — там игра выходила позже, так что всё оказалось на месте.

Арт на японских и европейских коробках с Ico вдохновлён работами художника Джорджо де Кирико (Giorgio de Chirico), в частности картиной «Ностальгия по бесконечности».

Изначально игра разрабатывалась для первой Playstation, однако разработка затянулась на почти 4 года, и консоль за это время успела отжить своё. Перенос на новую платформу оказал куда большее влияние, чем может показаться: новые мощности позволили улучшить графику, а изменение визуального стиля внесло некоторые правки в сюжет.

Высокое искусство никто не оценил, несмотря на несколько премий «Игра года» и положительную критику. Коммерческого успеха игра не достигла.

Главным источником вдохновения для ICO стал Another World — культовая приключенческая адвенчура. Также роль сыграли Flashback, Prince of Persia и Lemmings.

Чтобы яснее представить игровой концепт, Кенджи Кайдо (Kenji Kaido) с ассистентом создали трехминутный ролик при помощи LightWare. Там мальчик в красной рубашке постепенно приближался к рогатой девочке, сидящей на диване, скрытом в тени. Появляются летающие металлические роботы, начинается стрельба, окружающий замок рушится, а девочка осторожно касается щеки мальчика. Конец. Уеда в последствии отметил, что ролик, как законченное художественное произведение, отлично мотивировал команду.

При создании игры разработчики пытались пойти по пути исключения: они сознательно упрощали все возможные элементы (один тип противников или только одна локация — замок). Инновационный подход использовался и в наборе команды: два главных дизайнера, Уеда и Кайдо, набирали людей не имеющих отношения к игровой индустрии.