14 мая 2019 14.05.19 1 1386

Эпоха видеоигровой «цифры»

+9

– С чего начинать, Ваше Величество? – спросил он. – Начни с начала, – важно ответил Король, – продолжай, пока не дойдешь до конца. Как дойдешь – кончай! Повесть «Алиса в Стране чудес».

Введение
 

Последуем совету Короля? Покупать видеоигры через интернет – удобно! Когда-то такой способ распространения казался диким, но сегодня он столь же естественен как секс. Да, не везде. Да, не всегда. Например, в Великобритании до сих пор сильно распространён интернет через АДСЛ-модемы (по телефонной линии), что делает его неспешнее бабушки, которая снимает деньги с банкомата. В продвинутой Европе скорость закачки болтается где-то в районе пары мегабит – и это если повезёт! Конечно, можно взять тариф получше или вообще выделенную линию провести, но счета за финт ушами придут такие, что поседеешь и раньше времени пойдёшь отнимать чужое время у банкомата.
 

Завела я разговор о скорости интернета к тому, что игры нынче весят много, а значит, удобство их цифровой покупки автоматически включает и лёгкость закачки. Зачем мне, скажите пожалуйста, сотня игр на аккаунте, если каждую я куплю в два клика, но загружать буду по две недели? Проще втиснуть попу в штаны и прогуляться до магазина, за диском.
 

Определение из «Википедии» говорит, что интернет – это всемирная система объединённых компьютерных сетей для хранения и передачи информации. Однако если взглянуть на историю его появления, то выяснится, что где-то во второй половине ХХ века военным понадобились более современные средства связи, и для их получения они напрягли учёных, которые и сделали основную работу. То есть интернет, в первую очередь, – именно средство связи, а только потом – хранилище.
 

А вы знали, что уже более половины населения Земли так или иначе пользуются интернетом?
 

Когда десятки тысяч лет назад одна обезьяна сказала другой: «Угу», это тоже был обмен информацией. Шло время, обезьяны эволюционировали в людей, а вместе с ними развились и средства связи. Но в общем понимании ничего не изменилось: основная задача интернета заключается в том, чтобы «угу» с одной стороны было услышано на другой. Просто процесс стал удобнее и, главное, обзавёлся новыми функциями. Чем глобальным отличается «привет», который вы пишете симпатичному мужику в чате, от «привета», отправленного «морзянкой» полтора века назад?
 

Азбукой Морзе он выглядит так: • − − • • − • • • • − − • −
 

Как развивались средства связи
 

Коммуникация – основа социального взаимодействия, а социальное взаимодействие – основа развития любого вида живых существ. Коллективные усилия позволяют не только быстрее добиться результата, но и сделать его более выдающимся. Поэтому когда рычание на соседа по ветке исчерпало себя, появились осмысленные звуки – речь. Таким образом можно было и послать его, и предупредить, и самой пойти – то есть полнее выразить свои мысли и понять чужие.
 

Одновременно возникла необходимость в передаче информации на дальние расстояния. Положим, криком и свистом можно донести весть до соседнего дерева, до другой поляны или берега – а дальше? Всё-таки речевой аппарат ограничен, он не в состоянии выдавать все частоты, диапазоны и бесконечно повышать громкость. Создание необходимых подручных средств началось с палки и дерева – стучим первым о второе и получаем достаточно громкий звук. Аналогичную функцию (но более эффективно) выполняли появившиеся позднее барабаны, охотничьи рога и колокола.
 

Барабаны, охотничий рог, колокол
 

С помощью инструментов человек научился передавать сигналы на некоторое расстояние и даже замахнулся на связные слова (они были ничем иным, как несколькими сигналами, идущими в определённой последовательности). Неплохо, но недостаточно. Для очень больших расстояний не годится.
 

А вы знали, что охотничий рог является прямым предшественником горна, инструмента, который, наряду с барабаном, был неотъемлемым атрибутом пионерских отрядов?
 

Нужда подтолкнула к использованию средств связи на основе света – сигнальных костров и отражённых солнечных лучей (солнечных зайчиков). «Зайчики» не требовали топлива, но зависели от времени суток, погоды, да ещё и отражающую поверхность им подавай. А вот костры долгое время успешно работали: выстроенные цепью, они передавали сигнал весьма быстро и далеко.
 

Сигнальный костёр и… подходящего изображения с зеркалами я не нашла, поэтому — котёнок!
 

Расстояния покорили, но с большим объёмом информации обычный свет не справлялся. Появились пешие гонцы. Люди на своих двоих совершали длительные забеги и доносили нужные слова – сначала голосом, а потом и на письменность перешли. Давайте сделаем небольшое отступление и вспомним бедолагу Фидиппида – согласно легенде он пробежал от Марафона до Афин, крикнул: «Радуйтесь, афиняне, мы победили!» и умер. Потом в его честь создали марафонский забег, который впоследствии стал олимпийским видом спорта. Нелегка жизнь гонцов!
 

Больше скорости выдавали почтовые голуби. Они, правда, могли переносить лишь клочок бумаги, так что объём информации, передаваемой через их лапы, снова снизился. Когда же люди научились приручать лошадей, гонцы пересели на этих непарнокопытных и стали доставлять послания быстрее пеших коллег, но медленнее голубей. Человечество пыталось найти баланс между скоростью передаваемой информации и её объёмом.
 

Пеший и конный гонцы, почтовые голуби
 

И вот наступил практически переломный момент: человек обуздал электричество, воткнул ему шпоры в бок и понёсся галопом. Во второй половине XVIII века был создан телеграф – он выполнял, по сути, те же функции, что и сигнальные костры, только citius, altius, fortius. Уже упомянутая азбука Морзе появилась в этот период.
 

А вы знали, что с 2004 года в азбуке Морзе существует код для символа «собаки», @, для передачи адресов электронной почты?
 

Век спустя появился телефон, и если по телеграфу можно было передавать только сигналы, то телефон, не уменьшая расстояния передачи, увеличивал её объём, позволяя вести полноценный разговор. Далее, с шагом в три десятка лет, было создано радио и телевидение.
 

Телеграф Морзе, телефон Белла, радио Попова, телевизор ТК-1
 

Следом ещё один тридцатилетний период – и вот, наконец, во второй половине XX века появился интернет. Сначала в виде разрозненных локальных сетей в лабораториях США и СССР. Позже присоединились другие страны, вроде Великобритании, и сети начали подключать друг к другу, дополнять их функционал и в результате получили интернет в том виде, в котором он нам известен.
 

Достоинство интернета заключается в том, что он объединяет прочие, более ранние, типы связи. Хоть об стенку убейся, но передать фотографию мужественной груди Пореченкова по радио не получится, а вот по интернету – пожалуйста, хоть фото, хоть видео, хоть текстом её опиши. Многофункциональная штука! Правда, из-за широкого спектра возможностей некоторые функции работают не так хорошо, как их профильные аналоги. Так, например, качество ТВ-сигнала всё ещё лучше, если пользоваться телевизионными кабелями, а не интернетом. Но это, скорее, технические недоработки, временное явление, и рано или поздно (полагаю, мы с вами успеем застать) интернет заменит другие типы связи. Совсем они, конечно, не пропадут – военная отрасль не позволит, но будут отодвинуты на второй-третий планы, к гадалке не ходи.
 

Хранение информации
 

Когда передаваемая информация была «горячей», то хранить её не было нужды – всё равно она быстро теряла актуальность. Но ничто не развивается в вакууме, а аппетит, как известно, приходит во время еды. Раз можно передавать срочные новости о пожаре или нападении соседа, то почему бы не попробовать с менее важной информацией? Например, рассказать подруге, живущей в другом городе, рецепт вкуснейшей шарлотки. Она его, естественно, запишет на листок бумаги. Потом последует рецепт свиных отбивных под сметаной, фаршированной индейки, гречки по-купечески, запечённой в фольге рыбы, – тут уже без пухлой тетрадки не обойтись. И второй – для выкроек, и третьей – для народных хитростей, которые здорово облегчают быт. Подруга расскажет сестре – и пойдёт переписывание одного и того же по цепочке. Неудобно.
 

Было бы здорово без лишних телодвижений передать сразу всю тетрадку, а точнее, другую такую же, копию (не оставаться же самой без рецептов, в самом деле!). Или держать в таком месте, чтобы ею одновременно могли пользоваться несколько человек. Чуете знакомые мотивы? Правильно делаете, если да, ведь именно по таким принципам и хранится информация в интернете. Всё, что можно взять из реальной жизни и перенести в «цифру», берётся и переносится, а заодно разбавляется новыми, чисто электронными, форматами.
 

Конечно же, информация хранится не в воздухе и даже не в проводах, а на реальных физических объектах – носителях. Игровые картриджи, магнитная лента (в частности, нас интересуют кассеты для «Спектрума» и его многочисленных подражателей), гибкие и жёсткие магнитные диски, оптические диски, флеш-накопители и твердотельные накопители. Ещё были перфоленты и перфокарты, но, увы, на них видеоигр не завезли.
 

Гибкие магнитные диски, жёсткий магнитный диск, игровой картридж, кассета, оптические диски, твердотельный накопитель, флеш-накопитель
 

Задолго до появления всего этого богатства (в 1940 году) был сконструирован «Ниматрон» – электронно-релейная машина для игры в ним. Формально его нельзя назвать видеоигрой, но нас интересуют не тонкости определения, а то, как видеоигры существовали до «цифры». «Ниматрон» – первое электронное устройство, созданное непосредственно для развлечения. Он сам и был игрой.
 

А вы знали, что «Ниматрон» считается первым компьютером, чью работу искусственно замедлили для создания имитации обдумывания хода?
 

Через 7 лет появился «Ракетный симулятор». У него уже был экран (осциллограф), но всё ещё отсутствовал носитель информации, да и в целом всё оборудование было аналоговым. На цифровых вычислительных машинах игры начались с крестиков-ноликов «ОХО» (1952 год) и упрочнили своё существование с появлением «Космической войны!» («Spacewar!») в 1961 году.
 

Как бы «Ниматрон», схема «Ракетного симулятора», «ОХО» (на эмуляторе), «Spacewar!»
 

И дело, можно сказать, сдвинулось с мёртвой точки. Видеоигры стали появляться чащё, устройства, на которых они работали, прибавили в разнообразии – персональные компьютеры, игровые приставки, аркадные автоматы. А с ними появились и носители информации. На сегодняшний день часть из них успела устареть – и морально, и физически, зато оставшиеся известны, наверное, каждому: жёсткие диски стоят во всех системных блоках, в игровых приставках, на серверных стойках; твердотельные накопители потихоньку их вытесняют; оптические диски с играми продолжают продаваться в магазинах, хотя берут их всё реже. Потому что…
 

Эпоха наступила!
 

Где-то с середины 2000-х годов носители информации и скорость передачи сделали два полезных дела: во-первых, достигли приемлемого для комфортной работы уровня, а во-вторых, стали настолько распространёнными среди населения, что начали приобретать характер массового явления. И появился он. Хорошее было время – словно боженька сошёл с небес и расцеловал нас в макушки. Стоит отметить, что жест оценили не все: многие игроки того времени называли «Стим» злом, которое нам втюхивает сам сатана. А всё потому, что установка онлайн-сервиса была обязательна, если вы хотели сыграть в лицензионную вторую «Халфу».
 

Но время расставило всё по местам, «Стим» залечил свои раны (кто назовёт персонажа отсылки – молодец), и большинство игроков поняли, какое великое дело сотворил Гейб Ньюэлл – ведь именно с его подачи по-настоящему и началась эпоха видеоигровой «цифры».
 

Гейб Ньюэлл показывает число, которого не знает; версии «Стима»: 1.0, 2.5, 3.0, 4.0
 

На самом деле эпоха, если смотреть с рациональной точки зрения, заключается в том, что человеки, именуемые капиталистами «конечными потребителями», то есть мы с вами, постепенно отказываются от некоторых носителей информации. Видеоигры, с момента создания первой и до «явления Гейба миру», распространялись на чём-то отдельном. Сейчас же, благодаря техническому развитию, использовать эти носители информации уже не обязательно. Они не исчезают, ведь, как говорил Ломоносов: «Ежели где-то что-то убыло, то где-то что-то прибыть должно непременно», а попросту переходят из наших рук в руки игровых компаний, да так и остаются у них в виде серверов. Мы же получаем к ним доступ и скачиваем нужную нам видеоигру. Да, у каждого из нас пока ещё есть «винт», на котором всё хранится. Но это пока. Лет через 20-30, как нам обещают, мы и скачивать перестанем. Многие делают ставку на облачные технологии, подразумевающие, что игра будет работать на удалённом сервере, а нам достанется только картинка. Получится или нет – пока неизвестно, поживём – увидим.
 

Порождения эпохи
 

«Врага» надо знать в лицо! Поэтому пройдёмся по списку самых крупных и полезных цифровых магазинов видеоигр. Затронем только те, что работают на благо персональных компьютеров. Нет-нет! Никакого ущемления в правах. Просто игровые приставки и смартфоны с планшетами не радуют пользователей выбором: сейчас эти устройства привязаны к своим магазинам, и их не сменить без шаманских танцев.
 

А теперь – список:
 

«Blizzard Battle.net» – официальный релиз состоялся в 1996 году. Предлагает видеоигры от издателя и разработчика «Blizzard», а с недавнего времени – от издателя и разработчика «Activision». Компания категорически отрицательно относится к распространению своих игр через сторонние цифровые магазины.

«Steam» – официальный релиз состоялся в 2003 году. С тех пор и до настоящего времени является видеоигровым магазином и онлайн-сервисом №1. Пока не переплюнули, хотя на прочность пробуют регулярно. В «Стиме» публикуется большинство разработчиков и издателей. Количество игр – около 30 тысяч.

«GOG» – официальный релиз состоялся в 2008 году. Как и «Стим», полностью открыт для разработчиков и издателей. Делает акцент на выпуске игр без защиты (DRM).

«Origin» – официальный релиз состоялся в 2011 году. Предлагает видеоигры от издателя и разработчика «Electronic Arts» (они же «EA Games») и от сторонних разработчиков. Возник вследствие разногласий компании со «Стимом», и с тех пор игры от «ЕА» в магазине Гейба не появляются.

«Uplay» – официальный релиз состоялся в 2012 году. Предлагает видеоигры от издателя и разработчика «Ubisoft». Каких-то ограничений не ставит, выкладывает собственные игры и в сторонних цифровых магазинах (однако стоит отметить, что вот конкретно сейчас ситуация неопределённая, и некоторые игры могут стать или уже стали эксклюзивами).

«Bethesda.net» – официальный релиз состоялся в 2016 году. Предлагает видеоигры от издателя и разработчика «ZeniMax Media Inc». Большую часть своих игр выкладывает в сторонних цифровых магазинах, но есть и эксклюзивы.

«Epic Games Store» – официальный релиз состоялся в 2018 году. Как «Стим» и «ГОГ», открыт для разработчиков и издателей, однако, в силу юного возраста и издательской политики, применяет более высокие требования к принимаемым играм. Владелец, компания «Epic Games», – большой любитель эксклюзивов.

Разумеется, это не все-все магазины. Их ещё целый ворох! Но стоят ли они обсуждения – вопрос спорный. В принципе, списка выше хватит с головой, если вы, конечно, хотите играть, а не заниматься мазохизмом.
 

Выводы
 

Если мои диски с играми поставить друг на друга, получится башня приличных таких размеров. Эхо бурной юности. У дисков есть неоспоримое преимущество – они твои. Их можно взять с собой, подарить, продать, поставить на полочку, сломать, сделать люстру в стиле «интерьер-из-херни», запустить игру без подключения к интернету. Однако время неумолимо, и в последние несколько лет я использую диски разве что в качестве подставки, а всё нужное достаю сразу из интернета. Мне всё ещё не нравится, что цифровые магазины имеют право в любой момент закрыть доступ к аккаунту – и плакали игры, прогресс и социалка. Так уж они устроены – игры дают напрокат и могут разорвать отношения в одностороннем порядке. Именно по этой причине я долгое время сторонилась цифровых покупок, и в первом магазине зарегистрировалась совсем недавно.
 

Меня заманили большими скидками. Настоящими, а не как обычно, когда сначала на 200% поднимают базовую цену, а потом на 50% снижают и вешают ярлычок. Скидки до 90%! За 100 рублей можно купить пару крутейших «синглов»! Да я таких скидок даже в магазинах женского нижнего белья не видела. И пусть им не удалось до конца вытравить червячка сомнения, но… Это вездесущее «но», которое суёт свой длинный нос куда не просят… Стоит повторить тезис из начала блога и признать: покупать видеоигры через интернет – удобно. Не отрываясь от любимого, чуть потёртого пятой точкой кресла, можно легко и непринуждённо сыграть во всё, чего душа пожелает. Официально! Можно быстро, за несколько минут, получить самую свежую версию игры с патчами и дополнениями, почитать советы, посмотреть прохождения, поговорить с другими игроками, а ещё – связаться с разработчиками, сказать им: «Здорово, ребята! Чо-как?» – и они даже ответят. Здорово, да? Вот такая она, эпоха видеоигровой «цифры».
 


Лучшие комментарии

Читай также