Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Channard SAGE'19 — Интересные оригинальные проекты

Самое актуальное

  • Overwatch на Switch — попробовали занерфить
  • Felix the Reaper: Обзор
  • Блоги. Обзор Trine 4: The Nightmare Prince
  • Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога
  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!

SAGE'19 — Интересные оригинальные проекты

+4
SAGE. Sonic Amateur Game Expo. Выставка любительских игр по мотивам ёжика Соника. Что это, откуда оно взялось и — что самое главное — зачем кому-то вообще могло понадобиться создать полноценную сетевую выставку игр, сделанных на основе чужой интеллектуальной собственности, и активно поддерживать её существование на протяжении уже почти двух десятилетий. Чтобы ответить на все эти вопросы, организаторы онлайн-мероприятия сделали отличный видеоролик, в котором они дают быстрый исторический курс и рассказывают о философии SAGE в целом, и я настоятельно рекомендую посмотреть сначала его, благо кто-то очень добрый и самоотверженный смастерил русские субтитры.


Я же попробую ужать и без того краткую предысторию до пары предложений. Возник SAGE в далёком 2000 году вследствие трёх ключевых причин:

  1. Людям просто хотелось видеть больше игр про своего любимого персонажа, а с этим у Сеги в эпоху Сатурна были определённые проблемы. Sonic R и слегка припудренный Sonic 3D Blast не могли утолить голод фанатской аудитории, и люди начали делать игры сами, чтобы заполнить пустоту, образовавшуюся по вине компании-правообладателя. Но есть проблема.
  2. Отношение правообладателей к фанатским играм всегда оставалось исключительно негативным, однако если в Японии ты мог объявить себя додзинси-художником, приехать на Комикет и жить спокойно, то за её пределами любая активность, выходящая за рамки цикла «приобретение — потребление», воспринималась как прямое посягательство на финансовые скрепы владельцев авторских прав. И SAGE своим появлением был призван показать, что фанатская движуха происходит от большой любви к оригинальному источнику и не ставит перед собой цели нажиться на чужой собственности.
  3. Наконец, стремление быть услышанным свойственно многим художникам, но в то время поисковые системы только начинали набирать массу, а крупными социальными сетями и платформами для публикации видео ещё даже не пахло. SAGE обещал дать деятелям любительского видеоигрового фронта трибуну, с которой они могли бы заявить о своём творчестве перед большой интернациональной аудиторией, пусть и находящейся по ту сторону монитора.

Шли годы, выставка росла и развивалась: появлялись новые рубрики, начал вещание собственный подкаст, приглашались на интервью люди, связанные с официальными продуктами по синему ежу. И что самое интересное для нас, шаг за шагом SAGE вышел за границы сугубо локальной сониковской тусовки и стал принимать практически любое инди, которое организаторам покажется интересным. Например, в 2012 году на выставке был продемонстрирован прототип Freedom Planet — игры, которая впоследствии проделала долгий путь от бесплатной любительской поделки до полноценного и очень качественного коммерческого продукта. В общем, в своём текущем виде SAGE может быть интересен не только фанатам Соника, но и любителям видеоигровой самодеятельности, и далее мы посмотрим, что интересного из не-ежиных разработок ивент припас для нас в этом году.

PROJECT Z-TREME



Начну я сразу с места в карьер — шутер от первого лица для Sega Saturn за авторством очень увлечённого человека под ником XL2! Правда, пока это не полноценная игра, а скорее очень-очень базовая техническая демонстрация возможностей движка, состоящая из ассетов, позаимствованных из других игр, и способная предложить всего один тип врагов, четыре вида оружия и две миниатюрные тестовые карты. Зато играется плавно и без тормозов, что уже очень круто для движка, обязанного работать на консоли, известной своей проблемной аппаратной начинкой (проблемной с точки зрения программистов). Автор также шутки ради включил в последнюю сборку несколько адаптированных уровней из Quake, но работают в неродной для них среде они очень нестабильно, о чём XL2 честно предупредил в описании. В технодемке также имеются режимы кооперативной игры и игры друг против друга, однако полевые испытания по сети через mednafen показали, что что-то не работает, и у второго игрока (с его слов) творился полнейший лагодром. В любом случае, хоумбрю-шутер для Сатурна — это уже само по себе круто, и если из этой технодемки вылупится что-то более глобальное — я был бы не прочь взглянуть на результат.

К слову, в первой итерации своего движка XL2 старался воссоздать игровой процесс отменённого Sonic X-treme, и именно эту демку он показал общественности на прошлогодней выставке. Как можно было придти от красочного трёхмерного платформера к шутеру от первого лица — ведомо одному лишь автору…


Vertebreaker



Видимо, Саймон Томли не захотел, чтобы игровая история запомнила его компанию HeadCannon как «тех ребят, которые портировали несколько игр про Соника на мобилки, а потом сделали Sonic Mania», и на SAGE'19 возвестил народу со своей цифровой трибуны о том, что в недрах студии вовсю кипит работа над новой и первой по-настоящему оригинальной игрой. Голословить Саймон не стал и приложил ссылку на рабочий прототип, по игровому процессу которого уже можно сложить примерное преставление того, чего стоит ожидать от нового творения HeadCannon.

И первая мысль, которая возникла у меня в голове после увиденного: «так, кто-то не наигрался в Umihara Kawase, не нашёл добавки и решил сделать её сам, разнообразия ради сменив сеттинг на загробный?» И действительно, безымянный скелет, за которого нам предстоит играть, своими повадками очень сильно напоминает главную героиню «рыбного» сериала: бегает и прыгает крайне неохотно и едва может своими силами даже в горку подняться. Чтобы хоть как-то компенсировать свою немощность, главный герой вооружился чьим-то позвоночником, которым он может не только отхлестать недоброжелателей, но и цепляться за любой выпирающий пиксель и таким образом покрывать куда большие расстояния по сравнению с пешей прогулкой. Вообще, если так подумать, героя Vertebreaker при жизни нам не показали, а его сходство с девочкой с удочкой прям бросается в глаза… Подозрительно это всё.

Если Вы ранее с Umihara Kawase знакомы не были, творение Саймона Томли и HeadCannon поначалу может прилично озадачить по части управления. Одно дело просто зацепиться за что-то, другое — набрать ускорение в правильную сторону и хотя бы вообще его набрать, потому как в процессе может участвовать до пяти кнопок: зацепиться, подтянуться, ослабить, резко подтянуться, прыгнуть. Ещё не пианино, но приходится довольно шустро соображать, какое действие в какой момент времени необходимо применять, чтобы протагонист полетел туда, куда надо. Ну и некоторое время уйдёт на привыкание к местной физике.

Для тех, кому игра понравилась, у меня есть две новости. Начну с плохой: релиз Vertebreaker назначен аж на вторую половину 2021 года. Хорошая: в конце октября проект планирует выйти на kickstarter, и Саймон Томли обещает подогнать для кампании по сбору финансов новую демку. Что же, придётся ждать.


Phantom Gear



Также на выставке отметилась и аргентинская инди-студия Bits Rule с демо-версией своего платформера для SMD, этим летом успешно получившего финансирование на kickstarter. Хоть разработчики и утверждают, что к моменту релиза, запланированного на осень следующего года, многое в игре ещё сто раз успеет поменяться, сейчас уже вполне можно сложить первое впечатление от того, как именно творение Bits Rule будет играться. И…

Выглядит игра определённо очень красиво. Хорошо проработанные задние фоны и окружающая обстановка и приятная анимация главной героини настраивают на нужный лад, также этому способствует и отличный саундтрек. А вот касательно того, как игра собственно играется, у меня имеется ряд неудобных вопросов. Во-первых, спорный левел-дизайн. В связи с наличием микроскопических платформ, на которые нужно запрыгивать с особой аккуратностью, персонажу очень недостаёт возможности совершать крохотные шажочки на пару пикселей. Каждое нажатие на крестовину приводит к небольшой, но ощутимой инерции, из-за которой попытки выправить изначально неправильную траекторию прыжка героини создают только лишние проблемы. Также имеются и «слепые» прыжки, когда непонятно, то ли внизу платформа, то ли — пропасть. Во-вторых, игра местами явно пытается посягнуть на лавры хардкорных платформеров вроде Super Meat Boy или Celeste; ну, знаете, когда надо прыгнуть в пропасть, в процессе сделать рывок в сторону, а потом ещё и прыжок, попутно не попав на шипы. Может, это со мной какие-то проблемы, и у других игроков такого наблюдаться не будет, но у меня не всегда удавалось точно попасть в тайминг и сделать нужное действие до того, как персонаж сиганёт в бездну с концами. В третьих, отскок назад после получения урона. Просто… Просто отскок назад после получения урона. Разумеется, прямиком в пропасть. Иначе-то как?!

Хоть у меня к игре и есть претензии, не могу сказать, что не получил удовольствие от прохождения первого и единственного уровня, имеющегося в демо-версии.


Brock Crocodile



Несмотря на то, что самые ранние упоминания об этой игре датируются аж 2014 годом, первая публичная демо-версия увидела свет только совсем недавно. Чем она, кстати, вызвала на SAGE'19 определённый ажиотаж, и некоторое пользователи ждали начала выставки только за тем, чтобы ознакомиться с этим любительским долгостроем.

В итоге народ пищит от восторга в комментариях, а я пребываю в полном недоумении от увиденного. Непривлекательная пёстрая и плоская картинка, на которой глазу и зацепиться-то не за что, дополняется дёрганным управлением. Однако не успел я пройти и треть демки, как глаза перестали кровоточить, а персонаж начал лучше слушаться команд. Разыгрался, видимо. Всего в демо-версии имеется две локации. Первая — это город, в котором герой начинает своё приключение и куда он может время от времени возвращаться, чтобы поболтать с неиграбельными персонажами о насущном и пополнить запасы в магазинах. Вторая доступная локация представляет собой просторный и в меру нелинейный уровень, который мало просто пробежать от края до края — неплохо бы ещё и все тайники с сокровищами разыскать. Для этого герой вооружён пистолетом, который можно заряжать различными патронами, а также многофункциональным кнутом, которым можно не только плохих парней вразумлять, но и неровности ландшафта пересекать.

Пистолет, правда, показался мне несбалансированным. Зарядив его вишнёвыми косточками, я так нашпиговал первого босса, что почувствовал себя в итоге читером. Ну, и с управлением надо что-то делать, поскольку совершать прицельные прыжки таким крохотным спрайтом персонажа не так уж и просто.


Pizza Tower



Из всех игр на свободную тематику, представленных на выставке, эта, пожалуй, самая причудливая. Со слов разработчика, игра вдохновлена серией Wario Land, что я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку играл только в первую часть на заре тысячелетия, но уже по одному игровому процессу видно, что Pizza Tower продавать себя собирается явно не геймплейным сходством с платформером от Nintendo. У меня есть только один вопрос: сколько времени и сил автор вбухал в создание такой анимации? Поразительно, насколько хорошо в игре сочетаются вещи, которые по-отдельности не производят никакого впечатления. Скриншоты выглядят, как чья-то мазня в Paint'е, а музыка отдельно от игры практически не воспринимается. Этот безумный коктейль умудряется функционировать только вместе.

Впрочем, с геймплеем дела обстоят уже куда более прозаично. Всего в демо-версии имеется три уровня, которые проходятся по одной схеме: сначала игрок в лице психически нестабильного шеф-повара Пеппино с боем пробивается до конца уровня, сносит несущую конструкцию и стремглав мчится к выходу под аккомпанемент таймера, нависшего над ним. Что нетипично для платформера, сам Пеппино бессмертен, а любые трудности на пути он преодолевает методом лобовой атаки с разгона, с помощью которой он может даже по стенам бегать. В связи с этим игровой процесс представляет собой нечто среднее между раннером и головоломкой: игрок старается держать заданный темп, вовремя прыгая и пригибаясь, и ищет пути прохождения уровня и секретные локации, на которых можно разжиться дополнительными очками. Звучит просто, но уже второй уровень показывает, что клиническая неубиваемость Пеппино нисколько не делает игру проще, а порой его и вовсе нужно кидать лицом в опасность, чтобы иметь возможность пройти дальше. В общем, я уже примерно представляю, в какую жесть игра может превратиться к последним уровням, когда и если она будет доделана…


Dunkehr



Медоед в тяжёлых доспехах, объявивший войну ящерицам-захватчикам… Если после услышанного вы уже потеряли к игре интерес, то зря, потому как вы рискуете пропустить зачатки очень увлекательного солсоида. Хотя, возможно, я зря так говорю, потому как с двумерными солсоидами наподобие недавнего Blasphemous я не знаком, однако данное творение Фабио Фонтеса вполне укладывается в моё представление того, какой должна быть игра такого жанра.

А имею я в виду то, что в Dunkehr сражение почти с каждым противником превращается в небольшую дуэль, вынуждающую не просто долбить атаку, но и внимательно выжидать, когда противник откроется для атаки, вовремя парировать выпады, от которых проблематично увернуться, и перекатываться за спину. А если враг находится под прикрытием лучника, то иной раз может показаться разумным отступить и пересмотреть свою тактику ведения боя. Герой хоть и обладает крепким здоровьем, но всё-таки не вечен, и нескольких пропущенных ударов, особенно от «синих» и «красных» противников, значительно превосходящих обычных юнитов по силе, оказывается достаточно для того, чтобы он отправился на тот свет, а игрок откатился к ближайшему чекпоинту. Но это всё касается «экшеновой» стороны геймплея. Любители исследовать в играх каждый закоулок обнаружат весьма просторные локации, на которых кроме обычных лечилок можно найти также и прокачку для оружия и максимального показателя здоровья. Нет, плохо выразился. На которых нужно найти прокачку, поскольку без неё герою под конец становится ну совсем уж тяжело. Несмотря на то, что демка, показанная на SAGE'19, является очень ранним прототипом, в котором ещё не все способности и комбинации атак героя определены, общая играбельность того, что пока у автора получается, приятно, как говорится, радует.

Один лишь недостаток — музыка. Надеюсь, это лишь временная заглушка, и игра в будущем получит более талантливого композитора. Также у меня пару раз случалась ситуация, когда враг меня тупо прижимал к стенке и не давал ничего сделать, высасывая всё здоровье героя досуха, однако это было проблемой ровно до тех пор, пока я не узнал, что протагонист при получении урона умеет отменять вражеские атаки.


Starbuster



Игра, которая буквально кричит о том, что она хочет посягнуть на лавры поздних двумерных игр про Мегамужика, в особенности таких её подсерий, как Mega Man X и Mega Man Zero. На её счастье, делает это она настолько качественно, что не попробовать её в деле было бы большим упущением.

И первым же делом я могу сказать, что выглядит эта игра очень круто. Окружение, правда, немного страдает от нехватки разнообразия, однако задние фоны с несколькими слоями параллакс-скроллинга и качество анимации главного героя настолько хороши, что на этот маленький недостаток внимание не обращаешь. Основной игровой процесс представляет собой ровно то, что и ожидаешь от игры, вдохновлённой поздней серией про мужика в синем: изучаешь просторные локации, отстреливаешься от супостатов и ищешь экипировку, делающую вооружение главного героя ещё более смертоносным. Для сражений на малых дистанциях протагонисту предусмотрительно выдали энергетическую шашку, с помощью которой можно не только недругов кромсать, но и при наличии хорошей реакции парировать любую атаку, проходящую по герою, даже если это поезд. Ещё меня очень порадовала возможность героя выстреливать тепловую ловушку, сбивающую прицел самонаводящихся ракет. Не припомню, чтобы я хоть раз видел такое стратегическое оружие в платформере…

Первые два уровня, правда, показались мне какими-то ну совсем уж лёгкими, а акробатические способности главного героя вроде двойного прыжка, круговой атаки световым мечом и возможности бесконечно долго отскакивать от стен делают его настолько трудной мишенью для врагов, что я чувствую себя виноватым перед ними. Впрочем, первые уровни на то и первые, чтобы быть несложными. Зато мне теперь интересно, чем игра порадует в будущем.


Sondro Gomez: A Wonderworld Story



Приквел Kyle & Lucy — платформера, заявившего о себе на SAGE'18. Да, в разработке находится приквел к игре, находящейся в разработке… Звучит не очень хорошо. К тому, что авторы так распыляются, относиться можно по-разному, но мы в итоге получили ещё одну демку, с которой имеет смысл ознакомиться.

В принципе, одного взгляда на скриншоты достаточно для того, чтобы игрок воскликнул: «да это же Castlevania!» Только герой вместо кнута вооружён моргенштерном, а разбивает он не канделябры, а колокольчики. При всём этом игра не создаёт такое впечатление, что я играю в откровенный клон детища Konami. Сондро управляется несравнимо лучше нерасторопного Саймона Бельмонта, а хитроумное и не всегда линейное устройство уровней делает их похожими на то, что можно увидеть в метроидваниях. Но именно «похожими», потому как основную массу игрового процесса всё равно составляет уверенное движение от стартовой точки к условному финишу, а различные секреты и тайники, попадающиеся на этом маршруте, являются лишь приятным, но по сути опциональным дополнением. Сюда же относятся и немногочисленные поверапы, влияющие на способность героя достигать ранее недоступных мест, хотя, конечно, возможность отскакивать от стен или делать двойной прыжок уже сама по себе неплохо скрашивает платформенную рутину. Особенно это касается двойного прыжка, в который закрался баг, позволяющий бесконечно прыгать в воздухе (возможно, к этому моменту баг уже починили или объявили фичей).

Если авторы возьмутся за доработку этого небольшого спин-оффа, то у них получится очень неплохое дополнение к их основному детищу. Эдакий Bloodstained: Curse of the Moon, только ещё более инди. Хоть демо и пролетело незаметно, определённую долю удовольствия я от него получил.


Teabat!



Очаровательный платформер с очень… спорной реализацией графического интерфейса. Как таковой игровой процесс показывается в крохотном окошке, из-за чего перед монитором приходится сидеть, как перед блохой, которую надо подковать. Хорошо хоть окно с интерфейсом можно перевести в полноэкранный режим нажатием alt+enter.

Те же, кто сможет увидеть на экране хоть что-то, получат простое, но приятное приключение продолжительностью в три небольших уровня, сшитых вместе в единый мир, который можно изучать как вширь, так и вглубь, заглядывая в каждый закоулок и проверяя каждую подозрительно выглядящую стену. Основной причиной для изучения игровых локаций являются заварочные чайники, разбросанные по миру в самых нетипичных для заварочных чайников местах (мы же, как-никак, не за обычную скучную летучую мышь играем, а за чайную летучую мышь!) Для того, чтобы пройти демку, необходимо собрать по крайней мере 30 штук, что составляет почти половину от их общего количества, однако спрятаны они настолько очевидно, что добываются без проблем путём простого следования карте с целью проверки каждого закутка. Другой статьёй расходов в игре является собственно сам чай, который можно отдавать местному Касперу сначала за способность воспринимать мир в цвете, а потом за различные палитры, меняющие цвета в игре. Что одно, что другое не имеет никакого смысла с геймплейной точки зрения, поэтому немного странно, почему авторы с этим настолько заморочились. Ещё меня очень порадовала динамическая музыка, меняющаяся в зависимости от того, находится главный герой на свежем воздухе, или же он спустился в подземелье.

Игра также планируется к выходу на Android, и на сайте выставки можно скачать как сборку для ПК, так и для мобильных устройств, работающих под ОС от Google, но лично я её в деле пока не пробовал. Вспоминая свой опыт прохождения мобильного порта Sonic CD, я не уверен, что сенсорное управление сделает впечатления от чайной мышки более приятными…


На этом я предпочту заткнуться, а то мы ещё нескоро разойдёмся. И это мы даже не прикоснулись к основной тематики выставки, поэтому Вы можете себе представить, сколько ещё про тамошние игры можно рассказывать. Если Вам стало интересно посмотреть и на другие виртуальные стенды с играми, то их всё ещё можно найти на сайте SAGE'19, хоть мероприятие уже и закончилось.
Комментарии (7 шт.)
комментарий удален
Мат на сайте запрещён, и почему изображения такие маленькие?
комментарий удален
Как-то грубо ты про себя, а так вполне хороший блог про малоизвестные сейчас игры.
Таких малоизвестников — более, между прочим, плодовитых — сейчас просто до жопы. Так что слишком серьёзно относиться к своему занятию в принципе не получится.
Да блин, ни исправить, ни по новой написать. Какая же у стопгейма странная механика существования сообщений.
Вы думали, что это была Просто хорошая статья? На самом деле это был я — очередной видеообзорщиК!

скрытый текст
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
[ЧИТО? ГИДЕ? КАГЫДА?] Внутренняя кухня.
Персональный блог Ивана Лоева
Лучший Need for Speed
Блог 777frontman
RTS или RIP?
Блог rovvit
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Топ 10 игр Lucasarts
Блог MaximOrekhov
Мысли о Google Stadia
Блог momento
Наверх ↑