29 сентября 2019 29.09.19 7 8248

Rebel Cops — черновик хорошей игры [Обзор игры]

+37

Создаётся ощущение, что мода на полицейских совсем прошла. Когда-то каждый второй экшен-фильм рассказывал о бравых копах. И все они, как на подбор, были бунтарями. Каждый из них не раз оставлял значок и пистолет на столе громогласного и желательно чернокожего капитана. А после этого отправлялся вершить правосудие презрев инструкции и закон.

К сожалению, Риггс и Макклейн остались в беззаботных восьмидесятых, уступив место на большом экране ребятам в трико. Но кажется, им на смену пришли Rebel Cops. Сможет ли тактика от создателей This is the Police поддержать традиции, или это нечто совсем иное?

Сюжет

1994 год. Город Риптон, затерянный где-то в глубине провинциальной Америки. Именно здесь на сцену выходит Виктор Зуев, некогда советский гражданин, а ныне преступный босс и единоличный властитель Риптона. Благодаря своим криминальным талантам, он смог подчинить себе весь город: от местной шпаны, до судей. И только кучка копов-бунтарей не смирилась с положением. Они отказались от своих значков и вышли на тропу войны.

Такова завязка истории. В идеальных условиях можно было бы и не обращать на неё внимания, но, к сожалению, этот абзац составляет примерно 80% всего сюжета. И поскольку мне нужно как-то оправдать подзаголовок, придётся её разбирать.

Первое, что бросается в глаза, — это национальная принадлежность антагониста. Достоверно известно только то, что он жил в СССР, после его развала занимался рэкетом, а потом перешёл дорогу спецслужбам и бежал в Штаты, где и стал нашим злодеем.

Если вдуматься, это очень впечатляющая биография, хоть она и полностью лишена деталей. Давайте посчитаем. Официальной датой прекращения существования СССР считается 26 декабря 1991 года. События игры начинаются 31 октября 1994 года. То есть за неполные три года Зуев успел порэкетировать на родине, притом так успешно, что им занялись бывшие кгбшники. После этого он переезжает в США и не на Брайтон-Бич, а в Риптон, такую глухомань, куда добровольно едут только опальные бывшие шефы полиции. И уже там он создаёт свою преступную империю, бороться с которой предлагает Weappy Studio.

Начать любой бизнес, в том числе и преступный, очень непросто. Довести его до монополии удаётся лишь единицам. И хотя нам неизвестно точно, сколько времени потратил на это Зуев, достижение всё равно впечатляющее. Даже если он встречал новый девяносто второй год в самолёте над Атлантикой. Его бы навыки да в конструктивное русло, сейчас бы во всех макдональдсах подавали борщ.

Помимо сроков становления криминальной империи удивляет и её местоположение. Обычно иностранные преступные группировки зарождаются и функционируют на территории крупных миграционных центров. Ведь именно туда в первую очередь попадают сами бандиты, и там находятся их основные «клиенты» в лице земляков. Ведь чтобы попросить Джона Смита «дать мобилу погонять», нужно для начала перевести эту фразу на английский. Собственно поэтому действие «Крёстного отца» происходило в Нью-Йорке, а «Часа Пик» в Лос-Анджелесе.

Но это всё придирки. Нет ничего совершенно фантастичного в том, чтобы иммигрант подмял под себя провинциальный город. В конце концов происхождение антагониста ни на что не влияет. Обычно его используют для колоризации персонажа, не всегда удачно, а порой откровенно пошло, но хоть как-то его применяют. В нашем случае — убери имя, и никто не догадается, что это Зуев, а не Голберг, Хань или МакКормик. Единственный след «постсоветского пространства» — это разбросанная по уровням чёрная икра и памятник Максиму Горькому в центре Риптона.

При этом нельзя назвать отсутствие национального колорита недостатком. Если бы он был вплетён грамотно, то стал бы очевидным плюсом. Пошло и банально — минусом. А так, на нет и суда нет. Другое дело, что у персонажей вообще нет индивидл.

Зуев, как сказано во вступлении, суперскрытный. Никто не знает, как он выглядит и где живёт. Смешно, конечно, зачем ему так прятаться? Он не ведёт двойной жизни, у него нет показной благородной личины, как у Густаво Фринга. Ну да ладно, вдруг он просто параноик. Образ неведомого зла может производить не меньшее впечатление, чем конкретный хорошо прописанный персонаж.

В таком случае особенно яркими должны оказаться подручные антагониста. По идее именно с ними мы боремся, пока подбираемся к главгаду. Поэтому они оказываются куда ближе нам и получают больше экранного времени. Вот, они даже на ключевом арте изображены: мужик с динамитом, женщина с ножом и мужик с пистолетом. Но почему же тогда я называю их так, а не по именам. Да потому что вообще не факт, что они есть в игре.

За всё время от обучения до титров нам встречаются: охранник бизнесмена, сам бизнесмен, байкер, и не то секретарь, не то бухгалтер Зуева. Подозреваю, что они-то и показаны на обложке, но наверняка сказать не получится. Ни у кого из них нет ни единой реплики, черты характера или геймплейной особенности. Мы просто их задерживаем, а в брифинге к следующей миссии оказывается, что они рассказали что-то полезное.

В общем, злодеи игре как-то не удались. Но по сравнению с героями они пугающе реалистичны. Все копы без исключения — это просто болванчики, без какого-либо бэкграунда. Единственное, два снайпера получили чуть-чуть истории, чтобы объяснить кадровые перестановки. А у остальных нет и этого. Если они уходят из команды, то как один недовольны плохой едой, отсутствием денег и нелюбовью граждан. А если приходят, то всегда вдохновлены нашими подвигами. Даже про того типа, что выдаёт задания ничего неизвестно.

Очень неприятная ситуация вырисовывается. Особенно, если учитывать, что в This is the Police 2 у копов были личностные особенности. Да, они были нужны в основном для осложнения менеджмента. Но это значит, что разработчик уже задумывался об индивидуализации юнитов. А сейчас почему-то забыл про это. Между тем очеловечивание копов помогло бы игроку сильнее к ним привязаться, тщательнее следить за их судьбой и острее реагировать на их смерть.

Кто-то может совершенно справедливо заметить, что в XCOM оперативники тоже не были прописаны, но это не мешало переживать за них. Да, но та игра была намного больше. За такое время можно привязаться и к неодушевлённому болванчику, с которым прошёл огонь и воду. Rebel Cops намного короче, да и сам её сеттинг располагает к личным трагедиям.

Хотя вру, в XCOM 2 есть предыстории. Их штук пять на всех, и вряд ли кто их читал, но они есть​

Наши герои ушли в подполье города, который ещё вчера защищали. У большинства из них остались семьи и друзья. Кроме того, нельзя забывать, что речь идёт о провинции. Скорее всего, они лично знают большинство людей, которые обращаются к ним за помощью. Возможно, они учились в одном классе с головорезами Зуева. А полиция? Какие напряжённые могли получится диалоги между теми, кто остался верен букве закона, и теми, кто предан его духу.

И уж если сценаристы не потрудились не то что прописать персонажей, но хотя бы их обозначить, стоит ли ждать от них увлекательного сюжета. Весь он сводится к тому, что мы нападаем на подручных Зуева. Он мстит и похищает наших товарищей. Мы их спасаем. Снова нападаем на бизнесы злодея, и в конце на него самого. А описывается всё это в описании следующего задания.

Скрашивают унылую и бесцветную линию основного сюжета только просьбы граждан, которые есть почти в каждом задании. По сути, это просто необязательные условия «подай-принеси», за выполнение которых можно получить разные приятности в виде денег и снаряжения. И не блещут они особой глубиной. Но они хоть как-то раскрывают мир. Вот муж просит спасти беременную жену от сектантов, которые промыли ей мозги. А в другом случае, нужно выкрасть простую безделушку-семейную ценность.

После прохождения Rebel Cops, а особенно с оглядкой на дилогию This is the Police, создаётся впечатление, что историей пренебрегли сознательно. Будто бы сценаристы накидали план и забыли о нём. Да так и оставили. Понравится он может лишь тем, кто до сих пор считает, что играм сюжет не нужен. Да фанатов серии, возможно, порадуют знакомые имена и названия.

Мета

Rebel Cops — это пошаговая изометрическая тактика. Соответственно основной геймплей происходит на уровнях-аренах. А всё, что творится вовне, можно условно считать метой. При условии, что я вообще правильно понимаю этот термин.

Главное, без чего нельзя обойтись, — это выбор заданий. Да, формально проект нелинейный. Один раз придётся выбрать, какую миссию пройти, а какую проигнорировать. Зачем оно надо, непонятно. Вряд ли кто-то станет ради этого перепроходить всю игру, все локации прорисованы в ручную, и нового опыта будет чуть. Также как и неясно, для чего существует единственный на всю игру побочный уровень, правда, разделённый на два этапа. В остальном же вся деятельность сводится к простому нажатию на иконку и прочтению брифинга, через который подаётся сюжет.

Кстати, несмотря на низкую проработку сюжета, пропускать эти заметки не стоит. В них зачастую указаны важные геймплейные особенности конкретного уровня. К примеру, подсказки, где искать нужный вам объект, или предупреждения о возможных опасностях.

После этого на некоторых уровнях можно будет взять от граждан дополнительные задания на карте, о которых говорилось чуть выше. По ним, к слову, можно определять приблизительную площадь уровня. Чем их больше, тем масштабней будет локация. Соответственно и подготовится к ней нужно получше. Например, в случае необходимости использовать уставших оперативников. Передвигаться они будут медленно, стрелять как попало, но уж лучше так, чем прочёсывать пару квадратных километров вдвоём. Если же захотите сэкономить время, закрепляйте людей за конкретным сайдом. В таком случае они появятся максимально близко к своей цели. Но будьте осторожны, разделение группы довольно опасно.

Кроме того, что эти доп-квесты заставляют тщательнее, а следовательно дольше исследовать уровни, они влияют на репутацию. Выполнили просьбу — она повышается, провалили — уменьшается. Поэтому, уж если взялись кому-то помогать, доводите дело до конца. И не арестовывайте босса уровня до тех пор, пока не разберётесь с сайдами. Чем хуже к вам относится население, тем выше вероятность, что ваши копы бросят вас. Им на смену, конечно, придут другие, но их заново придётся прокачивать.

На ценообразование репутация тоже влияет. В пиковых значениях стоимость снаряжения отличается примерно в десять раз. И хотя без большинства побрякушек справится вполне возможно, сделать это всё равно будет непросто. А в моменты обязательных перестрелок можно потерять половину бойцов из-за отсутствия аптечек или попросту оказаться без боеприпасов.

Учитывая вышесказанное, можно сделать вывод, что игра очень настойчиво намекает, что быть плохим не получится. Если отказываешься пылесосить уровни, чтобы помогать горожанам, то спустишь репутацию на дно и тебе понадобится намного больше денег. А единственный способ их заработать — это пылесосить уровни. Такие дела. Остаётся быть хорошим, или хотя бы нейтральным.

Если же хотите выправить карму, или, наоборот, проверить моё умозаключение на прочность, есть и другие способы приобретения и потери репутации. Убийство невиновных (охранники или шахтёры) — плохо. Взять единственный необязательный уровень за большие деньги — плохо, бесплатно — хорошо. Не делится добычей после миссии — плохо, отдать половину — хорошо. А вот если продавать каждую вещь отдельно, а не скопом, то никто на эти деньги и не позарится.

К сожалению, ни на что другое репутация не влияет. Да даже копы, бросающие команду, жалуются по большей части на плохую еду и отсутствие денег, а не на моральные переживания. Единственное исключение — строго сюжетное. Даже, когда пришлось убить нескольких полицейских, реакции на это было ноль.

Снаряжение

Когда мы определимся с заданием, дополнительными условиями и кого из оперативников брать, нужно будет обеспечить их снаряжением. Инвентарь можно только купить или получить в награду за просьбы граждан, поэтому то они так и важны. Снять вещи с противника не получится, как бы логично это ни было. Только с погибших товарищей, и то не всё.

Из оружия изначально доступен только револьвер. Громкий, шесть патронов в барабане, средняя дальность. Имеет смысл заменить их на полуавтоматические пистолеты. Если верить описанию, они точнее и бьют дальше. Но для нас главное, что их магазин вмещает уже девять патронов. Также на них можно нацепить глушители, которые ломаются через семь выстрелов. Лично мне этот девайс ни разу не пригодился, потому что начинать стрельбу крайне не выгодно, а в обязательных боях от тишины толку нет.

Помимо одной единицы личного огнестрела, каждый коп может нести дробовик или винтовку. Первый — совершенно бесполезен. Исходя из описания, он игнорирует укрытия, правда, через стены всё же не стреляет. По-видимому, просто снимается штраф к меткости. Однако эффективен он только на коротких дистанциях, когда попасть в цель легко можно и из пистолета. Покупать его бессмысленно, но можно взять на случай, если кончатся патроны. Винтовка же намного интересней. Если докупить оптику, то её точность возрастёт многократно. Можно будет почти гарантированно «снимать» супостатов ещё на подходе.

Также в отдельные ячейки комплектуются бронежилет и шлем. Они защищают от одного выстрела в торс и голову соответственно. Поскольку лишнего места они не занимают, имеет смысл брать их в любом случае. Всё остальное считается снаряжением и помещается в одну из трёх (шести после модернизации) ячеек.

Из нелетального дальнобойного оружия есть только тазер. Зато это одно из самых полезных приспособлений. Главная фишка — способность бесшумно оглушить врага на расстоянии. Иногда без этого никуда. Из недостатков — перезарядка на целых семь ходов. Также в эту категорию с натяжкой можно отнести светошумовые гранаты. Они могут за раз оглушить несколько человек в области поражения, но при этом привлечь других. Поэтому имеет смысл применять их уже во время перестрелок.

На ближней дистанции можно использовать нож и дубинку. Первый сразу убивает. А поскольку это намного невыгодней ареста, лучше использовать дубинку. Она оглушает, после чего противника можно легко задержать. Если планируете проходить по стелсу, то это мастхэв.

Ещё одна полезная штука — аптечка. Большая лечит все ранения, маленькая — только конечности. А вот достоинства отмычки довольно сомнительны. По идее с её помощью можно один раз тихо открыть запертую дверь или окно. Но дело в том, что перед лутанием области вы, скорее всего, уже устраните всех врагов поблизости. И после этого можно уже смело бить стёкла. А случаев, когда отмычка помогала зайти противнику в тыл и окружить его, попросту нет.

Наконец, можно взять дополнительные патроны. При этом сперва снаряжается оружие, а остальное уже идёт в сумку. Также это единственный элемент, который можно помещать в одну ячейку в любом количестве. Однако, если стрелять только там, где вынуждает игра, хватит и одного магазина. А если начинать палить везде, то никакой боезапас не поможет.

По задумке, ограничение вместимости инвентаря должно заставлять игрока ответственней подходить к его наполнению, строить планы и как-то себя ограничивать. На деле это не работает. В начале игры, вы просто будете брать всё, что есть. А в дальнейшем быстро поймёте, что нужно, а что нет. К примеру, я брал дубинку, тазер, аптечку и запасной магазин. Ещё два слота забивал чем попало просто на всякий случай.

Прокачка

В Rebel Cops, как и в других подобных тактиках, есть система прокачки. Почти за каждое успешное действие: будь то выстрел или открытие двери с кодовым замком, оперативник получает очки опыта. Не сказать, что их выдают очень много, но при тщательной зачистке локаций, к финалу большинство получит максимальный, десятый уровень.

Для долгожданного level-up коп должен накопить тысячу очков опыта. После этого он сможет выбрать, какую из трёх характеристик увеличить. Сила повышает эффективность переноса тяжёлых вещей вроде тел и ящиков. Стрельба влияет на точность. А скорость позволяет преодолевать большее расстояние за один ход.

Я бы сказал, что скорость наиболее важна, потому что не только облегчает довольно неторопливый геймплей, но и расширяет тактические способности. Стрельба, конечно, пригодится, но большую часть игры вы будете обходиться без неё. А тратить очки на силу в такой ситуации нет резона, её польза крайне ситуативна. Однако каждую характеристику можно повысить только до третьего уровня. А значит, рано или поздно прокачаются все они.

По этой же причине не работает одна из особенностей Rebel Cops — определение характера копа. Игра анализирует поведение каждого оперативника и предлагает ему соответствующие перки. Если он действует тихо и предпочитает брать преступников живьём, ему будут выдаваться способности, направленные на повышение эффективности арестов. В противном случае он получит боевые навыки.

Тем не менее перков всего девять, а значит к десятому уровню вы в любом случае получите их все. А если учитывать, что игра особо не даёт выбора в стиле прохождения. То в этой системе ещё меньше смысла. Хотя идея, безусловно, отличная.

Несмотря на это, сами способности выбраны очень удачно. Каждая из них по-своему полезна. Благодаря пассивным навыкам можно дальше видеть, легче уворачиваться от пуль и успешнее проводить аресты. Также есть способность, позволяющая сохранять одно неиспользованное очко действия на следующий ход. Из полупассивных перков: возможность открывать ответный огонь, вести бой с ранением конечности и совершать повторный выстрел в случае промаха. Оставшиеся два активных действия — это точный выстрел, тратящий два очка действий и арест на расстоянии.

Геймплей

Итак, разобрав все второстепенные элементы, которые можно было описать одним предложением (Сюжета нет, зато дополнительные условия оживляют игровой процесс, прокачка интересная, но безвариантная, а репутационная система не работает), можно, наконец, приступить к тому, что делает игру игрой.

Перед нами классическая пошаговая изометрическая тактика, в которой мы управляем отрядом от одного до шести оперативников. При обычных условиях каждая единица на поле обладает двумя очками действий. И есть только одна способность, тратящая сразу оба. Такая система довольно проста. Она не требует тщательно планировать запас ОД и выбирать, какие способности применять. Зато она немного ускоряет очень неспешный игровой процесс.

А неспешный он из-за обязательного стелса. Да, формально, проходить игру можно и с шашкой наголо, но сделать это будет практически невозможно. К примеру, на третьем уровне «Поместье» 140 солдат противника. Максимум можно взять шестерых полицейских. На каждого будет приходится по 23 супостата и ещё двое в довесок. Значит, нужно будет снарядить своих людей пистолетом и двумя запасными магазинами или револьвером и тремя запасными мунклипами. Следует ли говорить, что в начале прохождения у вас банально не будет столько снаряжения. Добавим к этому вероятность промаха и то, что бандиты будут отстреливаться. Даже если вы будете разменивать людей один к двадцати, всё равно проиграете.

Разумеется, не все ситуации такие. На некоторых уровнях поменьше вполне возможно прорваться с боем. Но в таком случае против нас будет играть система начисления опыта. Судите сами. Убить человека ножом — 10 хр. Ранить выстрелом и дать истечь кровью — 20 хр. Убить выстрелом в голову — 35 хр. Оглушить и задержать — 10 + 50 хр. Приказать замереть и задержать — 35 + 50 хр.

В итоге, если хочешь прокачать своих бойцов, будешь вынужден работать в стелсе. Кроме того, как и в случае с репутацией, побыть плохим парнем тоже не получится. Игра всеми силами обязывает тебя арестовывать. При этом на тихое убийство уходит примерно столько же сил, что и на задержание. В таком случае, зачем марать руки в крови, если это не приносит никакого профита.

В довершение, если вы по каким бы то ни было причинам ещё раздумываете о стиле прохождения, вот ещё две фишки. После убийства остаётся труп, который могут заметить враги. В то время как после ареста, противник сразу же исчезает с карты. Понятное дело, что это условность, которая подталкивает к определённому стилю игры. Однако это самая большая из всех, при том что остальных и так вполне хватает для толстого намёка.

Последний гвоздь в гроб «шумного» прохождения — это очки бунтаря, которые начисляются только при задержаниях. Их можно тратить на условные «суперспособности», облегчающие игровой процесс.

«Перехват» — аналог широкораспространённого «овервотч». Копы, у которых на момент окончания хода остались ОД, откроют огонь по приближающимся противникам. Как и всегда, очень полезно при перестрелках.

«Твёрдая рука» — повышает меткость, правда, не намного. Зато экспериментально доказано, что эффекты применения суммируются.

«Тень» делает оперативников полностью невидимыми и неслышимыми на один ход. На первый взгляд отличная способность. Однако пригодится она только для того, что просто проскользнуть мимо противника. Если же вы захотите задержать его, то можно обойтись и без неё. Потому что пока не наступит его очередь, враг ничего сделать всё равно не сможет.

«Бунтарский дух» — пожалуй, самое полезное преимущество, которое добавляет всем по одному очку действия. Притом без ограничения применения. Теоретически, можно будет даже завершить весь уровень за один ход. В обычной же ситуации эта способность поможет провернуть более масштабные тактические операции: задержать больше человек за один ход и остаться при этом в стелсе, или же отступить в случае опасности.

«Подсветка» выделит всех врагов на карте. Поможет в планировании своих действий. Но если не нестись сломя голову, можно обойтись и без неё.

«Шок и трепет» арестовывает всех врагов в зоне видимости. Своего рода «ульта» копов. Идеально помогает расправиться со сложнорасположенными противниками, а в некоторых особо удачных случаях может «минусануть» сразу всех подозреваемых. Но есть нюанс. Очков опыта и бунтаря вы за это не получите. А поскольку задержания — основной их источник, это может больно ударить по прокачке.

Однако главная причина, по которой я не рекомендую использовать «Шок и трепет», — он убивает самые весёлые игровые моменты. Захватывать врагов по одиночке не представляет сложности. Но, когда их больше трёх и каждый прикрывает других, совсем не просто провернуть задержание за один ход и умудриться не поднять тревогу. Нужно будет разведать общее количество и маршруты противника, после чего незаметно его окружить. Далее подвести копов максимально близко, чтобы они смогли добраться до цели за одно очко действия. Наконец, подобрав момент, устроить настоящую полицейскую облаву.

На самом деле, это не так уж и сложно, если обладать достаточным терпением. Но ощущения такие, будто спланировал и выиграл целую войну. Да и цена ошибки довольно высока. Если в расчёты закрадётся ошибка или попросту не повезёт с вероятностями, несколько ваших людей, скорее всего, умрут. Даже один преступник сможет выстрелить дважды, а на такой короткой дистанции, на какой проводятся аресты, он вряд ли промахнётся.

Бои Rebel Cops, кстати, тоже довольно прозрачно намекают, что в драку лучше не ввязываться. Их отличительная черта — отсутствие хитпоинтов. Это значит, что каждый выстрел потенциально фатален. Попадание в голову — моментальная смерть, в руку — не можешь стрелять, в ногу — ходить, в туловище — ничего делать не можешь. При этом любое ранение открывает кровотечение, от которого через несколько ходов боец умрёт, если ему не окажут медицинскую помощь. Такая система повышает ставки каждой перестрелки. И волей-неволей начнёшь задумываться, стоит ли ввязываться, если риск потерять человека настолько велик.

Кроме того, такие же правила действуют и в отношении врагов, уравнивая шансы. Вот только стоило, наверное, её немного адаптировать. Целиться в конечности смысл есть, после этого преступников можно будет арестовать. Проблема в стрельбе по корпусу. После попадания человек будет три хода лежать и ждать помощи. При этом за всю игру я ни разу не видел, чтобы враги лечили друг друга. Задержать его в таком состоянии тоже нельзя. Для этого придётся потратить аптечку, а на такое самопожертвование вряд ли кто решится. Куда проще было бы приравнять такое ранение к хэдшоту, потому что за время умирания они только раздражают своими анимациями.

В остальном боевая система не отличается чем-то принципиальным. Есть полные и неполные укрытия, к которым относятся и кусты со скамейками. Вертикальности нет. Шансы, как и везде, зависят от меткости бойца, точности оружия, расстояния и наличия препятствий. И так же, как и везде, порой теория вероятности выдаёт поразительные подлянки. С той лишь поправкой, что здесь подстраховаться сохранениями не выйдет.

Дело в том, что на каждый уровень выделяется ограниченное количество слотов сохранения, а автосэйвов нет. В теории такая система призвана бороться с теми, кто злоупотребляет «save/load», чтобы добиться желаемого результата при определении вероятностного события. То есть перезагружается после каждого промаха. К тому же создаётся дополнительное пространство для тактического планирования. Перед каждым важным этапом раздумываешь: сохраниться и рискнуть или приберечь слот и действовать осторожно.

В основном это работает. Но на трёх самых больших локациях система вырождается и начинает раздражать, а не увлекать. Чем масштабнее уровень, тем сложнее планировать свои действия. Когда ты видишь небольшую карту, тебе легче оценить её размер и время прохождения. Соответственно распределить условные три сохранения на пятнадцать минут. Но когда её размер внезапно увеличивается в десять раз, ты уже не можешь ответить два часа ты её будешь зачищать или двадцать. И как следствие не получается наверняка рассчитать сохраняться каждые десять минут или сто. На уже упоминавшемся уровне «Поместье», я сохранялся каждые два часа. Как выяснилось позже, интервалы можно было сделать и меньше, но кто знал. Из-за этого я несколько раз терял час-полтора прогресса. Да, перепроходилось уже быстрее, но всё равно приятного мало.

Большие локации — это хорошо, но только тогда, когда их можно удобно исследовать. Поэтому в «песочницах» есть транспорт и точки быстрого перемещения. А если геймлпей предполагается медленным, то используются другие способы избежать затянутости. Возьмём для примера коллег по жанру. XCOM создаёт маленькие арены исключительно для боя — загрузился, повоевал, вышел — ничего лишнего. У Mutant Year Zero уровни больше, но есть два режима: боевой и исследовательский, в последнем нет «ходов» и можно спокойно и быстро искать лут.

В Rebel Cops же уровни большие, но полностью «боевые». Поэтому все эти огромные пространства приходится исследовать ползком: в стелсе, да ещё и прерываться на ход противника. А когда записка с кодом от двери находится на другом конце локации, хочется вообще всё бросить.

Казалось бы, разумная стратегия в таком случае — разделить отряд. Тем более что сама игра предлагает это, когда соглашаешься на просьбы граждан. Однако в одиночку очень сложно справиться с противником. Арестовать получиться только одного или в очень-очень редком случае двоих. Кроме того всегда есть шанс наткнуться на врагов за углом и скоропостижно отдать концы.

В противовес таким «внезапным» появлениям бандитов у копов есть система прикрытия. Если оперативник находится в зоне видимости напарника, тот всегда предупредит об опасности на пути, даже если сам её не видит. Это фактически единственная фишка, которая нацелена на ускорение геймплея. Ведь с её помощью можно спокойно идти в «туман войны» без разведки. Плюс ко всему это добавляет игре «полицейскости». Работающие в паре полицейские, также как планирование облав и аресты вместо убийств, придают проекту уникальную атмосферу. А это очень приятно.

Другая интересная особенность — снайпер. Это не отдельный оперативник, а скорее просто дополнительная способность, а точнее две. Первая — выстрел в любого противника на карте. Может сильно пригодиться в критической ситуации в бою. Вторая — подсветка комнаты, позволяет увидеть всех врагов в пределах одного помещения. Очень полезная штука при планировании действий. С её помощью можно заранее разведать, где находятся важные квестовые предметы и как они охраняются.

Помимо своих геймплейных особенностей снайпер интересен как отражение отношения разработчиков к игровым условностям. С одной стороны, он может «подсветить» только те помещения, в которых есть окна или двери. С другой, он не может проделать то же самое с открытым участком местности. Точно также ощущаются необходимость покупать патроны и невозможность лутать трупы, отсутствие хитпоинтов и всегда смертельное кровотечение, остающиеся на земле трупы и исчезающие задержанные.

В игровых условностях нет ничего плохого, они всегда были и, скорее всего, всегда будут. Но в Rebel Cops так чудно переплетаются очень реалистичные элементы с абсолютно абсурдными, что и те и другие начинаешь замечать намного отчётливее.

В ту же копилку абсурдности можно добавить и врагов. Искусственный интеллект в игре, мягко говоря, не блещет. Всего в игре четыре вида противников. Обыкновенный стоячий — узнать можно по скрещенным на груди рукам. Не шевелится даже, когда замечает что-то подозрительное. Обычный бродячий — патрулирует небольшой маршрут. Упитанный — отличается от предыдущего тем, что для оглушения требует два действия, например, два удара дубинкой. Босс — перехватывает все атаки ближнего боя. Нужно сначала оглушить тазером или ранить в руку. Встречается только на нескольких уровнях. Во всём остальном различия только в модельках.

Отдельного внимания заслуживает система обнаружения. Многие отмечают её как самый существенный минус. Однако есть в ней своё странное очарование. Итак, враги слышат на очень небольшой дистанции, притом только ограниченный перечень заранее оговорённых громких действий. Так что если в поле зрения вашего отряда никого нет, можно спокойно выбивать двери и стрелять. Сделано это для того, чтобы дать шанс провалившим стелс игрокам, иначе бы приходилось постоянно перезагружаться.

Видят противники только в области довольно узкого конуса прямо перед собой. То есть сбоку и сзади от них можно делать что-угодно. Главное не подходить вплотную, тогда бандит сразу переходит в режим тревоги. Но если устранить его до начала его хода, сообщить о вашем присутствии он никому не успеет. В остальных случаях в состояние боеготовности враги переходят только тогда, когда видят вас дважды в течение двух ходов. Можно в метре от него пробежать и спрятаться, и ничего не будет.

Нет никаких сложных механик шума или преследования. Всё элементарно, как двоичный код. Попал на нужную клетку — включил режим настороженности, второй раз — тревога. Выглядит нереалистично и не очень интересно. Но вместе с тем такая простота чётко очерчивает правила игры, почти до уровня шахмат. Не нужно зря переживать и надеяться, что ИИ чего-то не заметит. Ты всегда знаешь, какое действие какое последствие вызовет, и можешь точно их планировать. Не все сочтут это плюсом, но и здесь есть свои преимущества.

В целом, игровой процесс Rebel Cops оставляет после себя больше положительных эмоций нежели отрицательных. Стелс хоть и медленный, но интересный, особенно против большого количества врагов. Мелкие фишки создают уникальную атмосферу полицейской работы, а не просто «клона XCOM». Есть проблема слишком больших уровней, но она не повсеместна.

Главный же минус игры — отсутствие вариативности. Сначала игра вынуждает тебя проходить её в стелсе. А когда ты с этим смиряешься, запускает обязательные перестрелки. Хотя разработчики искренне хотели принести разнообразия. Дизайн врагов и окружения везде разный. Без этого отличать уровни было бы вообще невозможно. Плюс пару раз случаются события, заставляющие на ходу менять свои планы. Обычно это подкрепление врага. Но один раз вклинивается третья сторона с очень даже эмоциональной предысторией.

Выводы

Rebel Cops может похвастаться парой цепляющих идей и несколькими очень удачными механиками. К сожалению, одного этого не хватает, чтобы получилось цельное произведение. Всё прохождение игры не покидает ощущение, что перед нами только заготовка, альфа версия, если угодно. А вместе с ней должен поставляться разработчик, объясняющий, как будет выглядеть финальный продукт, и убеждающий вложить в него деньги.

Вместо сюжета лишь пара опорных точек, персонажам не прописали личности, оговорив только их имена. Пока успели спроектировать только несколько больших уровней и примерно столько же побочных. Но чтобы выглядеть солидней, сделали их все обязательными и натянули на общий сценарий. Из-за этого общий процесс чувствуется неровным: то у нас карта на двадцать минут, то на десять часов. Стелс и квоты на сохранения отлично работают в «камерных» условиях, но на «большой сцене» только мешают.

То же можно сказать и о других фишек — в теории они выглядят заманчиво, но на практике им не хватает проработанности. А ощущение техно-демки усиливаются отсутствием вариативности и почти насильным принуждением играть так, «как задумано». Агрессивному стилю прохождения упорно сопротивляются экономика, система начисления опыта и сама боевая модель. А стелсу мешают заскриптованные перестрелки.

Искренне хочется верить, что подобная ситуация вызвана чисто техническими причинами. К примеру, основные силы студии были заняты на каком-то большом проекте, а пара человек в свободное решили покопаться в тактическом режиме из This is the Police 2. Потому что если это всё на что способен разработчик, это удручает. Но в любом случае остаётся вопрос, стоило ли оно того?

Как ни странно, возможно, и стоило. Если не копать слишком глубоко, избавиться от перфекционизма и подходить к игре с меньшим занудством, она весьма неплоха. Прежде всего радует сеттинг и его влияние на геймплей. Если честно, я не смогу сходу назвать много проектов, и не только среди пошаговых тактик, где была бы реализована механика арестов. Геймплейные особенности заставляют думать, действовать осторожно и тщательно планировать. Маленькие кусочки историй и попытки разработчиков разнообразить геймплей в полноценный плюс не перерастают, но всё равно приятны.

Что касается аудио-визуального сопровождения, то тут уж как повезёт. Мне фирменный минимализм нравится, если вам тоже, то разнообразие локаций определённо придётся по вкусу. Если нет, то они покажутся однообразными, и тут уж ничего не поделать. Музыка же и звуки соответствуют всему остальному, то есть они есть и в целом выполнены неплохо, но всё равно довольно скучны и не очень разнообразны. Ежеминутные выкрики офицера Булки про «spring chicken» вскоре начали настолько раздражать, что я включил параллельно сериал.

В итоге мы имеем во всех отношениях средний проект с примерно равным соотношением достоинств и недостатков. Но если обычно последние появляются из-за плохо- или вообще не сделанной работы, то здесь преимущественно из-за недоделанной. Однажды из наследников Rebel Cops может получиться что-то безусловно замечательное, если кто-то возьмётся довести до ума все эти идеи и заготовки. Но пока мы имеем только черновик, и тратить ли на него время и деньги — большой вопрос.


Rebel Cops

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
17 сентября 2019
150
3.7
66 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Милости прошу к нашему шалашу.
Игра сделана чисто ради лёгких денег. Усилий минимум, а прибыль хоть какая будет — уже хорошо.

А мне понравилось. Очень затягивает. Раздражают ограничения по ходам и времени: то поезд прибывает, то подкрепление, то самолет улетает, то рассвет настаёт. Игра постоянно куда-то гонит игрока. Но в целом отлично. Немного по читерски игра начинает смотреться, когда делаешь для себя открытие: можно выдать по 4 тазера на персонажа. Тогда игра превращается в не летальную  перестрелку.

Читай также