Меню
StopGame  Блоги Блог madguds Создание катсцен в играх. Перевод статьи Адама Шнитцера. Часть 1.

Самое актуальное

  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (18.01.2019)
  • Mortal Kombat 11. Премьерная презентация
  • «Инфакт» от 18.01.2019 — Премьера Mortal Kombat 11, конец Westworld, намёки на Diablo 4, «Могучие рейнджеры» станут игрой…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд
  • Душевный подкаст №19 — Любим мульт про Человека-паука, не любим Аквамена, выбираем игру года…
  • «Своя игра»: StopGame против DTF
  • Вся суть Red Dead Redemption 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Super Seducer 2. Совершенство
  • Разбор полётов. Transformers: War for Cybertron
  • Вся суть Call of Duty: Black Ops 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Видеопревью игры Era of Celestials
  • Пользовательский обзор недели

Создание катсцен в играх. Перевод статьи Адама Шнитцера. Часть 1.

+2


Катсцены, в той или иной форме, были частью компьютерных игр с самого начала. Это были грубые пиксельные анимации ранних аркадных игр, лайв-экшены, компьютерные игры с синим экраном (имеется в виду хромокей), а теперь и трехмерная анимация современных консолей. Пуристы любят говорить, что ролики — это отвлечение, ненужное и раздражающее вторжение в целостность игры. Геймплей — король всего! И даже те, кто любит катсцены, должны признать, что бывают моменты, когда они получают слишком много хорошего. В некоторых играх так много катсцен или таких длинных катсцен, что вы должны задаться вопросом, не задумывались ли разработчики игр о фильме. А есть игры с такими скучными, запутанными, непродуманными катсценами, что было бы лучше, если бы они вообще не создавали какие-либо катсцены.

Когда вы покидаете интерактивный мир игры и входите в кинематографический мир катсцены, правила меняются. Вы покидаете непрерывный, спонтанный мир операторской съемки на лету и попадаете в мир традиционной кинематографической структуры. Как человек, который работал как в игровой индустрии (в LucasArts), так и в киноиндустрии (в Pixar), я смотрю ролики в играх с острым пониманием кинематографического дизайна. Съемочные композиции, постановка, вырезка, ритмика: каждый аспект того, что видно на катсцене, имеет выразительную важность и есть именно так, как есть, потому что кто-то решил, что так и должно быть.

Правила, по которым принимаются эти решения, являются правилами языка фильма. К сожалению, игровые ролики часто задумываются в незнании основной грамматики этого языка. А когда вы плохо понимаете правила грамматики, вам трудно четко выразить себя.

Шаг 1: Знай свою цель





Первый шаг в создании лучших катсцен — это понять, каковы твои цели.

Продвигайте сюжет и придавайте смысл динамическому прогрессу игры. Лучшие игры развиваются динамически, а это значит, что по мере того, как вы играете в игру, ставки становятся выше, а характер вашего участия становится более интенсивным. Это то, что происходит в истории тоже. По мере продвижения сюжета ставки становятся выше, пока вы не достигнете кульминации истории, когда решатся главные проблемы. Смешивание динамики истории с динамикой игры придает игровому процессу еще один смысл.

Определите начало и конец игрового уровня. Кат-сцена в начале уровня устанавливает сцену для следующего действия. В конце уровня заставка сигнализирует игроку, что он достиг целей этого уровня.

Дайте игроку награду. Катсцены позволяют игрокам отдохнуть и просто насладиться процессом. Пусть после выполнения сложного задания, катсцена будет наградой для игрока.

Введите элементы игрового процесса и предоставьте игроку необходимые подсказки. Предоставление игроку необходимых подсказок и информации, которые ему необходимы, похоже на предоставление зрителю фильма информации предыстории, которая делает действие истории понятным. Слово «экспозиция» работает в обоих контекстах.

Установить настроение. Создание полностью реализованных, предварительно отредактированных катсцен делает многое для того, чтобы установить правильное настроение и погрузить игрока в свою историю. Таким образом, игрок получает представление о том, каким может быть «на самом деле» воображаемый мир игры. Когда начнется игровой процесс, игрок будет держать эти сцены в своем воображении и через эти изображения с высоким разрешением будет видеть визуально истощенный, низкополигональный мир игры.

Определите мифологию игры. Одна из вещей, которая привлекает игрока в игру — это то, что я бы назвал «мифологией», которая его окружает. Эта мифология определяется персонажами, окружающей средой, реквизитом и общим видом игры. Но, больше всего, это определяется историей. Эта мифология — это, что игроки игры либо купят, либо нет. Это один из ключевых элементов, который может сделать или сломать продукт. Катсцены — это место, где эта мифология выражена наиболее убедительно.

Маркетинг — это вторичное назначение роликов. Если дерево падает в лесу, и никто его не слышит, издает ли оно звук? Если игровая компания делает отличную игру, и никто ее не покупает, имеет ли значение, что она великолепна? Печальный факт заключается в том, что вы можете сделать лучшую игру в мире, но если пресса и покупатели магазина не заметят этого, вам будет сложно заставить кого-либо купить ее и сыграть в нее. И, если никто не играет в нее, то можно считать, что этой игры не существует. Существует огромное количество игр, поэтому за 10 или 15 секунд, которые у вас есть на E3, чтобы привлечь внимание прессы, вам захочется показать им что-то, что собьет их с ног.

Шаг 2: Предварительная визуализация





Второй шаг в создании лучших катсцен — это планирование. В этом случае другое название для «планирования» — «предвизуализация». Чтобы понять, как предварительная визуализация вписывается в конвейер производства, стоит потратить немного времени, чтобы посмотреть, как работает весь процесс создания анимации.

Ролики сделаны так же, как любая анимация. Неважно, создается ли анимация для игры в мультфильме, есть определенный порядок, в котором все должно идти. В качестве примера базовой модели производства анимации я хотел бы рассказать о том, как все работает в Pixar, когда я работал там над A Bug's Life, Toy Story 2 и Monsters Inc.

Сценарий, концептуальный дизайн и раскадровка. В анимации эти три действия происходят одновременно. В отличие от живого боевика, где вам нужно иметь сценарий, прежде чем вы сможете начать раскадровку, с анимацией раскадровка и концептуальный дизайн происходят вместе с разработкой сценария как равные части процесса создания истории.

Аниматика. Как только раскадровки начинают придавать форму сценам, Редакционный департамент начинает собирать их вместе в сюжетный ролик или аниматику. Я расскажу больше об аниматике через минуту.

Моделирование. После того, как история развивается до такой степени, что компания чувствует себя заинтересованной в превращении ее в фильм, отдел моделирования начинает создавать все персонажи и декорации, которые были разработаны художественным отделом в концептуальных проектах.

Голос. Актеры озвучиваются и голосовые линии записываются.

Гардеробная. Отдел декораций отвечает за сбор всех реквизитов и их сборку для формирования декораций, в которых происходит каждая сцена.

Макет. Это этап, на котором каждый кадр, который был запланирован в раскадровке, наконец-то соединяется в трехмерном мире с персонажами и наборами, предоставленными отделом моделирования. Я расскажу более подробно о макете через минуту.

Анимация.

Осветительные приборы.

Рендер.

Эффекты.

Обратите внимание, что перед этапом анимации происходит много вещей. Чтобы использовать театральную аналогию, анимация — это часть процесса, когда актеры выходят на сцену и выступают. Но прежде чем выступить, нам нужны репетиции. В конвейере анимации «предварительная визуализация» — это «репетиция».

Предварительная визуализация — это то, где вы можете ответить на все критические вопросы кинопроизводства. Как должно быть организовано действие? Где должна располагаться камера? Как должен быть составлен выстрел? Будет ли эта последовательность снимков действительно рассказать нашу историю? Можем ли мы быть более краткими? Где должен произойти разрез? Как дела?

С предварительной визуализацией режиссер может видеть общую картину и ясно думать об общем кинематографическом дизайне. Сосредоточив внимание на постановке и кинематографе перед анимацией персонажа, он способен выделить измерение производства, которое действительно требует отдельного внимания.

Предварительная визуализация требует затрат времени и рабочей силы, которая отнимает ресурсы у других областей вашего проекта, поэтому неизбежно возникнет вопрос: «Действительно ли нам нужно это делать?» Ответ — «да», и причина в следующем: анимация отнимает много времени и стоит дорого. На RTX Red Rock мы обнаружили, что в хороший день мы можем ожидать, что аниматор будет производить одну секунду анимации в час. Это восемь секунд в день или 40 секунд на аниматора в неделю. (Кстати, в Pixar среднее недельное значение для аниматора составляет около 12 секунд.) Методы предварительной визуализации, которые я опишу, являются быстрыми и дешевыми для сравнения. В течение времени, которое требуется аниматору для анимации одного снимка, художник-макет будет работать с целой последовательностью снимков. Имеет смысл работать от самого быстрого и дешевого до самого медленного и самого дорогого способа представления истории. Решение всех кинематографических проблем до начала анимации позволяет избежать больших затрат впустую. Ожидание анимации кадра, прежде чем понять, что он действительно должен быть вырезан, тратит гораздо больше времени, чем понимание того, что его следует вырезать на этапе предварительного производства.



Три техники предвизуализации

Я сосредоточусь на трех методах предварительной визуализации, которые выходят за рамки раскадровки для планирования вашей анимации. Два из них, «Аниматика» и «Соединение кадров», являются частью производственного конвейера Pixar. Другой — видеоматика, метод, позаимствованный у ILM.

1. Аниматика

Раскадровки и анимация — это первый шаг к тому, чтобы сделать скрипт видимым. Это также самый быстрый и дешевый способ визуального представления вашей истории. Раскадровки представляют фундаментальные действия каждой сцены: что делает и чувствует каждый персонаж, и как они соотносятся с тем, что вокруг них.

Основным ограничением раскадровки является то, что оно не дает вам хорошего представления о шаге. Как долго будет длиться сцена? Чтобы выяснить это, нужно превратить раскадровки в анимационные.

Аниматика создается путем сканирования каждой панели раскадровки в компьютер, импорта ее в цифровую систему редактирования и обрезки последовательности вместе в синхронизированной дорожке диалога. Музыка и звуковые эффекты также часто добавляются.

Ценность аниматики состоит в том, чтобы дать вам лучшее представление о том, насколько хорошо срезаются кадры, как долго будет работать ваша сцена и будет ли она интересной в этом темпе.

2. Распределительная встреча

С анимированным соединением пришло время разбить собрание. Встреча по сбору — это собрание всех людей и отделов, которые будут нести ответственность за создание катсцены. На встрече все смотрят анимацию, а затем задают вопросы и высказывают опасения. К концу встречи все должны иметь четкое представление о том, что от них ожидают… Эта встреча является важной частью производственного процесса, потому что именно в этот момент колеса производства действительно приводятся в движение. Предоставление каждому участнику возможности выразить свою обеспокоенность и повлиять на то, как будут разработаны снимки (в пределах разумного), поможет избежать большого количества дополнительной работы, не говоря уже о негодовании, в будущем.

Обычно встреча с разбивкой происходит после завершения анимации. Но также возможно провести совещание, посвященное срыву видео, посвященное видео.

3. Видеоматика

Невозможно считать, что вы можете проработать все детали постановки в раскадровке или даже в аниматике. Раскадровки имеют тенденцию подчеркивать отношения и действия персонажей, а не точную композицию каждого кадра. Разрыв между 2D-миром раскадровок и 3D-миром анимации оставляет слишком много места для просчетов, когда вы пытаетесь понять, как на самом деле будет выглядеть кадр. Макет и видеоматика, поскольку они происходят в трехмерных мирах, позволяют более точно представить, как на самом деле будет работать снимок. Угол камеры, движение камеры, размер снимка, выбор объектива — все эти решения сильно влияют на драматическое воздействие сцены.

Макет и видеоматика напрямую решают два основных вопроса, которые стоят перед любым режиссером: где будет расположена камера и как персонажи будут двигаться перед камерой?

Видеоматика — это живой боевик, снятый на видеокамеру. Видеоматика — это быстро и очень весело. Чтобы создать ее, нет необходимости привлекать реальных актеров или создавать специальные среды; Вы можете снимать это с членами вашей команды в качестве актеров, а ваши офисы — в качестве декораций.

Макет.

Независимо от того, подходите ли вы к этапу макета с видео в руке или нет, процесс макета не может быть пропущен. Помимо того, что это метод предварительной визуализации, макет также является первым шагом в фактическом производстве кадра. Чтобы начать работу с макетом, вам понадобятся сценарий, раскадровки, модели персонажей, голос и набор 3D.

В макете блокировка персонажа делается самым простым способом рассказать историю. Цель состоит в том, чтобы установить основные метки в сцене, которые должен нанести аниматор, и как можно точнее установить тайм-аут движения персонажа. В то время как внешний вид блокировки персонажа примитивен, метки, которые воздействуют по таким вещам, как повороты головы, начало и остановка прогулок, жесты рук или рук и т.д., рассчитаны очень точно. Идея состоит в том, что когда кадр наконец переместится из Макета в Анимацию, для работы аниматора будут установлены основные параметры.
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
SPOILER ZONE: Что можно найти в файлах RESIDENT EVIL 2 1-Shot Demo
Персональный блог «Независимая Конторка»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Вспоминаем Shogun:Total war
Блог обзорщиков
Re:2 remastered
Блог fintiflushka
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
Наверх ↑