Меню
StopGame  Блоги Блог DarkMak Unreal Tournament — обзор

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • «Инфакт» от 06.12.2019 — Фил Спенсер уже играет на новой Xbox, The Division 2 становится сложнее, а «Ведьмак» покоряет мир.
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор
  • The Touryst: Обзор
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Японская тема
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Колдуем и доминируем
  • Black Future '88: Обзор
  • Рефанд?! — The Legend of Bum-Bo, Valfaris, BDSM, Lonely Mountains: Downhill, Autonauts…
  • Самое быстрое прохождение Need For Speed: Most Wanted [Спидран в деталях]
  • Age of Empires II: Definitive Edition: Обзор

Unreal Tournament — обзор

+5
Некоторые считают, что для создания Unreal Tournament боги спустились на землю. Иные, не сговариваясь, решили, что это лучший сетевой шутер всех времен. Некоторые богохульники вовсе глаголят, что на фоне подделки от Epic Games, Quake 3 начинает с завистью рыдать. Мы же попытаемся унять эмоции и вспомнить впечатления от игры, которая даже 15 лет спустя выигрывает в некоторых дизайнерских решениях у современных арен для перестрелок.


Были фраги в наше время.

Вышла Unreal. Графика, звук, динамика – всем она была хороша, но заточена оказалась исключительно на приключения в одну физиономию. Тогда Epic решила исправиться, и принялась ваять тот же Unreal, только с приставкой Tournament, где события развивались бы исключительно в компьютерных клубах (в стране балалаек тогда еще не прошла не то, что интернетизация, но даже компьютеризация). «Они что, с ума сошли?» – подумал каждый, кто был в курсе анонса Q3 Arena. «Нет, не сошли» – подумал тот самый каждый, видя, как вездесущей Кваке геймерский люд зачастую предпочитает Unreal. В чем же дело?
Порог вхождения был потрясающе низок.

Быть может, дело в том, что порог вхождения был потрясающе низок? Любой желающий узнать, что ж это за Нереальный Турнир такой, мог предпочесть игру с ботами сетевым зарубам с живыми людьми. Соло-кампания предложила восемь уровней сложности, а в качестве сценария – прохождение различных карт чемпионата. Дезматч, доминирование, захват флага, штурм и арены на выживание, что заканчиваются эпичной битвой с роботизированным Xan (в народе Саныч). Назвать ботов виртуозами своего ремесла – слегка обидеть Стива Полджа, который просто превзошел самого себя. Кто проходил одиночную игру на последнем уровне сложности, смеялся в лицо всем неприятностям реального мира (читай: друзьям, возомнившим себя мастерами шутеров).


Я принес доминирование в ваш дом! If you know what I mean.


А может, успех диктовала оригинальность игры? Все-таки с UT в принципе стал популярен такой режим боя, как доминирование: нейтральные маркеры на карте окрашиваются игроком в цвет команды и начинают приносить очки, пока не будут перехвачены неприятелем. До проекта от Epic’ов сей режим был известен благодаря… Ах, да. Он не был известен до. Да и изменения в геймплее на аренах по захвату флага, на манер ботинок-джамперов или транслокатора, превращали ураганную механику в невиданное ранее тактическое откровение. Плюс антураж карт был настолько разнообразным, что локации, вроде несущегося на полной скорости поезда, плывущего по морю корабля, старинного замка или подлодки, захватывали дух. Все-таки миссии категории штурм стали началом серьезного мультиплеера, что дальше эволюционировал в военные сражения с использованием боевой техники.

Техническое совершенство.

Нет, наверняка все дело было в арсенале. Ни одного лишнего ствола – один лучше другого. Даже энфорсер, обосновавшийся на «единичке», составлял конкуренцию серьезным аккордам вроде распиливания врага лучом импульсной винтовки или комбинированным огнем шоковой. И, конечно, никакой BFG рядом не валялся с Искупителем, одна ракета которого зачищала полкарты от вида неприятельских моделей. А осколочная пушка? Да если ты овладевал навыком рикошетной стрельбы, то можно было смело выступать в первенстве города.


Ничего особенного, просто совершенная карта.


Или все дело в технической реализации? Дизайн карт, передовое графическое исполнение, великолепная музыка – все это требовало достаточно производительную машину. А по меркам 1999 года, производительная машина – это та, на которой есть видеокарта с 4 Мб памяти (!) и 3D акселератором (!!), плюс 32 мегабайта оперативы минимум (!!!). От внешнего вида арен не отвести взора, но не все из них могли похвастаться эталонной планировкой: порой коридоры и открытые пространства настаивали на использовании одного оружия, или, прости господи, кемперства. Со звуковым же исполнением оценка не может быть не категоричной: идеал. Это касается не только электронных трековых композиций, но и звуков – кто с каким оружием и откуда бежит, подкованному игроку становилось ясно задолго до встречи.
Динамика Unreal Tournament была просто запредельна.

Все равно все дело в общей динамике Unreal Tournament. Она была просто запредельна. Дело даже не в скорости протекания матчей, но в необходимости соображать со скоростью Эйнштейна – кто, где, куда, когда и зачем. Не отреагируешь за долисекунды – ты труп. Проигнорируешь какой-либо аудио- или видеосигнал – ты труп. Да даже если ты не успеваешь думать быстрее, чем все происходит, то ты уже труп. После тренировок в Unreal Tournament, при виде современных представителей сетевых шутеров невольно проскальзывает «Это что такое? Почему все сделано с ориентиром на пожилых и заторможенных людей»?


Кемпшот.



В бытность UT и Q3 стоял жаркий спор, что же, все-таки, лучше. Никто не мешал играть и в то, и в другое, но на фоне Tournament’а Quake, конечно, проигрывала. Проигрывала по звуку, по дизайну карт, по оригинальности исполнения проигрывала и по мастерству ботов, и в целом по впечатлениям от игрового процесса. Что, в принципе, не помешало ей быть более распространенной на территории постсоветского пространства. Но оставим это на совести наших соотечественников и объяснимся, почему в обзоре о здравствующей на сегодняшний день игре (около тысячи серверов и несколько десятков тысяч игроков) использовано прошедшее время.

Дело в том, что кроме старожил жанра, старый-добрый Unreal уже никому не нужен. Когда он выходил, современного поколения геймеров не было даже в прогнозах, а целевая аудитория игростроя еще не успела обзавестись пивным животом и невозможностью потреблять что-то кроме Press X 2 Win. Да, время Unreal Tournament ушло, и даже следующая часть сериала (UT2003) не могла конкурировать с представителями жанра по ряду причин: аудитория раздробилась на всякие Battlefield и Halo, да и не хватало в UT образца XXI века той прыти, что демонстрировал его предшественник. Но память о проекте будет жить вечно хотя бы благодаря эпичному MO-MO-MO-MO-MONSTER KILL!

Сильные и слабые стороны проекта


+Эталон сетевого шутера во всех его элементах

Оценка игре: 5.0/5

Комментарии (6 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Тогда Epic решила исправиться, и принялась ваять тот же Unreal, только с приставкой Tournament, где события развивались бы исключительно в компьютерных клубах (в стране балалаек тогда еще не прошла не то, что интернетизация, но даже компьютеризация).

Молодёжи, которая не застала то время, я напомню, что в «стране балалаек» в 1999-2000-х годах компьютер в лично-семейном пользовании уже не был редкостью, а компьютерные клубы цвели и пахли почти в каждом дворе. Интернет тогда работал через модемы и по карточкам, а «Ку 3» и «УТ» в качестве клубной сетевой дисциплины, почитаемой большинством, прожили недолго: спустя год их вытеснил «Контр-страйк».
вашей москве всё появлялось быстрей чем в сибири, особенно в приближенных к тайге городах (держу в курсе умник )
Фу, зачем общаться с живыми людьми, когда есть Godlike боты.
ты клоун что-ли?
Ну не было у меня друзей, когда я играл в UT, ну что теперь? =(
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Мысли о SOMA
Блог Almagest
Control – в поисках Алана Вейка
Пасхалки и секреты игр
Assassin's Creed — История мира за кадром игровой линейки.
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑