2 ноября 2019 2.11.19 5 1683

Gothic. Погружение в атмосферу.

0

Всем привет. В игроиндустрии есть множество примеров игр, в которые играют даже много лет спустя выхода игры, а некоторые из них приобретают статус культовых. Их по многу раз перепроходят, выискивают пасхалки, выпускают патчи, создают всевозможные моды. Каждая из таких игр имеет свои особенности и цепляет по-своему. У серии игр, которая будет главным объектом внимания в данном тексте, имеются свои уникальные черты. И среди них можно назвать ту уникальную атмосферу, в которую эти игры погружают, и ту силу с какой они это делают. В этом тексе собраны некоторые интересные приёмы, при помощи которых достигается высокая иммерсивность данной игры.

[ Для тех, кто встречает это слово впервые → Иммерсивность от англ. immersive — создающий эффект присутствия, погружения ]

Итак, встречайте: игры серии Готика.

Готика

(Сразу оговорюсь, что здесь и далее речь пойдёт о тех частях серии, которые сделаны Piranha Bytes.)

Игры серии Готика обладают высокой иммерсивностью, одним из факторов проверки игры на жизнеспособность. Во время своего выхода многие игроки и журналисты отмечали высокую атмосферность игр серии. Какими же геймдизайнерскими приемами эта атмосферность достигается.

Система прокачки
Приданию высокой иммерсивности игре способствует продуманная система прокачки персонажа. В Готике такая система имеется, и она обладает своими характерными особенностями. Одну из первых её особенностей игрок замечает уже в самом начале прохождения, когда погружается в процесс приобретения персонажем новых навыков. Помимо наличия необходимых очков характеристик, которые даются за каждый следующий уровень, необходимо найти учителя, с помощью которого можно прокачать тот или иной параметр, и обзавестись необходимой суммой, что вполне логично: обучение стоит платы. Это касается как прокачки самих навыков, так и параметров персонажа вроде жизни или выносливости. Выглядит и ощущается подобный подход весьма органично.
Однако в игре также предусмотрены возможности повысить некоторые базисные параметры иными способами. Так, например, ловкость можно прокачивать с помощью охоты: убил стаю волков или несколько троллей, получи несколько очков ловкости. Или другой пример — силу можно увеличивать при помощи мельничных жерновов: сумел поднять такой вес — получи прибавление в силе. Можно прокачивать персонажа при помощи определённых растений, но для этого их сначала ещё нужно найти. Эффект от данных растений можно увеличить, но для этого надо научиться делать необходимые зелья, а для того, чтобы обзавестись этим навыком, ему сначала нужно обучиться, и таким образом выстраивается целая цепь необходимых действий, которые на начальном этапе, особенно на нем, имеют одинаково весомое значение. В Готике много подобных цепочек, и их понимание подталкивает игрока к тщательному анализированию того подхода, которым удобнее развивать персонажа.

Древо прокачки
Ещё больше усиливает эффект погружения другой прием, который эффективно сочетается с указанным выше. Это использование перманентной смерти любого из мобов, присутствующих в игре. Этот приём позволяет навести игрока сразу на несколько мыслей. Отсутствие перерождения мобов спустя несколько дней исключает саму возможность гринда, что в свою очередь подводит к мысли о грамотном и более взвешенном планировании и менеджменте ресурсов. А так же приводит к мысли об исследовании все новых территорий.
Достижению органичности способствует так же само визуальное отображение процесса развития персонажа. Визуальное отображение процесса прокачки в принципе имеет сильный эффект погружения в мир. Когда игрок видит, как меняется сам персонаж по мере развития каких-либо прокачиваемых навыков, это способствует его отождествлению с самим персонажем, а параметры прокачки на экране приобретают больший смысл, чем просто абстрактные цифры.
Процесс развития персонажа можно передать, например, через анимацию персонажа. Такой приём используется в разных играх помимо Готики. В качестве примера подойдут игры Dark Souls или Fable Legends, в которых анимация персонажа меняется в зависимости от соотношения его физической силы и веса экипировки, которая им используется. Так при надевании тяжёлых доспехов персонаж замедляется или начинает двигаться быстрее с более лёгкой броней.
В Готике также можно заметить, как меняется анимация движений персонажа в бою по мере приобретения новых навыков. Однако помимо боевой анимации в игре присутствуют иные ситуации, в которых становится заметным прогресс в развитии определённых умений. Так, например, в Готике 3 по мере роста силы меняется анимация при подъёмах кузнечных камней, а при получении навыка акробатики персонаж начинает делать перекаты.
Ещё в игре ощущение развития персонажа передается через приобретаемую экипировку. Для Готики программисты создали довольно минималистичный набор возможной брони и оружия. Но таким количеством достигается определённый эффект: каждый новый элемент в экипировке приобретает значение, каждое следующее обновление имеет вес и приносит ощущение удовлетворения, ведь игрок действительно ощущает весь тот путь, который прошёл для получения данного предмета.

Элитная экипировка
А то что для использования определённых предметов необходимо сначала прокачать определённые характеристики персонажа ( вроде силы или ловкости ) и обзавестись соответствующими навыками, которые позволят эти предметы использовать, добавляет больше органичности как самой системе прокачки, так и процессу развития героя. И использование данного приема с привязкой системы экипировки к игровой прогрессии персонажа можно встретить во множестве других rpg, помимо Готики.

Социальная составляющая

На ряду с системой прокачки персонажа ещё одним действенным приемом, повышающим иммерсивность игры, является создание для неё социальной составляющей.
Та же перманентная смерть npc, помимо углубления системы прокачки, оказывает влияние на взаимодействие с ними и на уровне квестов. Ведь большую часть из них, за исключением особо значимых в квестовом отношении, можно избить без значительных последствий для персонажа и пошарить по карманам у находящегося в отключке юнита, а вот в случае добивания смерть будет окончательной, и если этот персонаж был значимым для какого-либо задания, то задание заочно исключается из числа тех, что возможно выполнить. Поэтому добивание сразу же становится тем поступком, который будет совершаться только после взвешенного решения. Данный приём довольно сложный в исполнении, но при грамотном использовании достигается сильный эффект погружения в атмосферу игры. А сама идея устроить кровавую бойню веселья ради получает весомые контраргументы в виде уменьшения числа квестов и пустого мира, так как при должном подходе и усердии такой исход тоже возможен.

Апофеоз войны
В игре в принципе присутствует обилие таких ситуаций. Игрок сам волен выбирать каким образом ему действовать, игра просто примет его решения, а спустя некоторое время продемонстрирует последствия от этих решений.
Другим приёмом, с учётом которого строится социальная составляющая игры, является объединение определённых групп npc во фракции. Каждая фракция живёт по своим законам, а в каждом месте обитания npc присутствует какая-либо своя общая идея и тема. Так, например, в первой части старый лагерь поддерживал отношения с короной и регулярно отправлял руду, новый лагерь занимался рисовыми полями, а секта в болотном лагере курила косяки и молилась своему богу о скором освобождении. Во второй части город Хоринис и ферма Онара представляли две стороны одного конфликта. Причём у каждой фракции свои мотивы для соответствующего поведения.
В Готике 3 создатели пошли ещё дальше и для увеличенного в размерах мира создали несколько народностей ( повстанцы, орки, ассасины и т.д. ), которые в свою очередь складываются из отдельных местных сообществ, у каждого из которых присутствует какая-либо особенная черта, делающая соответствующее поселение и его обитателей по своему уникальными внутри каждой народности. Например, в Гельдерне ощущается влияние магов и алхимиков, в Сильдене окружающий ландшафт создает атмосферу охоты, в Монтере обилие наемников подводит к мыслям о подковерных интригах, а засилье нежити в Готе указывает на мрачные события в прошлом.
Ещё создание народностей позволяет усложнить систему репутации, так как это позволяет создавать квесты различной информационной значимости. Те квесты, что увеличивают статус в глазах жителей какого-либо одного поселения, помимо информации о самом поселении позволяют игроку глубже узнать какую-либо народность, в то время как квесты, повышающие репутацию у народности определяют концовку игры. Таким образом открываются большие перспективы для создания множества побочных заданий, в которых будет раскрываться лор игры.

Наёмники Монтеры
Готика обильно наполнена подобными квестами. Хотя многие из них строятся по схеме сходи-принеси, однако ощущение филлерности от таких заданий из-за большого количества нюансов отсутствует. Среди таких нюансов можно назвать вариативность в некоторой степени, так как авторы ставят перед игроком только цель, предоставив возможность самому решить каким образом её достигнуть. Например, для того чтобы достать нужный квестовый предмет можно отправится в указанное место в так сказать своем теле, а можно сначала отправиться к местному алхимику, купить подходящее зелье превращения и уже забить противников будучи сильным монстром, а можно отправится исследовать мир и найти способ достать необходимый предмет иным способом. Во второй части внутрь Хориниса в принципе можно попасть несколькими способами. А поскольку в игре отсутствуют какие-либо попытки вынести суждение за принятые решения, то вопрос отыгрыша роли персонажа решается самим собой. Авторы просто предлагают выбрать наиболее подходящий способ прохождения, а после предоставят игроку разбираться с тем ворохом событий, которые будут следовать за тем или иным выполненным квестом.
Помимо вариативности в способе прохождения в дополнительных квестах встречается возможность выбора npc, которому выполненный квест можно сдать. Поскольку по сюжету в мире Готики идёт война, то это даёт возможность создать конфликт интересов разных сторон; сделать так, чтобы в серые дела оказались втянуты многие, а любой из вариантов прохождения имел далеко идущие последствия. Это тоже существенно сказывается на отыгрыше роли персонажем. Ведь если в игре присутствует возможность сдать один и тот же квест персонажам, находящимся по разные стороны конфликта, это сразу исключает возможность угодить сразу всем.
С учётом того, что результаты выполненных заданий вносят свои изменения в поведение npc и происходящие процессы в социальной системе, то повышается интерес к событиям, творящимся в мире игры, и, как следствие, иммесивность самой игры. И за дополнительными заданиями в духе сходи-принеси или найди-собери можно провести столько же времени, что и за выполнением квестов основной сюжетной линии, занимаясь истреблением нежити и решением глобальных вопросов.
Отмечу так же, что правдоподобие мира тоже сказывается определённым образом на погружение в атмосферу. Ощущение того, что мир Готики живой достигается за счёт различных деталей и штрихов. К примеру, можно взять наличие у каждого npc своего дневного распорядка — довольно простого набора действий, которые он выполняет, после чего отправляется спать. Или другой пример — перекидывание npc фразами, которые обычно бывают вырваны из контекста и несут минимум полезной информации. Однако именно это создаёт то ощущение случайно услышанного разговора. В других интересных rpg, вроде TES, такое ощущение отсутствует, так как фразы, проговариваемые npc, когда игрок проходит мимо, содержат какие-либо полезные сведения.
И из таких нюансов и деталей сложена социальная составляющая Готики, которая наряду с другими геймдизайнерскими приемами погружает в мир игры.

Взаимодействие с миром

Ещё одним аспектом игры, в котором используются приёмы повышающие иммерсивность, является реализация способа взаимодействия протагониста и мира, в котором он находится.
К таким приемам можно отнести ориентирование в местном мире. Хотя в игре присутствуют карты, которые для начала ещё нужно раздобыть, все они довольно условны. На них отсутствуют какие-либо явные квест-маркеры и точные очертания уже исследованных зон. Служат они по большей части для того, чтобы дать примерное представление о том, что и где находится, как и указатели, расставленные на отдельных развилках дорог. Разумеется, в некоторых случаях игрока могут отвести в нужную локацию, но такие ситуации единичны и в большинстве случаев путь необходимо искать самому, пользуясь для этого инструментарием игры. К нему можно отнести наиболее примечательные черты местности и описание маршрута, которое дается во время взятия квеста.

Местный ландшафт
Впрочем, для ориентации можно опираться и на другие признаки местности. К таковым, например, можно причислить трупы мобов, остающиеся на том месте, где их настиг игрок. Они будут своеобразными указателями на уже исследованную локацию. Живые же мобы тоже можно считать указателями, но уже иного рода. В отличии от той же TES, в Готике отсутствует привязка уровня противников к уровню игрока. И монстры показывают игроку, по уровню ли он нашёл местность или стоит искать иные пути прохождения и области для исследования. Этот же приём, только с большей степенью продуманности и эффективности используют авторы из FromSoftware в своих играх.
Ещё одним проявлением взаимодействия с миром можно отметить способ реализации сложности в игре. Игрока в любой момент игры, особенно в её начале, вполне может одолеть любой моб. Игрок на протяжении всего прохождения будет ощущать себя одним из участников событий мира Готики, который оказывается в нужном месте и в нужное время. Даже после прокачки на несколько дюжин уровней, риск быть убитым любым обитателем мира Готики является ощутимым. Своей прокачкой игрок скорее увеличивает свои познания об обитателях мира Готики и об особенностях их поведения, учится различным тактикам, для достижения превосходства в бою. Такой приём смещает акценты, делая способности и навыки лишь дополнением в арсенале игрока, и выводит на первый план умение эти навыки применять. Косвенно же такой подход подталкивает игрока к более вдумчивому подходу при выборе прокачиваемых умений и к распределению очков опыта по древу умений.
Отдельно можно сказать о музыкальном сопровождении игры. Точнее, о том способе, каким оно используется. В зависимости от разных факторов, вроде места действия и / или времени суток музыка игры подстраивается под текущий момент. Приём распространённый, однако эффективный. В случае Готики авторы его умело используют. А сама музыка, написанная для первых трёх частей серии, стала их органичной частью, и это отмечено многими, кто в них играл.

В качестве послесловия

Что же можно добавить к уже написанному? Разумеется, в игре присутствуют идеи, реализацию которых можно улучшить, а наиболее спорные переделать или убрать вовсе, поскольку их наличие оказывает влияние на атмосферу погружения, а в некоторых ситуациях может и вовсе её развеять.
Но в целом приёмы, которые действуют на создание иммерсивной атмосферы, превосходят по степени воздействия те, что действуют обратным образом. И фанатская активность вокруг данных проектов является тому доказательством.

На текущий момент у меня все. Благодарю за прочтение.


Gothic

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
15 марта 2001
1.7K
4.5
1 147 оценок
Моя оценка

Gothic 2

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
29 ноября 2002
1.4K
4.6
975 оценок
Моя оценка

Gothic 3

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
13 октября 2006
1.1K
4.0
753 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прошёлся по диагонали, какое-то всё скомканное. Не ясно о чём статья, впечатление что мысли недооформлены.
Три части в один короткий текст, и почти нигде не помечены различия, но при этом регулярно скриншоты из 3-й части. Которая местами сильно отличалась от предшественников.

(Сразу оговорюсь, что здесь и далее речь пойдёт о тех частях серии, которые сделаны Piranha Bytes.)

Совсем непонятная ремарка.
Можно подумать другие части был.
Тут конечно можно притянуть Risen 1, но её тоже делали Пираньи, и почти в том же составе что и раньше.
Совсем непонятная ремарка.
Можно подумать другие части был.
Тут конечно можно притянуть Risen 1, но её тоже делали Пираньи, и почти в том же составе что и раньше.

Вероятно автор имел в виду Arcania: Gothic 4, которую действительно разрабатывали не Piranha Bytes.
Читай также