18 августа 2018 18.08.18 7 1802

Первые игры известных разработчиков I Часть 1

+8

Предисловие

Привет блоги SG!
Довольно долгое время я мечтал сделать что-то хорошее для любимого сайта, но за несколько лет из-за занятости и скромности не решался и не предполагал, что мне есть, что рассказать. Пока ко мне не пришла идея этого эссе!
В конце статьи под спойлером присутствует видеоверсия, но содержание у нее идентичное тексту, так что вы ничего кроме моего «чарующего» голоса и посредственного монтажа не упустите, если просто прочтете здесь.

Вступление

Я начинаю серию статей, где упомяну известные видеоигры и серии и расскажу о проектах, с которых начинали путь к известности десять успешных студий-разработчиков. С вашего позволения, начну из далека, чтобы показать всю значимость обсуждаемой в этом видео темы.

Человечество на протяжении всей истории толкали вперед разные потребности:
• потребность в утолении голода, тушами убитых мамонтов;
• потребность в уюте и семье, перенимающей на себя часть бытовых обязанностей;
• потребность в безопасности, чтобы завистливые соседи не отбирали нажитое;
• потребность в самовыражении, ведь с интеллектом мы стали нуждаться в смысле жизни;
• потребность в деньгах, которые позволяют нам утолять вышеперечисленное.

Экономика жизненно необходима в развитии цивилизации, она позволяет не гоняться за мамонтами, упрощать быт, быть уверенными в собственном будущем, хотя бы отчасти, и реализовывать свои задумки. При определенной доле усердия, естественно. Я уже не говорю про развитие научно-технического прогресса и промышленности, ведь, давайте будем честны, даже если бы все неандертальцы перестали враждовать, они бы все равно не построили ракету. Деньги решают много проблем, пусть и создают новые. Теперь вместо охоты, собирательства, земледелия или скотоводства, человеку доступны другие виды работ, занимающие меньше времени, как правило. Есть время на прогулки, живопись, скульптуру, рукоделие, музыку, танцы и пение, игры и любое другое творчество. Индустрия видеоигр вообще берет деньги у тех, кто играет в игры, и приносит тем, кто игры делает. Правда, еще средства игроков получают рекламщики, перевозчики, продавцы и издатели, но их вклад, пусть и не всегда творческий, тоже должен окупаться. В две тысячи семнадцатом году доходы от мировой индустрии видеоигр составили больше ста миллиардов долларов, а в нынешнем, по некоторым прогнозам, доходы будут порядка почти ста сорока миллиардов! Акционеры крупных игровых издательств, наверное, не верят цифрам на своих счетах, но их дорожек с белым порошком и яхт, огромных выставок с тысячами фанатов и косплееров не состоялась бы не будь у человечества разработчиков, которых заботит именно качество их игр, проработанность и увлекательность, а не сроки финансовых кварталов, спрос рынка и бюджеты рекламных кампаний. Каждый программист, дизайнер или композитор является творцом, идущим к народному признанию. Я хочу рассказать вам о самых первых творениях десяти коллективов разработчиков, снискавших любовь фанатов.

Arkane Studios

Напряженный стелс и динамичный экшен, вариативный сюжет и увлекательный крафт – Arkane Studios, авторы Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored и Prey, умеют делать хорошие игры, не изменяя своему уникальному стилю. Попытавшись «сломать» их, выйдя за рамки дозволенного, вы только расширите границы своих возможностей, но нисколько не проделаете дыру в игровой механике. Arkane с самого своего зарождения старались делать игры в жанре «immersive sim», то есть с такой симуляцией жизни фантастических миров чтобы игрок полностью погружался и интуитивно их понимал. Arx Fatalis – прямое доказательство моих слов. Это игра в антураже постапокалиптического фэнтези с редкой, если не уникальной системой заклинаний и отличной озвучкой окружения с падением редких капель подземных вод, лязганьем ржавых цепей и эхом отдающихся шагов протагониста. Алхимия и кулинария позволяла самостоятельно доставать ингредиенты из инвентаря и взаимодействовать с ними, как с физическими объектами. А еще там есть тонкая отсылка на Властелин Колец! Эх, бедные гномы…

____________________________________________________________________________________

Bethesda

Что было раньше: Fallout с магией или Древние Свитки с пушками? Вчерашний шторм не мог вас разбудить или Война никогда не менялась? А может, робот-убийца из будущего, требующий одежду, ботинки и мотоцикл? Bethesda Softworks – издатель и разработчик компьютерных игр, прародитель Bethesda Game Studios, авторы серии The Elder Scrolls и ежегодный поставщик крутых игр от первого лица. Конечно, правильно было бы брать для этого видео именно дочернюю компанию, но с момента разделения BGS выпускают только продолжения Fallout и The Elder Scrolls. Я решил рассказать о студиях, известных разными франшизами, иначе статья превратилась бы в истории множества серий игр. Но до разделения, Bethesda занималась, помимо RPG, производством большого количества спортивных игр, экшенов и гонок. В их послужной список затесались даже несколько стратегий и шутер от первого лица – Терминатор. Если коротко, то еще в тысяча девятьсот девяносто первом году Bethesda Softworks выпустила игру по культовому блокбастеру в полном 3D, с видом от первого лица, возможностью красть машины и разъезжать на них по открытому миру, убивать всех встречных-поперечных и выбором между двумя играбельными персонажами – Т-Восемьсот и Кайлом Ризом. Затем выпускались продолжения, как копирующие сюжеты фильмов, так и просто интегрирующиеся во вселенную. Чуть не забыл: формально, Bethesda Softworks сделали сначала три игры по видам спорта, но кто ж спортивные игры вообще берет в расчет?

____________________________________________________________________________________

BioWare

До мелочей проработанные миры с многолетними историями, затягивающие сюжеты, подобные книжным романам, харизматичные персонажи со своими судьбами, мнениями и целями, многогранные конфликты, атмосферные локации, глубоко проработанные побочные задания, ветвистые диалоги, планомерная прокачка навыков и вожделенные эротические сцены. Но маргиналы знают их по сугубо толерантным и гендерно независимым протагонистам, банальным темам спасения выдуманных миров и смехотворным лицевым анимациям.

BioWare – это не только Андерс и Зевран из Dragon Age, вожделеющие порвать в клочья ширинку главного героя. Но это еще и преследуемый законом за свои врожденные способности изгой, желавший помочь погибающему другу – Духу Справедливости, а затем и всем угнетаемым собратьям-магам, совершивший террористический акт в состоянии одержимости духом Мщения. Это еще и первоклассный наемный убийца со своим грузом ошибок, купленный словно вещь, а в детстве воспитываемый в борделе из-за того, что его мать, отринула свободу эльфийских кочевников ради любимого, а затем стала проституткой и погибла при родах, не на много пережив своего мужа. BioWare – это не только их эпичная и трагичная космоопера Mass Effect о закаленном капитане космофлота, командующим лучшим космическим кораблем человечества, опирающемся на верных друзей и непогрешимые идеалы, мыслящем неординарно и открытым для новых идей и мирного диалога. Это еще и банальная завязка с немотивированными злодеями – галактике угрожают беспощадные машины, существующие только для уничтожения всего разумного. BioWare – это стереотипно начавшаяся Knights Of The Old Republic про потерявшего память главного героя, который окажется крутейшим ситхом в отставке и под честное слово Республика все ему простит.

BioWare – это создатели Baldur's Gate и Neverwinter Nights – идеальных адаптаций систем Dungeons & Dragons на компьютерных платформах со всеми возможными вариантами создания персонажа и невероятно ветвистой прокачкой, и при этом авторы Anthem – игры, совершенно не в их стиле и правилах, с трейлерных кадров выглядящей не как новое слово в жанре, а как красивый, но вторичный плод порочной любви Destiny от студии Bungie над глупой и несформировавшейся Mass Effect Andromeda. А еще BioWare – это Shattered Steel. Первая их попытка в тему освоения космоса, первый шаг студии в вопросы ксенофобии и агрессивной экспансии. Shattered Steel за кадрами геймплея рассказывала о возросшем научно-техническом прогрессе, о создании и развитии колоний на других планетах и встрече с представителями других разумных видов, еще не вышедших в космос. А затем игра ставила задачу: полезай в гребанного робота, наемник, и устрой геноцид аборигенам, потому что космос нерезиновый. В общем, мотивация напоминала такие фильмы как Аватар Джеймса Кэмерона, Игра Эндера и Звездный Десант. Оригинальное меню, возможность улучшения некоторых частей мехи и дизайн инопланетных локаций и врагов на момент выхода игры в тысяча девятьсот девяносто шестом году хорошо справлялись с задачей погружения игрока в роль беспринципного вояки, а моральных выборов тогда никто и не просил.

____________________________________________________________________________________

FromSoftware

Пришло-таки время поговорить о главных садистах игровой индустрии. О тех, кто стал причиной поломок тысяч геймпадов, кто вытянул из фанатов своих творений столько жил, что ими можно обвернуть планету по экватору, а может и несколько раз, кто испортил столько нервов, сколько не портили друг другу женатые пары во время разводов за всю человеческую историю. В названии их фирмы слово «Soft», что в прямом переводе значит «мягкий», обретает исключительную концентрацию саркастичной, желчной иронии, а названия игр наоборот, полностью характеризуют каждого их сотрудника, ведь у этих людей явно темные и демонические души, но фанаты все равно продолжают любить и по много раз проходить творения корпорации FromSoftware. Подобно Arkane, эти ребята тоже не меняют своих подходов к разработкам Action-RPG. Они точно знают, как соблюсти баланс между давящей, суровой, темной атмосферой игрового мира и непрощающим ошибок игровым процессом, а сюжет подавать через разбросанные на локациях записки и редкие кат-сцены.

Все вышеперечисленное применимо и к дебютной игре FromSoftwareKing's Field – история мира не станет откровением, темные подземелья не покажутся уютнее, а первый встреченный противник не отдаст свою жизнь даром, как и все последующие. Камера от первого лица не располагала к частым перекатам, так что протагонист умел просто отпрыгивать в разные стороны и в бою на каждый шаг вперед для атаки делал три шага назад чтобы переждать восполнение шкалы выносливости, а с группой противников приходилось водить долгие хороводы танцев смерти. Думаю, фанаты обеих серий – и King's Field, и Souls – прослеживали явный рост динамичности боев с выходом каждой новой части. Приятно наблюдать, что FromSoftware растут как в плане их любимых отработанных механик, так и в иных аспектах игр – в Bloodborne динамика боя взяла новую вершину, а дизайн был буквально внеземного происхождения. Даже глядя на менее оригинальный чем в прошлых играх антураж, не сомневаюсь, что любоваться пейзажами грядущего их проекта Sekiro и лихо уворачиваться от ударов ниндзя и самураев, будет все также увлекательно геймерам-мазохистам.

____________________________________________________________________________________

id Software

Убивали-ли вы чертей на Марсе играя в Doom, мочили колдунов-фашистов и зомби в Wolfenstein или вторгались-ли раз за разом на родную планету строггов, а затем «нагибали» всех «тормозов» на сетевой арене Quake? Если да – то благодарите id Software, они как никто другой мастерски создают интересные одиночные кампании и молниеносные сетевые режимы. В их играх нет ничего, что смотрелось бы чужеродно: в избранность и крутость Doomguy’а верится также, как и в неудержимую кровожадность порождений ада, аккуратный стелс не чужд Бласковицу как и боевая ярость, а арены Quake – это симфония динамичных сражений в консерватории аскетичного минимализма.

Задумайтесь, знакомы-ли вам эти имена: Том Холл, Джон Кармак, Американ Макги, Джон Ромеро? Они все работали в id Software! Пусть их всех жизнь развела в разные стороны, но они трудились вместе, создавая хиты игровой индустрии. Начинали же они, как и многие другие разработчики тех лет, с игр-платформеров: Dangerous Dave, написанная одним лишь Ромеро и ламповая, уютная серия Commander Keen, про спасение мира силами одного юного фантазера, первая часть которой, была создана уже в содружестве с Холлом и братьями Кармаками.

Напомню, что сейчас id Software продолжают перезапущенный в две тысячи шестнадцатом Doom и Rage 2 на пару с Avalanche Studios. По трейлеру сиквел напоминает Mad Max, Borderlands и Doom, взятые вместе и забрызганные розовым неоном.

Заключение

На этом первая часть подошла к концу, но вторая не заставит себя долго ждать. Спасибо за ваше внимание! Плюсить или минусить я оставляю на ваше усмотрение.
Не протопайте мимо новых видео и стримов на канале Unclaws.

 

Лучшие комментарии

Не обязательно ко мне прислушиваться, но всё же вставлю свои кривые пять копеек. Вступлении довольно продолжительное и сравнение в описании авторов «Тёмных душ» слишком преувеличенно. Голос звучит не очень естественно ( не знаю, чем ты его обрабатывал).Плюс поставил, за позитиватор спасибо.
Мне кажется, что картинок в тексте слишком много. Больше похоже на какой-то художественный журнал с краткими описаниями произведений.
>братьями Кармаками
Джон и Эдриан Кармак — не родственники, а однофамильцы.
Спасибо, вступление старался сократить, но ничего лучше выдать не смог.
Согласен, что о Фромах я утрировал, в финале постарался сгладить, не очень вышло.
Обрабатывал в Адоб Аудишн, у меня плохой микрофон и без неумелых танцев с бубном не обошлось)
А я боялся, что мало будет, эх… :-)
Воу, спасибо, это и правда так)
Первая моя работа и первый Дубай — красота)
Читай также