30 марта 2019 30.03.19 45 79K

Обзор Xenonauts: Рассказ о том, как не надо спасать человечество.

+10

К чему долгое предисловие? Xenonauts — это халтура, паразитирующая на ностальгических чувствах фанатов серии X-COM. Почему я столь категоричен? Ну, судите сами: в Xenonauts преступно мало контента, большие проблемы с технической частью и неоправданно затянутая кампания. Что с этим сделали разработчики? Стали выпускать обновления, призванные улучшить игру? Что за глупость? Конечно же, нет. Вместо этого они прикрутили к игре Steam Workshop и начали сбор средств на вторую часть. Вот, как должны поступать ответственные разработчики, которым не плевать на то, что они делают!

Вы можете спросить меня: «Неужели все так плохо? Есть ли в этой игре хоть что-то хорошее?». Я отвечу на это следующее: Разумеется, у этой игры есть и достоинства. Сложно испортить готовый концепт, который уже доказал свою эффективность. Но не спешите с выводами: сложно не значит невозможно. Разработчики из Goldhawk Interactive это наглядно продемонстрировали. Чтобы не быть голословным, я пройдусь по проблемам данной игры, разобрав каждый её аспект. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Их тут не так много, чтобы с этим возникли какие-либо трудности.

 

Сюжет.

Действие игры разворачивается во времена холодной войны. В противостояние между двумя сверхдержавами вмешались пришельцы, вынудив стороны заключить временное перемирие ради борьбы с общим врагом. Какой огромный простор для сценариста: шаткий союз между заклятыми соперниками, способный в любой момент дать трещину; возможность представить пришельцев в качестве миротворцев, а не агрессоров; нестабильная ситуация в мире; атмосфера взаимного недоверия и паранойи; и т.д. Что из этого было реализовано в игре? Ничего.

Вот, как выглядит сюжет Xenonauts: К орбите Земли прилетела огромная флотилия пришельцев. Инопланетный корабль из этой флотилии отправился на разведку в Исландию. США, не сумев сбить НЛО при помощи своих истребителей, решили сбросить на Исландию ядерную бомбу (!). Чтобы избежать паники среди населения, в Вашингтоне объяснили бомбардировку вторжением Советского Союза (!) в это островное государство. Видимо, Третья Мировая война должна была вызвать меньшую панику, чем вторжение пришельцев, корабли которых можно заметить даже невооруженным глазом (!), настолько их много!

На орбите Земли находятся тысячи кораблей пришельцев. В какой-то момент сама игра начинает путаться: остается ли вторжение тайной для населения или нет.

Тут в игру вступаем мы. Для борьбы с пришельцами создается организация специального назначения — Ксенонавты. Игрок становится во главе этой структуры. Война с пришельцами идет по следующему сценарию: вы сбиваете НЛО, отправляете бойцов на миссии, берете в плен и допрашиваете одного из солдат-инопланетян, двух командиров, а потом отправляетесь убивать главного злодея. The End.

Маловато событий, не правда ли? А теперь представьте: это все размазано на 20-40 часов. Второй командир, нужный для прохождения игры появился на 103-й сбитой тарелке. И он умер во время падения, так что мне пришлось пережить ещё одну волну, чтобы захватить другого на 108-й. Кроме того, в Xenonauts присутствует всего один персонаж. Вдумайтесь, в этой игре всего один персонаж! Это глава научного отдела, ремарки которого вы можете прочитать в научных отчетах. Но сильно не обольщайтесь, его роль крайне функциональна. Он объясняет игроку мотивацию пришельцев, особенности их физиологии и быта. Другими словами, лор игры.

Встречайте, глава научного отдела! Кстати, я так и не узнал, как его зовут.

Так, зачем же пришельцы напали на людей? Вы готовы? Сейчас вашему мозгу будет немного больно. Нам противостоит безымянная (!) империя пришельцев, которая появилась из-за их тяги к генетическим улучшениям. «Высшая раса», являющаяся единственным владельцем гипер-двигателей в галактике, порабощает и уничтожает целые народы, чтобы изучить их гены и перенять их сильные стороны. Почему бы им не ограничиться похищением отдельных представителей других рас для этих целей? Не знаю. Так ли им необходим чужой геном для своего развития? Не знаю. Разумно ли начинать войну с каждой встреченной расой? Не может ли это привести к появлению соперника, который низвергнет их империю, присвоив все их знания и технологии себе? Учитывая этот риск, стоит ли давать этим расам время для подготовки ответной атаки… Вы, наверное, уже догадались: именно этим и заканчивается игра.

Стратегическая часть.

Ну, не сюжетом единым. Возможно, геймплей игры с лихвой окупает весь этот фарс? Нет, не окупает. Но я ценю ваш оптимизм. В стратегическом режиме игроку надлежит строить базы, проводить исследования, сбивать вражеские корабли и отправлять группы для зачистки. В случае потери пяти регионов пришельцы победят. Казалось бы, какие проблемы здесь могли возникнуть у разработчиков? Как можно сделать эту часть игры скучной и однообразной?

Начнем со строительства баз. Ваша цель заключается в том, чтобы контролировать максимальное количество территорий при минимальных затратах. Сложная задача, скажете вы? Увы, ларчик просто открывается. Для контроля большинства регионов достаточно построить три базы: в Центральной Америке, Северной Африке и Индокитае. Придется пожертвовать Австралазией, но один регион просто не способен окупить размещение в нем еще одной базы. Что касается застройки: 6 ангаров (5 для тех баз, в которых у вас нет боевой группы), 2 лаборатории или 2 мастерские, 3 радара, 1 хранилище, 2 жилых помещения, 2 установки ПВО, 1 гараж (если есть боевая группа), 1 лазарет (если есть боевая группа), 1 станция дешифровки (опционально) и ещё минимум 3 свободные ячейки останутся. При этом учтите: шесть лабораторий способны нагнать и перегнать пришельцев в кратчайшие сроки, а четыре мастерские — обеспечить Ксенонавтов всем необходимым. К концу игры ваш доход составит 5 000 000, а расходы — 3 500 000 / 4 000 000. Секрет успеха прост и незатейлив.

Может быть перехват НЛО спасает положение? Должен признать, эта часть Xenonauts позволила мне испытать новые эмоции: уныние чиновника, который вынужден регулярно делать одну и ту же монотонную работу. Пришельцы совершают налет волнами, раз в несколько дней. На ранних этапах ваши возможности скромны, но уже к середине вы будете способны полностью отбиться от нападения. Успех зависит от двух факторов: рандома (волна может заспавниться в зоне досягаемости всех баз или лишь одной из них), и собранного авиапарка (4-5 самолетов для каждой базы будет достаточно). В игре присутствуют воздушные бои… которые вы будете пропускать, так как существует ровно одна успешная тактика — сблизится с противником и выпустить по нему все, что есть (В комментариях мне рассказали о дополнительных возможностях в этом режиме (тактика, когда один из самолетов провоцирует пришельцев, а остальные атакуют его, пока тот занят первым). Не могу оценить, насколько сильно режим преображается от этого (в жизни больше не запущу эту игру), но буду надеяться на лучшее. Тем не менее, пропуск воздушных боев все ещё быстрее и проще). На ваши шансы в бою влияет состав эскадрильи, посланной на перехват, количество боеприпасов и запасы топлива. После нескольких попыток вы с легкостью запомните соотношение сил между вашей авиацией и флотилией пришельцев.

К концу игры в вашем распоряжении появится истребитель, уничтожающий корабли пришельцев одним залпом.

Остались исследования, верно? Здесь чуда тоже не произошло. Судя по всему, у разработчиков был лишь один критерий при написании научных отчетов — объем. Интересно ли читать про пришельцев? Нет, почти все из них клоны-рабы или роботы-рабы. Интересно ли читать про «безымянную империю»? Нет, это стереотипные злодеи с мотивацией уровня: «творю зло, потому что злой». Интересно ли читать про технологии пришельцев? Нет, это уровень посредственной научной фантастики, вобравшей в себя все клише про развитую цивилизацию, покорившую космос. Но знаете, что тут интересно? Причина, по которой ваших бойцов нельзя вооружить плазменными винтовками инопланетян. В XCOM: Enemy Unknown это оправдали тем, что оружие пришельцев взрывается при гибели своего владельца. А в Xenonauts это оправдывают тем, что у оружия пришельцев неудобные рукоятки. Серьезно!

Как жаль, что физиология гуманоидов, обладающих теми же размером и набором конечностей, что и люди, так сильно отличается от человеческой! Ну, ничего не поделаешь. Давайте создадим собственное плазменное оружие, потратив на разработку и производство половину бюджета!

Тактическая часть.

Пришло время разбавить негативный тон данного обзора позитивом! Тактическая составляющая Xenonauts — это лучшее, что есть в игре. К сожалению, нехватка контента здесь также чувствуется острее всего. Кроме того, в игре существует целый ряд проблем с балансом и адекватностью поведения противников. Но обо всем по порядку.

Главное, что вам нужно знать о местной боевой системе: ваши солдаты — худшее, что человечество могло выставить против инопланетных захватчиков. Бойцы не защищены от промахов даже при стрельбе в упор. Их защита несоизмеримо уступает огневой мощи противника. А рекруты… порой у них так мало очков действий, что те не могут сделать ни единого выстрела из определенных видов оружия. Но не отчаивайтесь! Пришельцы точно такие же!

В какой-то момент в голове начинают роиться предательские мысли: а достойно ли такое человечество спасения? К счастью, ответ приходит сам собой — нет, но сначала стоит уничтожить пришельцев. Люди подождут своего часа.

Разработчики в своих интервью, которые были удалены с сайта игры после анонса второй части, заявляли следующее: «Вы должны терять юниты из-за своих ошибок, а не из-за невезения, поэтому оружие наподобие бластерной бомбы, способное уничтожить половину вашего подразделения, было убрано и заменено оружием, которому умелый игрок может противостоять». Неужели? А что насчет гранат? У пришельцев в этой игре есть гранаты! И гранатометы! Способные убить не половину, а весь ваш отряд, если тот окажется в замкнутом пространстве. К счастью, такие ситуации случаются лишь в 93% миссий. Когда вам нужно захватить инопланетный корабль, а из телепорта / из коридора / из-за двери / из тумана войны к вам выскакивает ксенос с гранатой. И бросает её, зачастую не заботясь о собственной безопасности. Вы можете спросить меня: «Насколько опасны гранаты?». Смотрите: урон в этой игре скачет между 50% и 150%, средний урон от гранаты — 70, среднее здоровье бойцов — 60. И пускай выводы остаются за вами.

Но в одном разработчики оказались правы: умелый игрок найдет способ приспособится к чему угодно. Знаете какое оружие в Xenonauts вселяет ужас в сердца врагов? Что превосходит по своей эффективности даже самое продвинутое оружие? Оглушающие дубинки и гранаты с усыпляющим газом! К этому списку можно добавить оглушающие гранаты и щиты, но это опционально. Усыпить в Xenonauts намного проще, чем убить. И главное — у дубинок 100% шанс попадания. Пускай мастерские продолжат клепать новые самолеты, пехота справится и своими силами!

Покуда будут выходить пошаговые игры, опирающиеся на рандом, эта картинка не устареет.

Хотя, зачем отказываться от бронетехники? Сейчас я скажу одну странную вещь — бронетехника в Xenonauts портит впечатление от игры. Она слишком мощная: в финальной миссии, локация в которой представляла собой перекресток, танк одним залпом убил финального босса. И еще восемь пришельцев по пути. Учитывайте, что при этом его броня еще и в разы крепче, чем у пехоты.

Из других сломанных механик: что может пойти не так в случае с такой простой функцией, как overwatch? Поставил бойцов на стражу, и во время хода пришельцев они начинают стрелять по противникам. Решение данной «проблемы» оказалась гениальным в своей простате — overwatch запускается с определенным шансом. Возможно, ваши бойцы остановят противника. Возможно, пришелец ответит на выстрел тремя. Возможно, ваши бойцы среагируют сразу. Возможно, будут ждать до тех пор, пока половину отряда не испепелят. Игрок не может быть уверен в том, что произойдет в дальнейшем. Потому на данной функции зачастую ставится крест.

Но есть и ещё одна причина, почему overwatch будет приносить больше беспокойств, чем пользы. Friendly fire. Не знаю, что не так с построением уровней в этой игре, но инциденты с «дружественным огнем» здесь происходят постоянно. Главное правило Xenonauts: никогда не ставить гранатометчика в overwatch.

Что касается поведения пришельцев: Xenonauts одновременно сидит на двух стульях. С одной стороны игра препятствует штурму, вынуждая игрока проявлять осторожность. С другой — пришельцы слишком пассивны. В чем проблема? Это противоречие ведет к тому, что миссию на десять минут придется проходить все тридцать. Вы управляете восемью бойцами (их количество можно увеличить или уменьшить), что само по себе тратит много времени, но самая мякотка начинается при штурме НЛО. Враги сидят внутри и не торопятся выходить. Вы приближаетесь — вас обстреливают. Вы ждете — может быть один из них выйдет подышать свежим воздухом. А может и не выйдет. Динамика снижается, а игроку остается лишь лениво передвигать бойцов от укрытия к укрытию. Со временем эффект усугубляется, так как вы запоминаете построение карт и конструкцию всех НЛО. Пришельцы даже телепорты по инструкциям расставляют!

Не думал, что когда-нибудь скажу такое, но случайная генерация могла бы спасти эту игру.

Кстати, у пришельцев есть псионические способности. А у ваших солдат — ничего. У ксенонавтов нет никакой защиты от псионических способностей. Совсем. Другими словами, пришельцы могут безнаказанно капать на мозги вашим солдатам, вызывая у тех следующие эффекты: страх, лишая персонажа очков действий; панику, принуждая персонажа к бегству (обычно бойцы начинают бежать прямиком к позициям пришельцев); ярость, превращая тех в берсерков. Особенно могущественные псионики способны брать ксенонавтов под контроль. Самая потеха начинается, когда под контролем оказывается обладатель лучшего оружия в отряде, а до псайкера 7 ходов пути по заполненным врагами коридорам и залам.

Но думаю, стоит отметить и хорошие стороны: игрок самостоятельно подбирает экипировку своим бойцам, что добавляет вариативности; военные иногда помогают в отстреле пришельцев, хотя чаще гибнут, заспавнившись рядом с ними; к середине игры у ксенонавтов появятся джетпаки, повышая их мобильность; окружение обладает высокой разрушаемостью; во время миссии ощущается напряжение; противники достаточно разнообразны… на первых порах. Более того, у пришельцев, в отличии от ксенонавтов, есть существенные игромеханические отличия. Я бы даже сказал, что за них играть было бы интереснее. Увы, имеем, что имеем.

Техническая часть.

Здесь все очень плохо. Игра вылетает с периодичностью 3-5 раз в час. При этом вылететь она может в любое (!) время. Возможно, ваш солдат продвигается вперед. Может быть, вы решили поменять ему экипировку. Или вы просто отошли от игры на 7-10 минут. Решить данную проблему нельзя. Но её можно усугубить! Сворачивание игры увеличивает шанс вылета в разы.

Также есть более мелкие проблемы: при передвижении на реактивном ранце можно застрять в текстурах; дробовики способны стрелять сквозь некоторые стены; иногда не прорисовываются текстуры; существуют ситуации, когда ваши бойцы физически неспособны попасть по врагу, несмотря на высокие шансы попадания; и т.д. Все, что вам нужно знать о технической части Xenonauts — разработчики решать эти проблемы не намерены.

Вердикт.

У Xenonauts был потенциал. Она могла стать настоящей отдушиной для олдфагов, желающих предаться ностальгии. К сожалению, игра была обреченна с самого начала. Чтобы вы понимали: все обозначенные мной проблемы можно решить при помощи патчей. Но разработчики бросили этот проект, когда перед ними замаячила перспектива наживы на второй части. Для сравнения: студия Hello Games, оскандалившаяся во время релиза No Man’s Sky, не бросила работу над игрой, несмотря на шквал заслуженной критики. Несмотря на то, что никто бы не удивился, укати они с деньгами в закат. Но эти люди продолжают работу над своей игрой до сих пор, несмотря на то, что прошло уже больше двух лет с момента её релиза. Ответственные разработчики — это не те, кто не совершают ошибок. Это те, кто стараются их исправлять. Те, у кого есть видение игры, которую они хотят сделать, и те, кто прилагают все усилия для того, чтобы данное видение стало реальностью.

Xenonauts — это брошенное дитя, от которого отказались его создатели. Может быть, мододелы сумеют исправить положение. Может быть, и нет. Но речь здесь идет не о них, а о недобросовестных разработчиках, наживающихся за счет копирования внешних атрибутов игры 1994 года выпуска. Если вы любите старый X-Com, лучше попробуйте найти моды для игр серии от настоящих фанатов. Если у вас нет ностальгии по классике — проходите мимо. Эта игра того не стоит. За сим всё. Спасибо за внимание!


Теги

Лучшие комментарии

В этом обзоре я привел множество аргументы в поддержку «своей реальности», где Xenonauts — это халтурный клон игры 1994 года выпуска. С вашей стороны было лишь: 1. Xenonauts — это хорошо, потому что сложно; 2. Xenonauts — это хорошо, потому что вам не нравится ребут серии от Firaxis; 3. Xenonauts — это хорошо, потому что это клон игры 1994 года выпуска; 4. «Вы субъективны, поэтому не правы».
Да, в жизни не видел столь объективных суждений.
Нет, не может. Это буквально находится за пределом человеческих возможностей. Люди — крайне субъективные создания.
Ты ведь в курсе, что человек неспособен быть объективным в силу своей рациональной ограниченности?
Я могу многое понять, но не могу понять сравнение ксенонавтов с серией от фираксис. Че ж тогда не сравнивается с серией Ufo? Тоже детище франшизы начала 90х.
И прародителем всего этого был UFO Defence. Я бы понял критику в сравнении с ним.
Я согласен, что ксенонавты не самая веселая игра, лично меня хватает на десяток часов максимум, но тут виновата моя недостаточная увлеченность жанром скорее всего.
Ну и вообще ваш анализ и отзыв считаю сомнительным просто потому, что про тактику ведения воздушных боев вы откровенно наврали, в ручном режиме есть несколько тактик. Например, один самолет отвлекает на себе агр, второй в это время закидывает все что у него есть, потом идет смена ролей. Но вы этого не описали, или не захотели знать (хотя это первое же чему учат в гайде, ибо такой подход помогает на начальных этапах экономить средства на ангарах и самолетах).
Ну и в общем, ксенонавты скорее бездушный клон классики, нежели новодел страдающий от недостатка контента…
Это называется нелепая условность, рушащая погружение в произведение.
К слову, блог получился отличный.
Но знаете, что тут интересно? Причина, по которой ваших бойцов нельзя вооружить плазменными винтовками инопланетян. В XCOM: Enemy Unknown это оправдали тем, что оружие пришельцев взрывается при гибели своего владельца. А в Xenonauts это оправдывают тем, что у оружия пришельцев неудобные рукоятки. Серьезно!

Это единственный раз за весь обзор, когда я сравнивал Xenonauts с XCOM: Enemy Unknown. И сравнение это было между двумя условностями: одна из которых оправдана, а вторая — нет. Как разница в бюджетах может оправдывать этот фарс — не знаю.

Ваша претензия становиться куда обиднее от того, что я всеми силами пытался избежать подобных сравнений, понимая разницу в возможностях этих студий.

Что касается воздушных боев: Должен признать, вы меня порадовали. Я даже добавлю эту информацию в качестве исправления в обзор. Но это не умаляет того факта, что пропускать эти битвы и быстрее, и проще.
Ночь -ухудшение видимости, какие механики по вашему должно это давать?

Я имею ввиду, что в текущем виде это просто штраф к дальности зрения. Можно было бы раскидать по карте источники света (костры, фонари, фары автомобилей), сделать штрафы ночью не только для ксенонавтов, но и пришельцев и периодически генерировать ночные задания и давать выбор: реагировать сразу или подождать утра, но получит штраф к репутации страны или столкнуться с более сильным врагом. В таком виде это уже будет работать, как механика.
По поводу зданий...

Это да, схема рабочая. Но проблема в том, что комнат в игре много и заранее не известно, в каких сидят пришельцы. В итоге приходится либо взрывать все стены/кидать гранаты во все комнаты, либо просто использовать save/load. Первое очень затягивает прохождение, второе просто не спортивно. Но это скорее раздражающая деталь, чем какая то фундаментальная проблема игры.
Предлагаю к ознаКомлению!
Лучше поздно чем никогда!
Справедливости ради, и в оригинальном X-Com солдаты тоже отстреливались от врагов с шансом, зависящим от реакции.
В целом согласен с автором, хенонавты кажется недоделанной, устранили почти весь микроменеджмент, часть исследований делаются автоматически, добавили странный Dogfight, урезали количество характеристик бойцов. Играть конечно можно, но постоянно чувствуется, что что уровень оригинальной игры достигнуть не удалось…
Нравиться или не нравиться вам может что угодно, с этим спорить нет никакого смысла. Речь о том, что разработчики обещали по сути ремейк оригинала. Его мы и получили. Кстати, насколько я понял, фанатам оригинала ксенонавты тоже понравились, а угодить фанатам — это дорогого стоит. Большинство ваших претензий с тем же успехом можно адресовать и игре 1994 года.
И тогда просто ради интереса: а перезапуск от Фираксис понравился?

Обзор очень сильно удивил. Прошел игру 3-и раза, в общем наиграл 141 час. Но почитать было интерестно. Скажу только что с выводами не согласен :)

Мне кажется, вы слишком сильно цепляетесь к недостаткам игры, при этом полностью игнорируя все ее достоинства. Сразу скажу, в оригинальный UFO: Defence я играл не больше часа, и сужу о нем скорее по тому что видел/читал в интернетах, зато прошел две с половиной из трех UFO образца 20хх, прикоснулся к UFO: Extraterrestrials и прошел оба XCOM от Фираксис, так что есть с чем сравнить.
Ксенонавты с самого начала позиционировались как клон оригинальной УФО, с минимальными доработками и более дружелюбная к современному игроку. По-моему мы это и получили.
Сюжет во всех играх сводился к: «На Землю (Марс/какую то человеческую колонию) напали инопланетяне, вы должны всех спасать» Дальше нам в лучшем случае немного приоткрывали мотивы злодеев. Так что то, что вы написали про сюжет применимо ко всей серии в целом. Тоже самое касается и персонажей: они были только в играх Фираксис и по сути являются говорящими бревнами. Так что не знаю, что вы так докопались до руководителя научного отдела Ксенонатов.
Стратегическая часть в игре как минимум есть в отличие от тех же игр Фираксис. И вообще, а чего вы хотели увидеть от стратегической части игры? Критикуешь. Предлагай.
Перехват НЛО действительно быстро надоедает, но как механика мне он понравился и я вижу в нем хороший потенциал. Во всяком случае это много лучше, чем было в серии UFO или первом XCOM от Фираксис. И как вы верно заметили, их можно просто проматывать.
В целом основной проблемой ксенонавтов я считаю именно кривой баланс и затянутость. Очень часто мои солдаты погибали от прилетевшей из тумана войны пули, причем так же часто это было на первом ходу, когда я при всем желании не мог добежать до врагов. Или я так и не понял, как зайти в комнату, в которой притаился пришелец (может я просто тупой) и не получить выстрел в упор. Но при этом у меня не было проблем, когда мои солдаты не могли стрелять из тяжелого оружия, например.
Почему ни слова не сказано о ночных операция или полях зрения. Как по мне, так механика весьма интересная (но да, кривая, согласен). Или о том, что при штурме вашей базы в обороне участвуют все солдаты, будь их хоть 20, хоть 30. Да и в целом в Ксенонавтах чувствуется масштаб происходящего, особено в миссия террора. Этим могла похвастаться разве что вторая XCOM в миссиях по защите баз повстанцев.
В целом, если разработчики учтут опыт первой части и разовьют идеи во второй, то мы можем получить одну из лучших тактических стратегий недавнего времени (при всей моей любви к играм Фираксис, это скорее зрелищные боевики, чем тактики). Думаю, пока что достаточно, а то и так получилось много букв.
Ну просто для сведения, ситуация с рукоятями взята не из воздуха, это отсылка к классической игре, где точно также оправданием было незнание принципов работы вооружения и несоответствие эргономики рукоятей (но могу по поводу эргономики ошибиться).
Ну точно такая причина в серии UFO.
И это как раз таки очень серьезная причина не использовать чужое оружие, если тебе банально сложно его держать в руках, о какой прицельной стрельбе может идти речь? Хотя это могло бы быть маленькой бонус механикой: использовать можно, но точность занижена и затраты ОД завышены.
Тут если честно с точки зрения ресурсов, фираксис даже сэкономили больше чем предшественники: уничтожая пушки инопланетян, они как и ксенонавты и УФО просто отсеяли возможность вооружаться убер оружием раньше времени, но фираксис сэкономило на моделях :) Давая очень много одинаковых образцов вооружения и людям и инопланетянам. В том же уфо это были отдельные 3д модельки (хотя и весьма примитивные)
Xenonauts-2 and Xenonauts are strategy games in which you control a multi-national military organisation attempting to defend a Cold War-era Earth from alien invasion. They are split across a tactical level where your team of (persistent) soldiers battles the alien ground forces and recovers their technology, and a strategic management level where you co-ordinate your interceptor squadrons to shoot down incoming UFOs and research the captured alien artefacts to learn about your foes and unlock new upgrades and equipment for your combat units.
The franchise has been heavily inspired by the classic X-Com strategy games. The first Xenonauts is a direct spiritual success to UFO: Enemy Unknown (1994), but Xenonauts-2 takes the franchise down its own path and offers a new twist on an old formula!

Не поленился и зашел на сайт игры: там говорится про духовного наследника. Духовный наследник не подразумевает, что разработчики должны ограничиваться лишь тем, что было раньше. Wasteland 2 — это духовный наследник Wasteland и Fallout 1/2, но она отличается от них и достаточно сильно. Важно сохранить суть, а не слепо копировать. Душу, если так можно выразиться.

Если бы я знал, что игра собой представляет, я бы её и не покупал. Но откуда мне было это знать, если у неё сплошь высокие оценки и так много хвалебных отзывов? Я предложил альтернативную точку зрения, обосновал её, был открыт к дискуссии, но многим, к сожалению, для недовольства достаточно лишь самого факта наличия у кого-то иного мнения. Предсказуемо, но все равно обидно.
Я могу простить подобное игре 1994 года, но не игре 2014. Что мешает изменить форму самой рукоятки? Для этого не нужно понимать технологию, благодаря которой работает плазменное оружие.
Да это даже не претензии. И мне это тоже понравилось, просто в какой то момент это начинает утомлять. Тут скорее речь о той тонкой грани между реализмом и играбельностью. В целом это скорее проблема старых игр, которые не особо церемонились с игроком.
Что касается ночных миссии: да, это все обосновано, но проблема в том, что мало ввести в игру механику, нужно заставить игрока ее использовать. И я в качестве примера описал, как. А в текущем варианте нло обычно сидит на месте не меньше суток (а сбитые тарелки вообще никуда не деваются несколько дней) и проще атаковать днём. Игра никак не поощряет атаки ночью. С точки зрения реализма — логично (на самом деле — нет, ведь чем больше мы ждём, тем больше местных поубивают пришельцы и тд). С точки зрения игры — не рабочая механика.
Кстати, у миссий вроде террора тоже есть проблема: я так понял, что террор должна запустить одна их тарелок и тут возникает проблема: логика подсказывает сбивать тарелки как можно скорее, иначе штраф к репутации, а для терроров их наоборот не нужно трогать. В итоге за всю игру у меня было 1-2 террора. А они ведь гораздо масштабнее и интереснее, чем штурм нло. Тоже самое про штурм базы ксенонавтов.
1. Предложения по стратегической части:
— Ввести систему дипломатии, которая предполагает лавирование между интересами двух сверхдержав. Также, благодаря этому, можно было бы ввести дополнительное условие поражения в кампании — ядерная война, которая бы начиналась в случае, если одна из сверхдержав получала серьезное преимущество над второй.
— Уменьшить продолжительность кампании, чтобы та соответствовала количеству контента в игре.
— Ввести случайные события, которые бы влияли на ход кампании. Например: вспышка на солнце, повреждающая оборудование пришельцев на пару дней, что сокращало бы их активность на этот промежуток времени.
— Ввести случайную генерацию локаций. Особенно это касается НЛО. В них можно было бы блокировать проходы при помощи энергетических барьеров, обломков, огня и т.д (в игре разрушения в НЛО встречаются редко и, увы, не особо влияет на ход штурма).
— Ввести глав отдела, которые бы соревновались за финансирование, предлагая бонусы и модификаторы.
— Добавить в игру девайсы, вносящие разнообразие в геймплей. Например: разведывательный дрон, открывающий часть карты.
— Добавить новые условия победы в миссиях. Например, сдерживать натиск пришельцев 20 ходов, пока они не задохнутся или не отступят.
2. Пулеметы и Гранатометы весьма требовательны к ОД. Обычный рекрут из них и выстрела сделать не сможет.
3. Ночные операции визуально практически неотличимы от дневных. Бойцам дают файеры и уменьшают обзор. Не могу назвать это плюсом или минусом, так как механика оказывает незначительное влияние на геймплей.
4. Штурм базы, к сожалению, принципиально не отличается от остальных миссий. Чего уж там, они все похожи: убей всех пришельцев или убей почти всех пришельцев и что-нибудь взорви.
5. Было бы очень мило с их стороны, сначала доделать предыдущую игру и только после этого приниматься за следующую.

Лучше поздно, чем никогда. Постараюсь объективно, т.к. играл и в Enemy Unknown и в Terror From the Deep примерно, тогда, когда они вышли. Первую — прошел и не 1 раз. А вот вторая не далась! И что касается злобных пришельцев с гранатами — вот в TFD это люто бесило, но это был факт: гранаты выносили бойцов пачками. Радиус взрыва там был большой. При этом инопланетяне в виде крабов могли выдержать несколько набросов. И многих пришельцев было проще именно угомонить дубинкой, а не убивать. Давно прочитал про Ксенонавтов на одном развлекательном сайте: они позиционировались именно как продолжатели классических EU и TFD. Стало быть корректнее всего сравнивать с ними. Из статьи выше стало понятна невнятная сюжетка. Это минус. Но по детству игра сводилась — пришельцы нападают — отбивайся. И тактические бои на карте со 100% разрушаемостью. Уфопедию забрасывают читать, кмк, большинство. Описание технологий — тоже. Есть новый предмет: изучить — освоить — производить — применить. Все. Остальное не интересовало. Дайте мне АТ миссию с кризалидами! И с риперами. Про защиту базы — это обычная боевая миссия, только на базе. Я не знаю как здесь, но в старой игре база полностью копировала то, что ты видел на экране управления, только в изометрии и это было круто. Раскиданный по полу хранилища элериум-115, который, вроде взрывался. Причем был там именно в том количестве — в котором он есть на складе. Вот за что любили эти игры. Суровая тактика на полях, РПГ составляющая, опасность огня по союзникам и противники пришельцы. Политика в прошлой игре сводилась к тому что: отбил террористов-пришельцев в стране Х? Молодец, рейтинг растет, финансирование — тоже. Нет? Тогда наоборот. Вплоть до расформирования х-ком. Так что с точки зрения ре-мастера игра, похоже, удалась. А то, что там нет чего-то такого, чего в оригинальной серии не было никогда — это как ожидать в новой Ладе Веста проекционный экран, как у Ренж Ровера. Все имхо.

Я предложил альтернативную точку зрения, обосновал её, был открыт к дискуссии, но многим, к сожалению, для недовольства достаточно лишь самого факта наличия у кого-то иного мнения.

Нет, проблема тут не в альтернативной точке зрения. Я думаю, что мы все прекрасно поняли, почему вам игра не понравилась. Мы пытаемся сказать, что проблема тут по большей части не в игре, а в ваших ожиданиях. Многие ваши претензии как раз направлены на то, что делало UFO: Defence той самой игрой. Да, вы правы, духовный наследник не обязан ограничиваться тем, что было в оригинале, но он не обязан и привносить что то новое. Вот тут как раз будет интересно сравнить ксенонавтов и XCOM. Обе игры вдохновлялись оригиналом 1994 года, но разработчики ксенонавтов максимально бережно скопировали и перенесли все составляющие оригинала, что сделало их игру по сути ремастеред версией оригинала (почти). В результате вместе с достоинствами оригинала мы получили и его недостатки. Фираксис с другой стороны здраво рассудили, что многие элементы оригинала очень архаичны и современным игрокам придутся не по вкусу. Поэтому они сохранили идею, но все механики заменили их современными аналогами (например вместо очков действия у нас теперь по сути фаза передвижения и фаза стрельбы, экипировка солдат максимально упрощена, ведь не всем интересно пол часа выдавать солдатам магазины и гранаты). И мне кажется, что ваш пример как раз хорошо доказывает, что Фираксис в чем то были правы. Но я не считаю, что это делает одну игру лучше другой, они просто разные.
Читай также