Были фраги в наше время.
Вышла Unreal. Графика, звук, динамика – всем она была хороша, но заточена оказалась исключительно на приключения в одну физиономию. Тогда Epic решила исправиться, и принялась ваять тот же Unreal, только с приставкой Tournament, где события развивались бы исключительно в компьютерных клубах (в стране балалаек тогда еще не прошла не то, что интернетизация, но даже компьютеризация). «Они что, с ума сошли?» – подумал каждый, кто был в курсе анонса Q3 Arena. «Нет, не сошли» – подумал тот самый каждый, видя, как вездесущей Кваке геймерский люд зачастую предпочитает Unreal. В чем же дело?
Порог вхождения был потрясающе низок.
Быть может, дело в том, что порог вхождения был потрясающе низок? Любой желающий узнать, что ж это за Нереальный Турнир такой, мог предпочесть игру с ботами сетевым зарубам с живыми людьми. Соло-кампания предложила восемь уровней сложности, а в качестве сценария – прохождение различных карт чемпионата. Дезматч, доминирование, захват флага, штурм и арены на выживание, что заканчиваются эпичной битвой с роботизированным Xan (в народе Саныч). Назвать ботов виртуозами своего ремесла – слегка обидеть Стива Полджа, который просто превзошел самого себя. Кто проходил одиночную игру на последнем уровне сложности, смеялся в лицо всем неприятностям реального мира (читай: друзьям, возомнившим себя мастерами шутеров).
Я принес доминирование в ваш дом! If you know what I mean.
А может, успех диктовала оригинальность игры? Все-таки с UT в принципе стал популярен такой режим боя, как доминирование: нейтральные маркеры на карте окрашиваются игроком в цвет команды и начинают приносить очки, пока не будут перехвачены неприятелем. До проекта от Epic’ов сей режим был известен благодаря… Ах, да. Он не был известен до. Да и изменения в геймплее на аренах по захвату флага, на манер ботинок-джамперов или транслокатора, превращали ураганную механику в невиданное ранее тактическое откровение. Плюс антураж карт был настолько разнообразным, что локации, вроде несущегося на полной скорости поезда, плывущего по морю корабля, старинного замка или подлодки, захватывали дух. Все-таки миссии категории штурм стали началом серьезного мультиплеера, что дальше эволюционировал в военные сражения с использованием боевой техники.
Техническое совершенство.
Нет, наверняка все дело было в арсенале. Ни одного лишнего ствола – один лучше другого. Даже энфорсер, обосновавшийся на «единичке», составлял конкуренцию серьезным аккордам вроде распиливания врага лучом импульсной винтовки или комбинированным огнем шоковой. И, конечно, никакой BFG рядом не валялся с Искупителем, одна ракета которого зачищала полкарты от вида неприятельских моделей. А осколочная пушка? Да если ты овладевал навыком рикошетной стрельбы, то можно было смело выступать в первенстве города.
Ничего особенного, просто совершенная карта.
Или все дело в технической реализации? Дизайн карт, передовое графическое исполнение, великолепная музыка – все это требовало достаточно производительную машину. А по меркам 1999 года, производительная машина – это та, на которой есть видеокарта с 4 Мб памяти (!) и 3D акселератором (!!), плюс 32 мегабайта оперативы минимум (!!!). От внешнего вида арен не отвести взора, но не все из них могли похвастаться эталонной планировкой: порой коридоры и открытые пространства настаивали на использовании одного оружия, или, прости господи, кемперства. Со звуковым же исполнением оценка не может быть не категоричной: идеал. Это касается не только электронных трековых композиций, но и звуков – кто с каким оружием и откуда бежит, подкованному игроку становилось ясно задолго до встречи.
Динамика Unreal Tournament была просто запредельна.
Все равно все дело в общей динамике Unreal Tournament. Она была просто запредельна. Дело даже не в скорости протекания матчей, но в необходимости соображать со скоростью Эйнштейна – кто, где, куда, когда и зачем. Не отреагируешь за долисекунды – ты труп. Проигнорируешь какой-либо аудио- или видеосигнал – ты труп. Да даже если ты не успеваешь думать быстрее, чем все происходит, то ты уже труп. После тренировок в Unreal Tournament, при виде современных представителей сетевых шутеров невольно проскальзывает «Это что такое? Почему все сделано с ориентиром на пожилых и заторможенных людей»?
В бытность UT и Q3 стоял жаркий спор, что же, все-таки, лучше. Никто не мешал играть и в то, и в другое, но на фоне Tournament’а Quake, конечно, проигрывала. Проигрывала по звуку, по дизайну карт, по оригинальности исполнения проигрывала и по мастерству ботов, и в целом по впечатлениям от игрового процесса. Что, в принципе, не помешало ей быть более распространенной на территории постсоветского пространства. Но оставим это на совести наших соотечественников и объяснимся, почему в обзоре о здравствующей на сегодняшний день игре (около тысячи серверов и несколько десятков тысяч игроков) использовано прошедшее время.
Дело в том, что кроме старожил жанра, старый-добрый Unreal уже никому не нужен. Когда он выходил, современного поколения геймеров не было даже в прогнозах, а целевая аудитория игростроя еще не успела обзавестись пивным животом и невозможностью потреблять что-то кроме Press X 2 Win. Да, время Unreal Tournament ушло, и даже следующая часть сериала (UT2003) не могла конкурировать с представителями жанра по ряду причин: аудитория раздробилась на всякие Battlefield и Halo, да и не хватало в UT образца XXI века той прыти, что демонстрировал его предшественник. Но память о проекте будет жить вечно хотя бы благодаря эпичному MO-MO-MO-MO-MONSTER KILL!
Сильные и слабые стороны проекта
+Эталон сетевого шутера во всех его элементах
Оценка игре: 5.0/5