27 ноября 2019 27.11.19 2 2347

Город, которого не было — Часть I (История создания игры «Горький-17»)

+4

История в двух частях о том, как маленькая команда пыталась справиться с тяжеловесным проектом, который едва не погубили недостаток опыта, финансирования и слишком амбициозные планы.

Данная статья посвящена Адриану Хмеляжу, Артуру Миросу, Анджею Познански и всем тем ребятам кто нашел время пообщаться с нами и поделиться материалами, а также всем нашим родным, кто оказывал нам моральную поддержку во время работы над данным текстом.

Игру разработала польская компания «Metropolis Software House», а издателем выступили «TopWare Interactive» в Европе и «Monolith Productions»/«Interplay» в США. Разница в названиях обусловлена желанием издательства Monolith провести необычную рекламную кампанию, и сотрудники маркетингового отдела посчитали, что название «Odium» будет звучать более привлекательно для западных игроков. Название «Gorky 17» было идеей братьев Кшиштофа и Марчина Кравчик (Krzysztof & Marcin Krawczyk). В России и странах СНГ игра издавалась компанией «1С», локализация на русский язык была выполнена студией «Snowball Productions».

Часть команды «Metropolis» состояла из людей, которые учились на факультете геологии Варшавского университета. Средний возраст работников составлял всего 25 лет. По словам одного из основателей Метрополиса и руководителей разработки Гжегожа Миеховски (Grzegorz Miechowski), предварительная работа над игрой началась в 1995 году. Примечательно, что команда параллельно обдумывала раннюю версию «Ведьмака». Поскольку проект по «Ведьмаку» был слишком амбициозен на тот момент для маленькой команды, то руководство студии приняло решение разработать четыре небольших проекта с целью накопления ресурсов для дальнейшей работы над «Ведьмаком», и «Горький» входил в их число. Некоторые сотрудники позднее присоединились к команде только потому, что хотели внести свой вклад в разработку «Ведьмака», так как в то время были большими фанатами Сапковского.

Ульрих Смидт (Ulrich Smidt) (работал игровым журналистом на компанию «TopWare Interactive») вспоминает, что издатель как раз искал интересные проекты. Однажды он наткнулся на скриншоты ранней стадии разработки Горького и был поражен уникальной мрачной атмосферой, а также детализацией прорисовки фонов. Люди из Topware связались с Metropolis и после короткой переписки по электронной почте приняли решение вылететь в Варшаву на переговоры. Метрополис на тот момент не мог похвастать выдающимися успехами, да и проект такого масштаба был для сотрудников первым, а самой игры фактически не было — лишь несколько скетчей и рендеров, а геймплей отсутствовал в принципе. Компания Topware также была начинающим издателем, и пойти на такие риски её руководство не могло. Но молодой разработчик Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz), автор идеи игры и сооснователь «Metropolis Software House», несмотря на отсутствие опыта работы над крупными проектами, поразил их своими сложными суждениями о геймдизайне, видении игры и казался сверхкреативным. Сделка была заключена осенью 1997 года.

Общая концепция игры была сформулирована предельно ясно: группа солдат, исследующая секретную советскую военную базу. По поводу определения жанра интервьюируемые разработчики несколько разошлись во мнениях. По словам некоторых художников, на ранних стадиях планировалось, что это будет сайд-скроллер в духе «Contra» на NES. Оттон Ласковски (Otton Laskowski) вспоминал, что в момент, когда он присоединился к проекту, тот имел рабочее название «Haunted city».

Адриан Хмеляж, который на тот момент был креативным директором в Метрополисе, прояснил возникшую путаницу. Студия работала тогда над несколькими проектами, и среди них был сайд-скроллер в жанре beat ’em up под названием «Haunted city». Позже этот проект был просто отменен, и «Горький» вырос не из «Haunted city», а был полностью отдельным проектом. Далее Адриан не помнит подробностей, но предполагает, что название «Haunted city» могло использоваться в качестве кодового названия проекта, поэтому многие сотрудники могли ошибочно считать, что «Горький» изначально разрабатывался как сайд-скроллер.

После начала разработки большую часть цикла пред-продакшена игра разрабатывалась с боями в реальном времени. Исследуя файлы релизной версии игры, удалось обнаружить анимации бега, самолечения и прыжка. Среди вырезанных возможностей фигурировали тактические крики, имеющие процент вероятности успешного срабатывания. Например, боец из отряда игрока мог своим криком заставить монстра испугаться, и таким образом тот терял свой ход. Либо же боец мог привлечь внимание всех монстров на себя, тем самым спасая другого члена отряда от получения урона или даже гибели.

Центральная механика игры (пошаговые бои на отдельных локациях) была реализована на заключительных этапах пред-продакшена. Команда черпала вдохновение из таких игр, как «Vandal Hearts» (PS1), «X-COM», «Fallout», «Final Fantasy VII» и, как ни странно, шахмат. Адриан Хмеляж в одном из писем поведал:

«Горький 17» с самого начала был своеобразным любовным письмом к «Vandal Hearts». «Vandal Hearts» — это как раз та причина, по которой «Горький 17» вообще существует. Я был ошеломлен самой идеей RPG-стратегии, мой ум был поражен превосходством «Vandal Hearts». Я был влюблен и хотел сделать что-то подобное для ПК, где жанра практически не существовало. Я хотел, чтобы ПК-игроки открыли для себя тот же фантастический мир стратегических ролевых игр, который я обнаружил на PlayStation«Горький 17» с самого начала был своеобразным любовным письмом к «Vandal Hearts». «Vandal Hearts» — это как раз та причина, по которой «Горький 17» вообще существует. Я был ошеломлен самой идеей RPG-стратегии, мой ум был поражен превосходством «Vandal Hearts». Я был влюблен и хотел сделать что-то подобное для ПК, где жанра практически не существовало. Я хотел, чтобы ПК-игроки открыли для себя тот же фантастический мир стратегических ролевых игр, который я обнаружил на PlayStation
Я не занимался разработкой контента, моя задача была анализировать игру с точки зрения бизнеса, чтобы она была интересна игрокам и хорошо продавалась. Эта игра ребят из Метрополиса. Они большие молодцы – очень много экспериментировали. Когда я пришел работать над проектом, в его геймплее были некоторые проблемы, которые необходимо было исправить, иначе игра не то чтобы плохо продавалась — она могла просто не дойти до релиза. Для реализации их первоначального видения было маловато контента, поэтому игрокам было бы просто неинтересно играть. Шахматы — моя любимая игра, и я думал о том, как можно было бы вплести в игру некоторые механики из шахмат

В одном из писем Гжегож Миеховски рассказал, что сотрудничество с Monolith было крайне важно для команды в определенный момент разработки. После подписания соглашения с издательствами «Monolith Productions» и «TopWare Interactive» возникли огромные проблемы с текущим концептом геймплея и сюжетом. Представитель Монолита Даниэль Бернштейн дал несколько советов и помог преодолеть эти трудности.
По рассказам художника и геймдизайнера проекта Оттона Ласковски, именно Даниэль предложил использовать зоны атаки для оружия. Адриан Хмеляж, в свою очередь, не согласился с этими утверждениями. По его заверениям, механика различных зон атак для разного оружия уже на то время являлась стандартом для жанра RPG-стратегий, и он сомневается, что для прихода к этой мысли им помогли советы Даниэля.

Разработчики пробовали разные подходы к боевой системе, в т.ч. и бои на «аренах», которые в конечном итоге попали в игру. Поскольку идея с аренами пришла на заключительном этапе разработки, корректно реализовать их и успеть интегрировать в игру в срок было непросто.

В качестве основы сценария была использована главная идея «Мухи» Дэвида Кроненберга, связанная с устройством телепортации и смешением ДНК разных биологических видов. Уже к этому концепту в дальнейшем наращивались идеи из других источников вдохновения, к примеру, из творчества Говарда Лавкрафта и «Секретных Материалов». К слову, Адриан Хмеляж в одном из старых интервью говорил, что при разработке авторы писали сценарий с оглядкой на похождения Скалли и Малдера и что сюжет игры мог бы запросто лечь в основу одной из серий культового сериала. О том, что разработчики неровно дышали в сторону «X-Files» говорит еще тот факт, что в первоначальном варианте сюжета фигурировали намеки на пришельцев и инопланетные технологии. Это подтверждает старый сайт Monolith, где сохранились упоминания о них, и частично подтверждают сами разработчики.

О любви к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта говорит название одного из не доживших до финала Боссов — Шоггота, который должен был поджидать игроков в канализации. Так же этого монстра можно заметить в старом трейлере игры, показанном на Е3 в 1999 году.
Трейлер игры для Е3 1999. Помимо Шоггота, он также содержит некоторые интересные детали, например, ранний интерфейс и вырезанную локацию под аркой в городе.

 

При создании монстров художники вдохновлялись творчеством Ганса Руди Гигера, Джона Карпентера (в частности, его творением «Нечто»), а также различными японскими аниме, среди которых был «Гайвер» 1989 года.

В одном из интервью до выхода игры Адриан Хмеляж говорил следующее о процессе создания монстров:

Я попросил Ирека Кониора (Irek Konior) – нашего штатного художника –
нарисовать некоторых монстров, которые были бы страшны, отвратительны и выглядели, как гибрид человека, насекомого и пылесоса – и он превзошел наши ожидания! Я попросил Ирека Кониора (Irek Konior) – нашего штатного художника – нарисовать некоторых монстров, которые были бы страшны, отвратительны и выглядели, как гибрид человека, насекомого и пылесоса – и он превзошел наши ожидания!

Планировалось много разнообразных монстров, однако не все дошли до релиза. Далее представлена информация о таких монстрах:
Адальберт (Adalbert) – Существо, состоящее из головы и шести рук (отсылка к голове из Нечто). Должен был плеваться невероятно токсичной слюной.
Черная вдова (Black Widow) – Гибрид человека и гигантского паука, с пулеметом, вживленным в рот.
Дракон (Dragon) – Гибрид человека (верхняя половина туловища) с ногами паука и головой дракона на хвосте.
Ствол (Gun) — Гуманоид с очень большим двуствольным пистолетом, установленным на его руках. Его голову защищает стеклянное забрало.
Медсестра (Nurse) — Женщина c ружьем в руках и дождевым червем, вылезающим из живота. Стреляет шпильками. Земляной червь обвивает жертву и пытается раздавить её, как анаконда.
Сахарок (Shugar) — Гуманоид с чрезвычайно большим ружьем вместо головы (ствол настолько большой, что имеет свои собственные ноги).
Паровоз (Train) — Две толстые женщины, сросшиеся с платформой, на которой расположена трехствольная ракетная установка, похожая на маленький локомотив.
Близнецы (Twins) — Гибрид с дополнительной головой на очень длинной шее на правой руке и со змеевидными щупальцами на левой руке. Использует щупальца, чтобы притянуть жертву к этой дополнительной голове, чтобы эта голова начала кусать жертву.
Летун (Flyer Zombie) — Летающий гибрид в шлеме и с пулеметом. При близком контакте, пытается сжечь противника из специальной установки.
ШизоСемейка (Shizo Family) – Мамочка, папочка и сыночек, сросшиеся в одно существо, с механическим модулем вместо левой ноги. На одной руке шипы, а на спине множество щупалец с парализующим ядом, а также может заморозить игрока жидким азотом. Босс должен был встретиться игроку у входа в гостиницу. После победы над ним, Шизо разваливался на три части, едва живые мамочка, папочка и сыночек должны были признаваться друг другу в любви и пытаться снова соединиться, однако баллоны с жидким азотом взрывались, и монстр погибал, взрыв так же мог ранить кого-нибудь из отряда игрока.
Модель Шизо, претерпевшая серьезные изменения, в релизе досталась мутировавшему Добровскому.
Шоггот (Shoggoth) – Здоровый зеленый монстр, поджидающий игрока в канализации. Имеет большой ядовитый язык с двумя жалами, а также гранатомет на спине. Должен был одной лапой, как и на концепте, стоять на мертвом российском спецназовце. После убийства Шоггота, игрок мог обыскать этого солдата и найти у него передатчик для управления спутниковой установкой. Интересен тот факт, что данный передатчик был единственным в игре, и с его помощью игрок мог вызвать по одному разу шесть различных тактических ударов на противника, в том числе ракету, удар молнии, метеоритный дождь и сжигание напалмом. Для вызова этих ударов необходимо было в панель управления ввести уникальный код.
До финальной версии этот босс не дошел, однако его модель с частью анимаций все-таки сохранилась в файлах с игрой. Предположительно был вырезан в последний момент.

Интересно, что при продвижении игры в прессе была использована часть концепт-артов персонажей, которых в итоге не стали реализовывать (таких, как монстр-револьвер и некоторые другие).

Стоит также отметить, что некоторые монстры, которые появились в игре, изначально должны были выглядеть по-другому. Так, например, мутант RC-28 (Гориллоид) был описан как человеческое тело, состоящее из металлических прутьев, образующих клетку, внутри которой сидел монстр поменьше и кидался в игрока гранатами, Калека (Cripple) — босс на инвалидной коляске в городе, должен был состоять из частей разбитого грузовика, а Мессия (Messiah) был описан как распятое существо с множеством голов и шипов на руках, которое должно было брызгать черной кровью, вытекающей из распятых рук, словно кислотой, на игрока, дышать огнем из пасти и стрелять шипами.

Идея совместить 2D задники с 3D моделями также пришла на относительно позднем этапе разработки. 3D модели были созданы при помощи «Softimage 3D», а задники были отрисованы в «Realsoft 3D». Михал Новак (Michal Nowak) вспоминал, как он работал в Realsoft на компьютере с Pentium 200 на борту, а дома — на личном Amiga 1200. Поскольку железо по современным меркам было слабое, по словам Михала, рендеринг локации «Музей» (зал с динозаврами) длился от 10 до 16 часов.

Для создания высоко детализированных локаций разработчики путешествовали по разным местам. Наиболее интересные из них фотографировали для референсов, а потом на их основе делали локации в игре.

Локация «Лаборатория» была разработана одной из первых. Возникли проблемы с созданием анимации движения поезда из-за неестественного угла рельс, так что локацию пришлось тщательно переработать.

Разработчики планировали механику, при которой монстров надо было не убивать, а ловить при помощи различных приспособлений. Например, отряд во время прибытия в город имел в стартовом инвентаре вместо винтовок пистолеты, стреляющие усыпляющими дротиками. Однако игроки того времени больше любили убивать монстров, поэтому от этой идеи пришлось отказаться. Также планировалось, что всех пойманных мутантов можно будет превратить обратно в людей, о чем говорит фраза Добровского: «Не поздно еще все исправить». Хмеляж очень хотел удивить игроков. Была задумка добавить моральный выбор для игрока. К примеру, в конце игры в лаборатории игрок должен был сделать выбор: принять предложение Добровского или нет. Планировалось много подобных сцен, конечный исход которых в дальнейшем шокировал бы игрока.

Несмотря на помощь двух издательств, выделенного бюджета все равно не хватало, и это очень остро ощущалась. На офисных компьютерах стояло в основном пиратское ПО, даже операционная система Windows. Стоит ли упоминать тот факт, что руководство опешило, когда художники попросили приобрести современную и навороченную Softimage 3D, лицензия на которую стоила 8 тысяч долларов. Закончилось тем, что в офис нагрянул полицейский рейд, и сотрудникам около двух месяцев приходилось искать другое помещение. В течение переезда в новый офис сотрудники работали над проектом из дома. Самое печальное, что во время полицейского рейда были полностью изъяты все жесткие диски, что в принципе поставило разработку игры под угрозу. От краха проект спасли резервные копии, сохраненные сотрудниками.

Как вспоминает Артур Мирос (Artur Miros), после трех лет разработки «деньги закончились, а конца и видно не было», и в «Метрополисе» «начался беспорядок». В результате за несколько месяцев до выхода игры была уволена часть команды, что стало для уволенных сотрудников ударом. Работники до своего увольнения проделали огромную работу, но были определенные ошибки, которые они не успели исправить, и под нож пошло все – как полностью рабочие анимированные модели противников и дорисованные локации, так и некоторые виды оружия. По словам Михала Новака «около 60% проделанной работы было выброшено в мусорное ведро». Адриан поведал ситуацию следующим образом — команда действительно допустила много ошибок, включая его самого. Где-то могло не хватить денег или других ресурсов, в отдельных случаях идеи, которые прекрасны на бумаге, не были так эффектны в игре. Но самой главной проблемой он все-таки называет отсутствие опыта. Тем не менее, Адриан утверждает, что все данные потери старались свести к минимуму, а цифру в 60% он считает «чрезвычайно завышенной».

Из-за общей неразберихи во многие крупные игровые издания были отправлены скриншоты из ранней версии игры, где был другой дизайн интерфейса (причем на скриншотах у Topware был один интерфейс, а у Monolith — другой) и портретов персонажей: Джоан МакФадден ходила в майке-безрукавке, Анна Хатчинс была брюнеткой и носила другую одежду. Еще примечателен тот факт, что в пресс-релиз поступала противоречащая релизной версии игры информация:

«Помимо пошаговых битв с реалистичными монстрами, вы также сможете взламывать замки, читать и подбирать газеты, общаться с другими персонажами и решать замысловатые головоломки! В двух словах, концепция Горького 17 — это объединение лучших жанров, для создания лучшей из возможных игр. Вот один из моментов игры… Ваш отряд сражается с деформированным гибридом. Он практически берет верх, но вы успеваете сделать последний выстрел. Внезапно, он умоляет вас сохранить ему жизнь, а взамен он предлагает вам показать местоположение боеприпасов повстанцев в канализации, и даже дает ключ от нее! Но… это оказалась ловушка! Четыре огромных гибрида окружают вас со всех сторон! Хитрец, не правда ли?»«Помимо пошаговых битв с реалистичными монстрами, вы также сможете взламывать замки, читать и подбирать газеты, общаться с другими персонажами и решать замысловатые головоломки! В двух словах, концепция Горького 17 — это объединение лучших жанров, для создания лучшей из возможных игр. Вот один из моментов игры… Ваш отряд сражается с деформированным гибридом. Он практически берет верх, но вы успеваете сделать последний выстрел. Внезапно, он умоляет вас сохранить ему жизнь, а взамен он предлагает вам показать местоположение боеприпасов повстанцев в канализации, и даже дает ключ от нее! Но… это оказалась ловушка! Четыре огромных гибрида окружают вас со всех сторон! Хитрец, не правда ли?»

У Медузы изначально планировалась другая атака. Вместо удара электричеством на ближней дистанции, он должен был стрелять из своих щупалец сгустками энергии. По словам Павла Смилы (Pawel Smyla), автора и аниматора этого персонажа, гибрид должен был носить обрывки одежды, но так как Павла уволили, и он не успел закончить работу, Медуза ушел в релиз неправильно затекстурированным – с искаженным лицом. Мешанина из текстур вместо глаз – на самом деле его гребень, а глаза сползли до уровня подбородка.

Разработку также затруднял тот факт, что ведущий гейм-дизайнер Адриан Хмеляж, опасаясь утечек, практически все детали касательно сюжета игры хранил в тайне, и разработчикам была известна только та информация, которая могла помочь им непосредственно в разработке. Таким образом, художники не знали перипетий сюжета, а сценаристы — особенностей разработки исходного кода и т.д. В какой-то момент в команде случился ступор, так как для руководства проект такого масштаба был первым, и оно не могло в кратчайшие сроки принять те решения, которые позволили бы быстрее закончить разработку. Продюсеры давили на студию, а удовлетворяющего результата все никак не следовало. В этот самый момент в команде начались разногласия о том, как лучше закончить игру. Гжегож, как главный управленец команды, принял некоторые решения, с которыми не был согласен творец Адриан. Обсудив с Гжегожем сложившуюся ситуацию, Адриан принял решение довести игру до конца и затем покинуть студию Метрополис.

Работа над этим проектом послужила для Адриана хорошим уроком, и он сделал для себя четкие выводы. В дальнейшем он основал студии «People Can Fly» и «The Astronauts», а также был автором таких игр как «Painkiller», «Bulletstorm» и «The Vanishing of Ethan Carter».

У релизной версии игры также существовала и альтернативная концовка с более завершённым характером для истории. В ней после сцены изъятия архива Салливаном из лаборатории вместо эпизода с вертолетом следует совсем другая сцена. В ней Коул находится в каком-то убежище и изучает документы, после чего принимает решение их уничтожить (художник, работавший над роликом, сказал, что помнит кадры, где папка отправляется в мусорное ведро). К сожалению, так как от данного финала отказались, ролик был не закончен, и в нём отсутствует часть сцен, рендера и звуковая дорожка.

 

Также хочется сказать несколько слов о саундтреке, который создает львиную долю той самой мрачной атмосферы. За звуковую составляющую отвечал Адам «Scorpik» Скорупа (Adam Skorupa.

Odium была первой игрой в моей карьере, к которой я приложил руку. Мне удалось сочинить целый час мрачного, тревожного эмбиент-саунда. Я был вполне удовлетворен результатами в то время.Odium была первой игрой в моей карьере, к которой я приложил руку. Мне удалось сочинить целый час мрачного, тревожного эмбиент-саунда. Я был вполне удовлетворен результатами в то время.

Игра вышла в свет в Европе в октябре 1999 года под издательством «TopWare Interacitve». Дата выхода американской версии — 16 ноября 1999 года под издательством «Monolith Productions» и «Interplay». Джефф Джирса (Jeff Jirsa) поведал, что главным издателем в США выступала Monolith, а задача компании Interplay состояла же в напечатании дисков, коробок и обложек для них. По его словам, Interplay никогда напрямую не контактировал с Topware и Metropolis (может быть, за исключением связи по электронной почте в случае обнаружения багов), все общение Джеффа происходило только с Monolith. Материалы для создания обложки, такие как арты и различные скриншоты, Interplay получали только от Monolith.

«Горький-17» в целом получил достойные оценки у критиков и игроков. Отмечалась потрясающая гнетущая атмосфера, проработанный и увлекательный геймплей, а также отдельной похвалы был удостоен гротескный и вызывающий дизайн мутантов. К минусам игры относили запутанный и скомканный сюжет, а также общую малую продолжительность самой игры. Несмотря на скромные продажи в США (Даниэль считает, что этому могла поспособствовать неправильная рекламная кампания, Адриан же напирает на то, что во время разработки надо было больше ориентироваться на американские реалии), в России и странах СНГ игра обрела культовый статус.

В личном письме Адриан поведал о своём отношении к игре:

Лично я очень горжусь игрой. Это было сотрудничество, которое редко встретишь в наши дни: почти все в команде внесли в проект что-то важное. Я думаю, что игра заслуживала лучшего, но почему-то она выстрелила только на отдельных территориях. Было ли это, потому что она не соответствовала стандартам, потому что жанр RPG-стратегии был слишком странным или слишком новым или потому что мы не придерживались американского менталитета — я не знаю. Но я знаю, что мне она нравится, и я очень счастлив, что некоторые люди полюбили её и любят по сей день. Это поражает меня, и я уверен, что других членов команды тоже.Лично я очень горжусь игрой. Это было сотрудничество, которое редко встретишь в наши дни: почти все в команде внесли в проект что-то важное. Я думаю, что игра заслуживала лучшего, но почему-то она выстрелила только на отдельных территориях. Было ли это, потому что она не соответствовала стандартам, потому что жанр RPG-стратегии был слишком странным или слишком новым или потому что мы не придерживались американского менталитета — я не знаю. Но я знаю, что мне она нравится, и я очень счастлив, что некоторые люди полюбили её и любят по сей день. Это поражает меня, и я уверен, что других членов команды тоже.

Говоря об игре, невозможно не упомянуть интересную ситуацию с ее русскими локализациями. В России игра вышла официально вышла в двух версиях: первое издание «Горький-17: Запретная зона» от 1С/Snowball вышло 5 ноября 1999. Вторая локализация «Горький-18: Мужская работа» от 1С/Goblin вышла 14 декабря этого же года. Для конца 90-х сами по себе локализации игр были в диковинку, а то, что одна игра в год выхода получает сразу две локализации, в то время было нонсенсом.

Интересный факт: Арты обложек для обеих российских версий рисовал известный иллюстратор Тимур Муцаев, позднее работавший над серией «Crysis» в качестве старшего концепт-художника. Изначально эти арты предназначались для отмененной игры «Спецназ» издаваемой 1С/Snowball и разрабатываемой в 1998 г. орловской студией «Hi-Reflex Interactive», и чтобы работа не пропала даром, было решено использовать их для «Горького».

Игра в версии от «1С»/«Snowball» подверглась серьёзным изменениям в сюжете. Так, главные герои теперь не канадец Коул Салливан, поляк Ярек Ович и француз Тьерри Трантин, а русский Николай Селиванов, украинец Тарас Коврига и эстонец Юкко Хаахти. Связано это было с тем, что в оригинальной игре проскальзывают якобы русофобские нотки. Для выпуска российской локализации, был произведён перевод игры с английской и немецкой версии, а также отдельных фраз на польском языке. В английской версии за всю игру поляком Овичем произносится одна единственная фраза «i don't like russians», которая, скорее была предназначена для добавления штриха характеру персонажа. В немецкой версии этот момент отсутствует, зато тот же Ович очень резко высказывается в сторону генерала Козова «Ты не знаешь этих ублюдков? Такие люди, как он испортили мое детство, они как сорняки, от которых никак не избавиться», что тоже может дать штрих характеру Овича, ведь он встречал и ранее таких подозрительных людей, как Козов, и поэтому он им не верит. Однако руководитель локализации, получив на руки перевод обеих версий и объединив их в один текст, мог получить действительно русофобскую трактовку этого персонажа – «Я не люблю русских, ты не знаешь этих ублюдков? Они терроризировали мою семью в Польше и испортили мое детство. Они как сорняки, от которых никак не избавиться». Перетерпело изменение и место действия — так, из неназванного польского города, где-то недалеко от Любина в оригинале, события в версии Snowball перенеслись в сам Горький-17, который в оригинальной версии уничтожают военные во вступительном ролике. Такие изменения подпортили внутриигровую логику и внесли путаницу в и без того перегруженный сюжет.

Стоит отметить, что это не столько беда российских локализаторов, сколько зарубежных. В сценарий игры постоянно вносились правки. Едва немецкие переводчики получали черновик сценария и начинали работу над переводом, как им тут же присылали новый, из-за чего они физически не успевали корректировать текст. В итоге вышло, что журналистку Анну Хатчинс в немецкой версии в город пригласил Добровский, а в английской версии — аноним, таким образом, исключив какую-либо значимость персонажа для истории.

Локализация от Дмитрия «Гоблина» Пучкова также кардинально меняет сюжет. Оперуполномоченный Дим Юрич решил подойти к процессу по-своему, по-творчески. Фактически, это не столько локализация, сколько вольная интерпретация. Теперь под командованием игрока находится отряд ГРУ — Полковник Васин, прапорщик Кротов и рядовой Зеленкин, а действие происходит снова в Горьком-17, который расположен где-то в дебрях Северного Кавказа.

От мрачной атмосферы оригинала не осталось и мокрого места: Гоблин под завязку нашпиговал игру своим фирменным околовоенным, немного блатным юмором и крылатыми фразами, благодаря чему именно эту версию и полюбили многие российские игроки. К тому же версия от Гоблина более-менее исправляла дыры в сюжете оригинала. Также особо хочется отметить подбор актеров озвучки, которая выгодно отличалась от той же у Snowball.

 

Версия для Mac OS вышла спустя три года, в 2002 году. Позже, в 2006, игра была портирована на Linux компанией «Hyperion Entertainment» и выпущена «Linux Game Publishing». Hyperion Entertainment в 2015 году также выпустила «Gorky 17» на AmigaOS 4.
Примечателен тот факт, что версии для AmigaOS и Linux были заказаны у «Hyperion Entertainment» в одно время, но вышли с разницей в 9 лет. Это связано с тем, что AmigaOS на начало 2000-х имела третью версию, и она была заточена под слабое железо, а 3D драйвера на Амигу были еще в зачаточном состоянии. Лишь спустя несколько лет, после релиза четвертой версии Амиги, Гиперионы вернулись к портированию Горького. Программист Фрэнк Менцель (Frank Menzel) поведал, как ему приходилось оптимизировать технику работы с Z-буфером и отрисовкой невидимых линий. Таким образом, он смог повысить производительность с 11 до 100 кадров в секунду при разрешении FullHD для версии на AmigaOS 4. Также он добавил в версию для Амиги смену разрешения и вертикальную синхронизацию.

Адриан Хмеляж, Анджей Познански (Andrzej Poznanski) и Михал Козерацки (Michal Kosieradzki) покинули стены Метрополиса практически сразу после релиза «Горького». Остальная часть команды после успешного завершения работы над игрой работала над проектом «Архангел», возглавляемым Михалом Дониецом (Michal Doniec). Многих работников расстраивал тот факт, что они снова работают не над Ведьмаком, и они стали очень быстро покидать Метрополис. Некоторые из них пошли за Адрианом в «People Can Fly».

Другая часть бывших сотрудников присоединилась к разработке изометрического экшена «Another War», а кто-то участвовал в создании опять же изометрического приключения «GROM: Terror in Tibet».

В 2003 году вышел приквел «Gorky Zero: Beyond Honor». Игра сменила жанр на Stealth-Action и напоминала больше «Metal Gear Solid» или «Splinter Cell», растеряв практически весь свой шарм и колорит. Это была совсем не та игра, которую хотели видеть фанаты оригинала, учитывая его открытую концовку. В «Beyond Honor» (в России выходила под названием «Горький Зеро: Фабрика Рабов» от издателя «Руссобит-М») игрок снова управляет Коулом Салливаном, а события происходят за несколько лет до событий первой части. Примечательно, что на этот раз сценарий игры создавался популярным польским писателем-фантастом Рафалом Земкевичем (Rafal Ziemkiewicz).

В 2005 выходит сиквел к приквелу (да, и такое бывает) под названием «Aurora Watching» (В России тоже издавалась «Руссобит-М» и имела название «Горький Зеро 2: В лучах Авроры»), который еще дальше уходил от оригинальной игры, а в США и вовсе выходила под названием «Soldier Elite», а Коула там называют лишь по его позывному «Белый Лис». Игру оценили еще хуже, чем Gorky Zero. Игроки и пресса жаловались на монотонный и скучный геймплей, не самый лучший интеллект противников и плохо работающую стелс-составляющую.

Несмотря на то, что за эти две игры отвечала часть людей причастных к оригиналу, ничего хорошего из попыток построить прибыльную франшизу не вышло.

Однако долгожданный сиквел действительно находился в разработке.
В июне 2011 года был анонсирован прямой сиквел игры под названием «Gorky 21». Разрабатывать игру должна была польская компания «The Farm 51», а издателем выступала «TopWare Interactive». Новая игра должна была вернуть серию к корням, к пошаговым боям с элементами RPG, предполагалось, что будут также улучшения характеристики персонажей на основе кибернетических имплантатов, а также крафт и модификация оружия. По сюжету после событий первой части прошло несколько лет, за это время мир погрузился в ядерный постапокалипсис. Игрок должен был снова управлять отрядом наёмников под командованием Коула Салливана. Члены отряда обладали уникальными умениями (в сюжете также упоминался и бравый поляк Ярек Ович). Команде должны были противостоять кибернетические коммандос, мутанты, вырвавшиеся из тайных лабораторий, а также жуткие и огромные боссы. Была информация о локациях "подводная лаборатория" и "кладбище кораблей".

Проект изначально должен был выйти в 4-ом квартале 2012 года на PC, XBOX360 и PS3, однако затем разработку остановили на стадии пре-альфа версии из-за банкротства американских партнёров издательства. Затем датой выхода был объявлен 2014 год, однако позднее из-за устаревания наработок проект пришлось отменить. По словам одного из разработчиков, TopWare Interactive поручили им разработку на движке игры «Two Worlds», который изначально был заточен под магию и ближний бой.
Интересный факт: проект Two Worlds изначально разрабатывался в 2000 году самой Metropolis Software House, и это должна была быть приключенческая игра в духе кибер/биопанка на доработанном движке «Горького-17», однако проект был отменен в 2001, за год до релиза. Название «Two Worlds», кстати, было позже позаимствовано издателем TopWare Interactive для своего фентези-проекта

К слову, в изначальном видении Адриана сама история была продумана от начала и до конца. В ней не было никаких логических дыр (почему разбомбленный город Горький 17 во вступительном ролике в игре выглядит в целости и сохранности?), потерянных мотиваций отдельных персонажей (зачем Добровский/Грачёв/Сусанин хотел попасть в лабораторию и для чего ему нужна была активация этих дисков?), нераскрытых тайн (что значит BT6213 в записках в порту?) или нелепых фраз ( «…мы могли бы спасти ребенка»). Были задуманы какие-то недосказанности с заделом на продолжение, причем они преподносились как намеки, а не просто обрывались на полуслове. Обо всём этом будет рассказано во 2-ой части данной статьи.

Над статьей работали: Арнольд Новиков и Евгений Девяткин
#gorky17 #odium #Горький17 #Горький18 #Гоблин #Пучков #история_создания #rpg #horror #longread


Gorky 17

Платформы
PC | Mac | Linux | Amiga
Жанр
Дата выхода
29 сентября 1999
127
4.0
74 оценки
Моя оценка

Gorky 18

Платформа
PC
Жанр
неизвестно
Дата выхода
1999
7
0
0 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!

Отличный труд на тему любимой игры. Автору огромное спасибо!

Читай также