10 декабря 2018 10.12.18 1 3614

История серии Super Smash Bros.

+4

В честь выхода новой части Super Smash Bros. я хотел бы рассказать про серию, её особенности и поразмышлять о том, как она изменился за эти 19 лет. Начать свой рассказ я хотел бы с фигуры, которую знают многие фанаты Nintendo, Масахиро Сакурая. Отметившись до этого серией Kirby, Сакурай решил разработать нечто новое и необычное в жанре файтинг. Ходят слухи, что за основу своей идеи японец взял игру Outfoxies от компании Namco, где секретные агенты сражались с друг другом на масштабных аренах. И действительно в некоторых моментах концепция Smash была похожа на творение Namco. Продумав особенности новой игры, Масахиро представил идею файтинга своему коллеге, Сатору Ивате, который, после ознакомления, начал работу над кодом.

Когда был готов первый прототип, Масахиро попросил у Nintendo разрешение на использование их персонажей. Позже файтинг с дерущимися маскотами был продемонстрирован руководству компании. Получив одобрение на разработку, Сакурай начал официальную работу над игрой. Так началась история Super Smash Bros.

Первая часть вышла в 1999 году и получила в среднем положительные отзывы как критиков, так и игроков. Главной особенностью игры стало условие победы в матче. Вместо того, что снять соперникам всё здоровье, от бойца требовалось выкинуть всех оппонентов за пределы арены. При этом можно было выбрать одно из двух условий победы. Победителем становился либо тот, кто выбросил больше бойцов за промежуток времени и сам при этом погибал как можно меньше, либо последний оставшийся в живых боец. В случае когда после финала матча не было понятно кто победил, а такое бывает во всех играх серии, игра разыгрывала «Внезапную Смерть». Каждый боец, претендующий на первое место, улетал с арены от одного удара, так что в этом случае победителя определяла реакция игроков. Сразу же на арене могло находится до четырёх игроков, а сама игра поддерживала игру в команде. Интересно, что Масахиро Сакурай до того, как придумать имя серии, называл свою идею королевской битвой на четверых.

В первой части разочаровало количество бойцов. При первом запуске игроку давался выбрать одного из восьми персонажей: Кирби, Марио, Пикачу, Фокс МакКлауд из Star Fox, Йоши, Донки Конг от Rare (я знаю, что это персонаж Nintendo, но редизайн сделали Rare) и Самус Аран с Линком. Чтобы хоть немного увеличить количество бойцов, требовалось пройти одиночный режим, аналог башни из игр Mortal Kombat, выполнив при прохождении определённые условия, например пройти его менее чем за 15 минут с тремя жизнями, на средней или выше сложности и без использования продолжений. Если всё было сделано правильно, то появлялось предупреждение о новом бойце, с которым тут же начинался бой. После победы, соперник присоединялся к числу доступных персонажей. Изначально планировалось что в игре хотя бы будет шестнадцать героев, но из-за нехватки времени и памяти картриджа от этого пришлось отказаться.

В “башне” присутствовали небольшие стилизованные под платформер уровни, при этом у каждого бойца они были спроектированы по разному.
По поводу боёв. Вместо обычного показателя здоровья, как принято в файтингах, возле портрета персонажа писались проценты, как бы это странно не звучало. Чем больше процентов было у бойца, тем больше он был восприимчив к ударам врага. На последние разработчики выделили две кнопки, одна для обычных ударов, другая для специальных способностей из игр: Марио использовал фаерболы и плащ из Super Mario World, Линк свой арсенал из игр о Хайруле, Кирби пожирал врагов и копировал их специальные удары, либо использовал поглощённые способности рядовых врагов из своих игр и так далее. Обычные удары варьировались по силе от слабых, наносящих 2-3%, до сильных мегаударов способных не просто нанести 20-30% но отбросить бойца на довольно приличное расстояние. Последних в играх серии называют смэшами. Для выполнения любых ударов в игре требовалось хорошо управляться стиком. Например, надо было сделать верхний смэш, для этого требовалось одновременно до упора направить стик вверх и зажать кнопку обычного удара. При ошибке персонаж либо прыгал, а затем бил, либо делал обычный верхний удар. А если надо было нанести удары средней силы, то требовалось легонько потянуть стик в нужную сторону и нажать кнопку удара. В игре к тому же был механизм антиспама, когда боец слишком долго пользовался одним и тем же ударом, урон от него становился меньше.

Кроме ударов, персонаж мог схватить и бросить врага или сделать блок, прочность которого зависела от появляющегося вокруг персонажа пузыря. Если его разбили, боец некоторое время был оглушен. Во время блока можно было делать кувырки в сторону, что не защищало от урона, но позволяло спастись от некоторых ударов врагов.

Обратите внимание на геймпад Nintendo 64! Вся С-крестовина с направлением стика вверх это прыжок, кнопка B– специальные удары, кнопка A– обычные удары. Как-то слишком много кнопок выделили не самой важной функции, всё таки удары, моему мнению должны быть на первом месте. Боковые кнопки отвечали за захват и за анимацию победы. За блок же отвечал триггер, расположенный под корпусом.
Одним из главных плюсов игры заключается в её аренах. Каждая из них по своему уникальная, на корабле команды StarFox по бойцам стреляют космические корабли, в стране Снов из Kirby изредка дует ветер, сдувающий бойцов за её пределы, над замком Хайрула будет появляться торнадо, отправляющее попавших под него игроков в полёт, и так далее. Также на аренах случайным образом появлялись ящики, бочки и баллоны с Power-upами или предметами из франшиз Nintendo: грибочками из Super Mario Bros., бластерами (скорее всего из Star Fox), Звёздным посохом из Kirby и другими полезными вещами. Для того, чтобы персонаж взял предмет, требовалось подойти к нему и нажать кнопку обычного удара. Самым необычным «оружием» в игре можно назвать покебол, бросив который призывался случайный покемон из первого поколения. Зверёк атаковал всех бойцов кроме того, кто его призвал. Правда вместо 3D моделей, покемоны отображались в виде спрайтов с низким разрешением, что немного портило впечатление.

В своё время первый Super Smash Bros. я пытался освоить несколько раз. Только недавно мне удалось нормально понять как в него играть. Одним из недостатков игры заключается в том, что без руководства пользователя, понять как играть в Smash довольно сложно. В игре нет режима обучения, чтобы хотя бы разобраться с управлением. К тому же если ещё при игре вдвоём, прекрасно понимаешь, что происходит на арене, то уже с четырьмя игроками происходящее на экране не иначе, как хаосом назвать нельзя из-за маленького разрешения экрана. В самом управлении много лишнего и его можно было сделать лучше. Малое количество бойцов тоже не делает игру лучше. Но я охотно признаю, что это очень весёлый и непредсказуемый файтинг, который способен развлечь не только фанатов Nintendo, но и любителей чего-то необычного. К нему просто надо немного привыкнуть. Все же недостатки игры попытались исправить во второй части, производство которой заняло чуть больше года.

Сам Сакурай вспоминал тот период своей жизни с болью в душе. В интервью для сайта 1UP.com он упомянул, что разработка второй игры была для него далеко не простой задачей и забирала все силы, ему приходилось работать даже по праздникам и без выходных по 40 часов в день отрываясь только на сон, но, по его мнению, это была его самая отшлифованная игра. Когда я это впервые прочитал мне стало интересно, что же заставило его так нервничать и не преувеличивает ли японец? Да, сроки разработки были довольно сжатые, а поиграв в игру я не понимал, что команда такого нового сделала, так как кроме улучшенной графики я особо новых изменений не заметил. Но после открытия определённой части дополнительного контента, мне стало интересно сколько людей работало над игрой и какие изменения были сделаны. На моё удивление, в игре оказалось больше нового чем я думал, а команда разработчиков была чуть ли не в три раза больше чем у оригинала. После этого мне стало понятно, почему Сакурай был на взводе в 2000 году. Сжатые сроки, большая команда, желание сделать свой проект качественно, а также первый для него опыт работы над таким масштабным проектом. Над последующими играми также работали большие команды, одних программистов там насчитывалось около полсотни, но им не были установлены сроки в один год. Такие бешеные скорости разработки связаны с тем, что Nintendo планировала выпустить игру к релизу своей новой консоли Nintendo Gamecube. Super Smash Bros. Melee вышла спустя два месяца после релиза консоли и была удостоена множеству наград: “Игра года”, “Лучший Файтинг” и так далее. Но давайте разбираться какие нововведения и изменения получил сиквел.

Начнём с количества бойцов. Теперь их двадцать шесть. К сожалению некоторые новички это обычные клоны, которым поменяли скорость анимаций, например Пичу это тот же Пикачу, только меньше и более быстрый. Но и полностью новых уникальных персонажей в игре достаточно, Боузер, альпинисты из одноимённой игры на NES, которые считаются как один боец с двумя телами, принцесса Зельда, также являющаяся двумя бойцам сразу же, принцесса Пич, мистер Гейм энд Вотч (это персонаж первой портативной консоли Нинтендо с тем же названием, у нас очень была популярна его неофициальная версия с персонажами “Ну Погоди!”), покемон МьюТу и Марс из серии Fire Emblems. Однако раздражает, что разработчики вообще не поменяли управление, а просто перевели его на новый геймпад, о чём очень подробно поговорим позже.

К одиночному прохождению из первой части, которое тут переименовали в классику, добавили новый режим, приключение. Это был набор уровней из оригинальных игр Nintendo, в конце каждого из которых нужно сразится с героем мира. В конце как классики, так и приключения игрока ждал финальный босс, а при быстром прохождении можно было открыть секретного, за которого давали больше наград. В игру ещё добавили испытания, например спародировать битву Кинг Конга и Годзиллы Боузером и Донки Конгом, избить 128 маленьких Марио любым открытым персонажем, защитить яйцо за Йоши и другие подобные задания. За их прохождение игрок получал новые испытания, бойцов, которых как и в первой части надо было одолеть для разблокировки, и арены.

Немного изменилась боевая система. Теперь cмэшы можно усиливать, удерживая кнопку удара. Доработали некоторые механики и добавили новые, появилась возможность увернуться из-за которой боец становился неуязвимым на долю секунды. Добавили несколько типов ударов, например верхний и нижний бросок, а у некоторых персонажей появились новые возможности. Кроме изменений в боевой системе, меня удивило наличие интерфейса для проведения турниров, в которых могло участвовать до 64 человек.

К обычным матчам добавили пару новых условий победы, сбор монет и проверка навыков. В первом при получении урона, из персонажей начинали выпадать монеты. Побеждал в конце тот, у кого оказывалось больше денег. Если бойца выкидывали за пределы арены, то он терял половину собранного “капитала”. В проверке навыков за выполнение приёмов или некоторых действий игроки получают очки. У кого окажется больше всего очков тот и побеждал. Что-то мне кажется, что с этими условиями победы никто особо не пользовался и даже не замечал их существования.

Неплохим нововведением стала галерея. В ней можно было почитать информацию о персонажах и предметах из оригинальных игр Nintendo, даже тех что не вошли в игру. Для её расширения требовалось находить специальные фигурки, разбросанные по приключению. Также их можно было выигрывать через автомат с игрушками, в который надо было кидать монетки, получаемые за любые действия в игре. Чем больше монет тратилось сразу, тем больше шансов было выиграть новую фигурку.

В целом вторая часть оказалась прекрасным масштабным продолжением оригинальной игры. Из-за большего количества бойцов и арен, а также кое-каким изменениям игровой механики играть стало в игру интереснее, а сбор фигурок и прохождение других режимов могли затянуть игрока на долгое время. При этом вторая часть среди некоторых фанатов, считается чуть ли не лучшей, даже спустя столько времени, что-то вроде третьих героев от мира файтингов, единственная и неповторимая, сколько бы новых частей не было в разработке. У игры есть недостатки, как например персонажи-клоны, адские условия открытия некоторых бойцов, например отыграть 20 часов в одном из режимов, управление, хотя из-за геймпада Gamecube оно стало немного лучше, но за год команда Сакурая сильно доработала сырую первую часть, от чего не перестаёшь удивляться тому как они справились.

В 2003 году Масахиро Сакурай покинул HAL Laboratories. В интервью с прессой он объяснил своё решение тем, что устал от разработки однотипных игр и хотел заняться чем-то новым. Проработав некоторое время в Q Еntertaiment, где он участвовал в разработке тетрисоподобной игры Meteos, Сакурай в 2005 году основал свою собственную компанию Sora Ltd… В том же году Сатору Ивата предложил ему разработать третью часть Super Smash Bros… Японец не отказал старому другу и в 2008 году вышла новая игра серии под заголовком Brawl.

Свой рассказ о третей части я начну с сюжета и лора, который вроде в серии всегда был, но чисто для галочки. События мира Smash Bros. происходят в измерении, где все персонажи это всего лишь игрушки в руках высшего существа, правой руки (в игре её называют Master Hand, или как перевели в нашей локализации пятой части Главная рука). В третей части, по неизвестной причине, армия злых игрушек во главе со злодеями Nintendo устроила вторжение в этот прекрасный мир дружеского насилия и начала всё взрывать своими бомбами судного дня. Озадаченные такой наглостью, фигурки положительных героев объединяются для спасения мира.

С точки зрения игрового процесса сюжет здесь переработанный режим приключения из второй части, персонажи гуляли по уровням, убивали врагов, находили секретные проходы, сражались с боссами и занимались другими вещами, которые свойственны играм этого жанра. И как обычно бывает, первые пару часов ты обычно в восторге от чего-то подобного в такой игре, пока не начнёт возникать чувство затянутости. Каждый новый уровень становился дольше и однообразней, хотя и пытался подражать дизайну таких игр как Kirby с Donkey Kong Country. К тому же условия смерти персонажей были такие-же как и в обычном бою, улететь за пределы арены, что делало бойцов чуть ли не бессмертными в замкнутых помещениях.

Враги тоже не вызывали особого восторга, они либо убивались от спама смэшами, после которых по всему уровню летали умирающие фигурки, либо просто от сноса шкалы здоровья. Вроде иногда попадалась пара мобов, которые могли отправить персонажа на тот свет, но после некоторых ударов и от них переставала исходить угроза. После прохождения где-то половины сюжета я просто снизил сложность, чтобы быстрей закончить. Игра позволяла преодолеть эту скуку вдвоём, но я сомневаюсь что от этого всё становилось интереснее. Радовало, что это был один из способ открытия новых персонажей. Когда вы встречали нового бойца он автоматически открывался для игры вне сюжета. К тому же это был не единственный способ их получать, что для меня было огромным плюсом. Главной же для меня причиной пройти этот режим были внутриигровых ролики, которые были срежиссированы просто восхитительно, особенно тот, где принцесса Пич гуляла на фоне военных действий. Графика правда немного расстроила, но мы говорим о Nintendo, их консоли после GameCube сильно уступали в этом плане другим производителям.

Разработчики хотели даже дать игроку какую-то иллюзию выбора. От некоторых решений зависело каким персонажем можно было проходить некоторые уровни, но в итоге это ни на что не влияло, кроме как вместо одного персонажа в ролике или в двух-трёх миссиях был другой. На многих уровнях давалась возможность выбрать состав команды бойцов и их порядок появления. Если член группы погибал, то на его вместо вставал следующий по списку, а после смерти последнего очередь начиналась заново шла дальше до тех пор пока не кончались жизни. После потери их всех отряду предлагалось либо вернуться к ближайшему чекпоинту, либо покинуть уровень.

Немного наперёд, проходя последующие игры, я заметил, что Масахиро Сакурай очень сильно хочет сделать игру в жанре RPG, но видимо у него не хватает бюджета и времени. Потому в последних трёх частях, он любыми способами пытается добавить элементы этого жанра. В эту игру, например, он добавил наклейки. Вне сюжета это просто обычные арты с персонажами игр Nintendo и не только, но в самом режиме это аналог аксессуаров или артефактов дающих пассивные эффекты и повышающие характеристики носителей. Некоторые наклейки могли быть предназначены определённому бойцу, например наклейку с изображением гумб мог носить только Боузер. Чтобы активировать эффект картинки надо было её поместить на диск персонажа в специальном меню. Минусом этой системы можно назвать то, что сами арты нельзя поворачивать, чтобы поместить как можно больше полезный картинок. Хотя пройдя половину игры, я даже не знал про их существование, только после изучения меню, я был был такой элемент.

Перейдём непосредственно к игре, а в частности к персонажам. Почти все бойцы из предыдущих двух игр перебрались в третью часть, кроме некоторых клонов (вместо них появились другие). В игру добавили таких популярных героев франшиз Нинтендо как король Дидиди и Мета Рыцарь из Kirby, Люкарио из покемонов, Айк из Fire Emblems, R.O.B., хорошо знакомый фанатам Angry Video Game Nerd, Лукас из серии Mother, Варио и некоторые другие (что-то мне подсказывает, что кроме фанатов игр компании про них мало кто знает, но поверьте они достаточно популярны в игровом сообществе). Но что на много важнее, к ним присоединились персонажи от партнёров Nintendo, Снейк из Metal Gear Solid от KONAMI, и ёж Соник от SEGA. Ходят слухи, что Соник должен был быть ещё во второй части, а Снейка попросил добавить сам Хидео Кодзима, в период разработки Melee. Но добрались они до серии только спустя 7 лет. Большинство режимов из предыдущей части, такие как классика и испытания, вернулись в новую, но кардинальных изменений в них не было.

Зато были изменения в игровом процессе, в результате которых некоторые игровые механики предыдущей части исчезли или переработаны. В виду этого была проведена работа над персонажами. Кому-то повысили или понизили скорость атаки, дали новые удары и приёмы и другие подобные изменения. Хотя если говорить про баланс, то по мнению фанатов Melee, игровой процесс в Brawl стал более медленным по сравнению с предыдущей частью, что для них оказалось разочарованием. В виду того, что франшиза Super Smash Bros. всё таки считается киберспортивной дисциплиной, наравне с файтингами от Capcom, такие заявления от фанатов можно считать довольно серьёзными претензиями, но так как я рассказываю про сами игры, а не их потенциал в киберспорте, то я пожалуй обойду этот вопрос стороной, но если кто-то среди читателей готов оставить огромный комментарий по данному вопросу, милости прошу.

Разработчики разумеется добавили новые арены, включив парочку из второй игры. Но здесь мы немного отойдём в сторону и поговорим про геймпад от GameCube, чтобы нормально объяснить следующие изменения, сравнив его с предшественником. C-крестовину геймпада Nintendo 64, заменили на С-стик, который переместили под основные кнопки, чей дизайн был переработан. Рядом с ними поставили кнопки X и Y, из геймпада выкинули средний рог, на котором находился стик переместив его на то место, где была основная крестовиной, переместив её чуть ниже, параллельно C-стику, а триггер под корпусом перенесли к правой боковой кнопке. Почему про изменение геймпада я рассказал только сейчас, а не при рассказе о Melee? Потому что управление во второй части с точки зрения расположения функций не поменялось, заменившие C-крестовину X и Y отвечали за прыжок, а новый C-стик— за камеру, которая регулировалась автоматически самой игрой. То есть опять есть лишние кнопки или второстепенным функциям выделили слишком много внимания. В Brawl наконец-то эту проблему исправили дав игроку самому настраивать управление для каждого геймпада поддерживаемого Nintendo Wii. GameCube геймпаду позволили переназначить кнопки удара и прыжка, отключить прыжок через левый стик и позволили выбрать назначение для C-стика, от нанесения смэшов до захвата врага.

Наверное, уже возник вопрос, а зачем я даю эту справку сейчас? Дело в том, что стандартный геймпад для Nintendo Wii— обычный пульт с парой кнопок. Он был спроектирован больше для игр, которые поддерживали управление движением, к тому же для нормальной игры приходилось подключать к нему дополнительно нунчаки, у которых был стик и несколько дополнительных триггеров. Поэтому многие разработчики делали управление ещё и под геймпад от предыдущей консоли. Если у игрока отсутствовал этот геймпад, то играть нормально в некоторые игры было тяжело, даже невозможно если не было нунчаков. И обратная ситуация, если игра не предусматривала управление движением и она не поддерживала геймпад от GameCube, то к её разработчику возникали вопросы. В честь выхода новой части Super Smash Bros., Nintendo вновь вернула геймпады от GameCube на рынок, так что достать их можно где угодно, правда мне не известно продаётся ли в комплекте переходник для соединениями с консолями, без которого покупка станет выбрасыванием денег на ветер, но это уже другой вопрос.

Как пример игры, для которой желательно иметь геймпад от GameCube, Super Marnic Colors
Появились новые предметы, принёсшие в игру пару новых механик, к примеру драгун. Это транспорт из гоночной игры Kirby Air Ride. Главной особенностью этого изобретения заключается в том факте, что это сборный предмет. После того, как один из игроков собирал все его детали, которые случайным образом появлялись на арене, он улетал за пределы камеры и а начинал выбирать свою жертву. Враг, который попал под прицел, с высокой вероятностью мог улететь в нокаут. Если от других аналогичных предметов был шанс спастись, то от драгуна могла спасти лишь ошибка того, кто его собрал.

Ещё одним интересным нововведением стал Smash Ball. В любой момент этот предмет мог появиться на арене и случайным образом по ней перемещаться. Игрок, который его уничтожил, получал возможность сделать Final Smash, мощный добивающий удар, который способен если не выкинуть врагов за пределы поля боя, то хотя бы ослабить для нанесения последнего удара.

Чтобы объяснить природу следующего предмета, нужно упомянуть ещё один вопрос, фан-базу Smash Bros… Понятно, что в большей степени это фанаты игр Nintendo, хотя я бы поспорил, но при этом я хочу поговорить об её главном хобби, заниматься предсказаниями, в частности, какого бойца добавят в новую часть. При этом иногда их фантазии заносят их не туда, кто-то хотел видеть Шрека, кто-то Джона Сину, недавно была история с тем, что в Smash хотят добавить Гринча, зачем-то. Не удивлюсь если кто-то даже Гордона Фримена мечтает увидеть в Smash Bros… Как вы понимаете добавить абсолютно всех персонажей в игру проблематично. А сам Масахиро известен своей любовью подшутить над такими фанатами. В эту часть японец добавил по механике, напоминающий покебол, Assist Trophy. Это капсула с чёрным силуэтом внутри, после использования которой на поле боя появлялся случайный неиграбельный персонаж и совершал какие-нибудь действия.

Призванное существо могло помогать игроку, ничего не делать или мешать всем.
И в чём шутка, персонаж в игре есть, у него есть какие-то способности и анимации, но поиграть за него нельзя, а только призвать через Assist Trophy. Но фанаты утешают себя тем, что в следующей игре призываемый герой может окажется полноправным бойцом. Например, Изабелла из Animal Crossing, которая была ассистентом в четвёртой части, стала новым играбельным персонажем в Ultimate, вернее клоном другого бойца с немного другими анимациями и парочкой других приёмов (Особенно фанаты ждут Валуиджи, который уже 10 лет не может стать новым бойцом).

Например, я жду ежа Шэдоу из Sonic the Hedgehog. При этом жду я его, потому проиграл знакомому в споре и теперь каждый раз, когда ёж появляется из капсулы, я слышу как кто-то в моей голове орёт
Za Warudo!
Ещё одним интересным нововведением, стал редактор арен, давший возможность игрокам создавать свои поля боя и сохранять их в памяти консоли. К сожалению, он получился довольно примитивным, но достаточно функциональным, чтобы сделать простое поле боя. Галерея из прошлой части также вернулась в эту, но теперь можно посмотреть не только на фигурки, которых стало сложнее собирать, но и на полученные наклейки.

Как итоги, третья часть местами оказалась ещё больше и интереснее первых двух. Команда разработчиков наполнила игру новыми персонажами, аренами, механиками, однако сильно прогадала с сюжетным режимом. И если бы его сделали не таким затянутым, сократили немного некоторые уровни, то возможно получилась бы лучшая игра в серии. Однако это не единственная проблема игры. Зачем-то Масахиро Сакурай хотел придать ей какие-то RPG элементы, но вышло честно говоря не очень, выглядят они в данной игре как пятое колесо для автомобиля. Также это была первая игра, где появился онлайн режим, только в нём были две опции, для игры с друзьями или для игры со всеми. Как я понял, почитав дополнительно другие источники, в игре не было нормального матчмейкинга, чем были недовольные многие фанаты.

Кстати теперь можно посмотреть условия разблокировки новых бойцов, арен или трофеев в специальном меню
После третьей части Сатору Ивата за деловым ужином предложил Сакураю разработать новую игру, но на этот раз не Smash, а что-то другое и для не вышедшей ещё портативной консоли, Nintendo 3DS. После ужина Масахиро задумался, что же ему сделать, ведь после Brawl штат сотрудников Sora Ltd. резко сократился, при разработке третьего Super Smash Bros Nintendo выделила Сакураю огромное количество людей, однако после завершения работы над файтингом компания забрала всех своих подчинённых обратно. Хорошенько подумав японец решил сделать простенькую игру с элементами шутера от третьего лица, что странно учитывая низкую популярность таких игр в Японии. Изначально он планировал, что игра будет абсолютно новым тайтлом, однако вспомнив то, что у некоторых бойцов в Smash давно не было своих игр, решает выдать свою идею как продолжение какой-нибудь старой серии. Выбор пал на Kid Icarus. Для разработки была сформирована новая студия Project Sora, которая сразу же закрылась после завершения работы над игрой. Новая Kid Icarus увидела свет в 2012 году, под заголовком Uprising, и была принята положительно как игроками, так и критиками. Сразу после её выхода началась работа над новой частью Super Smash Bros… На этот раз помощь в разработке оказала не только Nintendo, а ещё и Bandai Namco, в частности люди работавшие над такими сериями как Tekken и Soul Caliburn. Мы ведь помним, что фанатам второй части не очень понравились изменения в балансе, верно? Что у японцев получилось, давайте разбираться.

Сначала сделаем несколько ремарок. Так как игра вышла на двух разных консолях, то заранее кое-что разъясним. Несмотря на то, что вроде бы это одна и та же игра, единственное, что общее между версиями это набор бойцов. В остальном это разные игры, с разными аренами и немного отличающимися возможностями. В обеих версиях был режим классики из первой части. Однако в каждой он сделан был по разному. Общей чертой стало то, что после выбора персонажа требовалось внести плату за участие в боях. Чем больше денег было заплачено, тем сложнее были битвы и тем больше наград игрок получал за прохождение. Идею со сложностью Масахиро Сакурай, подхватил из Kid Icarus Uprising. В каждой битве у выбранного бойца по две жизни. После их потери игра предложит вернуться их в игру, но взамен отберёт у игрока половину собранных наград. А вот теперь различия. На WiiU фигурку выбранного бойца кидали на доску с врагами, где надо было выбрать к какой битве присоединиться. После победы, часть фигурок покидала поле боя собирались заново, в центре доски. Так надо было пройти пару кругов. В 3DS данный режим больше выглядел как в первых частях, только перед каждым боем была развилка с тремя дорожками. В зависимости от выбранного пути менялась сложность матча и ценность получаемых наград. В зависимости от выбранной сложности также менялся финальный босс, который в обеих версиях был один и тот же, но на 3DS не смогли реализовать одну из финальных форм. В обоих версиях классику можно проходить вдвоём, однако если владельцам старшей версии нужно было всего лишь иметь два геймпада, то владельцам 3DS нужна была ещё одна консоль с купленной игрой.

Ещё в каждой версии были свои дополнительные режимы. В WiiU вернулись испытания, в которых добавили задачки на двоих и некое подобие лабиринта, после прохождения миссии открывались новые маршруты, которые вели к новым заданиям. Ещё одним уникальным режимом старшей версии были заказы, где за золото можно было выполнить дополнительные миссии. За 5000 монет или за волшебный билет можно было взять специальный заказ, где за 10 минут надо было выполнить как можно больше поручений, а по истечению времени сразиться с финальным боссом. Но в этом заказе был один Нюанс, весь полученный урон не сбрасывался после выполнения поручения, что усложняло прохождение. Сейчас, когда я размышляю о старшей версии, мне в голову приходит мысль, что господин Сакурай просто разделил обычный режим классики на два разных по непонятно каким причинам.

Последним уникальным режимом для WiiU Cакурай зачем-то сделал аналог Mario Party. Перед началом игры игроки выбирали Mii и получали двух случайных бойцов. Задача была собрать как можно больше персонажей и усилений для своего отряда за определённое количество ходов, передвигаясь по полю из настольной игры. После всех ходов игроки сражались до последнего бойца. Вроде звучит интересно, но как это выглядит со стороны? Перед ходом над Mii игрока появлялась рулетка со значениями от одного до шести, определяющая сколько шагов сделает игрок. Каждый ход на свободных клетках появлялись усилители и карточки с бойцами, через которые надо было пройти, чтобы присвоить их своему отряду. Если хотя бы два игрока пересеклись в течении хода, то они в конце хода все участники игры отправляли одного из своих бойцов на случайную арену из игры на одну минуту. Если кто-то выбивал вражеского персонажа с поля боя, то проигравший уходил в команду выбившего его игрока, а если по каким-то причинам персонаж вылетел за пределы арены без какой-либо помощи со стороны других игроков, то он покидал отряд игрока. Перед каждым ходом участники получали случайный предмет, усиливавший персонажа на игровом поле или на арене. Что самое странное, некоторые из них могли просто украсть бойца из вражеского отряда для игрока, а некоторые раскидать чужих бойцов по всей арене. Ещё в самой Mario Party я могу понять эту логику, хотя вру я в принципе не понимаю режим настольной игры в Party, так как там побеждает только удача, а не способности игроков, но видеть такое в файтинге, не перебор ли? После пары игр в этот режим мне стало не понятно, зачем Сакурай это сотворил?

При этом похожий режим был на 3DS. В нём четырёх игроков бросали на огромный двухмерный уровень, где надо было убивать рядовых врагов из таких игр, как Sonic the Hedgehog, Donkey Kong Country, Kirby, Mario, The Legend of Zelda и так далее. Из убитых выпадали те же усилители, что и в старшей версии. Если персонаж погибал, то его телепортировали на другую часть уровня, при этом немного понизив его характеристики. На уровне были разбросаны двери со входами на различные испытания, от уничтожить всех врагов за определённое время до разбить все мишени, где также в награду давали усилители. Спустя пять минут уровень заканчивался и игроками с их характеристиками давали последнее задание, тот кто лучше всего с ним справился побеждал в игре. И этот режим, по мне, выглядел намного интереснее и лучше непонятного клона Mario Party из старшей версии, тут хотя бы у вас не могли забрать персонажа в любую секунду, только потому что кому то в начале хода выдали особый предмет.

С бойцами всё вышло не так хорошо, как хотелось бы. При разработке 3DS версии возникли проблемы с персонажами, у которых было несколько форм или тел, из-за чего их либо разделили, либо вырезали из игры, как например альпинистов. Но зато в игру добавили несколько новых героев, но не скажу что я был как-то впечатлён выбором бойцов для новой части: смеющаяся собака из Duck Hunt на NES, Розалия из Super Mario Galaxy, Боузер младший и купалинги, житель (мэр) из Animal Crossing, покемон грениндзя, фитнес тренер Wii, леди Палутину и Тёмный Пит из нового Kid Icarus, пара пользовательских персонажей из Fire Emblems и некоторых других. Знаете, когда я впервые увидел этот список у меня промелькнуло в голове две мысли, кто это такие и что они тут делают? Если ту же Палутину я могу понять почему добавили, ведь первая это персонаж самого Сакурая, но очередной клон, в виде тёмного Пита и остальные новички это второстепенные персонажи поздних игр Nintendo, которые не особо популярны в кругах её фанбазы. Хотя здесь я могу быть не прав. Из всех новичков меня порадовали Боузер младший, всё таки как никак самый проработанный персонаж вселенной Марио, и Mii бойцы, которым можно было менять внешность.

Как в случаи со Снейком, который эту часть обошёл стороной, и Соником среди пополнения оказались ещё пара маскотов от партнёров Nintendo, Пак Мен от Namco Bandai, что неудивительно ведь они помогали с движком игры и с балансов, и Мегамен от Capcom, которые наверное как-то помогала с балансом. Также это первая часть где появились DLC с новыми бойцами, среди которых были такие знаменитости, как Рю из Street Fighter и Байонетта от создателя Devil May Cry и студии Platinum Games.

В плане боевой системы изменения больше касались баланса нежели новых приёмов и механик. Одним персонажам увеличили скорость атаки, другим подтянули модели и хитбоксы, третьим переработали всё сразу. Добавили новые предметы и персонажей для покеболов и Assist Trophy, рост последней категории из игры в игру меня пугает, так как туда попадают персонажи, которым больше подходит роль бойцов, а не помощников, Мидна из Twillight Princess, Наклз, Зеро из Мегамена и многие другие. Хотя стоит отметить, что пара бойцов в этой части как раз таки перешла из Assist Trophy. Кстати тут возникают новые различия между 3DS и WiiU версиями игры. Для WiiU увеличили максимальное количество бойцов на некоторых аренах до восьми. Поиграв пару матчей, я понял, что без большого экрана играть в это невозможно. Онлайн претерпел небольшие изменения. В игру добавлили рейтинговый режим, For Glory. Для тех, кто не относится к Smash как к киберспорту или просто хочет подраться за любимых персонажей с другими такими же игроками предусмотрели режим For Fun.

В игру вернулся редактор карт. Новая версия вместо расстановки объектов, предлагает игроку нарисовать форму платформы в том месте, где он хочет её поставить, что позволяет создавать довольно специфичные карты. Также в игру вернулась галерея с фигурками. Если в прошлом чтобы их получать, надо было перепроходить сюжетные уровни или играть в специальные мини-игры, то в новой части их можно выигрывать в классике или покупать в местном магазине.

Прежде чем закончить поговорим об том, что получал человек, который купил обе версии игры. Самой банальной особенностью была возможность использовать 3DS как геймпад для старшей версии и обмениваться пользовательскими персонажами между версиями. В течении игры для всех бойцов появлялись новые предметы и специальные способности. Игрок мог заменить стандартный набор способностей любого бойца и поменять его характеристики с помощью предметов. Полученных персонажей можно пересылать между консолями позволяя, например, прокачивать их во время обеденного перерыва или в дороге, а дома перевести персонажа обратно на WiiU и играть им в старшей версии. Идея хорошая, но ради неё тратить 100$, а столько и стоят примерно обе игры вместе, не вижу смысла.

По итогу у меня возникают какие-то противоречивые чувства к четвёртой части. С одной стороны мне понравилась кастомизация персонажей и возможности для игроков у которых были куплены обе версии игры, с другой немного кажется, что Сакурай уже не знает, как развивать серию дальше, кроме добавления новых персонажей, арен и переработки всех бойцов по новому кругу. Огорчило, что японец зачем то сильно переработал некоторые режимы, заставив игрока бесконечно копить золото и ввёл какой-то непонятный клон Mario Party в старшей версии. Младшая же версия по мне сильно уступает в плане наполнения контентом, хоть и некоторые режимы в ней сделаны намного лучше.

Что-же хочется сказать после прохождения четырёх игр. Если в первых трёх частях очень хорошо были заметны какие-то улучшения или нововведения, то четвёртая итерация серии начала выглядеть вторично на фоне своих предшественниц. И я не говорю про баланс, который в каждой части меняется чуть ли не полностью, я говорю именно про механики и особенности. От чего становится обидно, что такая уникальная с точки зрения игрового процесса серия, потихоньку начинает превращаться в машину по высасыванию денег, в которой меняются, максимум, персонажи. Но недавно вышла пятая часть, может он принесла что-то новое в серию, ведь в ней собрано почти всё из предыдущих игр!
Продолжение следует............


Super Smash Bros. Brawl

Платформа
WII
Жанр
Дата выхода
31 января 2008
23
3.9
13 оценок
Моя оценка

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Платформа
3DS
Жанр
Дата выхода
13 сентября 2014
29
4.2
17 оценок
Моя оценка

Super Smash Bros. for Wii U

Платформа
Жанр
Дата выхода
21 ноября 2014
21
4.2
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также