43 0 14 16
Fate (2005) Цена от 195 ₽

Рейтинг игры

3.5 30
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Fate (2005)
Все отзывы к игре
Вчера
0

Мурыжил, я значит, эту игру мурыжил, но, в конце концов, всё же бросил. Я искренне пытался если не полюбить, то хотя бы понять игру, а так же как эта игра получила настолько высокий положительный рейтинг в Стиме. Почему? Как? За что? Единственный ответ на все эти вопросы я нашёл только один и это слово «классика». Под этим соусом можно подавать любое, даже самое невкусное блюдо и вот с моей точки зрения именно таким невкусным продуктом и является FATE.

Начну с самого главного, а именно с факта наличия альтернативы, которая со всех точек зрения лучше FATE. Я говорю, разумеется, про Torchlight. Вот, ребят, я искренне не понимаю, какой смысл заниматься гриндом, если можно без гринда пройти точно то же самое, а именно Torchlight. По сути, это две идентичные игры, только Torchlight ещё и выглядит более современно, приятно и в целом, Torchlight лучше во всех смыслах. Чем вам так мёдом в FATE намазано, что вы все плюсуете этой игре, если пройти её без долгого и унылого гринда просто невозможно. Мне сейчас скажут, что я не правильно играл, но я прошёл множество диаблоидов, и никогда не было, чтобы я застрял только потому, что выбрал не тот билд. А какой билд тут нужно выбрать, если я играл сначала за воина, а потом за суммонера-мага? Забавно, но обоими персами я дошёл где-то до 25 этажа, выше которого я просто не смог подняться. И да, меня сломал простой квестовый босс, а даже не финальный (у противников есть навык уничтожать призванных игроком существ, плюс в это же момент на игрока могут наложить заклинание не позволяющее пополнять ману, а имеющуюся сводят к нулю).

Как так получилось, что игра, которой все восхищаются и которая по положительному рейтингу, возможно, обойдёт саму Diablo, не говоря про остальные игры данного направления, настолько зубодробительная в плане противников? Если игра настолько сложна, то почему у неё рейтинг под 95%? В чём секрет успеха? Неужели всё объясняется только тем, что это просто очень древняя игра? Но может в этой игре интересно уничтожать противников? Да нет, никакого особого эффекта (и кайфа) от уничтожения противников тут нет. Учитывая очень простенькую картинку (визуал), которая напоминает о временах первых игр на 3D движке, тут нет ничего такого особенного. Что касается врагов, то они совершенно обычные и делятся на три категории: противники ближнего и дальнего боя и условные маги. Поведение противников тоже совершенно стандартное точно так же как и их атаки. Другими словами, ничего примечательного, включая общий визуальный вид, в противниках нет.

Но может тогда мы имеем какие-то невероятно интересные локации или более обобщённо, мир игры? А вот тут всё в точности наоборот, ведь перед нами диаблоид который предлагает систему пещер, построенную по принципу узких прямоугольных туннелей и условных «площадей» (широких пространств, которые соединяются этими самыми туннелями). Более того, все туннели здесь абсолютно однотипные и фактически одинаковые с первого по последний этажи (если тут есть последний) и отличаются исключительно небольшими внешними признаками, без которых это были бы вообще однотонные и однотипные туннели в самом примитивном стиле. Даже локации в Torchlight и то интереснее в плане дизайна при том, что и там повторение визуального стиля локаций очень велико (частое), но в этой игре локации наскучивают уже на первых порах. Так что ничего привлекательного в самой картинке здесь нет. А что есть?

Как мне кажется, новый подход к диаблоиду. Вместо привычных локаций в стиле Diablo 2 и Titan Quest, здесь есть только пещеры/туннели, плюс мирный хаб с которого начинает игрок и в который каждый раз возвращается либо чтобы взять квест либо для продажи лута либо для покупки чего-то там ценного (к примеру, чтобы зачаровать предмет). Да, есть ещё рыбалка, но она не особо прибавляет вариативности игровому процессу. По сути, всё что требуется от игрока, это спускаться всё ниже и ниже, вот только если в Torchlight мы имели обычный, вернее, прямой путь из точки «А» в точку «Б», то тут у нас в каждом случаи, т.е. в каждой пещере или на каждом этаже есть условный квадрат, который как бы испещрён туннелями разной длины, часть из которых заканчивается тупиком. Так вот, каждый раз игрок попадает в пространство, в котором ему нужно найти вход/выход на следующий уровень, т.е. на уровень ниже, чтобы там повторить процедуру. И вот знаете, эти лабиринты меня просто бесили. Если локации в Diablo 2 и Titan Quest, были широкие, однообразные и длинные, то в этой игре мы имеем узкие туннели, которые все построены по принципу лабиринта. Если в Diablo 2 и Titan Quest локации наводили на меня скуку, то в этой игре локации меня бесили и бесили сильно.

Окей, наверно пройдя кучу диаблоидов, я всё же не являюсь экспертом в этом жанре, но почему я не могу сказать ни про один диаблоид что он хардкорный, за исключением этой игры? Я вот специально не беру так называемые бесплатные проекты по типу UNDECEMBER, где нужно либо платить, либо гриндить, я говорю про изначально платные проекты. Почему именно в таких проектах я должен гриндить и гриндить жёстко, чтобы убить не финального босса, нет, а простого квестового? Но может быть это особый квестовый босс? Нет, в этой игре квесты даются по принципу «убей такого вот монстра, найди такой-то предмет или убей столько-то особых противников», т.е. все квесты тут однотипные и все они повторяющиеся. Так что я не смог убить обычного квестового босса, а не какого-то промежуточного и особенного. Я просто не понимаю, что нужно сделать, чтобы дойти до финала и как вообще люди смогли пройти игру. Неужели у всех такая любовь к гринду в игре, где даже гриндить скучно, ибо всё, абсолютно всё однообразно и поэтому скучно. Особые игровые механики? Точно нет. Всё базово, банально и просто. Пускай я не понял всю гениальность этой игры, но для меня это очередное «классика, потому что вышла в далёком…». Уж если знакомится с таким типом диаблоидов подземельного типа, то через Torchlight, а эту игру оставить ностальгирующим.


Лучшие комментарии