Факты
Vicious Cycle Software надеялась, что Dead Head Fred станет лишь первым большим приключением безголового Фреда Ньюмана. Студия с самого начала планировала заняться сиквелами, и, если верить слухам, издательство Namco Bandai Games (в 2009 году владелец контрольного пакета акций D3 Publisher, компании, которая выпустила игру) тоже хотело превратить нуарный экшен в полноценный сериал. К сожалению, несмотря на достойные оценки прессы, престижную награду Гильдии сценаристов США и желание всех авторов оригинала — включая Джон К. Макгинли (John Christopher McGinley), голоса Фреда — вернуться в городишко Хоуп Фоллс, Dead Head Fred 2 так и не материализовалась. После релиза Dead Head Fred компания Vicious Cycle Software сделала лишь два полностью оригинальных проекта (пародийный боевик Eat Lead: The Return of Matt Hazard и его сиквел Matt Hazard: Blood Bath and Beyond), ненадолго вернулась к штамповке игр по лицензии, а потом закрылась в 2016 году.
Когда Dead Head Fred находилась на очень ранних стадиях производства и должна была стать семейным платформером Geo, Vicious Cycle Software рассматривала Nintendo GameCube в качестве целевой платформы своего проекта. Лишь когда проект эволюционировал и превратился в чернушный нуарный экшен, команда решила сделать его флагманским релизом для PlayStation Portable. Студия, правда, тогда ещё не подозревала, что технические ограничения портативной консоли серьёзно усложнят производство. В дальнейшем, т.е. уже после релиза, Vicious Cycle также изъявила желание портировать свой культовый хит на PlayStation 3 и Xbox 360 и выпустить его в «цифре» через PlayStation Network и Xbox Live Arcade, однако этим планам так не было суждено претвориться в жизнь. Сегодня нуарный триллер доступен лишь на PSP и PlayStation Vita.
Титульную роль детектива Фреда Ньюмана сыграл Джон Кристофер Макгинли (John Christopher McGinley) — доктор Кокс из сериала «Клиника». Ввиду его широчайшего опыта работы с комедиями и драмами, артисту предоставили творческую свободу для интерпретации персонажа, и Макгинли быстро пришёл к выводу, что герой должен быть зол на весь мир из-за своего уникального, как выразился актёр, положения. Спустя некоторое время после начала записи диалогов сценарий, в первой версии которого слово Fuck использовалось лишь единожды, под влиянием артиста стал куда более красочным, ярким, и, само собой, вульгарным. Авторам игры, впрочем, очень понравились импровизации и подход Макгинли, поэтому они разрешили знаменитости использовать обсценную лексику по усмотрению. Актёру, в свою очередь, необычный опыт пришёлся по душе; позднее он даже заявил, что был бы рад вернуться к образу безголового детектива Ньюмана в вероятных сиквелах Dead Head Fred.
Когда Vicious Cycle Software наконец-то зафиксировала стиль и тональность Dead Head Fred, студия загорелась желанием нанять голливудского писателя для проработки сюжета нуарного экшена. От идеи в итоге отказались, сценарий поручили геймдизайнеру Дейву Эллису (Dave Ellis). Его старания в итоге увенчались престижной наградой Гильдии сценаристов США в номинации «Лучший сценарий в видеоигре»; Dead Head Fred стала первым релизом, который удостоился таких почестей.
Dead Head Fred создана на базе уникального движка Vicious Engine, который Vicious Cycle Software приспособила под множество актуальных в середине и конце 2000-х платформ, в том числе PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360, Xbox, Wii и GameCube.
Гротескная сатирическая комедия Dead Head Fred выросла из маленького подчёркнуто семейного платформера под названием Geo, в котором мультяшный и очень квадратный робот по имени Гео пытался спасти родной мир Прайм (Prime) от угрожающего всему сущему безымянного злодея. Концепция и тональность ранней версии игры радикально отличалась от добравшегося до магазинов брутального экшена: хотя главный герой уже обладал способностью менять головы и использовать их для решения головоломок, в распоряжении мультяшки были лишь геометрические фигуры (куб, сфера, пирамида, цилиндр), а по духу проект напоминал сюрреалистичные приключения в духе Rayman. Хотя Vicious Cycle Software очень нравилась идея и суть Geo, издателям проект казался слишком уж детским — некоторые компании даже сравнили его с обучающей видеоигрой для малышей, тогда как в нулевых успехом пользовались преимущественно релизы для подростков и публики постарше. Многие потенциальные инвесторы, впрочем, высоко оценили задумку со сменой головы. Вооружившись отзывами и определившись с возрастом целевой аудитории, Vicious Cycle капитально переделала проект: акцент на платформинге, абстрактный мир и вдохновлённый Рэйманом протагонист отправились на свалку, им на смену пришёл нуарный триллер в стиле 40-х годов, необычный, местами извращённый юмор и циничный детектив в центральной роли. Хотя команда явно была на правильном пути, фокус-группы всё равно сочли Dead Head Fred недостаточно взрослым из-за немного мультяшного и несерьёзного визуального ряда. В ответ на претензии студия заручилась поддержкой арт-компании Massive Black Studios. Ей предоставили фактически полную свободу действий с одним лишь условием: у Фреда, главного героя, вместо головы должна была быть колба с плавающими в ней глазами и мозгами. Из всех предоставленных художниками вариантов Vicious Cycle Software поначалу выбрала более комичный (и весьма низкорослый) дизайн героя, который был по духу ближе к Гео, однако к вящему удивлению авторов игры тестерам куда больше понравился суровый, долговязый и немного мерзкий облик персонажа. Студия, как следствие, остановилась на нём и фактически выстроила всю оставшуюся игру вокруг разлагающегося на ходу сыщика. В качестве источников вдохновения этой поздней версии Dead Head Fred служили фильмы «Грязный Гарри» и «Зловещие мертвецы». Разработчики, впрочем, без стеснения заявляют, что именно благодаря скетчам Massive Black мир готического экшена обрёл необходимую «искру».
Dead Head Fred постоянно менялась и эволюционировала, что, как считают авторы игры, негативно сказалось на её итоговом качестве. Одной из ключевых проблем было отсутствие постоянного ведущего дизайнера — Адам Коган (Adam Cogan), сооснователь Vicious Cycle Software, в те годы как раз собрался покинуть компанию, чтобы заняться собственными делами. Коллективу удалось убедить Когана остаться при условии, что он будет присутствовать в офисе не всю неделю, а только временами. Как это часто бывает, без ключевого сотрудника проект регулярно выходил из-под контроля. Второй бедой были амбиции Vicious Cycle: это был первый серьёзный релиз команды без привязки к известной лицензии, и коллективу хотелось выпустить нечто яркое и грандиозное. В итоге из-за нехватки времени часть задуманных мини-игр и сюжетных элементов пришлось убрать. Вносили смуту и фокус-тесты — изначально студия хотела соблюсти тонкий баланс между исследованием локаций, экшеном и платформингом, однако геймерам больше всего нравились именно драки, поэтому фокус Dead Head Fred постепенно сместился именно на них.