2 декабря 2019 2.12.19 5 2610

Эра Водолея: «Мир не такой, каким кажется он. Чудесами, каждый окружён!»

+6

Эх, весела история первой, полноценной, отечественной ролевой игры… Начнём с того, что она появилась в 2000 году, когда клуб московских анимешников в порыве алконафтинга придумали свой мир и правила. Так появилась первая редакция «Эры Водолея», приправленная своим юмором(например Вини-Пух в качестве персонажа, который спасает игроков в качестве издёвки от ГМа) и своим визуальным стилем(они нарисовали несколько страница манги, причём довольно неплохого качества). Но, как и вышедшая в 2011 году вторая редакция, «Эра Водолея» канула в лету. Однако, по старой и не совсем правильной традиции, о мёртвых мы поговорим в хорошем ключе.

Ну и немного истории. Стартовая дата для вселенной — это Октябрьская Революция, которая описана в приключении «Красная Заря». Борьба белых с красными привела к тому, что потусторонние твари решили поживиться на бедах России того времени, связи с чем, обеим сторонам нужно было создать свои способы противодействия. На стороне красных была созданная ВЧК Комиссия по Ликрантопии и Вурдалачеству, а за белых вступился таинственный Орден Святого Георгия. Не заостряя внимания на весьма туманной истории, конченая на данный момент дата — это 2003 год. С приходом Эры Водолея, вместо Эры Рыб, многие люди смогли найти способы творить чудеса, либо при помощи древних знаний о магии, либо при помощи особых экстрасенсорных способностей. Проблема в том, что смена эпох не может произойти гладко и стали появляться «Волны» — нестабильные эмоциональные всплески, что влияют как на потусторонний мир, так и на реальный, вызывая серьёзные катастрофы как природного характера, так и социального. И все три организации, несмотря на кардинальные различия, пытаются подготовится к второй «Волне».
Ну и немного по существу. В первой редакции, из-за конкретной жанровой направленности, была всего одна фракция. Во второй редакции их стало три и они не только определяют жанр партии, но и определяют важный параметр — концентрация «аниме». Она будет в любом случае, так что не стоит удивляться вечно девятнадцатилетней лоли-вампирше тян, что курирует отделом по истреблению нечисти — это необходимый минимум. Ну и немного про фракции, с соответствующим музыкальным сопровождением в картинке:

Она же ИПЭ — по факту самая старая из всех остальных. Её начало как раз идёт от «Комиссии по Ликантропии и Вурдалачеству», хотя к 2003 году она претерпела значительные изменения. Через год, после падения СССР, ИПЭ также подвергся воздействию волны, из-за чего от целого научного комплекса остался один кратер. И лишь благодаря главе финансового отдела, что выжил в той катастрофе, ИПЭ реструктуризирован в более функциональную организацию. Если будете играть за данную фракцию, то представьте смесь милиции нулевых с нотками чекистов, вот тогда получится тот самый Институт Прикладной Экзофизики.
Ну а если серьёзно, вы будете отыгрывать ячейку — рекламное агенство, местную редакцию газеты, или даже полноценный отдел местной милиции, который за ширмой легальной деятельности занимается расследованием дел, связанных с паронормальным. Цели ИПЭ достаточно просты: Закрытие существования магии и прочих паранормальных аспектов; Подведение использования экзофизических методов под УК-РФ; Классификация и контроль за экзофизических существ, а также принятия мер по защите населения от более опасных представителей; Подготовка граждан Российской Федерации к раскрытию существования магии; Изучение экзофизической стороны мироздания и применения оной как в мирных, так и в военных целях.
Соответственно и игра вас ждёт более «умеренная». Перестрелки и крупные авантюры само собой присутствуют, но агенты ИПЭ не имеют кода «007», так что риск лучше отдать конкретным подразделениям, а агентов ждут детективные будни — слежка, поиск улик, установление жучков, попытки не попасть под прицел ФСБ, ну и прочие будни агента тайной организации.

ЧОП «ЗАЩИТНИК» имеет особую полу-легальную деятельность. Благодаря связям Георгия Железнякова, бывшего революционера по кличе «Буран», ЧОП спокойно занимался наёмной деятельностью разного сорта, став своеобразным ЧВК. Однако, кроме этого, его основной целью является подготовка и создание боеспособной единицы, что способна противодействовать последствиям «Волны». По этому, сотрудников кроме военной подготовки также обучают экзофизическим методам противодействия. Вся эта конспирация держится на двух столбах — поддержка сильных от мира всего(в том числе ИПЭ) и спецы по поиску нужных кадров. Ну и в отличие от Института, ЧОП набирает в свои ряды молодёжь от 17 до 24 лет. В общем, если говорить про ассоциации, это более напоминает «Тяжёлый Объект» в плане школьников в военной организации правда без сексопильного лейтенанта с 8 размером...
Что касательно задач и самой игры, это контракты разной степени опасности и само собой экшон. Думать вас никто не заставляет, как при отыгрыше детективов, но жизнь может потрепать мощнее. Зато в отличие от агентов, про оружие и броню можно забыть, как и про пристальное внимание правоохранительных органов к вашей деятельности.

Уууух… Чтобы вы понимали, остальные две организации банально не понимают, как «Утописты» вообще умудряются существовать. Потому что если ИПЭ и ЧОП ещё имеют адекватную структуру и адекватных людей, то наш случай — это сборище вольнодумцев, дегенератов и балбесов, которая в месте из себя представляет невероятный суп из мамкиных комбинаторов. Не говоря уже о том, что главные три руководителя(Акела, Наг, Геннадий Орлов) основали организацию три раза — сначала в поседелках на кухне, а потом во время взрыва на даче, при попытках призвать демона. Не говоря уже о том, что из-за невероятных харизматических качествах Акелы, вся ячейка ИПЭ подала рапорт на увольнения и перешла к «Утопистам». Собственно, тактика схожа с «ЗАЩИТНИК» — специально-обученные балбесы ищут подобных себе и вербуют в свои ячейки. Однако, главное отличие в том, что никакой поддержки не будет. «Вот тебе пистолет, а дальше крутись как хочешь.»
Учитывая, что каких-то особых задач у организации нет — разнообразными методами, но в основном незаконными методами, искать и изучать вещи экзофизического характера. Но и то, каким способом вы будете добывать необходимое и спонсировать самих себя, никого в организации не волнует. Прям напрашивается ассоциация на аниме «Драконий Кризис», если вы вообще знаете, что это за чудо двухмерной эччатины… Ну и запаситесь «Деревней Дураков» на фоне, без этого никак в нашем случае.

Также, если обе фракции вам не подходят, игра предусматривает игру за нейтралитет. Ведь одно из тенденций «Волны», это аномально-удачный интерес окружающих в паранормальщине. То есть, среди потоков информации и лжи, народ сам находил древние знания или придания, через которые можно пользоваться магией. Ну, сеттинг сеттингом, а как там с механикой?

И так, немного вводных данных. Стандартный бросок в Эре Водолея, это два шестигранных кубика с положительным и отрицательным модификатором, ну и «Навык + Атрибут» как положительный модификатор, то есть: Навык+Атрибут+d6-d6=жопа. С бросками тоже не всё просто, так как навыки делятся как по сложности обучения(то есть стоят больше), так и по возможности «кинуть только на атрибут». Банально вы не сможете, например, только ловкостью взломать замок или только харизмой разговаривать на иноземном языке. Также некоторые особенности, например возможность быть магом, невозможно заработать просто так — ты либо обосновываешь эту особенность родством и платишь за парадигму+ритуалы, либо в два раза дешевле покупаешь навыки, которые подходят под твою магию. Покупка ритуалов, навыков, особенностей и атрибутов происходит через трату плюшек — опыт твоего персонажа, который также можно потратить на усиление броска. А теперь вкратце об особенностях системы по трём пунктам.

Вкратце о боевой системе и интерфейсе, гав-гавПервым, что будет вас ждать на пути, это система здоровья персонажа. Она бывает двух вариантов: банальные хитпоинты, которые применяются для казуальных игроков и для не игровых болванчиков; система «пирамида», которая считается основной и на которой мы остановимся по подробнее. Все те, кто играл в Shadowrun, уже приблизительно понимают, на что эта система похоже, ведь принцип тот же — некое кол-во ячеек, при заполнения которых даётся минус к броскам, а при полном заполнении всех клеток, персонаж переходит в состояние при смерти. Однако тут всё иначе. Кроме просто отрицательных модификаторов, вы ещё можете получить болевой шок или потерять конкретную конечность своего тела. Также есть временные ранения, которые также выводят из строя, но при этом не угрожают здоровью персонажа, то есть при аналогии с Shadowrun — оглушающий урон. Но не только одним уроном ГМ вам может устроить веселье, ведь тут есть как алкогольное опьянение, так и факторы внешней среды, но всё это на ваше любопытство. Самое важное для дальнейших пунктов, это «особые атрибуты» которые имеют свойство временно уменьшаться — это Выносливость и Уверенность.
Ну а теперь про боевую систему. Она проходит в два этапа — подготовительный и основной. Первым можно назвать вычисление модификаторов, прокидывание инициативы и прокидывание боевого стресса, если ваши персонажи являются зелёными духами, что только сейчас ощущают сладкий запах пота, крови и пороха. На основном этапе, если вы ходите, вам нужно определится в кол-во действий — одно действие персонаж может выполнить без проблем, но уже на все последующие налагается штраф -1 за каждое действие. И это с учётом того, что уклонение или парирование является отдельным действием и от всех атак можно уклонятся только в том случае, если весь раунд ты ничего не делаешь. На мой взгляд, это достаточно заморочено и интересно, так как вынуждает игрока думать на перёд. Ну а боёвка отличается от, ну, того же Shadowrun только проверкой стрельбы по неподвижной цели, у которой есть своя сложность попадания. Это с одной стороны странно, ибо не попасть по неподвижной цели может только совсем криворукий стрелок, но это всё зависит от того, насколько ГМ ваш окажется мразью.

Три стадии психики персонажа...Если вы думали, что только боевым шоком ваш персонаж будет подвержен, то вы сильно ошибаетесь, так как есть полноценная система стресса и мировоззрения, которая заставляет сасайтен двух магических архетипов — магов и экстрасенсов, но обо всём по порядку. Существует такое понятие, как «парадигма» и оно касается не только человека, если рассматривать с точки зрения психологии, но и касается потусторонней изнанки мироздания, она же «Эфир» и «Астрал». По сути, парадигма представляет из себя конкретное пространство в одном из слоёв Астрала, в котором скомпонованы основные догмы какой-нибудь веры. Например, в скандинавской парадигме существует Асгард, Один, валькирии и весь мир скандинавской мифологии, также Рай и Ад существует в христианской парадигме, ну и так далее. Они имеют как конкретный для мага или обычного человека эффект, так и просто нарративный эффект, например вера в паразитарную парадигму — система никак не объясняет, как человек скатывается во зло в плане механики, однако игрок обязан это отыгрывать. Также, для мага важны такие показатели, как «Погружённость в Парадигму» и «Индекс Силы» которые влияют на магическую деятельность. Также важно главное правило — артефакт определённой парадигмы работает только с носителем этой парадигмы, в основном.
Но вот для всех остальных есть прекрасное свойство — «Парадигмальный Шок». Это когда носитель сталкивается с тем, что не укладывается в его мировоззрение, тем самым вызывая понижение погружённости и понижение Уверенности при плохом броске на сопротивление, а при самом плохом сценарии, его будет ждать нервный срыв. Он может привести как просто к падению Уверенности и погружённости, так и вывести вашего персонажа из строя запоем на два дня или полноценным самовыпиливанием. Нервный срыв будет постоянным спутником для тех, кто решит окунутся в потусторонние штуки и если у магов это всё более-менее безобидно, то экстрасенсы делают глубокий сасай в случае плохого броска кубиков. Кстати о них мы сейчас поговорим по подробнее.

Кратко о взаимодействии людей с магией и экстрасенсорикой.Магические феечки у нас подвержены парадигмальному шоку, но к сожалению или к счастью, это не самое страшное что может с ними случится, так как никаких «спелов» тут нет. Ну то есть, если вам иллюзорно покажется, что маги пуляют фаерболы во все поля, то даже экстрасенсы этого не делают. Вся магия заключается в ритуалах, которые требуют необходимой подготовки и ингредиентов, правда и там всё относительно — если очень срочно надо, то можно пренебречь некоторыми компонентами, но за это вы поплатитесь дисгармонией, что спокойно может запороть вам результат. А если вы узнаете о запоротом результате — нервный срыв ваш лучший друг. И всё было бы печально, если бы ритуалы не были такими прикольными. Банальный пример — это создание летающей метлы, которая в хреновом исполнении либо летает соответствующим образом, либо что ещё хуже, откажет в самый нужный момент или создать бездонную флягу для медовухи. Ритуалы представлены тремя ветвями: Герметизм — все ритуалы заточены под призыв или изгнание, а также на создание помощника; Ведоводство — ритуалы чисто в качестве поддержки разнообразными эффектами, ну и что-то полезное в качестве атакующих штук имеется; Руника — полностью заточена на усиления своего оружия и создания полезных в бою штук.
Теперь насчёт экстрасенсорике. Её главный плюс в том, что каст экстросенсорных эффектов довольно быстр и обширен, в отличие от магии традиционной, но за это приходится платить самым дорогим способом — психикой персонажа. Первоначально, нужно войти в Изменённое Состояние Сознания, но вся загвоздка в том, что только Мастер кидает на уровень ИСС и только ему ведомо, на каком уровне вы находитесь. Затем, вам нужно применить сам эффект и встретить один из трёх результатов: всё работает; всё не работает и вы теряете Уверенность; всё не работает, но вы уверены, что это работает. Но если вы узнали в состоянии ИСС, что это не работает, то как и с магами, у вас срывает башню, правда есть ещё шанс получить «экстрасенсорный психоз» — вы верите своим способностям, даже если они лгут, ну или вы попросту не контролируете их и разрушаете всё подряд. Да, всё настолько весело.

Думаю, на этом всём нужно подвести какие-то итоги. Вторая редакция получилось хорошей, на мой взгляд, так как в ней есть много любопытных фишек, которых нет во многих популярных системах. Однако, как говорится, в НРИ есть два типа ролевых — «прочитал, быстро организовал и готово» и «нужно доработать напильником». Эра Водолея как раз из второго типа, который требует вмешательство ГМа, чтобы всё работало более-менее нормально. Для более углублённого ознакомления, оставлю ссылку на единственных читабельный скан — ссылка. Ну и всем всего хорошего и по больше металла!


Лучшие комментарии

Аниме не обещаю, но вот мангу… Но это не точно. Анивей, спасибо за похвалу и скоро будет пост про японскую ролёвку, в сеттинге «гуро-постапокалипсис».
А есть ли параллели с «Темнее Черного?»
Наверное, это тот самый случай, когда уместно заявить:«О, господи! Я хочу по этому аниме!»
Как человек очень опосредованно знакомый с НРИ, про эту конкретную сказать ничего не могу. Но про блог скажу, что он толкает на то, чтобы срочно достать вторую редакцию и, будучи новичком-дурачком, отправиться отправиться отыгрывать отбитого утопмста. Во-имя бессмысленности и беспощадности, конечно же.
И написано здорово: кратко, хлёстко, резво. Идеально, чтобы познакомить, заинтересовать и не перегрузить лишней информацией. Если напишете ещё что-то по теме, с большим удовольствием прочту
Это как раз свободная игра, когда можно самому основать какое-нибудь детективное агенство, без привязки к фракциям. Да и силы экстрасенсов похожи.
Читай также