27 октября 2019 27.10.19 3 2570

История серии King's bounty часть 1

+19

Всем привет друзья, как мы все знаем в таком уж не далеком будущем, выйдет вторая часть довольно знаменитой и ставшей в некой степени культовой “King's bounty”. Но не многие помнят это произведение, а не которые и вовсе не знают, что это за игра, поэтому я хочу поведать вам историю этой игры.
С вами Sib777, и вы смотрите историю серии King's bounty.
Поскольку это история серии, то начать нужно с King's bounty 1990 года, которая и послужила созданию ремейка и как мы уже знаем второй части этой игры.

СЮЖЕТ

В игре присутствует две концовки: хорошая и плохая.
На хорошую концовку, как и заведено необходимо потрудиться. Игра начинается с выбора персонажа, вам даётся четыре героя: рыцарь, варвар, волшебница и паладин, об их отличиях поговорим позже.

А сейчас к сюжету, после выбора героя, начинается игра, и мы как настоящий герой должны выяснить, что здесь происходит. В основном сюжет заключается в том, что мы находим артефакты, их в игре всего восемь, и убиваем приспешников тьмы, их чуть больше – 17.

У эти боссов и артефактов есть клочки карты, которая указывает место где закопан скипетр. Данный предмет должен спасти короля Максимуса. По ходу игры в городах можно взять контракты, на приспешников тьмы.
Для начала представлю вам злодеев:

Hack the Rogue — мужчина со множественными боевыми шрамами, дерзким и высокомерным поведением. Наряду со многими незначительными нарушениями Hack разыскивается за заговор против короны и за ограбление могил.

Murray the Miser – старик с непрерывным кашлем, носит ветхую, изношенную одежду, парик, прячущий лысину. Разыскивается за множество мелких преступлений, особенно за измену — с его помощью группа пиратов проникла в замок.

Барон Johnno Makahl – носит дорогую и безвкусную одежду, неряшливая борода и избыточный вес. Барон разыскивается за различные преступления против королевства, включая руководство прямым нападением на корону и заговор.

Caneghor the Mystic – носит объемные одежды, лысая голова, магические символы, выгравированные на теле. Caneghor разыскивается за ограбление могил, заговор против короны и за разграбление Королевской библиотеки.

Принцесса Aimoila — Чрезмерно использует макияж, чтобы скрыть стареющие черты лица, всегда носит с собой кружевной платочек. Принцесса нарушила свой статус приезжего сановника, поощряя убийство и присоединяясь к заговору против короны.

Сэр Moradon the Cruel — Всегда носит броню и скрытое оружие, имеет два передних зуба и неухоженную бороду. Сэр Moradon, разыскивается за участие в заговоре с целью свержения королевства.

Царь Nikolai the Mad — разыскивается за руководство заговором против короны, за нарушение дипломатической неприкосновенности и за убийство.

Mahk Bellowspeak — Ярко-оранжевые волосы на флуоресцентном зеленом теле. склонность кричать без видимой причины. Mahk разыскивается за заговор против короны, ведущий побег из тюрьмы и за пиратство в открытом море.

Страшный Rob – пират с тонкими усами и элегантно подстриженной бородой. Rob разыскивается за пиратство, а также за заговор и за то, что вызволил пятерых предателей, приговоренных к смертной казни в королевских застенках.

Циклоп Bargash Eyesore — Единственный глаз в центре головы, более трёх метров в высоту. Bargash разыскивается за заговор против короны и за ведение прямого нападения на короля.

Magus Deathspell — Глаза без зрачков, белая борода, всегда носит малиновую мантию и такую же шапочку. Magus разыскивается за заговор против короны и за занятия запрещенной магией.

Arech Dragonbreath — это огромный дракон с зеленым телом и синими крыльями, он дышит огнем. Arech разыскивается за заговор против короны, организацию побегов из тюрьмы, организацию мятежа, кражу скипетра порядка.

Rinaldus Drybone — магически оживленный скелет, нежить, его легко опознать по короне, которую он носит. Rinaldus разыскивается за руководство заговором против короны и возглавлял восстание на континенте Сахария.

Принц Barrowpine — Заостренные уши, острые эльфийские черты лица, бледно-голубые глаза без белков. Принц является одним из лидеров заговора против короны. Он также торгует украденными артефактами.

Auric Whiteskin — имеет сильную мускулатуру и носит защитную кожу, сделанную из шкур ягнят. Auric разыскивается за заговор и за руководство восстанием на континенте Сахария.

Ragface — нежить, с головы до ног покрыт тлеющими зелеными полосками ткани, за ним следует гниющий запах. Заговор против короны и руководство восстанием в Сахарии.

Urthrax Killspite – Зеленая кожа, более 2 метров в высоту, рога, выступающие из стороны головы. Urthrax находится в розыске по обвинению в заговоре против короны.

Все началось с того, что Hack the Rogue, достал для старого мага Caneghor the Mystic книгу, в которой сказано, что если украсть скипетр порядка, то Максимус погибнет, и землей будет править хаос. Старый маг отнес книгу к живущему в горах, в самом центре ужасной пустыни, дракону. Затем дракон приказал циклопу и барону атаковать короля.
В начале битва шла успешно, но потом король переломил ход сражения в свою сторону. Барон с циклопом были взяты в плен. В это время маг Magus Deathspell вместе с эльфом Barrowpine расшифровал книгу с пророчеством и выяснил, что дракон должен объединиться с королем демонов.
Одновременно вели подготовку к штурму замка короля и похищению скипетра: варвар Auric Whitskin и два могучих представителя нежити: зомби Ragface и скелет Rinaldus Drybone. Другая тройка заговорщиков состояла из повелителя огня Czar Nicolai, изменника Moradon the Crel, и принцессы Aimola. Они попытались отравить короля, но были схвачены. Был назначен день их казни.
Вскоре старый маг узнал, что скипетр достаточно украсть и ждать – король заболеет и умрет.
Для освобождения своих союзников дракон нанял двух пиратов: страшный Rob и Mahk Bellowspeak и подкупил привратника замка короля — Murray the Miser. Вместе они освободили ночным штурмом циклопа с бароном и троицу заговорщиков.
Теперь исполнение коварных замыслов дракона переходит в решающую стадию. Маги вызывают короля демонов, он перемещает дракона в свое измерение, откуда на некоторое время открывает портал в тронный зал короля. Скипетр был похищен, король медленно, но верно начал умирать, четыре континента охвачены войной, царит хаос. Все замки, кроме одного, захвачены соратниками дракона или просто толпами монстров.
Но король имеет шанс остаться в живых – он отправляет на поиски скипетра могучего героя т. е. нас, собрав вместе все 25 кусков карты, указывающей место клада. Дракон разорвал карту и раздал 17 ее кусков своим союзникам. Кроме того, нужно найти еще 8 артефактов, которые откроют недостающие куски карты, приспешников тьмы можно не убивать, а просто найти все артефакты и тем самым открыть часть карты, по которой можно найти место, где закопан скипетр. И вернуть его королю, тем самым спасая весь мир от хаоса.

Немного об артефактах:

Ring of Heroism (Кольцо героизма) — избавляя сельскую местность от свирепого зверя магистрат дарит вам кольцо героизма. Повышает шансы слабого отряда поразить более сильный отряд

Articles of Nobility (Грамота Благородства) — освободив добродетельную Деву из лап подлого преступника, Вы были дарованы этим артефактом. Добавляет 2000 к параметру доход

Sword of Powers (Меч Мощи) — следуя слухам о великом и могучем мече, вы побеждаете его грозного стража и обретаете этот меч. Повышает наносимый вашими отрядами урон

The Book of Necros — Текущий уровень знаний (от которого зависит максимальное количество заклинаний) умножается в два раза

The Shield of Protection (Шит защиты) – после победы над темным рыцарем вы получаете от него щит. Защищает ваши отряды повышая их здоровье

The Crown of Command (Корона Командира) — отдыхая на троне в призрачном замке, вы получаете корону. Текущее лидерство умножается в два раза

The Amulet of Augmentation (Амулет усиления) – амулет можно найти в заколдованной роще. Единовременно увеличивает силу магии на пять единиц.

The Anchor of Admirality (Якорь адмирала) – после обнаружения древних свитков, которые описывают узоры океанов. Моряки, в знак благодарности, даруют вам якорь. Увеличивает скорость перемещения на лодке. Так же стоимость аренды лодки снижается до 100 золотых

Для достижения плохой необходимо просто пропустить все данные вам дни, и тогда король умрёт. Дело в том, что в начале игры при выборе сложности указываются дни, которые отведены нам для выполнения важной мисси. При этом, нам рассказывают, что мы не успели и из-за нас погиб король, и на его место сел злой дракон или демон. Самое забавное кроется в том, что мы, убивая темных приспешников можем не успеть, и тогда кончиться время, так что если вы убили дракона и демона, но вам не хватило времени, то они воскреснут и будут править эти миром, вас все будут ненавидеть.

ГЕРОИ

В КБ существовали четыре героя: рыцарь, паладин, волшебница и варвар.
Рыцарь — был героем с максимальным изначальным значением лидерства, т. е. мог позволить себе самую большую армию. Остальные его параметры были на среднем уровне, и он являлся, на мой взгляд, самым сбалансированным героем, даже несмотря на то, что для достижения максимального ранга, необходимо было захватить 14 нейтральных замков (для паладина, волшебницы и варвара этот параметр — 13, 12, 10).
Паладин — отличался от рыцаря меньшим значением лидерства и большим изначальным количеством доступных заклинаний — 3 вместо 2. Паладин был самым сбалансированным героем по линии сила армии — сила магии.
Волшебница — является героиней, сильная сторона которой — магия. Только она может сразу использовать магию (всем остальным на это надо потратить 5000 золотых монет). Ее максимальные параметры: сила заклинаний и емкость заклинаний и комиссия в неделю (3000 против 1000 у паладина и рыцаря) компенсируют минимальное значение лидерства и самую слабую изначальную армию.
Варвар — являлся героем, чьи способности в области магии были минимальны, однако он обладал максимальным значением лидерства и средним доходом — 2000.

ГЕЙМПЛЕЙ

Поиск скипетра происходит на четырёх континентах: Continentia, Forestia, Archipelia, Saharia, для открытия которых необходимо найти карты, спрятанные в сундуках.

Сундуки к слову дают не только деньги и карты, но и заклинания, авторитет если вы захотите разделить найденное золото с солдатами, алмазы, которые увеличивают ваш еженедельный доход от короля. Основными расходниками являются солдаты, мало того, что их надо покупать, так им надо и платить за службу, если денег нет, то армия начнет “бунтовать” и разбежится, проблема с вашими подчинёнными заключалась и в том, что чем сильнее и элитней вы нанимали бойцов, тем больше они требовали денег. Нанять войска можно в разных местах, т.к. зачастую юниты привязаны к определенной локации: Равнины, Леса, Подземелья, Холмы и Замок, некоторые нейтральные войска будут бегать за вами для того, чтобы вступить в ряды ваших войск, стоит учитывать, что зачастую вам придётся отказываться от их помощи, причин несколько: нехватка лидерства (после присоединения войск они могут восстать против вас), нет места в гарнизоне (всего мест 5), нехватка денег (всё, что будет происходить дальше, написано выше). В городах так же можно взять контракты на темных приспешников (если победить приспешника без контракта, то злодей сбегает в другой замок), для захвата замка вы должны купить катапульту, самая важная покупка в городе – это лодка. Ведь довольно большую часть всей игры является исследование и для этого нам нужна лодка, чтобы путешествовать от одного континента к другому. В один момент мы попадаем на Сахарию, это континент пустыня где вы явно потеряете очень много времени, деньги (расходы на армию) и свой гарнизон (если закончатся деньги), блуждая по пустыни. Для того, чтобы передвигаться по пустыни без потери времени, вам придётся сделать так, чтобы в вашей армии были только летающие юниты, тогда при нажатии на клавишу F ваш персонаж полетит.

Если часть игры занимает исследование, то вторую часть игры занимают бои, про которые пойдет сейчас речь.

В КБ замок предоставлял 5 типов воинов — Ополчение, Лучники, Пикинёр, Кавалерия, Рыцарь.

В лесу мы могли увидеть: Эльфов, Друидов, Троллей, Духов и Гномы.

Юниты из подземелий — это Скелеты, Зомби, Призраки, Вампиры и Демоны. Дополнительно нужно сказать о призраках, чья возможность пополнять свои ряды за счет убитых противников. Причем с этими призраками была связана интересная фича: если во время боя их число превысит авторитета героя, то они переходят на противоположную сторону, т.е., начинают сражаться против армии героя. Если же в армии никого больше нет, тогда бой автоматически проигрывается.
Самым мощным юнитом подземелья был демон. Он обладал возможностью «уполовинить» отряд противника. Позже «половинилось» не число юнитов, а параметры.

Юниты Полей: Архимаги, Варвары, Кочевники, Волки и Крестьяне.

Юниты Холмов: Орки, Огры, Дворфы, Великаны и Драконы.

Как короля делает свита, так героя делает войско. Для КВ это утверждение особенно справедливо, т.к. прокачка героя ограничена всего 4-мя уровнями и результаты боёв практически целиком зависят от качественного и количественного состава армии. Итак, рассмотрим юниты КВ более подробно.

Система параметров:

Боевые возможности юнитов описываются 5-ю основными параметрами.

I. Skill level (SL). Единственный параметр, точное действие которого внятно не описано ни в одном известном мне руководстве по КВ. Но порывшись в интернете я приблизительно выяснил за что он отвечает. SL должен влиять на повреждения, наносимые данным юнитом противникам, и получаемые им от них. Однако, какова точная зависимость этих повреждений от SL, неизвестно.

II. Hit points (HP). Ну, тут всё понятно, это здоровье юнита, зацикливаться не буду.

III. Damage (D). Урон, наносимый данным юнитом другому с таким же значением SL. Для стреляющих юнитов значения D для выстрела (DR) и для рукопашного боя (DM) отличаются.

IV. Movement points (MP). Скорость. В КВ означает число клеток, на которое юнит передвигается на поле боя за один ход. Если юнит наносит удар, то на него тратятся все оставшиеся до конца хода MP. Примечательно, что у стрелков выстрел приравнивается к удару. А т.к. у всех стрелков КВ МР больше 1, то заблокированный вражеским отрядом стрелок может отойти от него на 1-2 шага и выстрелить. Летучий отряд может, воспользовавшись кнопкой F, переместиться на любую незанятую клетку поля боя, а затем нанести удар. Если летучий отряд не летает, то он может переместиться только на 1 клетку.

V. Morale group (MG). Принадлежность юнита к определённой группе морали. Всего таких групп 5, от А до Е. Взаимодействие этих групп описывается следующей таблицей:

A B C D E
A N N N N N
B N N N N N
C N N H N N
D L N L H N
E L L L N N

Здесь тип морали данного юнита выбирается в верхней строке, тип морали его соседей по армии — в левом столбце. Просматривая таблицу по столбцам, можно узнать, как на мораль данного юнита влияют его соседи; а просматривая по строкам — как данный юнит влияет на мораль сослуживцев. Мораль в КВ играет большую роль и бывает 4 типов: высокая (high), нормальная(normal), низкая
(low) и бесконтрольная (out of control).

Мораль в КВ влияет не на вероятность пропуска хода, она задаёт пониженное или повышенное значение наносимых юнитами повреждений. Высокая мораль означает, что юнит постоянно наносит 150% повреждений от нормы. Для высокой морали нужно, чтобы все соседи юнита повышали ему мораль. Нормальная мораль означает отсутствие модификаторов к урону. Низкая мораль означает, что юнит постоянно наносит 50% повреждений от нормы. Для низкой морали достаточно, чтобы хотя бы один из соратников юнита понижал ему мораль.

Особое внимание требует выход юнита из-под контроля. Связано это состояние с тем, что в КВ суммарное число НР любого отряда в армии героя не может превышать значения лидерства героя. В противном случае отряд в бою перестаёт выполнять Ваши команды и набрасывается на любой оказавшийся рядом отряд, независимо, свой он или чужой. Впрочем, если в ходе боя численность отряда упадёт до нормального значения, он вернётся под Ваш контроль и получит мораль, соответствующую своей группе и окружению.

Т.к. это состояние довольно опасно для игрока, следует подробнее остановиться на причинах его возникновения и способах преодоления. В нормальной ситуации набора армии в жилище Вам просто не дадут купить вояк больше текущей нормы. Однако возможны 4 ситуации, когда численность отряда оказывается выше критической:

а) Отряд был нанят под действием заклинания raise control, искусственно повышающего лидерство, а затем это действие кончилось (эффект заканчивается при начале следующей недели);

б) При путешествии по карте к одному из Ваших отрядов присоединилась группа таких же существ так, что их суммарное число превысило критическое;

в) По нескольким занятым Вами замкам были распиханы отряды одинаковых существ, а затем Вы слили их в один отряд;

г) Если в вашей армии есть привидения, и они во время боя размножились сверх нормы.

Ситуации А и В, в 90% случаев происходят только из-за невнимательности игрока и достаточно легко исправляются: своевременным применением raise control; помещением взбунтовавшегося отряда в завоёванный замок до лучших времён (пока лидерство не поднимется) и т.п. Однако иногда игроки при штурме сильно укреплённых замков специально набирают 2-3 нормы какого-нибудь сильного отряда, затем заклинанием teleport забрасывают его в гущу врагов и любуются произведённым эффектом. Ситуация Г более серьёзна, именно из-за опасности её возникновения игроки не всегда охотно берут в свою армию привидений, т.к. обращение с ними требует повышенной аккуратности. Единственным, пожалуй, средством борьбы может быть скорейшее приведение численности привидений к норме, желательно огнём стрелков или боевыми заклинаниями.

Кроме перечисленных выше пяти основных параметров стреляющие юниты характеризуются ещё количеством выстрелов (Sh). Некоторые юниты обладают также особыми способностями (Sp), сильно влияющими на их боевую ценность.

Немаловажной характеристикой юнита является также его цена ©. Она тоже играет в КВ более важную роль, в КВ всем войскам кроме первоначальной стоимости при покупке надо платить ещё еженедельное жалованье в количестве 1/10 от начальной цены. Для экономии средств сильные отряды можно временно прятать в завоёванных замках, т.к. жалованье идёт только регулярной армии, а гарнизоны замков денег не просят.

В любом из разбросанных по карте жилищ имеется фиксированное количество доступных для найма существ. При наступлении новой недели замена для нанятых вами воинов не появляется, если только данный юнит не является символом этой недели. Вот тогда численность доступных юнитов восстанавливается до первоначальной. Поэтому, чтобы восполнить боевые потери какого-нибудь отряда, иногда приходится довольно долго ждать. Всё это не касается войск, продающихся у короля Максимуса. Они доступны в любое время, в любом необходимом количестве.

Все характеристики юнитов приведены в таблице чуть ниже.

Боевые качества юнитов:

В КВ все юниты привязаны к одному из 5 мест обитания или типов местности. Каждому типу соответствует группа из 5 юнитов, условно разделяемых внутри группы на 5 уровней в соответствии со значением SL. Давайте последовательно рассмотрим уровень за уровнем, сравнивая боевые характеристики юнитов из разных групп.

Уровень первый.

1. Крестьяне/ Peasants. Слабейший юнит, точка отсчёта для всех остальных. Самые низкие физические показатели дополняются плохой моралью. Крестьяне бояться 10 напарников из 24 возможных и ни с кем не испытывают прилива боевого духа. Единственный их плюс — самая низкая цена найма и, соответственно, расходы на содержание. Это позволяет герою накапливать деньги, усадив основное войско в замок и набрав крестьян, а затем затыкать этими же крестьянами гарнизон замка, забирая войско с собой. В реальном бою применяются только в самые первые дни, когда других войск под рукой просто нет. Да и то в основном как заграждение для стрелков или для снятия ответки с подошедшего близко противника.

2. Ополчение/ Militia. Обладает средними на уровне скоростью и ударом, здоровье чуть ниже среднего. В целом ополченцы могли бы претендовать на 2-е место среди юнитов 1-го уровня, но слишком высокая цена и плохая мораль, как у крестьян, отодвигают их на 3-е. Впрочем, на начальном этапе игры они используются очень широко, т.к. являются самым доступным войском.

3. Духи/ Sprites. Среднее значение удара, очень низкая цена, а главное, способность летать выводили бы их на твёрдое 2-е место на уровне, однако всё дело портит SL=1, как у крестьян. Ещё один крупный недостаток духов — ничтожное здоровье. Боятся они 10 возможных соратников, но среди остальных у них есть 8 союзников, с которыми духи взаимно повышают мораль. В итоге 4-е место. Применение стандартное для слабых летунов: блокировка вражеских стрелков, добивание ослабленных отрядов.

4. Орки/ Orcs. Безусловно, лучший юнит 1-го уровня. Самое крепкое здоровье, самый мощный рукопашный удар (2-3), средняя скорость, а главное — способность стрелять, выводят их на 1-е место. Мораль у них никогда не бывает низкой, а с волками, троллями ограми и драконами становится взаимно высокой. В то же время они способны испортить мораль почти половине возможных спутников. Среди стрелков орки, конечно, самые слабые: урон 1-2 и всего 6 выстрелов, но для 1-го уровня и это хорошо. Уникальная, особенность (рукопашная атака сильнее дистанционной) позволяет оркам эффективно расправляться с блокирующими их слабыми отрядами. Впечатление несколько портит цена в 75 монет, уместная скорее на 2-м уровне. Могут служить неплохим дополнением к изначально имеющимся лучникам, т.к. орков по хитам можно нанять вдвое больше, но при наличии сильной пехоты ими можно легко пожертвовать.

5. Скелеты/ Skeletons. Традиционное некромантское войско. По всем параметрам являются середняками уровня. Мораль их неспособны изменить никакие соседи, но сами они портят её почти всем, кроме волков, орков, троллей, огров, драконов и остальных жителей подземелья. Из-за этого их используют сравнительно редко. По совокупности характеристик твёрдое 2-е место.

Уровень второй.

1. Волки/ Wolves. По комплексу параметров можно, пожалуй, поставить на 3-е место на уровне. Удар средний по уровню. В плюсы можно записать большую скорость (самые быстрые на уровне), самую низкую на уровне цену, сравнимую со средней по 1-му, и высокую собственную мораль. Серьёзным минусом стало очень низкое здоровье, самое маленькое на 2-м уровне и сравнимое со средним по 1-му, а также способность портить мораль половине соседей. Из-за низкой цены и высокой скорости достаточно часто используются в первой трети игры, чтобы быстро достичь боевых порядков противника и связать его ближним боем до подхода основных сил.

2. Лучники/ Archers. Основная ударная сила в начале игры. По боевым параметрам делят 1-2 места с дворфами, однако неограниченный запас для пополнения отряда и отсутствие необходимости ждать соответствующей недели, выводят их в лидеры. Средние по уровню удар (дистанционный) и скорость, второе на уровне здоровье. Смущает только достаточно большая цена. Боятся лучники только нечисть и сами никому мораль не портят. Большее значение удара, вдвое большие запас стрел и здоровье позволяют лучникам легко выигрывать дуэли у орков, но всем остальным стрелкам они уступают, ещё и вследствие низкого значения SL. Вражескую пехоту к ним лучше не подпускать.

3. Гномы/ Gnomes. Средний на уровне удар, относительно низкое здоровье, минимальная скорость. Единственное достоинство — относительно низкая цена, 3-я на уровне. Мораль группы С, т.е. боятся 10 юнитов, но взаимно повышают мораль в паре с 8 другими. В целом делят 4-5 место на уровне с зомби. На начальном этапе могут иметь ограниченное применение как заградительный отряд.

4. Дворфы/ Dwarves. Физически самый крепкий юнит на уровне. Здоровье 20 хитов, вполне приличное на 3-м уровне, самое большое значение SL и самый мощный на 2-м уровне удар несколько портятся минимальной скоростью и запредельной для 2-го уровня ценой в 350 монет. Мораль такая же, как у гномов. Хороший юнит для прикрытия стрелков и борьбы с вражескими десантами (в первой половине игры).

5. Зомби/ Zombies. Маленькое здоровье, минимальная скорость, самый слабый на уровне удар — 5-е место. Единственный плюс — низкая цена. Мораль постоянно нейтральная, но другим сильно портят. Можно применять как оборонительный юнит в самом начале игры, но широкого распространения зомби не имеют.

Уровень третий.

1. Кочевники/ Nomads. Средние по уровню здоровье и скорость, ниже средних удар и цена, мораль группы С. 4-е место на уровне. Неплохой юнит для середины игры. Пригодны как для отражения вражеских атак, так и для организации собственных.

2. Пикейщики/ Pikemens. Низкое здоровье; скорость, удар и цена как у кочевников. По боевым параметрам самый слабый юнит на 3-м уровне. Положение несколько выправляют достаточно устойчивая мораль и без лимитного доступа в замке. Широко используются в армии вплоть до середины игры.

3. Эльфы/ Elves. Лакомый кусочек для начала и середины игры. Здоровье, конечно, традиционно для эльфов хилое, удар тоже ниже среднего по уровню, да ещё и половинится в рукопашной. Но эльфы компенсируют это огромным запасом метких стрел (24 выстрела). Плюс большая скорость (хотя для стрелков в КВ она не очень важна), самая низкая на уровне цена и мораль группы С. Подберите эльфам хорошую компанию, которая даст им надёжную защиту и поднимет настроение, и эльфы устроят врагам кровавую баню! Однозначно опережая орков и лучников, эльфы способны потягаться и с более сильными стрелками, хотя баланс потерь будет и не в их пользу из-за среднего значения SL.

4. Огры/ Ogres. Очень похожи на самих себя из последующих серий героев: самое крепкое здоровье на уровне, побольше, чем у многих на пятом; минимальная скорость; максимальный на уровне удар; устойчивая мораль группы D. Как и во всех геройских сериях играют роль среднего танка оборонительного типа. Недостаток — высокая для 3-го уровня цена. Делят на уровне 2-3 место с эльфами.

5. Привидения/ Ghosts. Высокая скорость, средние удар и цена, низкое здоровье, традиционная мертвецкая аморальность — казалось бы, крепкий середняк. Но привидения обладают способностью размножаться во время боя за счёт убитых врагов. Они способны как косой пройти по рядам противника, взмах за взмахом усиливая удар. Берегитесь только, как бы эта коса не подрезала ваши собственные ноги, когда привидения размножаться настолько, что выйдут из-под контроля. Баланс здесь очень тонкий: отряд привидений, приблизившийся к критическому уровню, лучше всего сразу бросать на самый сильный отряд противника. После того, как они понесут потери, подкормить их кем-нибудь слабым. Если у врага все отряды слабые, привидений лучше держать в сторонке от драки. ИМХО, лучший юнит 3-го уровня. Вот только на неделе крестьян все привидения становятся крестьянами!

Уровень четвёртый.

1. Варвары/ Barbarians. Среднее на уровне здоровье, высокая (но тем не менее средняя на уровне) скорость 3, низкая цена, неплохая мораль — вроде бы, варвары должны быть середняками уровня. Однако, отсутствие каких-либо дополнительных способностей, а главное — очень большой разброс удара (1-6), делающий их атаку слишком непредсказуемой, отбрасывают их на последнюю ступень. Боевое применение достаточно проблематично, вследствие наличия более сильных бойцов, но вполне возможно при проблемах с деньгами.

2. Кавалерия/ Cavalry. Ну почему человеческие войска всегда такие дохлые?! Вот и кавалерия с её 20-ю хитами показывает худший результат на уровне. Но всё остальное выглядит вполне прилично: среднее на уровне значение удара, низкая цена, устойчивая мораль группы В, без лимитный доступ для героев со 2-го уровня. Самым впечатляющим является скорость 4, самая высокая у нелетающих юнитов. Кавалерия способна одним махом покрыть всё поле и вступить в бой уже на первом ходу. В общем, только отсутствие спецспособностей и слабое здоровье мешают ей подняться выше 3-4 места.

3. Тролли/ Trolls. Отменное здоровье (2-е на уровне), удар ниже среднего, не очень высокая цена, крепкая боевая мораль группы D. Крупный минус — минимальная скорость. Зато огромный плюс — фирменная троллевская фишка, регенерация. Отличный юнит для оборонительного боя. Уж в обороне эти парни толк понимают! 3-е место на уровне.

4. Гиганты/ Giants. Безусловный лидер 4-го уровня. Самое большое здоровье (2-е в общем зачёте), большая скорость, мораль группы С и самый большой удар на уровне (также 2-й в игре). Так он ещё и стреляет! И хорошо стреляет: удар 5-10 при SL=5 и 6 «патронах» в запасе. Самый сильный из чистых стрелков. А когда кончаются патроны, гиганты идут в рукопашную… И это страшно, ведь ближний удар у них вдвое сильнее выстрела (как у орков). Правда, цена пропорциональна полезности. Хорошее войско до самого конца игры.

5. Вампиры/ Vampires. Классические летуны-кровососы с традиционной для нежити аморальностью. Здоровье чуть ниже среднего по уровню, удар чуть выше, довольно высокая цена. Способность восстанавливать своё число до первоначального за счёт здоровья убитых врагов выводит их на второе место на уровне. В бою используется ставшая затем традиционной вампирская схема: ударили сильных, понесли потери, восстановились на слабых. Отличный юнит завершающей фазы игры, способный блокировать вражеских стрелков и навязать им ближний бой.

Уровень пятый.

1. Друиды/ Druids. Слабое здоровье (особенно для 5-го уровня), Небольшая скорость, удивительно низкая цена и очень маленький удар, более приличный 2-му уровню, но несколько исправляемый высоким SL. Мораль группы С, т.е. сочетание большого числа низко- и высокоморальных комбинаций. Выдающейся особенностью друидов является возможность 3 раза за бой наколдовать Lightning bolt. Следует подчеркнуть, что они не стреляют, а именно кидают заклинание. Вследствие этого, они являются аналогом юнитов-кастеров из Героев 3-4 и, вследствие этого же, они безвредны для драконов. В начале боя очень сильное войско, но через 3 хода теряют эффективность. В рукопашной более-менее успешно могут отбиваться от войск низких уровней. 5-е место на уровне. Часто используются в связке с эльфами: расстреляв патроны, бегают по полю и отвлекают на себя тормозную пехоту, которую в это время методично расстреливают эльфы.

2. Архимаги/ Archmages. Усиленная версия друида. Здоровье, удар и мораль те же, цена повыше, но вполне приемлемая. Усиление происходит за счёт способности к полёту и того, что вместо 3-х Lightning bolt с уроном 10 они кидают 2 fireball с уроном 25. Особенности боевого применения те же, что у друидов: первые 2 хода архимаги огненной метлой выметают порядки противника, затем лучшее, что им остаётся — с помощью кнопки fly спасаться от вражеской пехоты. Однако герои берут их в свои армии очень охотно из-за очень большого урона, наносимого в начале боя, и из-за способности архимагов входить в состав мобильных летучих армий. Кроме того, низкое здоровье позволяет набирать в армию большое число архимагов. 3-4 место на уровне.

3. Рыцари/ Knights. Низкое, как у всех людских войск, здоровье (3-е на уровне) и минимальная скорость — достаточно большие минусы этого юнита. Плюсов больше: низкая цена, крепкая мораль группы В, а главное — мощный удар, 2-й на уровне и 3-й в целом по игре. Безлимитный доступ для героев 3-4 уровней позволяет оперативно восполнять потери, кроме того, относительно низкое здоровье делает эффективным применение заклинаний clone, resurrection, raise control. А что касается низкой скорости — один teleport, и рыцари покажут, кто тут тормоз! В общем, 3-4 место на уровне и безусловно обеспеченное место в армии до самой последней битвы.

4. Драконы/ Dragons. Ну, дракон — он и в Bounty дракон… По всем параметрам дракону нет равных ни на уровне, ни в игре. Здоровье 200, полёт, удар 25-50, высочайшая цена в 5000 монет, бесстрашная мораль группы D, плюс иммунитет к магии. Конечно, всё имеет оборотную сторону. Мораль группы D определяет ополовиненный удар у половины соратников (группы А и С). Большое здоровье означает в КВ малое число существ в отряде. Цена в 5000 монет (и 500 монет в неделю на кормёжку!) — капитальный подрыв финансов королевства. Иммунитет к магии позволяет драконам плевать на вражеских друидов и архимагов, но не позволяет их клонировать и воскрешать. Но в целом: 1-е место на уровне, 1-е место в игре и самый желанный спутник героя.

5. Демоны/ Demons. 2-у места на уровне и в игре. Среднее на уровне (3-е в игре) здоровье, полёт, средний на уровне удар, но с SL=6. Цена очень высока, 3000 монет. Мораль обычная для нежити, хотя демон нежитью не является (turn undead на него не действует). Что делает демонов источником повышенной опасности для героев и желанным войском в их армии, так это их способность с некоторой вероятностью уполовинить атакованный стек.

Группировки юнитов.

1. Замок/ Castle. В целом, средняя по силе группа, включает в себя как лидеров уровня (лучники), так и середняков, и аутсайдеров (пикемены). Пожалуй, единственная группа, которая может быть быстро и просто собрана в полном составе, т.к. все её участники продаются в одном и том же месте. Большой плюс всех юнитов этой группы — постоянное наличие в продаже в любом потребном количестве, что позволяет оперативно восполнять потери. Состав группы (низкоуровневые стрелки и набор средней по силе пехоты с одним очень быстрым юнитом). Группа хорошо согласована по морали: экстаза никто никогда не испытывает, но и настроение друг другу не портят.

2. Равнины/ Plains. Самая слабая группа в игре. Выше 3-го места на уровне никто не поднимается. Собранная вместе группа будет драться хуже, чем её бойцы по отдельности, т.к. волки всем посадят мораль.

3. Лес/ Forest: Классическая для этих замков комбинация: слабенький летун + тормоз для обороны + пара неплохих стрелков + довольно крепкая пехота, остальное опционально. В общем, группа состоит тоже из относительно слабых юнитов, хотя и получше, чем равнины. С моралью дела обстояли бы просто чудесно, если бы всё не портили тролли.

4. Холмы/ Hills. Прямой предшественник замка варваров и т.д. Обычный для этой линейки набор: 2 стрелка, из которых первый — дуст, а второй — один из сильнейших в игре; + плюс прикрытие из очень толстой пехоты + кто-нибдудь быстрый. Наверное, самая сильная группа в игре (ещё бы, драконы и гиганты, и вообще полный набор качков со всех уровней). По морали абсолютно несбалансированная: дворфы с гигантами любят друг друга и терпеть не могут всех остальных, все остальные любят друг друга и высокомерно плюют на дворфов с гигантами.

5. Подземелья/ Dungeons. Мрачная нежить и нечисть. Группа также очень сильная (исключение — зомби), хотя и чуть слабее холмов. Основной козырь входящих в неё юнитов — различные спецспособности. Дружное пренебрежение моралью делает вполне возможным совместное пребывание всех её участников.

Таблица параметров юнитов.

Примечания:
1) Неубитые тролли на следующем ходу регенерируют повреждения.
2) Драконы имеет иммунитет к магии.
3) Духи присоединяют к себе всех убитых ими врагов.
4) Вампиры восстанавливают численность отряда на число НР, снятое с врагов.
5) Демоны с некоторой вероятностью могут уменьшить вдвое численность попавшего под их удар отряда.

ИСТОРИЯ КОМПАНИИ

Игра была создана компанией New World Computing.

Основателем компании был Джон Ван Канегем. Джон после основания компании создал три довольно интересные на мой взгляд игры: Might and Magic: The Secret of the inner Sanctum, Might and Magic II: Gates to Another World и Nuclear War. Но созданию КВ, послужила настольная игра Ogre (гигантский танк сражался против разношёрстной армии), и кто–то из сотрудников поднял вопрос, а почему бы не сделать такую же игру, только на компьютере. Но на тот момент уже была выпущена Ogre, компанией Origin в 1986-м году. Глава студии решил не сдаваться и сделать кое-что другое на подобной основе.

И вот, в 1990, на свет рождается КВ. В самой игре практически ничего не осталось: ни танков, ни шестиугольников и принципа «Громила против всех». Во главу угла встал баланс между основными характеристиками юнитов и их специальными возможностями – это и стало визитной карточкой КВ и её последователей, одним из таких были Герои. В промежутке от 1990 – 1995 Джон вспомнил про КВ, которую они когда-то сделали чуть ли не в свободное от безделья время. Популярность, несмотря на бедноватое исполнение, она принесла достаточную, чтобы возобновить работы в этом направлении – нужно было лишь навести на игру лоск, сделать ставку на качество и, в особенности, на графическое исполнение. На новый проект были брошены лучшие люди: геймдизайном занялся Фил Стейнмаер (будущий отец Tropico и Railroad Tycoon II), специально выделенные программист и дизайнер колдовали над интерфейсом, а к созданию карт-сценариев к игре, тогда еще носившей простое название Heroes, привлекли сразу трех сотрудников, не считая самого Ван Канегема. Но дела компании начинали ухудшаться, их выкупила компания 3DO, и процесс создания игр пошел полным ходом, Джон сфокусировал свою работу на Героях и M&M. Ближе к 2003 3DO начала разоряться, попутно требуя делать больше игра за малый бюджет, и полагаться на количество, а не на качество продукта, что собственно и привело к закрытию NWC в 2003 году. Ubisoft выкупила права на Героев. А КВ была выкуплена фирмой 1С, которая распорядилась с виртуальным богатством самым оптимальным образом: предложила разработчикам из Katauri Interactive, делавшим похожую игру под названием Battle Lords, заняться созданием проекта-наследника «Королевской награды». Предложение было встречено с огромным энтузиазмом, и к данному моменту KB-лицензия породила целую серию: King’s Bounty: Легенда о рыцаре (2008), King’s Bounty: Принцесса в доспехах (2009), King’s Bounty: Перекрестки миров (2010), King’s Bounty: Воины севера (2012) (с дополнением «Лед и огонь»), King’s Bounty: Темная сторона (2014) и King’s Bounty 2 (2020).

ИТОГ

Вот мы и подходим к завершению нашей первой части, King’s Bounty 1990 является той самой игрой, без которой не было бы Героев, да и самой King’s Bounty от 1С, спасибо Джону, который создал этот, не побоюсь так сказать, шедевр. Да этой игре не уделили столько времени как Героям и М&М, но она смогла покорить сердца многих, в том числе и мое, и как мне кажется её должен пройти каждый.


Лучшие комментарии

Дружище, слишком много текста и уход в дебри мелочей, сложновато читать
Но за старание респект, молодцом!)
оставляйте ваши комментарии с предложениями о том, что вам не понравилось или на оборот.
Читай также