23 августа 2018 23.08.18 11 10K

Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.

+29

Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.

Вступление.

Я вожу уже примерно 4-5 лет и за это время я понял много вещей. К примеру я понял, что новички, которые только приступают к знакомству с любой НРИ довольно часто говорят «Ну не знаю, там ведь так много читать, там такие сложные правила». Ещё, когда эти новички лезут в приключения, которые заранее прописаны как сложные, они ноют о том, как им тяжко приходится в каждой битве и просят мастера это исправить. Этой статьёй я хочу показать то, как мастера (по крайней мере я) готовят свои приключения. И да, для всех своих примеров я буду использовать D&D 5 редакции, т.к. эта система, по которой я вожу последние 3 года и я у меня скопилось довольно много историй, связанных с ней.

Краткое содержание.

Итак, сперва нужно уяснить, что в случае с днд бывает 2 типа приключений — официальные и авторские. Первые издаются создателями системы и в них прописано всё. И когда я говорю всё, я имею в виду всё. Противники, их расстановка, лут, локации, НПС, характеры НПС, цели НПС, внешность НПС. Всё. Во-втором случае Ведущий делает всё это сам. Но даже когда у Мастера есть готовое приключение, на его плечи ложится другая не менее сложная задача — создание атмосферы. На неё влияет довольно большое количество факторов, но о них чуть позже. Пойдём по порядку.

Готовое приключение.

Готовые приключения можно найти в электронном виде в свободном доступе в интернете. Некоторые из них даже на русском. Однако их можно купить на официальном сайте издателя в печатном виде. Эти приключения делятся на несколько типов, но сейчас не об этом. Важно то, что если мастер хочет провести эти приключения, то вы не поверите, но их нужно прочитать. И знаете что? Читать их — это всё равно, что читать хорошую книгу. Ну по крайней большую часть из них. Однако читать надо не пропуская важных вещей. Так, к примеру, год назад у меня было мало времени на подготовку приключения и из-за спешки я пропустил в тексте движущую силу истории — мотивацию персонажей. Опыт был мягко говоря такой себе. Ну а после прочтения начинается самая веселая часть что в готовых вариантах, что в авторских, т.е. наступает время нагонять атмосферу.

Создание атмосферы.

Для более красочной передачи атмосферы мастера используют разный приёмы. Я постараюсь выделить наиболее важные из них и опишу свой подход к ним.

Первым и одним из наиболее важных способов является отыгрыш персонажей. Дело в том, что Мастер управляет огромным количеством НПС и для пущего эффекта, многие предпочитают менять голоса или говорить с акцентом. К примеру гоблин может плохо знать общий язык и говорить только простыми словами, а о себе рассказывать в третьем лице. Также довольно часто гоблинам добавляют в голос хрипотцы и говорят более высоким тоном, нежели во время отыгрыша какого-нибудь человека. На самом деле в интернете есть даже гайды по отыгрышу разных существ. Лично я отношусь к этому способу создания атмосферы весьма серьёзно. Доходит до того, что я чуть ли не перед зеркалом стою с бумажкой текста, который зачитываю по несколько раз.

Также весьма очевидным способом является красочное описание локаций и персонажей. Тут можно даже ничего не объяснять просто вот вам примеры: «Вы ехали по дороге и внезапно увидели мертвых лошадей.» и «Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня, когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, лежащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перегораживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тропе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густыми зарослями.» Я думаю разница очевидна.

Вообще в плане создания атмосферы на мой взгляд выигрывают сетевые партии, так как они дают больший простор. Во-первых можно найти разнообразные токены для существ. В этом плане я придерживаюсь правила, что токенами могут быть только арты. Никаких фотографий. Ещё можно найти разные звуки и музыку и запускать всё это в нужный момент. К примеру если ваши персонажи находятся в таверне, то стоит подыскать соответствующие аудио дорожки. Я всегда включаю по 3-4 дорожки одновременно, так звук получается более живым.

Ну последнее и самое сложное, что может сработать на атмосферу — это работа с предысториями персонажей. Обычно, если игрок подготовил хорошую историю, ею можно воспользоваться во время игры. Но это обычно делают только в авторских приключениях, так как в официальных это почти всегда очень трудно реализовать. К слову о авторских сюжетах.

Авторские приключения.

Создать свою историю — это настоящий вызов для мастера. Это может занять довольно много времени. К примеру свой последний кампейн, который я вожу примерно с конца мая, я продумывал примерно полтора месяца. Переписывался он примерно раз 7. Процесс этот весьма забавен. Когда на меня находило вдохновения, я чуть ли не покадрово с палкой или с мечом в руках проигрывал эти сцены в живую. Тут я не могу дать каких-либо советов или сказать что-то объективное. Создание своего приключения это сугубо творческих процесс. Хотя нет, одну вещь я посоветовать могу. Сделайте сюжет максимально гибким. Игроки в 99% случаев не хотят ходит по прямой кишке как в каком-нибудь Call of Duty. Да, кишка может быть яркой и красивой, но это всё ещё кишка, в НРИ играют ради реальной возможности выбора. Любая компьютерная игра не сравнится в плане вариативности с НРИ. И это факт.

После того, как вы прописали основную историю, придумали персонажей и возможно даже сделали пару побочных квестов, вам нужно заняться расстановкой сил — самым тактическим моментом подготовки приключения. Грамотный выбор монстров влияет на интерес игроков во время боевки. И нужно понимать, что противники, локации для битв и сами битвы должны быть разнообразными. Во-первых, не нужно кидать очень сильных врагов на партию по одиночке. Это мало когда работает. Но если вы так делаете, то продумайте им интересную механику. К примеру из недавних своих боссов могу привести в пример существо, из которого при получении урона вылетали сгустки крови, которые в свой ход ползли к этому существу и если они до него доползали, то полностью восстанавливали весь полученный урон.

Однако пачки из слабых, но разнообразных противников всё-таки куда интересней. Но тут нужно грамотно выбирать сложность. Месяц назад я создал энкаунтер, с кучей разнообразных существ и думал что он был сбалансирован, но оказалось, что эти самые существа не способны выдержать два Огненных Шара и Ледяную Бурю подряд. В итоге бой закончился даже не начавшись. И хоть этот момент игры всем понравился, таким нехитрым образом погиб важный для сюжета персонаж.

Поведение мастера во время игры.

Первостепенной задачей мастера является провести игроков через сюжет. Но это должно быть интересно. Для сохранения интереса я придерживаюсь собственного правила: «Не щади игроков, но действуй строго по плану». Это значит, что игроки должны чувствовать угрозу. Они должны понимать что их персонажи смертны. И их персонажи действительно могут умереть во время приключения. Это вполне естественный ход вещей. Игроки должны чувствовать риск. Если их слишком жалеть, они не будут ощущать себя героями этого мира, которые преодолевают трудности. Но и если всё время закидывать их в безвыходные ситуации, они могут просто перестать играть. Нужно найти баланс. Однако это приходит с опытом вождения. Вспоминая свои первые приключения сейчас, я понимаю что у меня творился полный трэш.

Заключение.

Эта статья была призвана показать как сильно Мастера готовятся к играм и что для нас это действительно труд. Но знаете что, большинство Мастеров в плане НРИ, включая меня — эгоцентричные засранцы. Для нас очень важно, чтобы приключения, которые мы водим, были успешными. Ведь если они будут таковыми, мы получим похвалу от игроков, а мнение игроков о нашем приключении для нас очень важно, ведь мы всё-таки для вас стараемся.

На этом я пожалуй закончу. Спасибо за ваше время.

А ещё Мастера бывают такие, но об этом не в этой статье.


Лучшие комментарии

Так-то не знание всех аспектов системы игроком это не есть зло (в пацанском pbta вообще можно не знать о существовании 300-т страничного рулбука).

А вообще, люди запариваются с музыкой тойже и в реале. Да вообще со всем тем же самым запариваются.
Итак, сперва нужно уяснить, что в случае с днд бывает 2 типа приключений — официальные и авторские. Первые издаются создателями системы и в них прописано всё. И когда я говорю всё, я имею в виду всё. Противники, их расстановка, лут, локации, НПС, характеры НПС, цели НПС, внешность НПС. Всё.


Важно то, что если мастер хочет провести эти приключения, то вы не поверите, но их нужно прочитать.


Прочитав эти отрывки, я вспомнил один довольно лулзовый случай. Одно время я играл у мастера, который не слишком заморачивался по поводу подготовки к играм, однако играть у него было всё равно интересно хотя бы за счёт отличного знания сеттинга и внимания к этим мелочам. Дело было в Рокугане — мире, напоминающем фэнтезийную помесь Японии и Китая, где есть самураи, ниндзя-синоби, маги и прочие чудовищные порождения Тенеземелья.

Наш отряд спас в ходе выполнения побочного квеста какого-то придворного и привёл в большой город — столицу провинции. Но пока мы вели придворного по улице, в него внезапно прилетает откуда-то с крыши стрела и убивает на месте. Спохватившись, мы успеваем заметить, как по крышам с места преступления убегает какой-то напоминающий синоби лучник. Погнавшись за ним, мы его догоняем и допрашиваем, кто он такой и зачем убил нашего спасённого придворного.

Тут Мастер просит сделать паузу и минут 10 листает модуль. Потом поднимает на нас несчастные глаза и потерянно так говорит:
— Слушайте, вы не поверите… но тут не написано. Просто «когда его ведут по улице, его убивают стрелой синоби и убегают». Всё. Я дважды прочитал весь модуль… Я НЕ ЗНАЮ, ЗАЧЕМ ОНИ ЕГО УБИЛИ!..

В результате, всё закончилось тем, что синоби убил себя, проглотив какой-то яд, а причины смерти придворного остались тайной. Но несчастный взгляд того мастера я никогда не забуду.
Точно! Я совсем не заметил этого. =(
Мастеру приходится сложнее как минимум потому, что «работа» игрока часто ограничивается на «распечатать чарник». =D
Вы ехали по дороге и внезапно увидели мертвых лошадей.» и «Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня, когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, лежащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перегораживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тропе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густыми зарослями.

Реакция игроков:
«Некоторое время назад взялся водить своих друзей по D&D 5е. Поскольку все мы играли в первый раз, решил начать с чего нибудь простого и взял готовое вступительное приключение. В первой же сессии партия едет себе на телеге к основному месту действия и видит, что дорогу им перегораживает труп лошади. Утыканный стрелами труп. Объехать его нельзя т.к. в этом месте дорогу с обеих сторон подпирают крутые лесистые склоны холмов. Не хватает только огромной неоновой вывески „ЗАСАДА“. Отряд подрубает свои 200IQ и рожает самый логичный план действий — варвар встает на телегу и начинает страшно орать в лес. Роллит на устрашение — зафейлено. На него некоторое время тупо смотрит наш файтер… и тоже встает на телегу и начинает орать в лес, что характерно, тоже зафейлив ролл. Визард как-то пережив двойной фейспалм пинает рогу, что бы тот перестал пускать слюни с видом аутиста и таки сползал уже на разведку пока все тупят. Рога таки нормально кидает на стелс… и фейлит внимательность, буквально танцует на головах у 4 гоблинов, выходит из кустов, разводит руками, с дёрп-фейсом объявляет „Лол посоны, да нет тут ничего“. Барб как единственный полуорк в партии единогласно избирается на должность таскателя трупов и уныло бредёт оттаскивать лошадку в ближайшую канаву и тригерит уже потерявших терпение гоблинов. В итоге чуть не случился довольно лулзовый ТПК.»
Я так понимаю что все выше сказанное относится к онлаин вождению, думаю стоило это указать. А так даже появилось желание возможно когда нибудь поиграть у тебя(нового и набравшегося опыта), но блин в этой тупой днде так много надо читать))
Только закончил водить 7 сезон и решили начать Баровию на выходных. Твой скриншот из дискорда как ножем по сердцу прошелся, уже три дня подобными сообщениями канал в телеграме забит. =D
Мой скриншот из Дискорда? Ты видимо перепутал меня с автором поста, просто я тоже пытался водить когда-то Fallout PnP среди своих друзей и поделился опытом, вот.
Ну в реале я думаю есть свои подводные камни и аспекты. Так что про такой опыт тоже было бы интересно почитать(подмигнул).
Читай также