Манга «Алиса в Пограничье», как пример великолепного психологического триллера.
«Отрицание действительности, эскапизм, болезнь восьмиклассника, синдром Питера Пэна. Неважно, как вы это назовете… Неважно, где… Вы бы хотели оказаться подальше от реальности? В каком-нибудь неизвестном месте?»
Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня, я бы хотел поделиться своим мнением о таком произведении, как «Алиса в Пограничье/ Alice in Borderland».
И да, обещаю, что не сделаю ни одной шутки про бесконечные отсылки к «Алисе в стране чудес». =)
Начатая в 2010-ом году, за авторством Асо Харо, манга «Алисе в Пограничье» является великолепным примером психологического триллера. Перед нами гремучая смесь из манг «Тетрадь смерти» и «Ганц», а так же кинофильма «Пила».
И так, главные герои этой манги считают себя неудачниками, отбросами, которые не нужны обществу. Довольно приевшаяся картина для японских произведений. Бешеный темп жизни, высокая конкуренция приводят к депрессиям и большому проценту самоубийств. Сотни тысяч, если не миллионы людей считают себя не нужными. Так и наши главные герои, однажды просто подумали, что неплохо было бы попасть в другое место, или «как было бы здорово, если бы сейчас произошел апокалипсис». Банальное желание перестань думать о завтрашнем дне, не думать о контрольных, институте, деньгах, долгах, надеждах родителей. Как было бы замечательно, если бы всего этого не стало. Всего лишь секундная мысль обернулась завязкой сюжета.
В ту же ночь наша группа из трех друзей видит очень яркий фейерверк над Токио, и уже через мгновение они просыпаются в баре, покрытые 20-ти летним слоем пыли. Город выглядит пустым, электричества нет, машины не заводятся, а через асфальт жизнерадостно растет трава…
Что произошло? Это атака пришельцев? Гипноз? Развлечение богачей из суперкорпораций? Думать и рассуждать об этом можно бесконечно, вот только фактом остаётся одно – в этом новом мире есть свои жесткие правила и если хочешь выжить, то их придется соблюдать.
В манге «Ганц» звучала одна фраза – «Ваши старые жизни закончились, что делать с вашей новой жизнью, решать мне. Это – закон!». Эта фраза моментально всплыла в моей голове, даже на секунду раньше чем «Hello. I whant to play a game!», когда перед главными героями появилось табло с правилами игры. Да, вы не ослышались. Всем, кто попал в этом мир, теперь придётся участвовать в играх на выживание, и это является основным сюжетом манги.
Отказ от участия в играх равносилен самоубийству. Потому что в этом новом мире действует система «виз»: если игрок не участвует, его виза может закончиться… и тогда…
Эта картинка показывает, как лазерные лучи, откуда-то с орбиты, точечно убивают людей, у которых закончилась виза. Нет смысла бежать или прятаться, единственный шанс на спасение — это участие в играх.
Возможно, кто-то из вас, дорогие читатели, в этот момент возмутится и скажет что-то в духе — «Зачем здесь элемент sci-fi? Это обесценивает опасность и создаёт кучу роялей в кустах! Пила была хороша своим реализмом, ты видел, как действуют ловушки, и понимал их принцип». И это действительно так, но не спешите расстраиваться. Игры, на протяжении всей манги, не отличаются большой сложностью или фантастичностью, чего не скажешь о наказаниях за ошибки или неисполнение правил. Весь элемент фантастики сводится к полному контролю над городом. И раз уж мы говорим про игры, давайте остановимся на них поподробнее.
Игры делятся по сложности и по типу, а для удобства всё визуально обозначено с помощью колоды карт. Сложность растет от 1 до 10, а тип… Тип даёт небольшую подсказку о том, что ждет игроков. Пики – испытание силы. Бубны – интеллект. Трефы – командная работа. И еще есть черви… всеми любимое красное сердечко. На этом типе нужно остановиться поподробнее.
И так представьте, что вы стоите на станции и перед вами открылись двери поезда. Любезный голос просит зайти внутрь, чтобы начать игру. Вы подчиняетесь, потому что как мы помним участие в играх, это способ продлить «визу». «Осторожно, двери закрываются!». Игра началась. Перед нами очень простая по своей сути игра, уровень сложности всего лишь 2. Вот только тип игры – черви. Игра на человеческой психологии. Условия победы в текущей игре невероятно просты физически, и одновременно практически невозможны с той самой психологической стороны. В поезде, в котором вы оказались всего несколько вагонов, и вам, как игроку, нужно всего лишь пройти по четырем вагонам от начала и до конца (не считая вагона с которого стартует игра). Вот только есть одно «но» — один из вагонов наполнен ядовитым газом, который вас убьёт, а двери вагонов блокируются на 5 минут каждый раз, когда вы в них заходите. Но, не переживайте, игра любезно предоставляет вам противогаз и три фильтра, каждый их которых функционирует ровно 5 минут, этого хватит чтобы провести время в ядовитом вагоне. И так, проблема только одна… Какой из 4-х вагонов смертелен? Здесь и начинается та самая игра на человеческой психологии, игра на его страхах, инстинктах и паранойе. Какой из 4-х вагонов смертелен? У игрока есть целых три фильтра, а может точнее сказать – у игрока всего лишь три фильтра. Может быть первый вагон заполнен ядом? Насколько велик шанс, что игра решит поставить его здесь в самом начале? Нужно войти и проверить. Если войти с противогазом, то игрок потратит фильтр. Все боятся смерти, и игра это знает. Игра будет уверенна, что все игроки в страхе используют противогаз в первом вагоне. А если все игроки от страха используют фильтр в первом вагоне, то нет смысла ставить «тот самый ядовитый» вагон первым. Ведь это логично? Или нет? А если игра оперировала другой логикой? Так какой же из 4-х вагонов смертелен? Страх! Недоверие! Паранойя! Игра типа «черви» давит на игрока, пока он не утонет в собственных вопросах, которые сломают любого человека, мешая думать и рассуждать. Никаких хитроумных ловушек, никаких летящих с неба огненных стрел, никаких ограничений по времени. Просто игрок, оставленный один на один со своим страхом смерти.
Практически каждое столкновение главных героев с игрой типа «черви» — настоящий мини-шедевр эмоций. Да, что греха таить, каждая игра — это полноценная законченная арка со своей завязкой, кульминацией и развязкой. И именно такой подход произведения помогает автору удерживать внимания читателей и сохранять их в напряжении до самого конца этой манги. Героям придется участвовать в играх разного типа, что помогает сильно разнообразить атмосферу и наполнить некоторые арки хорошим и динамичным экшеном.
Именно благодаря подаче материала, благодаря медленному погружению в отчаянье, даже у читателя пробегут мурашки по спине, когда на мониторе появится надпись – «Сложность – Семёрка Червей».
На мой взгляд, еще одним важным моментом будет стандартный для манг «иммунитет» главного героя. За него сложно переживать, когда читатель уверен, что с героем ничего не случится… физически. И тем страшнее осознавать, насколько смертны все остальные персонажи, а главное, насколько хрупко, в конце концов, окажется психическое состояние главного героя. Автор «Алисы», словно Джордж Мартин (цикл «Песнь льда и пламени»), смотрит в глаза читателю и с коварной улыбкой спрашивает: «Эй, тебе понравился этот персонаж? Он уже давно здесь, он твой любимый, да? Как жаль если с ним что-то случится на следующей игре, м-м?»
Спасибо тебе Асо Харо, это было отличное произведение! К сожалению, «Алисе» не получить популярность сравнимую с такими мастодонтами, как «Тетрадь смерти». Концепт и повествование «Алисы» намного проще, а в те редкие моменты, когда мангака уходит от концепции игр, читатель рискует заскучать. Но даже так, произведение явно обязательно к ознакомлению.
Я постарался обойтись без спойлеров, и надеюсь, что своим очерком я разжёг искру интереса и сподвиг на прочтение данной манги. А на сегодня это всё, и всем спасибо за внимание :=)
Лучшие комментарии