168 14 325 103
Crash Bandicoot

Рейтинг игры

4.1 401
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Crash Bandicoot

Факты

В Crash Bandicoot две концовки. Первую (традиционную) получить достаточно просто: надо лишь дойти до финала и победить Нео Кортекса в поединке над его Замком. Для того, чтобы открыть доступ к альтернативному финалу, необходимо добыть все драгоценные камни и с их помощью пересечь «Великий коридор» (The Great Hall). В финале уровня, на балконе, Крэша ждёт его девушка Тауна, с которой они под триумфальную музыку улетают из зловещей лаборатории на птице. После этого следует небольшой текстовый эпилог, описывающий дальнейшие судьбы прочих героев истории: Папу Папу продал Замок Кортекса застройщикам и открыл магазин одежды для Больших и Высоких Людей (Big & Tall Shop); Риппер Ру отправился на терапию, получил высшее образование и написал книгу Through the Eyes of the Vortex, которая посвящена размышлениям о природе ускоренной эволюции; Коала Конг улетел покорять Голливуд и начал работать со специалистами над своей дикцией; Пинстрайп Потору поселился в Чикаго и открыл сантехническую компанию; доктор Нитрус Брио стал барменом (это было его старое хобби); Нео Кортекс бесследно пропал. Хотя второй вариант развязки неканоничен (Крэш уничтожает крепость и скидывает Кортекса с дирижабля, после чего тот приземляется в пещеру с кристаллами, это служит завязкой сиквела), один из его элементов всё же нашёл отражение в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back — между двумя играми Ру и правда решил стать академиком.

Всего в оригинальной Crash Bandicoot можно найти 840 ящиков (считая бонусные уровни — 1122). Если сравнивать с сиквелами, первая часть — игра с наименьшим количеством коробок любого типа.

В 2018 году издательство Dark Horse Comics выпустило The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania — сборник различных версий дизайн-документа оригинальной Crash Bandicoot. Помимо скетчей персонажей в книге изложены старые задумки Naughty Dog, многие из которых команде так и не удалось реализовать за одну игру. Например, команда хотела, чтобы Крэш не только прыгал по головам и превращался в торнадо, но ещё бросался во врагов кокосами — и хотя авторы отказались от механики, два года спустя они вернулись к идеи дистанционных атак и создали вумпа-базуку из Crash Bandicoot 3: Warped. Согласно запискам разработчиков, двойной прыжок из Warped, а также атака животом и подкат из Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back тоже предназначались ещё для первой части серии.

Специально для оригинальной Crash Bandicoot компания Universal Animation нарисовала мультяшное интро и концовку в стиле её же тогдашнего сериала по мотивам Earthworm Jim. Ролик в красках описывал происхождение Крэша Бандикута, а также показывал всех ключевых персонажей оригинальной игры — в том числе братьев Кимоно и Комодо, которые в силу обстоятельств дебютировали лишь в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Вокальную партию испонил Джим Каммингс (Jim Cummings) — легендарный актёр озвучки, чей голос можно услышать в «Короле Льве», вышеупомянутом «Червяке Джиме», а также в Alpha Protocol, Fallout, Painkiller, Grand Theft Auto V и ряде других знаменитых релизов. Несмотря на вложенный в эти ролики труд, Naughty Dog так ими и не воспользовалась: Sony хотела выпустить подчёркнуто трёхмерный платформер, поэтому открывающую хит 90-х катсцену и его оба варианта его развязки смоделировали на движке. Стараниями продюсера Дэвида Силлера (David Siller) в 2015 году тестовые видео с анимацией просочились в интернет, и некоторые фанаты серии сочли, что заставки предназначались для так и не состоявшегося телешоу. Это, разумеется, ошибочное суждение, но небольшая доля правды в нём, как ни удивительно, есть: хотя FMV в первую очередь создали для первой видеоигры серии, в дальнейшем с их помощью в Universal безуспешно питчили мультсериал с участием Крэша и его друзей.

Братья Комодо Джо и Комодо Мо, которые впервые появились на экранах в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, изначально должны были дебютировать ещё в оригинальной Crash Bandicoot — они даже присутствуют в анимационном интро-ролике от Universal Animation. Их ранние версии, которых звали Кимодо (ловкий и хитрый) и Комодо (сильный и глупый), заметно отличались от дуэта из Crash Bandicoot 2: вместо скимитаров они носили с собой катаны, а их образы и внешний вид были обусловлены любовью злодеев к азиатскому кино (согласно библии разработки, Нео Кортекс нарочно показывал имфильмы про самураев, чтобы воспитать послушных ассистентов); в сиквеле антагонистов переработали в ценителей арабской культуры. В августе 1995 Naughty Dog поменяла местами имена очеловеченных варанов — толстого нарекли Кимодо, а тонкий превратился в Комодо. Как следует из дизайн-документа тех времён, ящеры превратили руины второго острова в свой дом и служили последними боссами второй трети приключения. Увы, от чётко обозначенного плана решили отказаться: по словам Энди Гэвина (Andy Gavin), поводом отложить антагонистов в долгий ящик стало сочетание поджимающих сроков и ощущения, что в игре и так предостаточно боссов (в итоговой версии платформера их шесть штук: Папу Папу, Риппер Ру, Коала Конг, Пинстрайп Потору, Нитрус Брио и Нео Кортекс).

Crash Bandicoot начинается с катсцены, которая вкратце демонстрирует создание Крэша Бандикута, его побег из лаборатории Нео Кортекса и пленение Тауны ассистентами зловещего доктора. По оригинальному замыслу Naughty Dog, в платформере должно было быть гораздо больше заставок, однако от них решили отказаться — разработчикам показалось, что сюжетные ролики негативно сказываются на динамике игры.

Порядок уровней в прототипе Crash Bandicoot (билд от 6 апреля 1996 года) немного отличается от релизной версии игры. Самое заметное измение касается Риппера Ру: изначально босс должен был замыкать собой чепочку уровней на первом острове, однако по каким-то причинам его перенесли в практически самое начало второго. Вместе с безумным кенгуру прописку радикальным образом сменили уровни Up the Creek (изначально располагался ближе к финалу первого острова, переместился в начало второго, перед Ру), Jaws of Darkness (был в конце второго острова, оказался в середине третьего), и Road to Nowhere (шёл после битвы с Пинстрайпом Потору на третьем острове, разместился в середине второго). Ряд других локаций просто немного перетасовали, просто не так радикально.

Хотя Crash Bandicoot не назвать коротким платформером, его ранние версии были ещё длинее и, что занятно, сложнее. В прототипах блокбастера присутствуют четыре дополнительных уровня — простенькие Waterfall, Cliff, Cavern Grotto (это не совсем названия, скорее обозначения) и легендарный Stormy Ascent, который обнаружили лишь спустя 13 лет после релиза платформера. Waterfall, как нетрудно догадаться, представляет собой восхождение на большой водопад, который кишит опасными животными (помимо скунсов там обитают ещё и гиены, которых больше нигде нет), ловушками и сложными механизмами в духе The Great Gate; декорации чем-то напоминают Upstream и Up the Creek, разве что Крэшу надо двигаться на вперёд, а слево направо в стиле 2D. Cliff, вторая попавшая под нож главка игры, следует аналогичной формуле: это ещё один двухмерный сегмент приключения, разве что на сей раз герой не поднимается куда-то, а спускается с утёса; действие удалённой сцены происходит на первом острове, поскольку на правом краю горы можно увидеть красивую панораму с двумя другими клочками земли на фоне бескрайнего моря. В Cavern Grotto, самом, пожалуй, незавершённом уровне (в нём нет ни коробок, ни врагов), Крэш Бандикут путешествует по пещере с токсичными отходами; среди достопримечательностей стоит отметить кристаллы, вокруг которых крутится сюжет Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Stormy Ascent, сиквел Slippery Climb — хронологически последний и самый известный вырезанный эпизод Crash Bandicoot. Он, что любопытно, заметно отличается от прочих не вошедших в игру локаций: во-первых, второй забег по внешней стене замка Кортекса практически целиком готов (в нём лишь не работует бонусный раунд); во-вторых, он необычайно брутален даже по меркам весьма суровой видеоигры. В последнем виноват в Тэйлор Куросаки (Taylor Kurosaki), создатель брутального испытания: геймдизайнер смущённо признался, что в те годы ещё не очень хорошо понимал, что такое кривая сложности. Именно это и стало главным поводом для удаления печально известного уровня из релизной версии Crash Bandicoot: у команды не было времени сделать его проще. Как позднее сокрушался Энди Гэвин (Andy Gavin), он гордится творением Куросаки и жалеет, что ему не удалось вставить сохранить его в качестве «пасхального яйца» для особо хардкорных фанатов. Аналогичным сентиментом поделился его коллега Джейсон Рубин (Jason Rubin). Годы спустя мечту разработчиков испонила Vicarious Visions: вскоре после премьеры Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (ремейка трёх оригинальных игр серии) она воспроизвела Stormy Ascent и выпустила его в форме сначала бесплатного, а потом недорогого DLC. Поклонники взвыли — сначала от радости, потом от фрустрации.

Согласно The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania (книги, в которой собраны различные кусочки библии разработки хита 1996 года) Naughty Dog хотела включить в первую Crash Bandicoot уровни с подводным плаваньем и затонувшим кораблём, сегменты в пещерах и канализациях, а также снежные локации со сноубордингом. До релиза игры эти идеи так и не дожили, но и в мусорное ведро они не отправились: многие из них позднее реализовали в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot 3: Warped.

Изначально разработчики хотели, чтобы у Крэша был хвост. К сожалению, технические особенности PlayStation вынудили команду отказаться от этого замысла (из-за подвижности части тела на экране начинали мигать пиксели). Дизайн хвостатого Бандикута можно увидеть на поздних концепт-артах — он, что занятно, практически ничем не отличается от окончательной версии персонажа.

Производство Crash Bandicoot началось в октябре 1994 года, а на создании игры студии Naughty Dog выделили 1,7 (по некоторым источникам 1,6) миллиона долларов. 30 тысяч из них команда потратила на приобретение девкита оригинальной PlayStation. Согласно подсчётам Джейсона Рубина (Jason Rubin), одного из основателей компании, он и Энди Гэвин (Andy Gavin) стали 44 и 45 разработчиками, которые официально договорились с Sony о сотрудничестве, а их платформер оказался 30-м по счёту проектом для PS One.

В первой Crash Bandicoot тройку ключевых персонажей (Крэша Бандикута, Нео Кортекса и Нитруса Брио) озвучил один и тот же актёр — покойный Брендан О'Брайен (Brendan O'Brien). Артист продолжал играть Крэша и Брио (а также ряда других героев) вплоть до Crash Bash включительно, тогда как роль Кортекса в дальнейшем отдали сначала Клэнси Брауну (Clancy Brown), а потом Лексу Лэнгу (Lex Lang). Хотя имя О'Брайена можно встретить в титрах абсолютного большинства выпусков серии (и даже в Uncharted 4: A Thief's End), после Bash разработчики лишь использовали старые записи его криков и возгласов.

Как следует из The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania, книжной версии библии разработки оригинальной Crash Bandicoot, первая честь серии замышлялась не просто мультяшной, но ещё и метаироничной игрой. Крэш, например, по исходной задумке был достаточно болтливым персонажем, который постоянно цитировал фильмы и сериалы, а также пародировал известных актёров — т.е., вёл себя как Гекс из одноимённой трилогии Gex от Crystal Dynamics. Авторы надеялись, что это сделает героя ближе к целевой аудитории и поможет геймерам лучше идентифицировать себя с протагонистом, однако они быстро осознали, что говорливость Бандикута произведёт обратный эффект и лишь вызовет у публики раздражение. Ранняя версия доктора Нео Кортекса тоже заметно отличалась от образа, который знают фанаты: злодей был в курсе невероятной клишированности происходящего и тяготился штампами, которыми его «наградили» сотрудники Naughty Dog. Этот аспект характера Кортекса планировали раскрыть в заставках, от которых студия в итоге отказалась.

Тауна, девушка Крэша, исчезла из серии на долгие 20 лет — вплоть до выхода Crash Bandicoot N. Sane Trilogy в 2017 году и Crash Bandicoot 4: It's About Time в 2020-м героиня не фигурировала ни в основных частях Crash Bandicoot, ни в спин-оффах платформера. Это обусловлено сложностями, с которыми внезапно для самих себя столкнулись Джейсон Рубин (Jason Rubin) и Andy Gavin (Andy Gavin) во время разработке оригинальной игры. Как позднее рассказал Рубин, изначально Тауна была подчёркнуто сексапильным персонажем в духе Джессики Рэббит из художественного фильма «Кто подставил Кролика Роджера». Увы, скетчи с прототипом красотки попали в руки директора по маркетингу Universal Interactive Studios, женщине, которая до этого безуспешно пыталась назвать Крэша Бандикута Уилли (по некоторым источникам — Уиззи) Вомбатом. Немолодая особа устроила основателю Naughty Dog лекцию на повышенных тонах: «женщин нельзя объектифицировать подобным образом, и ни одна реальная представительница прекрасного пола ни за что не будет разгуливать в подобных нарядах», — заявила представитель Universal. Что занятно художники студии отнюдь не выдумали откровенный по мнению директора костюм Тауны самостоятельно: они срисовали его с одежды одной из молодых сотрудниц компании — и по иронии судьбы, именно в этот момент источник вдохновения команды как раз прошёл мимо офиса разгневанной директрисы. По словам Рубина, это обстоятельство лишь подлило масла в огонь: она тут же позвала к себе в кабинет излишне сексапильную девушку и следующие полчаса ей и разработчику Crash Bandicoot пришлось выслушивать причитания на тему сексуализации женщин и рекламы, в которой спортсменка играет в баскетбол на каблуках. Директор по маркетингу в итоге пообещала, что «ни одна видеоигра не станет успешной благодаря сексуальным героиням» (разработчик до сих пор считает это утверждение смешным, ведь в 1996 году вышла Tomb Raider). Джейсона Рубина, разумеется, случившееся особо не покоробило (в абсолютном большинстве случаев ему и коллективу удалось отстоять своё видение в подобных спорах с директрисой), однако высокопоставленная пиарщица не отступилась. В итоге она нажаловалась президенту Universal Interactive — тогда-то артдизайнерам Naughty Dog вновь пришлось взяться за карандаши и серьёзные внести правки в облик подружки Крэша (Рубин назвал итоговый наряд «костюмом, в котором женщины ходили на сафари в 1800-х»). Внешний вид героини в итоге никого не устроил, поэтому команда предпочла отказаться от персонажа и заменить её на Коко Бандикут, миловидную и куда менее вызывающее привлекательную сестру протагониста. Основатель студии, разумеется, не рад случившемуся и поведению могучей сотрудницы Universal, однако он понимает суть претензии и считает, что появление Коро пошло серии на пользу: она помогло привлечь к платформерам больше девушек. Дизайнер Чарльз Зембиллас (Charles Zembillas) предложил иную версию событий: он утверждает, что отказ от возлюбленной Крэша обусловлен желанием Naughty Dog выстроить доверительные отношения с Sony Japan — якобы во время производства Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Джейсон Рубин попросил его нарисовать менее сексапильную героиню, потому что японскому подразделению корпорации не нравилась Тауна. Нечто подобное сказал Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida): в те годы он продюсировал локализацию оригинальной Crash Bandicoot, и один молодой тестер как-то раз ему пожаловался на красотку, мол, она напоминает ему женщину средних лет. Отсюда, мол, и возник запрос на спутницу помоложе, и так родилась Коко. Сценарно исчезновение Тауны, к слову, объяснили достаточно просто: как выяснилось, вскоре после событий Crash Bandicoot она бросила своего спасителя и сбежала от него с Пинстрайпом Потору — одним из злодеев игры.

Джейсон Рубин (Jason Rubin), один из авторов четырёх оригинальных игр серии, как-то раз обмолвился, что процесс создания Доктора Нео Кортекса шёл немного в обратную сторону: сначала они выдумали имя персонажа (Neo Cortex, что представляет собой аллюзию на новые области коры головного мозга, т.е. неокортекс и изокортекс), а потом уже выстраивали образ злодея вокруг него. Схожим образом появились на свет и другие учёные саги, т.е. доктора Н. Джин и Н. Тропи. Рубин искренне признался, что в случае этих персонажей и других персонажей с N. на лбу он сам не помнит, как правильно расшифровывается Н. — команде просто хотелось выдумать яркую игру слов (N. Gin звучит как Engine, т.е. «двигатель», а N. Tropy, в свою очередь, как Entropy, т.е. «энтропия»).

По словам Энди Гэвина (Andy Gavin), он фактически взломал девкит PlayStation, чтобы добиться впечатляющей по меркам консоли 1996 года графики и сохранить высокую производительность. Со-основатель Naughty Dog признает, что инженеры Sony сконструировали мощную консоль, однако запрограммировали они её своеобразно, поэтому для раскрытия её потенциала ему и команде пришлось прибегнуть к разного рода экспериментам и почти хакерским уловкам. Например, чтобы избежать регулярных подзагрузок на уровнях, но сохранить чёткие текстуры и необычную форму моделей и окружения Гэвин переосмыслил работу внутренней памяти PS One: необходимые для игры данные черпались из неё в куда меньшем объёме и незаметно для пользователя. Со временем такой подход стал для индустрии нормой — и всё благодаря авторам Crash Bandicoot.

Ящики, в которых лежат фрукты вумпа, появились в Crash Bandicoot отнюдь не сразу: в какой-то момент разработчикам показалось, что созданные им уровни слишком пусты и безжизненны, даром что красивы. Чтобы разнообразить ландшафт и добавить в платформер механик, авторы раскидали по локациям деревянные, железные и взрывоопасные коробки, которые надо ломать для получения бонусов и жизней. Акт уничтожения ящиков, к слову, подсказал команде лучшее имя для титульного персонажа: Крэш (от английского слова Crash, «крушить/ломать»).

Большую часть разработки героем игры был Уилли Вомбат (Willie the Wombat). Разработчики с самого начала намеревались переименовать персонажа в что-нибудь более звучное и яркое, однако тут уже в дело вмешались вподюсеры, которых вполне устраивал «Уилли». К счастью, Naughty Dog всё же добилась своего и подобрала герою прозвище поинтереснее. Так родился всеми любимый Крэш Бандикут.

Во время разработки оригинальной Crash Bandicoot сотрудники Naughty Dog в шутку называли свой проект Sonic's Ass Game («Игра про задницу Соника»). Это обусловлено особенностями местной камеры: поскольку Крэш обычно движется вперёд (и, в некоторых случаях, слева-направо и справо-налево), игрок большую часть времени смотрит не на лицо персонажа, а на его спину — и всё, что ниже спины, само собой.

По словам одного из отцов Crash Bandicoot Энди Гэвина (Andy Gavin), доктор Нео Кортекс создан под вдохновением от Брейна из мультсериала «Пинки и Брейн». Однажды Гэвин и его коллеги ели в итальянском ресторанчике у студии Universal и придумали злодея — гения с большой головой. Прорабатывая образ Кортекса, авторы решили, что ему нужна армия приспешников, напоминающих ласок из фильма «Кто подставил кролика Роджера».
1 2
из 2 страниц