16 сентября 2019 16.09.19 5 5289

Воспоминания о Vagrant Story

+22

Доброго времени суток, многоуважаемые обитатели ресурса!
Произошло немыслимое: одной ленивой особе пришла в голову крамольная мыслишка наваять стену текста. Желание странное с учетом того, что в наше время большей популярностью пользуются видеообзоры, которые могут быть и красочнее, и содержательнее, да и удобнее, но так уж сложилось, что люблю читать сам, а при попытке извлечь из себя членораздельную речь обычно начинаю биться головой о дверной косяк, так что решил остановиться на буковках. Да, текстовых описаний игр хватает, но, по моему скромному мнению, они слишком сухи ( поэтому будет много воды, ха) и не содержат многих интереснейших нюансов, которые могли бы заинтересовать читателя и заставить его познакомиться с продуктом лично, без посредников. Заранее извинюсь: я не журналист, не писатель, даже не филолог (вы все это заметите, если решитесь дочитать до конца), возможно, моя речь получится сбивчивой, может быть, я буду непоследовательным, просто есть дорогая сердцу игра, которой посвящено на удивление мало внимания в этих ваших интернетах (несмотря на высокие оценки и общее признание), про нее не слышали мои друзья-геймеры (куда более заядлые, нежели я сам), и хочу погрузиться в приятные воспоминания о замечательных часах, проведенных с геймпадом в руках, когда я с жадностью буквально пожирал глазами картинку на экране и в мыслях постоянно возвращался в мир игры. Устраивайтесь поудобнее, я начинаю ностальгировать.
Речь пойдет о временах PlayStation 1 и конкретно Vagrant Story.
Для юного меня знакомство с возможностями Play Station после обязательных Dendi ( да-да, не Nintendo, можете кидать камни) и Sega было подобно грому среди ясного неба: я был поражен графикой, анимацией персонажей ( даже губы двигались!), размерами миров, звуками. Этот восторг был неподдельным и искренним, разнообразие игр и жанров радовало, но я достаточно быстро нашел себе любимцев среди игроделов: Squaresoft ( часть будущей широко известной в узких кругах Square Enix)
Мне в руки попалась вроде бы детская игра (так я на тот момент воспринимал анимешную рисовку) под названием Theard of fate и…. пошло-поехало. Игры от Square я глотал пачками и самые разные ( там были и три части Final Fantasy, и Secret of Mana, и Front Mission, и SaGa Frontier, и потрясающий файтинг Bushido Blade, и две абсолютно нереальные части Parasite Eve….остановите меня, этот список ооочень длинный). Мои любимцы в детстве сформировали мой игровой вкус и жанр rpg-jpg горячо любим мной до сих пор, но одна игра стоит среди них особняком.
Да, это та самая Vagrant Story.

Попытаюсь максимально подробно разъяснить, чем же она так запала в душу.
У всех свои понятия о хорошей игре: кому-то важен в первую очередь сюжет и хороший сценарий может такому игроку залатать геймплейные дыры, кому-то же напротив важны необычные механики и за историей он не следит. Постараюсь выделить плюсы в каждой категории.
Расположу причины отнюдь не по важности критериев для меня лично.

Визуальная составляющая.
Как я уже говорил, на тот момент ( а это бородатый 2001 год) игры потрясали воображение графикой. Никогда не забуду своих восторженных вздохов, когда видел на экране игры серии Residen Evil, Final Fantasy 8, Parasite Eve 2 и Dino Crisis 2. Да, я прекрасно поминал, что тот “графен” – это круто отрисованные “задники”, что они абсолютно двухмерны, а трехмерные модельки персонажей и подвижных предметов так и оставались угловатыми, но все равно это выглядело очень круто. Планка задрана высоко, казалось бы, что удивлять нечем. А вот поди ж ты! Врывается на сцену Vagrant Story и дерзко говорит: “Ребята, подвинтесь, я трехмерный. Не только моделька главного персонажа, но и все объекты. И камеру можно вращать! И даже от первого лица на все смотреть!”. Казалось бы, что это не ново, та же Theards of Fate полностью трехмерна, как и многие платформеры/адвенчуры. Но тут-то перед нами заявлена action-rpg. А когда все же запускаешь игру, то видишь самое главное визуальное отличие- рисовку. Несмотря на исконно японские корни игра старается выглядеть максимально по-западному: персонажи выглядят сошедшими со страниц комиксов, а не манги (нет фирменных больших “анимешных глаз”), общий стиль напоминает скетчи масляной краской, вместе с этим очень много внимания уделено деталям. Как во многих играх времен PS1 в Vagrant Story диалоги представлено исключительно текстом, но на сей раз вместо фирменных серых квадратиков внизу экрана видишь белые “словесные пузыри” над головами персонажей. Стильно? Бесспорно. И невольно вспоминаешь про Comix zone и одобрительно хмыкаешь. Убеждаться “западности” игры начинаешь с первых кадров: один из символов игры- распятье The Rood, аналог католического креста-распятия, он играет ключевую роль в истории, его носит на шее главный герой, он же служит фоновым изображением для главного меню, перевернутый Rood красуется у знойной жрицы Мюлленкамп на заставке игры. Да, этим крестом нам настойчиво тыкают в нос, как бы ненавязчиво намекая, что это очень важная и нужная штука.

Что также бросается в глаза- архитектура. Типично западные решения (витражные стекла, сводчатые потолки, арки, колонны) начиная от интро-локации ( поместье герцога Бардорбы) до финального особенно колоритного Великого собора буквально кричат: “МЫ ИЗ СРЕНДНЕВЕКОВОЙ ФРАНЦИИ!”. И действительно, прообразом мрачного игрового города Леа-Монде стал французский город Сент-Эмильон, большую площадь которого занимают виноградники

( Думаю, что с этим связаны power-up предметы в игре. Для повышения характеристик персонаж попивает винишко с благородными названиями а-ля Пруденс, Валленс и т.д., на описания которых авторы не скупились. Начинаешь невольно завидовать ГГ).
Слово “типично западный” применимо и к аммуниции как главного героя, так и гуманоидных противников: все доспехи и оружие также являются типично европейскими, и, что приятно, принадлежат к одной эпохе (15-16 век), тут вам и арметы с бацинетами действительно похожи на таковые, да и мечи-топоры имеют вполне реальных прародителей ( табары, скимитары, гизармы и т.д.). Конечно, какая игра без катаны? Ей, разумеется, дадут помахать. Так как в игре оружие и доспехи могут быть изготовлены из разных материалов, то и оттенок клинок может принимать различный ( бронзовое оружие будет иметь зеленовато-желтый отлив, серебро, как ни странно, серебристый оттенок, а хаган ( мастный аналог стали) будет сероватых тонов). Мелочь, а приятно. Но тут есть и креветочка в нашем барбекю: увы, но какие бы доспехи не надел на себя ГГ, моделька останется неизменна. Визуально меняются только щиты и оружие.
Визуальный стиль отличает общая мрачность: стоит упомянуть, что большую часть игры мы будем исследовать подземелья и руины, т.к. город Леа-Монде давно заброшен и творится в нем откровенная чертовщина. Тут все сделано отлично: подземелья темны и сыры, городские стены поросли мхом и испещрены трещинами, лес угрюм и неприветлив, и пытается запутать нерадивого путника. При этом все события происходят в светлое время суток и добиться такой атмосферности – дело весьма похвальное. От некоторых пейзажей захватывает дух, уж очень хороши.
Отдельно стоит упомянуть дизайн противников: их достаточно много, опять-таки они детально проработаны, в каждой локации живность ( или мертвечина своя), но выделю наиболее колоритных.
Големы.

Их много, они колоссальные, суровые, безвольные. Я был в диком восторге, когда на левой руке заметил надпись EMETH ( по легенде, для оживления голема на открытой для солнца части тела нужно написать заветное живительное слово, в данном случае “emeth” – истина. И ежели стереть одну букву, то получалось “meth”, на иврите “смерть”, что является читерским способом убиения голема. Японцы явно очень любят саму концепцию голема и отсюда такое развитие жанра “меха”, но это так, мысли вслух).
Драконы/Виверны.

Впечатляющие, величественные. Отличаются чаще всего только окрасом чешуи ( хотя есть один премилый дракон с загнутыми рожками на манер горного барана), но все равно очень колоритные создания.
Пустые доспехи.

Одержимая злом броня. На меня первая же встреча произвела огромное впечатление, все в этих противниках неправильно. Их также несколько разновидностей и доспех меняется от классического средневекового рыцарского до самурайского.
Элементали стихий.

Веришь, что они отвечают за огонь или воду. Перепонки между пальцами, развевающийся на манер пламени воротник, чудовищный чешуйчатый хвост не дают усомниться, что сейчас в тебя прилетит файербол, окатит тебя водным взрывом или же шандарахнет концентрированной тьмой.
Гуманоидные противники поскучней, но выглядят вполне достойно.

Отдельно упомяну заклинания: у них очень долгий, но красочный каст. Примерно за это ругали FF8 в свое время ( использование G.F. занимало минимум минуту), но я всегда был падок на красивую анимацию, а заклинания массового поражения еще и четыре градации имеют, так что это вообще праздник для глаз.

Звук.

Не рисовкой единой сильна Vagrant Story. Звук в игре прекрасен: саундтрек хочется слушать снова и снова, он замечательно подходит для локации, в которой звучит. Дорогого стоит, когда мелодия способна визуализировать локацию или ситуацию. Вот тут ты представляешь себе с закрытыми глазами лес с роем белых ледяных мух, лес манящий в чащу и обманывающий одинаковым пейзажем, в котором так легко заблудиться ( и в игре это отлично реализовано, кстати. Да-да, в лесу можно загулять!). Таинственная и плавная, как течение времени, мелодия внутри языческого храма Килтии.

 

А вот тут видишь величественный собор, который не пощадило время, с трещинами в стенах и полу, но все равно он гордо возвышается над городом, непоколебимый, полный тайн и секретов ( причем эта мелодия несколько выбивается из всего саундтрека, в ней больше какого-то эмбиента, что ли).

 

В подземелье буквально ощущаешь затхлость и слышно, как где-то гулко падает капля воды.

 

В мастерской (эдакая безопасная локация) чувствуешь умиротворение и желание схватиться за меха и раздуть посильнее огонь( особенно к середине трека, когда флейт затихают и мелодию ведут барабаны, буквально кожей ощущаешь жар внутри кузницы).

 

Все это немудрено, ежели вам полюбился саундтрек из FF12, ибо ее писал некто Хитоси Сакимото. Человек проникся задачей ( не без пенделя от Ясуми Мацуно) и постарался, чтобы мелодии соответствовали духу каждой локации, а написание музыки растянулось аж на полтора года. Если позволите вырахить свое мнение, получилось отлично: сочетание духовых и струнных инструментов беспроигрышно для воссоздания средневекового сеттинга, а тут еще и замечательные ритм партии вплетаются. Где нужно- эпично, где надо — умиротворенно.
Не меньше радуют и более приземленные звуки шагов, лязг доспехов, бряцанье оружия, звуки ударов и свист болтов при выстреле из арбалета. Выше я расхваливал заклинания, так вот эффект от красивой картинки был бы никудышним без сочного СКИДЫЩ. К вполне бытовым вещам (скрип дверей, рычагов, течение воды, падение объектов) тоже претензий нет.

Геймплей.

Если все вышеперечисленное мной, быть может, и не являлось такой уж редкостью ( ну не первая это игра с хорошим звуком и где художники потрудились на славу), то в плане геймплея Vagrant абсолютно точно выделяется. Чем же? Начнем с боя ( это все же заявка на action-rpg).
Во время боя при нахождении в боевом режиме кнопкой атаки вызывается «сфера прицеливания». Подобную штуковину мы уже имели удовольствие лицезреть в Parasite Eve, но с одной оговоркой: там разработчики совместили традиционную шкалу действия, которая заполняется по ходу боя и дает право сделать свой ход, но добавили возможность передвигаться по арене, что в корне отличало ее от классических jpg. Но суть была такая же: права на действие нужно было дождаться. Здесь же вы готовы совершать действия подряд сколь угодно часто. Также вы можете выбирать точку нанесения удара, которая наиболее уязвима для вашего типа оружия. Размер сферы меняется в зависимости от оружия ( у кинжалов она ничтожно мала, у арбалетов и копий — макисмальна), то есть ваш стиль боя будет меняться достаточно координально: с коротким оружием вам придется побегать за противником, а с огромным дрыном в руках можно вполне комфортно держать дистанцию.

С полосами HP и MP все понятно, но есть еще любопытная величина-risk. Стоит упомянуть, что главный герой, Эшли Райот, является riskbreaker'ом, эдаким средневековым спецназовцем, который настолько суров и брутален, что только испытанные веками каменные плиты спасают его от провала сквозь мягкие слои почв к центру бренной Земли, настолько тяжелы его… заслуги перед Валендией. Показатель риска заментяет Эшли стамину, то бишь засыпать врага шквалом ударов, конечно, похвально, но вот точность ударов при этом заметно упадет ( при значении риска 100 попасть по врагу будет ну оооочень затруднительно), однако при этом в разы возрастает вероятность критического удара. Что забавно, это работает в обе стороны: если вы увлеклись, нашинковывая дракноий хвост на тонкий фарш и довели значение риска до неприлично большого, то тот самый дракон может неожиданно закночить бой одним ударом, даже если у вас здоровье было на максимуме. Так что игра как бы намекает, что риск, конечно, дело благородое, но государственным агентам нужно держать себя в руках и недурно бы хряпнуть валерьяночки. Причем это не шутка: один из наиболее востребованных в игре видов расходных предметов- это Vera root, Vera bulb ( ну и т.д. по градации объема), который охлаждает герою (трахею, вестимо) пыл и снижает риск. Так что в Vagrant Story чтобы попивать шампанское нужно отнюдь не рисковать, а вовремя хряпнуть настоечки.

Отдельного упоминания заслуживает довольно сложная система комбо: во время нанесения на долю секунды моявляется красный восклицательный знак и при своевременном нажатии клавиши вы продолжите атаку. Активных кнопки для комбинации три, то есть чередовать вы можете всего три приема из списка ( а всего их 14). Что интересно, в зависимости от эффекта цепного приема ( например, некоторые вытягивают из врага жизнь, некоторые- ману) будет меняться и анимация удара. Например, способность Heavy Shot имеет анимацию удара ( даже если у вас в руках копье, то Эшли саданет врагу по зубам наотмашь древком), а лайфстил Drain Life имеет очень неудобную анимацию, ГГ как бы вонзает оружие в плоть врага и буквально пытается вытянуть из него очки здоровья. А уж статусные эффекты наподобыие паралича — вообще тихий ужас. Добавим к этому индивидуальную анимацию каждого вида оружия ( а видов оружия 10, например) и становится понятно, что привыкнуть и запомнить мувсет каждой категории — задача не из простых.
Помимо атакующих способностей Эшли может использовать и защитные: аналогично, во время атаки противника нужно своеврмененно нажать нужную кнопку и герой проигнорирует/ отразит часть урона. Для успешного прохождения игры это научиться делать также жизненно необходимо.
Также для каждого оружия есть так называемые Break Arts- умения, которые вместо маны расходуют здоровье и, как правило, наносят стихийный урон. Очень полезно, пока нет большого количества заклинаний. У каждого оружия их четыре, а открываются, как и прочие боевые способности, за убийство определенного количества противников.
Плавно перейду к теме снаряжения.
Как я упомянул, у игре 10 видов оружия: кулаки, кинжалы, мечи, топоры/былавы, копья, арбалеты, двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, посохи. И характеристик у каждого орудия убиения несчастных монстров куча: Battle Points ( по сути, прочность, расходуется при ударах по врагу, сломанное оружие будет малоэффективно даже в руках рискбрейкера), Phantom Points (очень интересная величина, можно сказать, «душа оружия». У нового оружия из сундука/из кузницы эта величина стремитсся к нулю, урон у такой новенькой сабли будет заметно меньше, чем у оружия, к которому герой прикипел. Эти же очки расходуются при починке оружия). У каждой вещи есть параметры эффективности против определенных классов врагов ( звери, драконы, демоны, люди, призраки, нежить). Тут многое зависит от материала оружия ( серебро эффективней прочих металлов против призраков и нежити). Что лично мне очень понравилась система изменения характеристик снаряжения: при нанесении определенного количества ударов по дракону оружие получит +1 к эффективности против этого класса, но при это потеряет 1 пункт против, скажем, людей. Закон сохранения массы во всей красе ( а еще говорят, что компьютерные игры ничему не учат, угу). Так что состряпать универсальную вундервафлю просто-напросто не получится, оружие придется менять, как бы вам вот этот молот не был хорош.

Помимо эффективности против тех или иных тварей есть тип действия оружия ( колющий, дробящий, режущий). И тут тоже может получится конфуз, если вы четыре часа кряду бегали с саблей наголо, а потом встречаете голема. А он твердый. И злой. И удары сабелькой его нисколько не впечатляют. И вы с тоской вспоминаете такой милый боевой молот со стильными шипами на навершии, но он показался вам неудобным в обращении…
И, в довесок, есть еще 7 типов урона: огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма, физический. И их тоже нужно учитывать при подготовке к сражению. Помогут в этом заклинания поддержки и различные каменья- бижутерия.
Как вы поняли, игра из вполне понятной action-rpg превращается в очень хитрую стратегию. Вам придется найти подход к каждому противнику, распознать его уязвимости и постоянно адаптироваться. Возможно, это отчасти и минус игры, может быть, что кому-то эти механики покажутся слишком сложными и излишними, но я в восторге от этих нагромождений. Честно говоря, такого подхода к бою и снаряжению не встречал в играх по сей день.

Немаловажной частью процесса являются головоломки. Завязаны все загадки на кубах-ящиках. Изначально все предельно просто: взял ящик, перенес, поставил друг на друга, запрыгнул куда надо. А потом начинается грязь: кубы каменные, кубы, которые скользят на половину комнаты, кубы с ограниченным количеством действий, магнитные кубы… Одна головоломка заставила меня поседеть в 12 лет.
А ещё просто потрясающая система крафта. Так как в игре отсутствуют неигровые персонажи-торговцы, то рискбрейкеру приходится полагаться только на себя и оружие мастерить из того, что добудет на поле боя. Любое оружие можно разобрать на составляющие ( лезвие, эфес и можно инкрустировать камнями, которые усилят эффективность вооружения). Клинки можно сплавлять между собой и получать новые вещи. Разные металлы при этом образуют новые сплавы ( например, хаган получится при сплаве бронзы и железа, а меч из него будет прочнее и мощнее аналогичного бронзового). Дабы вы поняли размах, я приложу таблицу крафта:

Dagger
Khukuri=Kris + Hatchet
Khora + Pole Axe
Rune Blade + Pole Axe

Baselard=Hatchet + Khukuri
Khopesh + Bardysh

Stiletto =Baselard + Baselard
Jamadhar=Stiletto + Stiletto

Sword
Shotel=Baselard + Voulge
Shamshir + Falchion
Rune Blade + Voulge

Khora=Stiletto + Pole Axe
Falchion + Shotel

Khopesh=Khora + Khora
Wakizashi=Khopesh + Khopesh

Great Sword
Schianova=Hatchet + Shotel
Hatchet + Lug Crossbow
Khukuri + Pole Axe
Shotel + Lug Crossbow
Khora + Fauchard
Executioner + Claymore
Tabar + Lug Crossbow
War Hammer + Lug Crossbow
Griever + Siege Bow
Bardysh + Siege Bow

Bastard Sword=Khukuri + Khora
Khukuri + Siege Bow
Baselard + Bardysh
Khora + Siege Bow
Khopesh + Voulge
Claymore + Schianova
Bullova + Siege Bow
Bec de Corbin + Siege Bow

Nodachi=Baselard + Khopesh
Wakizashi + Pole Axe
Bastard Sword + Bastard Sword

Rune Blade=Stiletto + Wakizashi
Nodachi + Nodachi

Впечатляет, правда?
Хотел запихать все оружие/щиты/броню, но уж слишком громоздко выходит, ограничился мечами/кинжалами.

Ну и сюжет.

В Vagrant story действительно очень крепкий сюжет, но не вижу смысла его пересказывать ( вдруг кто-то захочет пройти игру, а тут спойлеры жирнючие, да и объем огромный для пересказа). На первый взгляд, завязка проста: есть злой колдун, угрожающий государству, есть бравый кардинал, который с Божьим словом на устах сего колдуна жаждет покарать, есть город, охваченный тьмой, есть бравый агент-рискбрейкер, который должен поощрить невиновных и покарать непричастных. А потом все становится не так однозначно, город обнажает потаенные жаления людей и их пороки, черное оказывается не таким уж плохим, белое- не таким уж чистым. Кстати, концепция города Леа-Монде лично мне напомнила Сайлент Хилл. В итоге — отличный «вотэтоповорот», душешипательная концовка и открытый вопрос о воспоминаниях Эшли (какая личность персонажа настоящая оставили выбирать игроку.То ли он безутешный отец и муж, потерявший все и бросающийся с головой в омут и берущийся за безнадежные задания, то ли он бесчувтсвенный и холодный профессионал).
Сюжет без намека на улыбку, мрачный, серьезный, Все в нем есть: политика, закулисные интриги, трагедия. Был слушок, что Ясуми Мацуно не реализовал примерно половину из задуманного. Какой это был бы шедевр, если он запихал все, что хотел — я попросту не могу представить. Игра явно сделана в противовес ярким и красочным играм ( Final Fantasy первыми приходят на ум. Да-да, знаю, что 7 часть вся из себя мрачняк).
Отдельно улыбнули имена двух персонажей: Розенкранц и Гильденстерн ( Шекспир одобряэ).
Еще один пунктик игра заставляет пройти себя еще раз, так как при первом прохождении вы просто-напросто не сможете попасть в некоторые локации, что меня очень подкупило. А одно подземелье- и вовсе пасхалка, его карта образует то самое распятие:

Ходили слухи о сиквеле, но, увы, так и не подтвердились. А может, и к лучшему, больно разочаровываться в неудачных продолжениях любимых франшиз.
Я вообще это все к чему? Square там переиздание FF7 затеяло. Может, они и до VS доберутся, а?
Что ж, ты очень терпеливый человек, раз дочитал всю тягомотину до конца ( или очень быстро пролистал страницу, Самый-Быстрый-Палец-Запада).
Что это было? Ностальгия, воспоминания, которыми хотелось поделиться, а кошка от них зевает и демонстрирует пренебрежение к моим любимым играм.
Пинки за корявость поста приветствуются, но просьба учитывать ник и делать скидку.
Спасибо за чтение.


Vagrant Story

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Жанры
Дата выхода
10 февраля 2000
153
4.4
62 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Только недавно пытался вспомнить эту игру, и тут твой пост. Игра подкупает с первых минут своей многогранностью, сложностью и необычностью. И как же было обидно, что играть я ее мог до 3го уровня, где после замка по лесу бегаешь. Диск был царапанный, зависала там. И купить ее было негде… странно, но никто из продавцов ее не знал. Яб с удовольствием пошпилил в нее на 4 плойке, пусть даже с той графикой. И все же интересно, что это за мир и в чем суть… эх

Только вот недавно вспомнил, как играл в нее совсем недавно (23 года назад). А тут и пост нашелся, который освежил воспоминания. Спасибо автору. Поностальгировал.

Дойдут руки- допилю пост, ибо наваял его в сиюминутном порыве и криво, много чего не включил, о чем стоило бы упомянуть. Историю мира, как и описание сюжета, коротко изложить не получится. Плюс ко всему, вселенная Ивалиса — общая для миров Vagrant Story, FF12 и FF Tactics. Правда, в самой Vagrant Story я не так много отсылок к FFT нашел, пафосная цитата в начале игры и несколько камней, в описании которых упоминаются персонажи из Тактики. Признаюсь честно, лес- самая раздражающая локация в игре, т.к. перемещение из комнаты в комнату становится случайным, дабы попасть в нужную часть леса приходилось ориентироваться по мху на деревьях ( хоть сама задумка и классная, пока поймешь, что к чему, то проведешь в скитаниях между деревьями не один час). Я тоже двумя руками за ее появление на PS4, честно бы ее урвал. Первый раз проходил ее на PS1, с багнутым радиусом атаки (кинжалом можно было убить врага в противоположной части комнаты) и кривым переводом, позже уже на эмуляторе. Кстати, есть ребята-энтузиасты, которые много лет спустя сделали отличный перевод игры.

Много лет планировал, и наконец то начал покорять этот граненый брилиант, после того как понял что тут многие творцы прямиком из моей любимой FF XII. 

От души посмеялся над твоей истории с големом, ибо я прожил точно такую же жизненную ситуацию.

Клятый твердый и злой голем скучающе смотрит на мои попытки нарезать себя ножиком, пока счетчик риска отсчитывает последние секунды моей жизни....

Приключение только началось а я уже в восторге. Следующей после этой пойду штудировать Tactics ogre, от тех же создателей...

Читай также