23 августа 2018 23.08.18 4 2451

История компании Ubisoft. Части 1&2.

+21

Вся история будет состоять из n-ного количества частей, в этот раз их сразу две, так как они обе оказались довольно короткими. Приятного прочтения! (Все примечания автора – это курсивный текст, учтите при ознакомлении)

Всем третье блоговое Бонжорно Бонжур! Недавно я поймал себя на мысли, что одна из моих любимых студий разработчиков абсолютно для меня неизвестна. Я буквально ничего не знаю о Ubisoft: ни историю основания, ни важнейшие моменты в жизни студии и её работников, да я даже в Beyond Good & Evil не играл… Поэтому, давайте проследим историю становления королевы всех вышек и повелительницу всех конвейеров – Ubisoft Entertainment!

Начнётся мой рассказ с, на первый взгляд, обычной французской семьи Гиймо. Об отце семейства – Марселе почти ничего мне не известно, кроме того, что у него было пятеро сыновей: Кристиан, Мишель, Клод, Жерар и Ив. Они и будут ключевыми фигурами этой части рассказа, так как именно эта пятёрка и основала 12 Марта 1986 года Ubi Soft (да, именно через пробел, это не опечатка). Soft – это software, тут все понятно, но что же это за «ubi»? Для изучения этого вопроса я советую отправиться на Urban Dictionary, там очень весёлые варианты. Union des Bretons Indépendants (англ. Independent Breton Union) можно перевести как Независимое Бретонское Объединение. Их первый логотип красуется на шапке темы, а также на целой куче обложек к играм, которые издавала новоиспеченная студия. Своими собственными разработками французы тогда не занимались, так как соответствующих мощностей и финансов не имели. Однако, благодаря пачке контрактов с Electronic Arts, Sierra On-Line и Micropose на издание их проектов на территории Франции, компании удалось подняться и стать передовой на этом поприще.

Слева направо: Мишель, Ив, Жерар, Кристиан и Клод.

Список игр, которые были изданы Ubi Soft в период с 1986 по 1995 год, включает в себя около 50 наименований, причем первой является графическая адвенчура Fer et Flamme для Amstrad CPC.

Также, в 1989 году вышла Skateball и Википедия считает, что разработала её сама Ubi, но я подтверждению этому факту не нашёл. Известно, что игру сделали 4 умельцев и была она клоном другого проекта – Skate Wars, а потому оценка её застряла на отметке в 45 из 100.

Вторым интересным проектом является Asphalt 1987 года выпуска, которая не имеет никакого отношения к одноимённой гоночной серии. Замут таков: в мире игры дороги и шоссе стали местом развлечения для жестоких преступников. Задача игрока заключается в том, чтобы на грузовике отвезти посылку, не смотря на все трудности, которые подвернутся по пути. Геймплейно же, это топ-даун шутер, в котором игрок должен оборонять свой грузовик от противников. Беспокоиться о вождении не стоит, так как дорога абсолютно прямая, как шпала. В арсенале у протагониста имеются турель с бесконечным пулемётом, огнемёт и ограниченное число мин. Фишкой Asphalt является то, что грузовик поделён на несколько составных частей, каждая со своей полоской здоровья. Уведомляет о состоянии вашего транспорта указатель в правой верхней части экрана.

Противники же делятся на мотоциклы без/с коляской, в которой сидит пулемётчик, автомобили со стрелками и машины с приделанным сзади огнемётом. Последние способны сжечь ваш грузовик за считанные мгновения, однако кривая сложности вполне адекватная, противники постепенно становятся «жирнее», а бонусы в виде очков, патронов и ремонта выпадают реже. Оценки Asphalt получила довольно средние, так как не смогла поразить игроков «свежим взглядом» на приевшийся жанр.

Последней игрой, которая привлекла моё внимание, была Unreal, вышедшая в 1990. Впрочем, как и Asphalt, она не имеет никакого отношения к известной серии игр, и оказалась довольно странным псевдо-3d шутером, разделённым на 8 глав. История мира игры, следующая: создатель, которого прозвали Спящим, посылает своего слугу Фрагора, дабы он создал жизнь с помощью особых яиц. Однако, горе-путешественника сбивает комета и он приземляется на Анриал (планету, в честь которой названа игра), выпуская силы хаоса. Пока всевозможные элементы разделялись и смешивались всеми причудливыми способами, яйца, которые вёз Фрагор, сформировали жизнь на планете. Пока силы зла управляли стихиями, злой Полиморф, похожий на летающую горящую голову, стал абсолютным владыкой. В тайне от него, из одного яйца, упавшего в одинокой долине, сформировалась цивилизация Барбаресов.

В этот конкретный момент я пожалел, что вообще стал буквально переводить сюжет.
Двое представителей новоиспеченной расы – Артабан и Изольда, корешатся с Дракусом – драконом, прилетевшим с небес. Спустя некоторое время, девушку схватил Полиморф и заточил в пещере, предложив следующую сделку: она выходит за него замуж, а он взамен не уничтожает всю жизнь в долине. Дракус и Артабан собираются спасти её с помощью меча, выкованного из кометы Фрагора, который им презентовал таинственный незнакомец.

Геймплей делится на 2 составляющие: 3D-скроллинг шутер, в котором игрок управляет Дракусом, уворачиваясь от различных преград и уничтожая врагов файерболами. Их мощь может варьироваться, в зависимости от того, сколько соответствующих павер-апов собирает игрок. Также, на уровнях присутствуют бонусы – аптечки и временная неуязвимость. Именно этот тип геймплея и изображен справа от главного меню игры.

Второй тип игрового процесса – платформенная аркада, где игрок, уже в роли Артабана, пешком путешествует по различным лесам, болотам и всему подобному. Порой приходится решать головоломки, использовать огненную и водяную магию, а также убивать врагов.

Unreal достаточно высоко оценили, как пресса, так и игроки. Журнал Amiga Joker назвал игру вторым лучшим экшеном 1990 года. Также, высоко отмечали арт составляющую проекта.

Однако, хватит уже болтать об играх, к которым Ubi Soft не имела прямого отношения. В начале 90-ых компания начала заниматься собственными разработками, что в 1994 году привело к открытию студии в Монтрёе, маленьком поселении в пригороде Парижа.

Лепота, лепота...
К сожалению, выдающимися проектами этой студии не удалось похвастаться, но она послужила толчком к резкому росту Юбиков. Уже в 1995 году открывается вторая студия – Ludimedia, позже переименованная в Ubisoft Montpellier. Более того, в это же время меняется логотип компании, а я перехожу ко второй части своего рассказа.

Первым проектом Ludimedia была Action Soccer, спортивный симулятор, с классической для подобных игр камерой и геймплеем. Была хорошо воспринята критиками, но говорить о ней нечто большее я не вижу смысла. Почему? Всё просто: в этом же году вышла другая, куда более важная игра – Rayman. Заслуженным батькой данного проекта считается Мишель Ансель, выдающийся гейм-дизайнер, который может посоревноваться с самим Коджимой в уровне народной любви.

Как же занесло Анселя в ряды Ubi Soft? Началась карьера Мишеля со знакомства с Николя Шункуром, одним из разработчиков игр. Потрудившись в качестве художника над некоторыми проектами своего нового знакомого, The Intruder и Pick’n Pile, Ансель создаёт свою первую полноценную демку – Mechanic Warriors, которая была разработана для Lankhor (французкой видеоигровой компании). В 1988 году происходит знаменательное для, пожалуй, всей игровой индустрии событие: для того, чтобы принять участие в соревновании одного известного журнала, Мишель создаёт анимацию, которая наглядно показывает влияние хлорфтороуглеродов на озоновый слой: наш земной голубо-зелёный шарик стремительно превращается в глухую безбрежную пустыню. Хоть данное творение и не принесло Анселю победы, оно обратило на себя внимание сотрудников Ubi Soft, которые и пригласили его к себе в компанию на должность графического художника.

Первым его проектом в стане Юбиков была The Brain Blasters (a.k.a. The Teller), причём Мишелю пришлось быть как программистом, так и художником для этой игры. Она состояла из 30 уровней, каждый из которых представлял из себя головоломку. Концепция проста: сначала игра показывает определенный узор из камней, расположенных на поле 5х5, а затем требуется восстановить его из других камней, летающих по экрану, за ограниченное время.

Сюжет, мягко говоря, незамысловат: главному герою хочется с глазу-на-глаз переговорить с одним мудрым человеком. Однако, болтать с нами бесплатно мужик не хочет, а потому игроку приходится решать все эти головоломки дабы заработать деньжат. На этом всё.

Следующий проект геймдизайнера был его режиссёрским дебютом: руководству Ubi Soft очень понравились одни скетчи Анселя и было принято решение дать персонажу, изображенному на них, жизнь. Этим героем и был Рэйман (Rayman) – паренёк с необычной физиологией: рук и ног он не имеет, а ступни и ладони левитируют возле туловища, также отсутствует и шея, а большие глаза и стильная причёска являются самыми узнаваемыми элементами лица. С первого взгляда понятно, что он – положительный герой-раздолбай, так как дизайн персонажей продуман, ему уделено огромное количество времени. То же самое можно сказать и про внешний вид локаций и противников – они на высоте! А какая в игре анимация, какая музыка…

Конечности у Рэймана отобрали из-за сложностей с анимацией
Геймплейно Rayman образца 1995 года является платформером, но не простым, а невероятно трудным! Просто пройти игру задача не из самых легких, так как для этого требуется найти все клетки с электунами, которые порой довольно тяжело обнаружить. Возможности игрока растут по мере прохождения: фея Бетилла подарит возможность бить врагов, цепляться за уступы, быстро бегать и летать, раскручивая свои волосы, как пропеллер. Последнее умение стало одной из самых узнаваемых фишек серии, наряду с внешним видом самого Рэймана.

Убегать от наводнения, используя быстрорастущие растения — это сильно

Всего в игре 6 миров и, соответственно 6 боссов: огромный москит, мистер Сакс (огромный саксофон), мистер Стоун (живой валун), мистер Скопс (большой скорпион), Спэйс Мама и мистер Дарк. Также присутствуют мини-боссы – маленький Москит и Злая копия Рэймана.

После победы нам даже дадут покататься на этом красавце

Теперь поговорим про сюжет. В долине, в которой живёт главный герой, все жили не тужили, пока не явился мистер Дарк (мистер Мрак) и не украл Великого Протуна, нечто/некто, что/кто обеспечивало баланс и мир во всей долине, и электунов, маленьких существ, которые позволят долине пробудиться. Волшебник просит Рэймана о помощи, и он соглашается. Пройдя через Лес Грёз, Музыкальная страна, Голубые Горы, Рисованный город, пещеры Скопса и Конфетное шато, герою удаётся победить мистера Мрака и освободить всех электунов и Протуна.

Ранний концепт Музыкальной страны
Игра была принята на ура, как критиками, так и игроками. Rayman стала самой продаваемой игрой на Playstation One, обогнав таких мастодонтов как Gran Turismo и Tomb Raider 2. Особенно отмечалась музыка, благодаря чему игра удостоилась награды «Лучшая музыка в CD-ROM». Анимация с высокой кадровой частотой также не прошла незаметно, за нее Rayman’у присудили награду «Лучшая анимация» в Electronic Gaming Monthly’s.

Портирована первая часть Рэймана была на целое множество систем: от оригинальной DOS, до мобильных iOS и Android. Однако, на просторах виртуальных магазинов этих платформ игру обнаружить вы не сможете, её не так давно изъяли оттуда. Впрочем, для владельцев андроидов это не является особой трудностью, так как в интернете отыскать её не составит труда. Однако, тут, как и в известном анекдоте, есть один нюанс: управление оставляет желать лучшего, ведь для такой игры нужен хотя бы стик, а еще лучше крестовина. Хотя, на низкой сложности с бесконечными жизнями, игру пройти можно, ради музыки и визуала уж точно. Именно из этой версии я и делал все скриншоты, так как работает она куда лучше, чем найденная мной PC-версия.

Спустя 2 года выходит Rayman Designer – по сути, та же игра, с пачкой новых уровней, в количестве 24 штук, а также Rayman Mapper, утилита, благодаря которой игроки могли создавать собственные карты или проходить уровни других игроков. Основная задача игрока на сей раз – собрать 100 Тингов (это такие летающие синие сферы, которые присутствовали в оригинальной игре).

А что Ubi Soft? Ну, компания всё росла и росла, процветая и открывая новые офисы по всей Европе и не только. Анси (Annecy, 1996), Милан (1998), Барселона (1998), Шанхай (1996) и, конечно же, главный офис в Монреале, который был открыт в 1997 году. По ходу моего рассказа, я буду еще неоднократно упоминать данные подразделения большой «U».

Игры же Ubi продолжала издавать и разрабатывать, и про Рэймана никто не забывал. Работа над прототипом сиквела велась еще в 1996, через год после выхода оригинала, и представлял он из себя всё тот же 2d платформер, причём выпустить игру хотели в том же 96-ом.Здесь должна быть шутка про то, что уже тогда Ubisoft задумывалась над конвейерами, но я её не придумал.

К счастью, от этой идеи отказались и началась работа над полноценным 3D-продолжением. Про историю разработки известно немного, каких-либо интересных изменений найдено было немного. Учтите, что я не считаю HUD или использование некоторых текстур особо важным изменением. Однако, на ранних этапах разработки, в версии для Nintendo 64 была обнаружена некая зона, которая в игру так и не попала. Предположительно, она находилась на территории Тюремного Корабля и довольно сильно смахивала на альтернативный путь, где на этом уровне можно восстановить здоровье герою. Ах да, шрифт претерпел небольшие коррективы, да и один из персонажей, Ssssam (да, именно с четырьмя s), стал выглядеть чуток иначе.

Данные концепты еще найдут своё отражение в будущих частях

Про ранний прототип также не забыли, его добавили в Playstation-версию сиквела в качестве пасхалки, а чтобы его открыть требовалось собрать 720 Люмов из 800 возможных. Известно, что работу над этим 2D творением закончили 31 Марта 1996 года, после чего его отправили команде, занимавшейся портом, которая, в свою очередь и вставила его в игру.

Музыку для сиквела писал французский композитор Эрик Шевалье, и постарался он, надо сказать, на славу. Очень спокойные, я бы сказал нежные, мотивы создают чувство комфорта и безопасности, однако не стоит ему предаваться – игра сильно проще не стала. Порой музыка становится в разы более серьёзной и даже мрачной, идеально ложась на происходящее на экране. Многие, что тогда, что сейчас заявляют об исключительности музыкального сопровождения Rayman 2. Что уж тут говорить, я пишу этот текст, слушая саундтрек игры. Конкретно сейчас играет «The Walk of Power», если кому интересно.

Ладно, хватит уже предысторий, пора бы про игру конкретнее рассказать, и начну я с сюжета. Начинается он в Долине Грёз, когда Рэймана схватили Робо-пираты. Детали завязки раскрывает открывающая сцена и мануал к игре, поэтому позволю себе перевести и пересказать, что там изложено. Оказывается, что Робо-пираты успели изничтожить не один мир в ходе своих завоеваний, а в Долину они пожаловали, дабы поработить всё местное население. Им противостояли Рэйман, Глобокс (большое земноводное, напоминающее антропоморфную жабу) и другие союзники. Однако после того, как супостаты подорвали Сердце Мира, разбив его на 1000 (800 в версии для PS One) кусочков, именуемых жёлтыми Люмами, им удалось схватить протагониста. Фея Лу телепатически связывается с Рэйманом, объясняя ему всё произошедшее, сообщает о том, что герой-то растерял все свои прежние способности из-за взрыва. Далее оказывается, что Глобокса тоже схватили пираты, но героям удаётся встретиться на борту Букканира (Buccaneer), огромного корабля-тюрьмы. Благодаря всё той же фее Лу, Рэйман вновь получает способность стрелять своим кулаком, что и помогает героям свалить с корабля недругов. Впрочем, при побеге Рэйман и Глобокс разделяются, и, таким нехитрым образом, игра начинается.

Оригинальная завязка из мануала, не испорченная моим кривым пересказом

Первой локацией становится Чаща Света или Лес Света, если хотите. Именно здесь Рэйман, преодолев некоторые трудности, находит Лу и узнаёет свою дальнейшую цель – победить командира пиратов – Адмирала Остроборода и пробудить духа мира Полокуса, а чтобы это сделать нужно собрать и воссоединить четыре волшебные маски, у каждой из которых есть свой хранитель, которого требуется одолеть.

По ходу повествования, игроку доведётся побывать в следующих локациях: Топи/Болота Пробуждения, где вы получите первую маску, завалив Акселя в Святилище Воды и Льда; Холмы Менгира, где вы обучитесь седлать ходящие ракеты, а также излечите гиганта Кларка, случайно проглотившего Робо-пирата в пылу битвы; Китовый залив, где вам придётся спасти доброго кита Кармен, которая поможет ему пройти дальше; Святыня Камня и Пламени, в которой вы возьмёте вторую маску, отобрав её у Амбера/Умбера, он, кстати, единственный из хранителей, с которым не требуется напрямую сражаться; Пещеры Эха, в которых вы будете убегать от кораблей Адмирала, и доберётесь до Вершины Мира, где расположен вражеский форт; Святилище Скал и Лавы, где вы получите третью маску после противостояния с Фотчем. Также, в игре присутствует Гробница Древних, в которой вы опять поможете Кларку, и, наконец, Железные Горы, где вы получите последнюю маску. Однако, собрав все маски и доставив их Полокусу, герой узнаёт, что у этого древнего существа, создателю всего, что было и будет, не хватает энергии, отчего вам приходится самолично сразиться с Адмиралом Остробородом.

На вороньем гнезде Букканира герой уже готов сразиться с Адмиралом, который воспользовался Грольготом – огромным роботом, призванным остановить Рэймана. Когда робот перестаёт функционировать, Остробород покидает посудину, предварительно запустив программу самоуничтожения, которая и подрывает весь корабль, в том числе и главного героя. Когда друзья Рэймана собираются почтить его память, ведь всё, что им удалось найти – это левый ботинок героя, случается странное. Он начинает двигаться, а из леса показывается хромающий одноногий протагонист, что, несомненно, радует всех присутствующих.

Мне одному это напомнило концовку Battle Tendency?
Когда все части тела Рэймана вновь собираются аки конструктор Lego, начинаются всеобщие ликования, празднования, фейерверки и прочее. Гармония в Долине Грёз восстановлена, но кто знает, что готовит завтрашний день. Буква К – Клиффхэнгер, не иначе.

Геймплей в этой части не сильно изменился, если, конечно, для вас переход в третье измерение не является сильным изменением. Способности Рэймана особо не поменялись, бег, зацепы, полёты на волосах остались. Однако, теперь герой стреляет не кулаком, а различными сферами, что из этого кулака вылетают. Также Рэйман научился плавать, что пригодится на нескольких уровнях. Всё так же можно использовать сливы, как средство передвижения, теперь ля этого нужно стрелять в сторону, обратную от той, в которую нужно двигаться. Кроме слив, для перемещения годятся самонаводящиеся ракеты пиратов и бочонки с ромом порохом. От первых нужно убегать определенное время, после они устают и становятся доступными для «родео», пороховые же бочки требуется просто поджечь.

Еще один ранний скетч проекта, в котором уже задумались о подобной механике

Когда игра вышла, все буквально были п о р а ж е н ы. Да, именно так я делаю референсы к названию этой части, не удивляйтесь. На том же Metacritic у игры 90/100, что о чём-то да говорит. Все отмечали графику проекта, поражались качеству музыки и отзывчивости и мягкости управления. Дизайн окружения так же был высоко отмечен, как и то, что игра лишилась унылого бэктрэкинга первой части, в которой многие уровни приходилось проходить несколько раз, чтобы найти и разбить все клетки. Короче, Rayman 2: The Great Escape ждали всенародное признание и любовь, её включают в списки лучших игр за всё время, у тех же IGN она находится на 67-ом месте. Это был, наверное, первый в истории Ubi Soft невероятно успешный релиз, но он, впрочем, не был последним.

Естественно, на этом карьера Анселя не кончилась, он принялся за новый проект, который, я бы сказал, находится «За гранью Добра и Зла». А на этом заканчивается эта часть истории комании Ubisoft, ибо дальше следует рассказать или про Тома Клэнси, или, наверное, про персидских принцев, тут уж как карта ляжет. Перед прощанием скажу лишь, что комментировать данный материал требуется в принудительном порядке, так как я никогда не брался за столь обширную тему, а потому не до конца осознаю в каком формате мне следует её подавать.

За сим прощаюсь, Аревуар!


Rayman 2: The Great Escape

Платформы
PC | PS | PS2 | PS3 | PSP | PSV | GBC | NDS | 3DS | N64 | iOS | DC
Жанр
Дата выхода
29 октября 1999
138
4.2
73 оценки
Моя оценка

Rayman Arena

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX
Жанр
Дата выхода
2 ноября 2001
31
3.6
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Когда я вижу статью с названием «История Ubisoft» я ожидаю больше узнать о том как команда становилась тем, чем является сейчас. На деле я увидел несколько обзоров игр, связных одним общим — студией Ubisoft. Тема раскрыта не полностью, но есть куда расти. Попробуй меньше уделять место играм, а больше непосредственно внутрякам, тому как они вообще пришли к тому чем являются сейчас.
Из ранних играл наверно тока в street racers на сеге и Donald Duck: Goin' Quackers напару с rayman 2 на соньке.
Я бы с радостью упомянул о чём-то подобном, но с 1986 по 1999 там даже команды еще не сформировались, зато дальше будет по-другому. История становления Ubisoft, как компании, которую мы знаем сейчас начинается с бренда Tom Clancy's, а это как раз тема следующей части)).
Читай также