19 декабря 2018 19.12.18 0 1440

Огонь, вода и обсидиановые трубы / Анализ The Outer Worlds

-16

Самая противная вещь для любого автора — быть неверно понятым. Так и произошло в моей прошлой статье. Как же так, покусился на святое! Некоторые были настолько рассержены, что по всему моему блогу прокатилась волна минусов. И что-то мне подсказывает, что эти «умники» сами статьи даже не читали. Но ближе к сути.

Я надеюсь, многим из вас знаком феномен, когда человек склонен поверхностно именовать не слишком интересующие его вещи отрицательными названиями, будь то «мусор» или «говно». По сему, готов признать, что я был слишком небрежен в своей оценке. Obsidian Entertainment — креативные люди (что я уже отмечал) и делают хорошие игры. Но я все еще считаю, что им следовало быть более сдержанными и не разжигать дополнительную ненависть по отношению к Bethesda, которая и без того уже колыхает синим пламенем. Это банальный вопрос этики.

Я также могу сказать, что тема является более глубокой, чем просто конфликт двух компаний. Выходцев из Interplay, как и будущий штат Obsidian можно назвать одним из столпов компьютерных RPG. Они внесли огромный вклад в их развитие в конце 90-х и на протяжении всех 00-х. Но стоит понимать, что гейминг тогда и гейминг сейчас — уже разные вещи, игровая индустрия претерпела чудовищные мутации. Игры обсидианов тогда были самыми обычными, в них играли все. В последствии они превратились из рядового разрбатчика в того, на кого будто возложили ношу поддерживать так называемый «олдскул». А тем временем другие разработчики уже купались в благах меняющейся игровой индустрии: большие бюджеты, размах, популярность. Как если бы какого-нибудь ребенка заставили ухаживать за больным дедушкой, а другие ребята в этом время веселились на игровой площадке.

И глядя уже на современность, я задаюсь вопросом: а почему именно этих талантливых и креативных людей обходят стороной все лавры? Почему им приходится пользоваться краудфандингом, что сварганить очередной малобюджетный «олдскульный» проект, чью аудиторию, скажем мягко, не сравнить с оной более популярных тайтлов? Почему бесценные человекочасы по сотворению большого открытого мира достаются доенным коровам вроде Assassin's Creed? Почему Fallout 4 Беседка решила делать самостоятельно, хотя опыт New Vegas'а явно показал, кому стоит этим заниматься? Хотелось бы во всем обвинить нехороший мир вокруг, издателей, потребителей, индустрию в целом. Но, может, быть, кто-то сам застрял в том положении, в котором находится?

Индустрия меняется, ролевые игры меняются, но только Обсидиан, как война. Хорошие ли они делают игры сейчас? Да. Выдающиеся и запоминающиеся, как раньше? Сомневаюсь. И я не просто так назвал компанию «юродивой». На протяжении почти всей своей истории она, словно путешествующий разнорабочий, перебивается от издателя к издателю, от франшизы к франшизе, при этом чужой франшизе. Сначала мы делаем продолжения за BioWare (Neverwinter Nights 2, Knights of the Old Republic 2). Затем делаем неоднозначный эксперимент в виде Alpha Protocol. По нему хорошо было видно, как отстала компания от конкурентов. Но потом случилось, пожалуй, лучшее событие в истории компании — Fallout: New Vegas. При всей его кривости и несуразности (в чем большая вина лежит на убогом движке бесезды), я считаю, что это их лучшая игра, а среди фанатов Fallout она еще и считается чуть ли не лучшей в серии. Но на одном месте наши ребята долго не задерживаются и снова по заказу делают продолжение чужой франшизы — Dungeon Siege 3, которая, кстати, стала худшей частю в серии. После нее идет забавная игра по мегапопулярной вселенной — South Parks: Stick of Truth. Вторую часть игры делали уже не они, что снова показательно. И вот, настали темные времена для компании. Податься некуда, приходится обращаться к набиравшему тогда популярность краудфандингу, чтобы наскрести деньги на первые «столбы». Несмотря на успех Pillars of Eternity, из компании уходит Крис Авеллон, выходец из Interplay и одна их ключевых фигур Обсидианов. Между дополнениями к «столбам» становится до того голодно, что аж приходится делать онлайновые дрочильни для mail.ru в количестве двух штук (Skyforge, Armored Warfare). Вырученных денег хватает на всего-лишь третий в истории компании оригинальный проект — Tyranny. Прошло еще какое-то время, снова краудфандинг, уже на вторые «столбы». И вот наша история кончается в пока еще текущем, 2018 году, в котором звание RPG года получает… Monster Hunter World. Не знаю, как вам, но я был слегка в шоке. В целом, это не мои какие-то придирки, компания действительно испытывала трудности и вообще, судьба тяжелая, этого никто не скрывал. Пора что-то менять?

Судя по всему, где-то после Tyranny произошло переосмысление своих перспектив внутри Obisidian (а заодно в команду вернулся Леонард Боярский). С 2016 года ведется разработка The Outer Worlds. У меня лишь встает вопрос, зачем нужны были вторые «столбы»? Ведь компания уже нашла издателя, и не абы кого, а Private Division, которая, на ряду с гигантом Rockstar, является собственностью Take-Two Interactive. Private Division была создана всего-лишь год назад как раз для финансирования проектов средней величины, между играми ААА-класса и класса «инди». Что такое The Outer Worlds? Я вижу в ней попытку пробиться в разработку игр более высокого класса. И начать они решили с того, в чем они у них уже был громкий опыт — с идейного наследника Fallout: New Vegas. Я могу сказать, что тип игры, созданный Bethesda в Fallout 3, очень понравился разработчикам оригинальных Fallout`ов. Об этом свидететельствует и само существование New Vegas`a, и упоминание оного в трейлере The Outer World, и ряд схожих деталей, о которых пойдет речь далее. Разумеется, эти черты именно в комплексе приближают новый проект к NV, а не по отдельности.

Но сперва стоит сказать, чего в TOW точно не будет — огромного бесшовного открытого мира, как в идейном предшественнике. Вместо него, сюжет игры развернется на двух планетах, каждая из которых будет представлена в виде нескольких отдельных локаций. В этом плане игра будет больше похожа на классические Fallout с их глобальной картой и сделанными вручную «локациями». Скорее всего, это продиктовано ограниченным бюджетом игры.

Во всем остальном TOW напоминает Фоллауты «беседковского» типа (назовем их для удобства fallout new, или FN, своего рода собирательное название для F3 и NV). Из всех возможных вариантов, Обсидианы решили сделать именно нелинейную action-RPG от первого лица (и хотя в FN доступен и вид от третьего лица, он был гораздо менее популярным, чем вид от первого). Игроку предстоит создать своего персонажа, получить некое главное задание и отправиться «гулять» по миру и побочным квестам.

Больше всего уши FN видны в диалогах. Ракурс камеры характерно «наезжает» на физиономию персонажа, с которым разговаривает главный герой, а внизу экрана показывается диалоговое окно с выбором реплики. Точно так же среди реплик можно увидеть пояснения в квадратных скобках, говорящие и влиянии навыков героя на реплику или говорящие о ее характере (навроде знаменитого «сарказма»).

Все так же сбоку на экране демонстрируется название нового квеста, выполнение старого и получние очков опыта. Сам HUD наполнен показателями здоровья и энергии главного героя, количеством патронов, компасом, на котором маячит уже привычный квест-маркер, а также новинками — статистикой напарников и панелью быстрого доступа.

Обыск всевозможных контейнеров и трупов — один в один из Fallout 4. Был продемонстрирован взлом замков, но уже без мини-игры, а лишь с проверкой умения главного героя. За успешный взлом (и вообще за любое применение навыков) все так же начисляют очки опыта.

Не осталась забытой и система VATS. Только теперь она больше похожа на оную из Fallout 4. Уже упомянутую выше энергию игрок может использовать для замедления времени в бою, пока эффект остается активным — энергия расходуется.

Был продемонстрирован стелс-режим, который работает аналогично оному из FN. Также было показано использование внутриигрового компьютера, которое всем своим видом снова отсылает нас к FN.

О ролевой системе игры пока ничего не было сказано, но в геймплейном видео засветилась одна интересная вещь: во время боя у игрока может развиться фобия к тем или иным видам противников. При последующих столкновениях с ними на игрока будет наложен дебафф. Как ни странно, фобию можно сразу же «отвергнуть», но в награду за «принятие» фобии игроку дадут 1 очко для перков. На скриншоте, в описании самой фобии, можно разглядеть некоторые из основных характеристик персонажа: Endurance, Willpower и Temperament. Также, исходя из фрагментов с диалогами и самого существования в этой игре понятия «перков», могу сделать вывод, что ролевая система TOW будет представлять из себя слегка измененную систему SPECIAL.

 

________________________________________________________________________________________

Ну что же, определенно буду ждать эту игру. Надеюсь, что именно она станет точкой выхода Obsidian на поле современного гейминга в качестве серьезного конкурента, станет началом новой эпохи в истории компании, в которой они будут делать шедевры, а я буду писать рецензии со словами «10 из 10». Ну ладно, как минимум, у нас уже вырисовывается потенциальный победитель в номинации «RPG года» на TGA 2019.


Лучшие комментарии

Читай также