17 декабря 2019 17.12.19 3 1564

Потата – биография дизайна

+9

С чего начинается разработка персонажа? Конечно же с концептов, первых неуклюжих скетчей, проб и ошибок. Наша Потата не исключение. Прежде чем прийти к финальному облику героини, я перепробовала множество разных образов и стилей. Давайте же посмотрим на то, с чего все начиналось и к чему привели постоянные преобразования персонажа.

При создании персонажа для платформера есть ряд ограничений и требований. Самое главное – читаемость персонажа в среде. Чтобы достичь это самой читаемости, нужно сразу учитывать некоторые моменты:

Простота.
Мы не можем позволить себе на персонаже сложную одежду, обвешать его кучей элементов (анимировать то их все придется самому, не получится сбагрить свой шедевр аниматору, который будет рвать на себе волосы и вспоминать вас добрым словом)

2. Пятно.

В идеальном случае лучше, чтобы персонаж был единым пятном, но далеко не всегда это возможно. Поэтому персонажа нужно поделить на основные части (прическа, лицо, плащ, рубаха, штаны и т.п.) и каждая из них должна читаться пятном. Пятна должны быть разного размера, по иерархии от крупного к мелкому.

3. Целостность с окружением.

Хоть персонаж и должен читаться в окружении, а значит быть ему контрастным в чем либо, он не должен смотреться вклеенным из другой игры. Это не значит, что мы не можем позволить себе стиль для персонажа отличный от окружения (вспомним аниме Миадзаки с потрясающим окружением с высокой проработкой деталей и персонажей выполненных в стиле «контур-заливка»), но разница не должна быть настолько радикальной, чтобы разделить картинку на части.

Прежде чем перейти к рисованию персонажа, стоит определиться с его текстовым описанием. Нужно от чего-то отталкиваться, а не рисовать на авось. Описание Потаты следующее: ведьма-колдунья, озорная, непоседа, любитель путешествий. Из этого ряда слов мы должны понять, какие элементы мы можем воплотить в дизайне.

Итак, начинаем игру в ассоциации:

· Ведьма: метла, шляпа, рыжие волосы

· Озорная: яркие цвета в одежде и украшениях, небрежность одежды (разного цвета ботинки, криво сидящая шляпа)

· Любитель путешествий: рюкзак-мешок, мощные сапоги, теплая одежда, посох-палка.

После этапа под названием «куча вариантов» выбираем один из кучи и финализируем его. В нашем случае даже была сделана анимация, так как в статике персонаж может выглядеть хорошо, а при анимации недостатки вылезают наружу. Так и произошло, персонаж оказался слишком сжат в пропорциях, из-за этого анимация плохо читалась и появлялись определенные сложности движения конечностей (такими маленькими ручками сложно орудовать). Так же нужно не забывать примерять персонажа к окружению, проверять достаточно ли он хорошо читается.

 

Немного пострадав и поныв о том, что «я не умею рисовать» начинается проба разных стилей и пропорций. Сохранив основные цвета и элементы появились еще два варианта персонажа.

Итак, теперь нужно определиться со стилем. Это важно сделать именно на этапе создания главного персонажа. Остальные обитатели игрового мира будут сделаны в том же стиле и не логично было бы менять стиль, когда уже нарисовано все население деревни. Я стараюсь не руководствоваться методом «нравится-не нравится» или «а я люблю красный, пусть все будет красное», стараюсь сформировать ряд критериев, по которым тот или иной вариант лучше для проекта (эх, если бы арт-директоры все так делали).

Первый вариант был отброшен по причине сжатости пропорций, слишком высокого градуса «пупсястости» персонажа. Третий вариант обладает очень тонкой обводкой, что понижает читаемость в мелком формате. Кстати еще один немаловажный фактор – читаемость в итоговом размере. Персонаж в игре довольно маленький и некоторые вещи при уменьшении могут только мешать. Символ черного кота на одежде также слабо читается при уменьшении. От Рюкзака в последствии тоже решили отказаться, потому что его просто не видно в игре. А зачем делать то, чего не видно?

Остановились на втором варианте, но тут случилось непредвиденное. Я поиграла в игру Mystik Belle и поняла, что наши персонажи очень похожи. Как же так! Ведь у меня такой уникальный дизайн, рыжая ведьма в фиолетовом платье и шляпе! Да и еще с волшебной палочкой!

А если серьезно, то я поняла, что персонаж получился слишком типовой, и наверняка найдется еще тысяча и один проект с похожим главным героем. Ну что же, опять все с начала.

От идеи ведьмы-колдуньи отказываться не хотелось, так как уже был выстроен сюжет на этой основе. Но колдуньи бывают разные, и я обратила свое внимание на тематику «лесного племени».

 

На тот момент это был финальный вариант персонажа, я была им полностью довольна. Но тут пришел страшный зверь по имени «фитбек с ютуба».

С этого момента начались метания между собственным видением и мнением аудитории. Очень долго мы искали компромиссное решение. Вплоть до последнего варианта не было уверенности, что вот это финальный персонаж. Как фильтровать и принимать критику это тема для отдельной статьи. В рамках этой хочу сказать одно, истина где-то посередине. Нельзя полностью отвергать свою аудиторию, но и слушать слепо советы случайных людей тоже неприемлемо.

Как я уже говорила, я стараюсь формировать набор пунктов, по которым перерабатываю элемент.

Набор для этой версии выглядит так:

1.На одежде персонажа слишком много пятен. Одежда делится на торс, рукава, воротник, ноги и сапоги, все вместе это выглядит дробно.

2. Коса, которая изначально была призвана усилить эффект от движения персонажа по факту сильно подчеркивала каждый изъян в анимации, особенно на переходах из одного состояния в другое.

3. Равнозначность пятен. Нет преобладающего сегмента. Нужно выделить что-то в большей мере, объемную прическу, длинную юбку.

4. Потата все еще слишком «пупсястая», может сделать ее чуть старше?

 

Одежда Потаты стала более цельной, исчезли ненужные пояски и обрамления. Синий цвет платья лучше читается на зеленом фоне, а зеленый является основным цветом лесных локаций. Прическа стала объемнее, пятна выстроились по иерархии: платье, волосы, лицо.

Но, как вы уже знаете и этот вариант не финальный. Пришло время файла Потата_финальный_финал_точно.psd! Во время написания этой статьи я старательно пыталась вспомнить почему я решила переделывать вариант Потата-подросток. Может кто-то брякнул свое важное мнение, а я обиделась и села опять все переделывать. Может просто было настроение «все плохо». Я очень самокритичный человек, постоянно недовольный тем, что создаю. Видимо приступ самокритичности стал причиной новых переделок.

 

Оглядываясь назад, я вижу, что на этом этапе я начинаю бегать по кругу перебирая варианты. Когда уже на финишной прямой и все эти метания пройдены, рассуждать о своих ошибках легко. Сразу их видишь и знаешь как исправить. Но в процессе поиска всегда все сложнее, главное в определенный момент этот самый поиск закончить, иначе можно искать-искать и ничего не найти в итоге.

Потата опять сжалась в пропорциях, обрезала свою длинную косу. Снова появились равнозначные пятна: лицо, платье, волосы. Вот от пример негативного влияния постоянных изменений. Уже перестаешь понимать где лучше, где хуже. Да и нет на этом этапе «лучше — хуже», есть только «по-другому».

На этом этапе я в очередной раз торжественно клянусь, что последний раз меняю персонажа. Поскольку у нас уже была готова вся анимация — менять полностью персонажа слишком затратно. Решено было менять только голову, а тело и соответственно общий скелет анимации останется тот же.

Также отказались от воротника, так как издалека появлялось ощущение «бороды» у персонажа. Изначально воротник был сделан по логике картины из Дяди Федора, которая дырку на обоях закрывает. У нас воротник закрывал плечи и косяки с их анимацией. Анимацию поправили — ворот стал не нужен.

Прическа стала намного кудрявей, чтобы снова выделить главное пятно в дизайне. В лице хотелось передать непоседливый характер персонажа, некоторую озорливость. Поэтому она обрела ехидную ухмылку и нахмуренный взгляд.

Тут опять пришел страшный, но уже знакомый зверь «фитбек с ютуба». Не буду перечислять всех эпитетов о прекрасном лице Потаты, мне понравился лишь один « лицо как в первом макс пейне». Теперь я еще раз торжественно клянусь больше не менять персонажа и решаю менять уже только лицо. Надеюсь не дойдет до того, что я буду менять только нос или глаз.

Вот так, всего за пару шагов, мы пришли к финальному дизайну персонажа. Торжественно клянусь, больше я менять персонажа не буду.

 

Релиз уже сегодня!

steam: https://store.steampowered.com/app/1044020/Potata_Chapter_One/
vk: https://vk.com/potata_game


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Такое закулисье всегда интересно.

И я смотрю все дизайнеры страдают болезнью «нужно переделать». Наверное вам нужно иметь хорошую волю, чтобы соблюсти единый стиль, когда вы уже хотите по другому всё сделать)

Прошу прощения, не удержался)
Зачем-то заглянул в блоги…

1) Что мне категорически не нравится, это размытие почти во всех демонстрационных видео.
Возможно это из-за того что персонаж движется не так быстро как размываестя фон.

2) Не понимаю почему сделан такой сильный наклон у некоторых поверхностей, идут в разрыв с общим фоном и положением персонажей?
Например бревенчатые платформы и пол на этом скриншоте.
Мозг как будто какую-то иллюзию видит.
А ещё на скриншоте явно видно что платформа с котелком находится поверх фона и полупрозрачная по краям. Доски видны сквозь камень.
Всё, вижу что нет. Наверное эффекта добавляет очень косой пол. Пол смотрит вниз, каменный круг для котелка в перспективе на камеру.
Читай также