15 сентября 2018 15.09.18 3 36K

Погружаемся в мир настольных ролевых игр вместе с Fate Core System.

+24

Приветствую вас, дорогие читатели. В этом блоге я хочу рассказать вам об одной весьма интересной системе для проведения настольных ролевых игр (в дальнейшем НРИ) под названием Fate Core. Но сначала небольшая предыстория, призванная объяснить вам причину появления данной темы. Среди пользователей сайта Stopgame.ru НРИ стали набирать популярность, благодаря передаче «DnDологи», которая, что очевидно, основывалась на игровой системе Dungeons & Dragons, а если точнее, то на её пятой редакции. По этой причине многие заинтересовавшиеся данной формой досуга решили начать свои ролевые приключения именно с неё. Однако, возможно, это было далеко не самым лучшим решением для новичков, учитывая количество правил необходимое для понимания системы. Именно поэтому я и решил поведать вам, дорогие читатели, об альтернативе, которая, на мой взгляд, подойдет новичкам намного лучше — Fate Core System.

Помним, любим, скучаем.

Для тех, кто не знает, что собой представляют НРИ, самым простым объяснением будет определение, которое я услышал на трансляциях канала Random Rules: “Настольные ролевые игры — это «игра в книгу», в которой гейм мастер выступает в качестве рассказчика, а игроки — в качестве персонажей этого рассказа”.

Что такое Fate Core System?

Fate Core — это универсальная система для проведения настольных ролевых игр с упрощенными правилами, опирающаяся на отыгрыш игроками своих ролей. Если упрощать, то можно сравнить Fate с домом без стен и потолков, в котором ничто вас не ограничивает, а пол служит лишь опорой. DnD можно сравнить с домом без потолка, ограничивающим игроков правилами, не позволяющими тем выйти за обозначенные пределы. И, чтобы вы почувствовали разницу, GURPS, который можно сравнить с ржавой клеткой, окруженной чертями, тыкающими бедолаг внутри раскаленными вилами.

Главным достоинством этой игровой системы является то, что в ней повествовательные права (возможность влиять на историю) распределены между всеми участниками, а не только гейм мастером (далее ГМ), как в том же DnD. Например: Игрок, отыгрывающий заправского Казанову, при встрече с важным неигровым персонажем (далее НПС) может заявить остальным участникам, что попытается не попадаться тому на глаза, так как он переспал с его дочерью, чему тот, разумеется, не был рад. Таким образом игрок, если ГМ посчитает это уместным, сможет изменить ход приключения. Но с великой силой приходит и великая ответственность это одновременно является и главным недостатком системы, так как она становится зависимой от доброй воли игроков и их готовности работать сообща. Из-за отсутствия строгих правил любой участник способен испортить веселье остальным, поэтому одним из важнейших требований при наборе партии является доверие.

Кроме того, для Fate Core характерен следующий принцип: веселье, получаемое от игры, важнее правил. Эту систему можно подстраивать под любые нужды. Главное помнить, что лучше всего обговаривать изменения заранее, чтобы избежать возможных конфликтов между участниками. Например, если ГМ изменит правила во время игры, чтобы заставить игроков следовать по намеченному им плану (или в просторечии — рельсам), то, скорее всего, те после этого просто не будут с ним больше играть. Как же в Fate Core принято веселиться? Создавая драму! Это может показаться странным для людей, незнакомых с данной системой, но практически любая игра по Fate Core System состоит из того, как игроки вляпываются в очередные неприятности, изобретательно из них выбираются, чтобы затем снова в них вляпаться, и так по кругу до тех пор, пока история не завершится.

Такое случается чаще, чем вы могли бы подумать.

Теперь, когда я объяснил суть данной системы, пришло время рассказать о том, как она устроена.

Как в Fate Core создавать персонажей?

В этом вам поможет одна из основных механик в Fate Core — аспекты. Аспект — это короткая фраза, описывающая различные элементы окружающего мира, включая персонажей. Например: Прибыв в пустыню, игроки могут начать страдать от её аспекта «Жарко, как в печи» днём и «Проклятый песок не удерживает тепло!» ночью. Стоит помнить, что далеко не все объекты требуют закрепления за ними аспектов, а лишь те, которые важны для игры. Например: Нет смысла закреплять за домом аспект «Проклятый особняк», если игроки не будут в него заходить. Аспекты нужны для того, чтобы определять, когда нужно применять игровую механику (Например: Чтобы пройти через лес не нужна проверка навыка, но она становится необходимой для преодоления леса с аспектом «Бурелом», так как ситуация подразумевает шанс неудачного исхода), и, чтобы расставить акценты на том, что важно для игры (Например: Если аспектом игры является «Голод», то отсутствие у игроков проблем с поиском пищи будет выглядеть, как минимум, странно).

Аспекты бывают следующих типов:

1) Аспекты игры. Их функция заключается в описании игрового мира с точки зрения кампании, при планировании которой создаются два игровых аспекта: текущая проблема, отражающая конфликт, происходящий в игровом мире на момент начала истории; и грядущая проблема, назревающий кризис, который, благодаря вмешательству игроков, может быть предотвращен или наоборот — усугублён. Например: Игровой аспект «Третья мировая война» будет означать, что на момент начала истории ведущие державы мира будут находится в состоянии войны друг с другом. А аспект «Близящийся апокалипсис» будет грозить тем, что конфликт закончится гибелью цивилизации.

2) Аспекты персонажа. Важно понимать, что аспектом персонажа может быть всё, что позволит его охарактеризовать: Убеждения или черты характера (Например: «Каннибал-дарвинист» / «Убийца-миротворец» / «Бесхребетный подкаблучник»), факты из биографии персонажа (Например: «Порождение Бездны» / «Провёл всё детство в сиротском приюте» / «Коррумпированный полицейский»), важное имущество (Например: «Силовая броня космодесантника Хаоса» / «Проклятый фотоаппарат» / «Счастливый череп гнома»), заметные черты (Например: «Покрыт шрамами от ожогов» / «Выглядит подозрительно» / «Обворожительная улыбка»), отношения с персонажами или организациями (Например: «Еретик, преследуемый церковью» / «Изгнанная сестра королевы» / «Скандально известный член академического сообщества»), проблемы или цели, стоящие перед игроком (Например: «Жаждет оправдать ожидания матери» / «Тяготится своим одиночеством» / «Проигрывает в борьбе с внутренними демонами»), известность (Например: «Символ революции» / «Король-реформатор» / «Легендарный мечник») и т.д. Вы ограничены лишь своим воображением.

А ещё аспектом может быть кукла...

При создании персонажа первым, что вы должны сделать после выбора имени, является определение концепции и проблемы. Концепция персонажа является главным аспектом, отражающим его суть. Например: «Безумный барахольщик». Проблема отражает сложности, мешающие жить вашему персонажу. Они могут обладать личностным (Например: «Одержим искусством») или межличностным характером (Например: «Враг народа»). Ещё три аспекта определяются вместе с другими игроками во время создания совместного прошлого — тех событий, что объединили персонажей в партию. Во время этого процесса один из игроков описывает короткое (5-7 предложений) приключение, оставляя пространство для других персонажей. После этого остальные игроки вписывают себя в эту историю, дополняя её новыми подробностями. Например:

Первый игрок: «Я — капитан Лоуэс Андерсон, будучи в состоянии сильного алкогольного опьянения, направил свой корабль на рифы из-за того, что узнал о неверности моей жены. Остальная команда пыталась меня остановить, но они не успели предотвратить катастрофу. Когда корабль стал тонуть, началась паника. Моя команда бросила меня на произвол судьбы, хотя я и не возражал. Я пополз в свою каюту, готовясь там умереть в окружении опустевших бутылок из-под виски, но по пути потерял сознание из-за взрыва двигателя. Очнулся уже под водой, когда невиданной красоты русалка пыталась мне что-то сказать, но я снова потерял сознание. После этого я проснулся на берегу, где поклялся, что потрачу остаток своей жизни на раскрытие тайны этой русалки и её мифического народа».

Второй игрок: «Я, Салли Инверс, была старшим помощником на корабле «Непотопляемый», пока наш отважный капитан не решил протаранить им рифы. Мы пытались его остановить, но он вцепился в штурвал с криками: «Эта стерва изменяла мне все эти годы!». После этого мы запаниковали и бросились к спасательным шлюпкам, совсем забыв о капитане, но, к несчастью, я вспомнила о нём до того, как оказалась на безопасном расстоянии от корабля, и из-за этой заминки не успела покинуть судно до взрыва двигателя. Пока я приходила в себя, все шлюпки уже плыли к горизонту. Делать было нечего, так что я решила, что хотя бы пойду, проверю капитана и, быть может, прибью эту пьяную скотину до того, как его заберет море. Когда я его нашла, он уже шел ко дну, поэтому мне пришлось плыть за ним, чтобы высказать всё, что я думаю о нём и службе под его командованием. На поверхности нас любезно ожидала, неизвестно откуда появившаяся, шлюпка, которая отвезла нас к ближайшему берегу, где очнувшийся капитан стал что-то кричать про волшебное королевство русалок».

Третий игрок: «Я — Мэтью Грэй, завел интрижку с женой капитана. Когда я её встретил, то не знал, что она замужем, так как та не носила обручального кольца. После того, как мне открылась правда, я вознамерился загладить свою вину, начав с принесения своих искренних извинений капитану, но, как оказалось, это было очень плохой идеей. С горя тот напился и решил направить корабль на рифы, чему я попытался помешать, остановив двигатель, но мои действия лишь привели к его перегреву. В спешке я сел в ближайшую шлюпку, надеясь на лучшее, но эта надежда разлетелась на кусочки после того, как я услышал взрыв. Оглядевшись, я понял, что ни на одной из шлюпок нет капитана, поэтому я убедил матросов, с которыми я был в одной шлюпке, вернуться назад, чтобы найти тех, кто мог остаться на корабле. К счастью, капитана спасла какая-то девушка, которую, несмотря на обстоятельства, можно было бы назвать милой, если бы не поток брани, которому позавидовал бы даже сапожник».

На основании этих предысторий дополнительные аспекты персонажей могут выглядеть следующим образом: персонаж первого игрока обладает аспектами «Топит горе в бутылке», «Потопил корабль» и «Ищет волшебное королевство русалок»; героиня второго игрока обладает аспектами «Пытается казаться грозной», «Совестливая» и «Осталась без работы»; персонаж третьего игрока обладает аспектами «Неисправимый романтик», «Наивный идеалист» и «Наставил рога капитану». Но можно и пропустить этот этап для экономии времени, выбрав оставшиеся три аспекта во время самой игры.

Помните: хороший аспект должен быть четко сформулирован, подразумевать наличие связанной с ним истории и обладать, как позитивными, так и негативными сторонами. Например: «Разочарованный ветеран» подразумевает, что персонаж участвовал в военных действиях, исходя из своих убеждений, которые в результате не выдержали столь суровой проверки. Этот аспект предполагает, что персонаж обладает военной подготовкой, что поможет ему в конфликтных ситуациях, но также отражает его эмоциональную опустошенность, которая может быть использована против него умелым манипулятором.

3) Ситуационные аспекты. Они отражают особенности ситуации, в которой находятся игроки, и обычно длятся ограниченное время. Ими могут быть особенности окружения (Например: «Кислотный дождь» / «Выжженная земля» / «Виртуальная реальность»), локации (Например: «Горный пик» / «Древний лабиринт» / «Тюрьма строгого режима»), преграды (Например: «Языковой барьер» / «Обвалившийся проход» / «Запертая дверь»), детали окружения (Например: «Съезд партийных деятелей» / «Разбросанный по улицам мусор» / «Нашествие крыс»), состояние персонажа (Например: «Бессонница» / «Деморализован» / «Пьян») и т.д.

Таким аспектом может быть и купол, не позволяющий игрокам покинуть его пределы.

4) Усиления. Данный аспект представляет собой краткосрочный, одноразовый бонус. Например: Игрок может нанести по врагу сокрушительный удар, который предоставит против того усиление «Потерял равновесие». Усиления могут использоваться и другими игроками, если это можно оправдать логически. Кроме того, усиление можно превратить в полноценный ситуационный аспект.

5) Последствия. Эти аспекты демонстрируют ущерб полученный игроком в ходе конфликта. Последствия могут иметь, как ментальный характер, так и физический. Они делятся на следующие типы: легкие последствия (Например: «Порез на руке» / «Испорченное настроение» / «Растерянность»), средние последствия (Например: «Сотрясение мозга» / «Измотан» / «Морально истощен»), тяжелые последствия (Например: «Обморожение» / «Паника» / «Слепая ярость») и экстремальные последствия (Например: «Заразился чумой» / «Потерял смысл жизни» / «Сошел с ума»).

Важно помнить, что не все аспекты известны игрокам с самого начала. Например: Аспект «Компьютерный вирус» может проявлять себя вначале, как аспект «Сбои в системе». Узнать об аспектах можно при помощи соответствующих навыков. Навыки отражают компетентность персонажа в конкретном роде деятельности. В Fate Core есть базовый набор навыков и их функций, но система позволяет формировать для каждой игры свой собственный список, дополняя или изменяя базовый. Например: Вы можете разделить навык стрельба на владение энергетическим и огнестрельным оружием.

Базовый набор выглядит следующим образом: Воля, отражающая психическую устойчивость персонажа; Телосложение, отражающее выносливость; Контакты, отвечающие за способность осуществлять коммуникацию с другими персонажами и наличие связей с ними; Обман, отражающий способность лгать; Провокация, позволяющая вызвать у цели негативные эмоции; Отношения, отражающие умение убеждать; Эмпатия, отвечающая за умение определять настроение и мотивы; Внимательность, позволяющая замечать незаметные вещи; Расследование, представляющее собой умение добывать и искать информацию; Знание, демонстрирующее уровень эрудиции персонажа; Атлетика, отражающая общий уровень физической подготовки; Бой, отвечающий за борьбу на ближней дистанции; Стрельба, отвечающая за дальний бой; Ремесла, позволяющие мастерить различные предметы; Ресурсы, отображающие богатство персонажа (этот навык может уменьшаться из-за чрезмерного использования); Вождение, позволяющее управлять различными видами транспорта; Воровство, отражающее способность к преступным деяниям, включающие в себя взлом, карманные кражи и т.д.; Скрытность, позволяющая совершать действия незаметно.

Стоит учитывать, что владение определенным навыком предполагает наличие у персонажа необходимых для его применения инструментов. Например: Если у персонажа развит навык скрытность, то его одежда, скорее всего, будет рассчитана на бесшумное и незаметное передвижение. Во время игры персонаж может потерять свою экипировку, что повлечет за собой появление ситуационного аспекта, отражающего это состояние. Например: Ситуационный аспект «Босоногий» будет негативно влиять на проверки навыка атлетика, связанные с передвижением. При создании персонажа игрок располагает одним навыком на +4, двумя навыками на +3, тремя навыками на +2 и четырьмя навыками на +1. ГМ может менять эти показатели, адаптируя их к уровню сложности кампании, но навыков более высокого уровня должно быть меньше, чем навыков более низкого.

В хорошей группе навыки персонажей дополняют друг друга.

Также у игроков есть трюки, которые представляют собой игромеханические особенности, дающие персонажу специфичные преимущества. При создании персонажа игрок может предоставить тому три бесплатных трюка, но за остальные придется платить единицей обновления — показателя, влияющего на стартовое количество жетонов судьбы (вплоть до минимума в одно очко обновления), о которых мы поговорим позднее. Для баланса ГМ может изменить количество бесплатных трюков и наложить ограничение на использование слишком мощных из них. Ограничения бывают следующих типов: по частоте использования — один раз за сцену, сессию или кампанию; за плату в виде жетона судьбы; по специфичным условиям активации; или с использованием всех вышеприведенных ограничителей. Например: Трюк «Любимчик толпы», дающий персонажу бонус +2 к навыку отношения, если тот выступает перед большой аудиторией, не требует ограничения. А трюку «Великий оратор», дающему бонус +2 к навыку отношения в любой ситуации, нужно будет ограничить частоту использования, так как он слишком мощный.

Трюки могут выполнять различные функции: расширять возможности применения навыка (Например: Трюк «Умелый манипулятор» позволяющий использовать для убеждения вместо навыка отношения навык эмпатия, так как персонаж не столько пытается убедить оппонента, сколько ориентируется на его душевное состояния и слабости); добавить бонус к определенному действию при использовании конкретного навыка, стандартным бонусом для чего является +2 (Например: Трюк «Подпольный самогонщик», дающий +2 к навыку обман в случаях, когда персонаж пытается утаить свою незаконную деятельность); создать исключение из правил (Например: Трюк «Сумеречный гений», позволяющий создавать при помощи навыка ремесло вместо обычных вещей приборы с неизвестным (даже для самого создателя) предназначением) и т.д.

Трюки могут формировать линейки. Это делается двумя способами: когда более мощный и узкоспециализированный трюк заменяет оригинальный, но стоит при этом два слота трюка или два очка обновления (Например: Трюк «Безумный гений», являющийся более продвинутой версией трюка «Сумеречный гений», позволяет создавать более функциональные изобретения в обмен на ограниченную частоту использования — один раз за сессию); и, когда новый трюк логически связан со старым (Например: Трюк «Перевод стрелок» связанный с трюком «Подпольный самогонщик» позволяет добавить ещё +2 к навыку обмана, если персонаж, пытаясь скрыть свою незаконную деятельность, сдаёт других преступников).

А ещё трюки могут быть такими.

Раздел для гейм мастера:

Как создавать НПС? Каждый ГМ сталкивается с необходимостью наполнить игровой мир различными неигровыми персонажами, которые бы позволили игрокам ощутить тот живым и насыщенным. Важно понимать, что при создании кампании нет нужды прописывать всех НПС, так как это не только сложно, но и бессмысленно — игроки вряд ли смогут пообщаться с каждым из них. Поэтому в Fate Core существует три категории НПС:

1) Безымянные. Это категория НПС, чья значимость для сюжета столь ничтожна, что для них даже не обязательно придумывать имена. Обычно, сами по себе, они не представляют для партии игроков какой-либо серьезной угрозы и могут быть нейтрализованы любой успешной атакой, но, когда их много, то они объединяются в толпу. Согласно игровой механике толпа воспринимается, как один персонаж. Это делается для того, чтобы не пробрасывать броски за каждого безымянного НПС отдельно. Каждый участник толпы дает ей бонус к броску в виде +1, поэтому вместе безымянные становятся ощутимо опаснее. В связи с этим, рекомендую ограничивать максимальный суммарный бонус, чтобы не делать из толпы непобедимую машину смерти. Важно учитывать, что успешная атака по толпе способна нанести ущерб сразу нескольким безымянным. Например: Если игрок пытается обличить разгневанную толпу, и у него это выходит, то он может деморализовать сразу нескольких её участников. Для регулирования сложности можно делать безымянных НПС мощнее. Оставшись одни, безымянные обычно пытаются убежать от противника или присоединиться к другой толпе.

2) Второстепенные НПС. Это категория НПС, которая выполняет более значимые функции в кампании. Например: Торговцы, трактирщики, доктора и т.д. В чем-то они похожи на игровых персонажей: у них есть концепция, проблема, до двух дополнительных аспектов и один трюк. Кроме того, они банально более живучие, чем безымянные, и в случае близости поражения предпочтут сдаться, а не драться до последней капли крови.

3) Ключевые НПС. Это категория НПС, обладающая наибольшей значимостью для кампании. Например: Доктор Зло, Благородный король, Глава Имперской Стражи. Они создаются также, как и персонажи игроков, но зачастую являются мощнее их. Нужны для увеличения накала страстей и развития сюжета. Ключевые НПС сражаются до конца. Стоит помнить, что НПС могут развиваться в зависимости от нужд сюжета. Например: Если партия игроков поймала в плен одного из безымянных НПС и решила его допросить, то того можно «повысить», сделав второстепенным, так как его роль в кампании стала более значимой.

Как взаимодействовать с миром в Fate Core?

Для взаимодействия с игровым миром необходимо совершать активные действия. Для этого сперва нужно подать заявку, которая включает в себя то, что вы хотите сделать, чего намереваетесь этим добиться, и, как вы планируете это провернуть. Затем на основании этой заявки ГМ скажет вам вид действия и требуемый навык. Существует всего четыре вида действия: 1) Преодоление, которое позволяет при помощи проверки навыка добиться определенной цели; 2) Создание преимущества, использующееся для создания нового ситуационного аспекта или получения выгоды от уже существующего; 3) Атака, которая позволяет нанести ущерб оппонентам; 4) Защита, автоматически применяющаяся, как ответ на чью-либо атаку; Для того, чтобы определить успешность используемого навыка бросаются четыре шестигранника (4dF). Особенностью этих кубиков является то, что на двух сторонах у них находится плюс, на двух других — ноль, а на оставшихся двух — минус.

Вот как выглядят эти красавцы, но никто не запрещает использовать и обычные шестигранники при условии, что вы обговорите заранее какие значения на них считать плюсом, минусом и нолём.

Подсчитайте получившийся результат при учёте того, что каждый минус даёт -1, каждый плюс даёт +1, а нули не влияют на итоговую сумму. Например: Значение комбинации из минуса — плюса — ноля — плюса будет равно +1. К полученной сумме добавьте бонус от навыка. Например: При проверке навыка внимательность, который у персонажа развит на +2, и значении брошенных кубов +1 общая сумма проверки будет равна +3. Кроме того, персонажи могут работать в команде, когда проверку будет проходить персонаж с самым развитым навыком, а все, у кого этот навык находится на уровне +1 или выше, будут добавлять первому бонус +1. Например: Персонаж с навыком отношения +2 пытается убедить НПС поучаствовать в невыгодной для того сделке. Значения кубиков +1 и его навыка на +2 не хватает, чтобы преодолеть сложность проверки равную 5, но ему помогают четыре компаньона. Правда польза была лишь от троих, так как у четвертого навык отношения был равен нолю. Итого: 1+2+3=6.

Также у вас могут быть другие модификаторы, влияющие на итоговую сумму. Это могут быть трюки и бонус от призыва аспекта. Призыв аспекта позволяет перебросить бросок аспекта (игрок должен будет принять последний результат), добавить к проверке +2 или усилить пассивное сопротивление чего-либо против оппонента на +2. Призыв аспекта бывает платным, когда нужно заплатить один жетон судьбы, и бесплатным, когда аспект подразумевает бесплатное использование. Бесплатный призыв можно получить при создании преимущества, при причинении кому-либо последствия, а также, благодаря трюкам. Единственным ограничением для призыва аспекта является логика. Например: Аспект персонажа «Жалкий трус» не может быть применен для того, чтобы убедить его обладателя проявить храбрость.

Учтите, что при использовании навыков могут возникнуть спорные ситуации, касающиеся возможности их применения в конкретной ситуации. Например: Применение навыка техника при установке киберимпланта является спорным, так как для подобных операций больше бы подошел навык, связанный с медициной. Из подобной ситуации есть четыре выхода: признать, что это корректное применение навыка; посчитать, что для такого применения навыка нужен соответствующий трюк; решить, что таким образом навык использовать нельзя; потребовать прохождения комбинированной проверки, включающей и технику, и медицину. После этого результат проверки противопоставляется сопротивлению. Сопротивление бывает двух видов: активное, когда два или более персонажа противостоят друг другу (в таком случае оппонент делает встречную проверку, после чего результаты сравниваются); и пассивное сопротивление, использующееся во всех остальных случаях (проверка сравнивается со сложностью, которую определяет ГМ).

В результате все действия могут иметь четыре исхода: Провал, когда результат проверки меньше сопротивления. Тогда ГМ ставит перед игроком выбор: не достигнуть цели или достичь её, но заплатив большую цену, которую могут определить ГМ и игроки (Например: Игрок хочет попасть в мишень на состязании лучников, но его проверка ниже сопротивления. Он соглашается заплатить за достижение цели большую цену, в результате чего он всё же попадает в мишень, но тетива на его луке рвётся); Ничья, когда результат проверки равен сопротивлению. В таком случае игрок будет стоять перед выбором: заплатить за успех малой ценой, которую также определяют ГМ и игроки, или получить меньше, чем хотелось (Например: Игрок пытается сбить цену у торговца вдвое, но при ничьей ему пришлось согласиться на скидку всего на четверть); Успех, когда результат проверки больше сопротивления на 1 или 2. Игрок достигает цели полностью и без цены; Успех со стилем, когда результат проверки превышает сопротивление на три или больше. В таком случае игрок не только достигает цели, но и получает бонус (Например: Игрок пытается уклониться от удара огромным топором, и ему выпадает успех со стилем. Он настолько быстро уклоняется от удара, что противник не успевает отреагировать и со всей силы бьет пол, давая усиление против себя «Застрявший в полу топор»).

Исходы у различных видов действий будут различаться.

Некоторые ситуации из-за своей сложности требуют больше одной проверки, поэтому в Fate для таких случаев используется масштаб ситуаций: 1) Вызов, когда цель, которую один или несколько персонажей поставили перед собой, является комплексной и многоступенчатой. В таком случае она разбивается на несколько задач, требующих отдельных проверок. Описание результата начнётся только после совершения всех бросков необходимых для достижения цели. Например: Игрок хочет заговорить зубы НПС, чтобы незаметно того обокрасть, после чего удалиться, не привлекая к себе внимания. Для этого ему придется использовать три разных навыка: обман, воровство и скрытность. Сложность для всех проверок в данном случае будет равна 4. Его броски выглядят следующим образом: Обман -2, Воровство +5, Скрытность +4. ГМ может описать случившееся следующим образом: Игрок подходит к НПС и начинает говорить с ним о погоде, из-за чего НПС настораживается, но это ему не помогает, так как персонаж проворно подрезает у него кошель. Пытаясь незаметно улизнуть, игрок вызывает у НПС достаточно подозрений, чтобы тот начал звать стражу. Убегая игрок, неудачно переворачивает кошель, из-за чего из того высыпается часть монет.

2) Состязание проводятся в том случае, когда две или более стороны стараются достичь противоречащих друг другу целей в одной сцене. Во время состязания стороны совершают броски преодоления. Сторона с наивысшим результатом получает один маркер победы. Если у неё выпал успех со стилем при условии, что ни у кого более его нет, победитель получает два маркера победы. При ничьей происходит событие, которое меняет ситуацию для всех участников. Перед обменом бросками можно создавать преимущества, но в случае провала, сторона лишается возможности участвовать в следующем обмене. Побеждает та сторона, которая первой наберет три маркера победы. Например: Два игрока стоят перед башней. Каждый хочет оказаться на её вершине первым. Сначала они пытаются опередить друг друга на лестнице, бросая встречные броски на атлетику. В данном случае побеждает второй игрок, первым выбегая на площадку. Он решает создать для себя преимущество, столкнув вниз бочку, но из-за провала он провозился с ней слишком долго, позволив первому игроку вырваться вперед. По пути им встречается развилка и они делают встречные броски на внимательность. Снова побеждает второй игрок, выбрав короткий путь. Почти у вершины, игроки видят большую залу, по среди которой лежит спящий дракон. Первый игрок пытается создать преимущество, натравив дракона на второго игрока, но проваливается, тем самым, даря второму третий маркер победы. Второй игрок первым достигает вершины башни, а его соперник ещё долго будет убегать от разгневанного дракона.

3) Конфликт происходит, когда два или более персонажа стремятся нанести друг другу вред. Конфликт может принять вид, как драки в портовом кабаке, так и напряженных переговоров, где участники пытаются оказывать давление друг на друга.

Очередность ходов в конфликтах зависит от навыков. Инициатива в бою переходит от персонажей с более высокими показателями к персонажам с менее развитыми навыками.

Во время своего хода каждый персонаж имеет одно очко действия. Количество урона, наносимого атакой, зависит от того, насколько бросок атаки превосходит сопротивление. Например: Если бросок атаки равен 7, а сопротивление 3, то цели будет нанесено 4 урона. Во время конфликта вы можете совершить несколько специфичных действий: уйти в оборону, пожертвовав очком действия, но, получив, +2 ко всем броскам защиты; защитить другого персонажа, начав получать атаки вместо него, ценой выставления своего сопротивления на отметке 0; совершить атаку по нескольким целям (для подобного действия нужны соответствующие вещи или способности), при которой базовое сопротивление будет равно 0, а весь урон можно распределить между различными персонажами на своё усмотрение, на что они будут совершать встречный бросок сопротивления (Например: Волшебник прочитал заклинание «цепная молния», направив его на группу врагов. В результате броска атаки он получил результат +8. Он решил распределить урон поровну между четырьмя противниками. Каждый из них совершил бросок сопротивления — один выкинул 0, двое выкинули +1, а последний выкинул +2. В итоге один враг погиб, двое ранены, а четвертый сумел увернуться и избежал урона); и переместиться по полю боя (если игрок хочет переместиться дальше положенного или пройти там, где есть преграда, то ему придется потратить очко действия, а в случае преодоления преграды ещё и пройти проверку навыка).

Полученный урон можно поглотить стрессом или последствиями. Стресс — это показатель, отражающий способность персонажа избегать вреда. Например: Противник стреляет в персонажа из винтовки. Его атака наносит 1 очко урона. При помощи маркера стресса персонаж может избежать вреда. Это будет выглядеть следующим образом — противник выстрелил, но в последний момент персонаж увернулся, а пуля просвистела над его головой. Стресс бывает двух видов: физический и ментальный. Важно помнить: одну атаку можно поглотить лишь одним маркером стресса, после чего тот перестает быть активным до конца сцены. После завершения сцены все маркеры стресса восстанавливаются.

Количество маркеров стресса зависит от навыков: изначально у персонажа есть только два маркера стресса — на один и два урона соответственно.

Если персонаж не может поглотить урон стрессом, то ему придется испытать на себе последствия. Например: Получив 5 очков урона, персонаж, использующий маркер стресса на 4, будет вынужден испытать легкое последствие. Выше я уже говорил о последствиях, поэтому здесь я расскажу о том, как от них избавиться. Чтобы избавиться от последствий необходимо их вылечить (обычно это делается проверкой навыка). Продолжительность курса лечения зависит от тяжести последствия: легкие ранения могут затянуться сами в следующей сцене, а экстремальные — останутся на всю кампанию (экстремальное последствие заменяет собой один из аспектов персонажа, но не концепцию и проблему). Поглощать урон уже задействованной ячейкой последствия нельзя.

В отличии от маркера стресса одну атаку можно поглотить несколькими последствиями.

Если персонаж не может или не хочет поглощать урон, то он проигрывает в конфликте, а его судьба будет решаться победителем. Кроме того, персонаж может признать поражение, позволив противнику достигнуть своих целей, но на своих условиях, избежав худшего, за что игрок получает жетон судьбы. Наконец-то, мы дошли до второй основной механики — жетоны судьбы. Они позволяют игрокам сделать нечто особенное: призвать аспект (это возможно сделать после броска, но до описания результата гейм мастером); отказаться от осложнения, навязанного другим игроком; установить факт в повествовании (Например: Игрок пробрался в комнату охраны, но забыл выключить там сигнализацию. Когда он активирует сигнализацию, то может потратить жетон судьбы, чтобы исправить свою ошибку); оплатить особо мощный трюк; предложить кому-либо осложнение аспекта; «одолжить» трюк для проверки при спорных ситуациях. Как получить жетоны судьбы? Для этого можно: принять осложнение, когда игроку предлагается использование одного из его аспектов ему же во вред (осложнения нельзя предотвратить, если их принять — только преодолеть последствия); признав поражение; за призыв ваших аспектов оппонентами; и при обновлении после завершения сессии. ГМ получает по жетону судьбы за каждого игрока.

Раздел для гейм мастера:

Как создавать кампанию? В НРИ кампания представляет собой приключение, через которое пройдут игроки. Из-за своей продолжительности та обычно делится на вехи: Малая веха (или сессия), которую условно можно воспринимать, как главу приключения. В конце малой вехи игроки могут выбрать для своих персонажей один из доступных вариантов развития: поменять местами значения двух навыков (Например: Если поменять значения между навыками отношения + 1 и эмпатия +3, то они станут выглядеть так — отношения +3 и эмпатия +1); переименовать один из своих аспектов, но не концепцию; заменить один трюк на другой; выбрать новый трюк, затратив на него слот трюка или обновления; Значительная веха представляет собой акт. Достигнув окончания акта, игроки получают малую веху и одно очко навыка; Крупная веха — это завершение продолжительной истории, обычно всей кампании. При её завершении игроки получают значительную веху (а вместе с ней заодно и малую), одно очко обновления, возможность переименовать концепцию и избавиться от экстремального последствия (освободив от него один слот аспекта).

Ещё есть сцены, которые представляют собой определенные события — привал, битву и т.д. Кроме того, при создании кампании, вы должны определить аспекты игры, о которых я рассказывал в начале данного блога (напоминаю, что это текущая и грядущая проблемы). Для нужд кампании порой необходимо добавлять новые игровые механики — дополнения. Дополнения позволяют расширять возможности системы для адаптации её к условиям сеттинга. Например: В сеттинге киберпанка у персонажей могут быть киберимпланты, которые влияют на их эмоциональность по принципу — чем больше имплантов, тем меньше эмоций. Для того, чтобы отразить эти изменения игромеханически можно добавить дополнение в виде системы духа, в которой каждый имплант снижает человечность.

При помощи дополнений можно добавить буквально всё, что придет вам в голову: от магии до системы престижа, зависящей от количества вбитых в голову гвоздей; броню, игромеханическую разницу в размерах между созданиями и т.д. И моё напутствие всем начинающим гейм мастерам: Помните НРИ — это игра, веселье в которой напрямую зависит от того, как именно в неё играют. На вас лежит наибольшая ответственность за успешное проведение игры, но это не значит, что вы должны навязывать свою волю игрокам, так как те могут просто от вас уйти. ГМ — это первый среди равных, а не тиран. Если игроки отклонились от сюжетной линии, потому что рядом с ними пробежал белый кролик, и теперь они перекапывают все кроличьи норы в округе в поисках Страны чудес, это не значит, что они делают что-то неправильно. Они веселятся, а значит и вам стоит относиться к этому проще. В конце концов, они же всегда могут наткнуться на гигантского кролика-громилу или попасть в Страну чудесных кошмаров и мук. *подмигивает* Удачи вам на этом поприще! Вот и подошло к концу это руководство. Всем спасибо за внимание!

P.S. В связи с тем, что подавляющее большинство discord-ботов для кидания игральных костей не умеют кидать 4df, вам может пригодиться альтернативная команда, которую боты уже различают: 4d3 -8. Оно выдает те же самые значения, что и «Кости Судьбы». За это открытие хочется отдельно поблагодарить господина Булочку и господина Бусинку.

Важные ссылки:

vk.com/thedonkeyhot


Лучшие комментарии

Спасибо. А то я модуль по Fate должен дописать. Как-то собраться и дописать. Или нет.
Предлагаю к ознаКомлению!
Если у вас возникли какие-либо вопросы, и вы хотите задать их живую, то в это воскресенье (16 сентября) в 20:00 я буду на стриме Fallout of Nevada на канале Тёмного Братства Блогов www.twitch.tv/sg_batman.
#Make Stopgame's Blogs Great Again!
Читай также