26 июля 2018 26.07.18 27 9996

История серии Disciples. Часть 3: Gallean's Return

+53

Большинство видеоигр в жанре стратегии сопровождаются платными дополнениями. Фанаты, несмотря на необходимость раскошелиться, рады вернуться в любимые миры, которые стали лучше и интереснее, а издатели довольны дополнительным доходом. Такая система работает около двадцати лет. Отличный пример – Герои меча и магии 3, к которым за несколько лет вышло десять расширений. Серию Disciples эта тенденция не обошла стороной. Вторая часть этой фэнтезийной саги получила три платных аддона, о которых мы сегодня и будем говорить.

ДИСКЛЕЙМЕР


Формально эта статья о дополнениях к Disciples II. Но по своей сути, особенно ближе к финалу, это история того, как Strategy First потеряла права на серию, и что стало с ключевыми разработчиками данной дилогии. Чтобы отчётливо понимать, что здесь вообще происходит, следует прочитать прошлые работы из этого цикла: Часть 1, Часть 2

Несмотря на высокие оценки критиков и заметное прибавление в рядах фанатов, Disciples II так и не смогла стать настоящим массовым продуктом или народным хитом. Поэтому боссы студии постарались наверстать упущенное за счёт расширений. Находящуюся в разработке крупную сюжетную «добавку» было решено подать под лозунгом «подходит для новичков серии». Предстоящий аддон разделили на две части и из каждой сделали полноценное стэнд-элон дополнение.

Первое вышло 14 июня 2003 года под названием «Guardians of Light». На диске находилась оригинальная Disciples II, содержащая в себе старые сюжетные кампании и сценарии, но только за две фракции — Империю людей и Горные кланы. А непосредственно дополнительный контент — две высокоуровневые кампании, продолжающие истории людей и гномов, в каждой из которых было по три крупных миссии. В довесок навалили немного новых одиночных миссий и горстку геймплейных улучшений, фиксов и патчей.

Спустя две недели на прилавки магазинов поступило издание Disciples II: Servants of Dark. Оно оказалось зеркальным отражением прошлой версии: оригинальная игра с кампаниями за демонов и нежить, продолжение истории про них же и никакого способа сыграть за «добряков».

При установке на компьютер обоих аддонов игрок получал особую версию игры — Gallean's return, которую позднее переиздавали уже единым диском

Маркетологи настаивали на том, что эти два варианта игры будут идеальным способом познакомить новичков с серией. Дескать, такие издания и стоят меньше (всего 20 баксов за каждое), и сама идея с выбором стороны подогреет интерес публики. Однако всё обернулось иначе.

Те, кто хотел познакомиться с серией, просто покупали оригинальную полноценную игру с рук, по скидке или ещё каким-то образом уклонялись от «фулл-прайса». Всё-таки с момента выхода Disciples II прошло полтора года, и мало какие магазины продавали её дороже 20-30 долларов.
А выбор стороны конфликта оказался просто глупым. Вся прелесть творчества Сен-Жеромской студии заключалась именно в разнообразии повествования и в том, как история одних рас дополняет историю других. В итоге потенциальный покупатель вместо выбора какого-то одного издания предпочитал не выбирать вовсе, и попытка привлечь новую аудиторию провалилась.

Не понравилась такая политика и уже ознакомившимся с Disciples II геймерам. У них не было абсолютно никакого желания покупать за 40 долларов четыре миниатюрных кампании, и им было плевать, что каждое из дополнений содержит оригинальную игру — они уже прошли основной контент. Впрочем, многие фанаты всё равно приобрели аддоны, пусть и строя при этом недовольные мины.

Несмотря на проблемы маркетинговой кампании, Guardians of Light и Servants of Dark оказались очень качественными и интересными дополнениями. Для контента, который почти не добавляет никакого разнообразия в геймплей, цена на него была завышена, несомненно. Но в них уже встроены все патчи и фиксы, что выходили для оригинальной игры, к тому же был исправлен ИИ, добавлено несколько фишек, вроде кнопки «мгновенный автобой», записано четыре новых музыкальных композиции, улучшен редактор уровней и, что немаловажно, добавлен генератор случайных карт.

Дополнительные кампании оказались короткими, но увлекательными. Особенно хочется отметить проработку сценария и качество исполнения самих миссий. Последнего добились полностью своими силами, Strategy First с умом потратили отведённое им время и сделали двенадцать хорошо проработанных уровней, бросающих вызов умениям игроков. А вот сценарий аддонов улучшился благодаря привлечению сценариста Кальвина Кэмпбелла, который ранее работал над другими играми студии и к серии Disciples имел отношение только косвенно. Дэнни Беланжер так и остался человеком, который развивал основные сюжетные линии игры, но Кальвин облачил все хитросплетения этого эпоса в значительно более приятную форму.

С первого взгляда не видно никаких изменений — сюжет по-прежнему подаётся в формате диалога нескольких людей. Но уже через несколько минут начинаешь осознавать, что речи получили какой-то свой особенный шарм. Персонажи не только обрели личные характеры и уникальную манеру поведения, но ещё и стали говорить на отвлечённые темы, никак не влияющие на канву повествования, зато погружающие игрока в мрачную атмосферу Невендаара. Хотя люди и по сей день отмечают, что подобный стиль избыточен. Текста слишком много, что превращает некоторые миссии в подобие визуальных новелл с кучей слайдов. К тому же чересчур витиеватые речи героев запутывают игрока и перебарщивают с пафосом.

Аддон «Возвращение Галлеана» начинается там, где закончилось повествование в оригинальной игре. Воскресший Галлеан отвернулся от своей возлюбленной Мортис, что когда-то вместе с ним наставляла эльфов на истинный путь, а ныне стала богиней смерти и разрушения.

Первым делом вернувшийся в Невендаар бог решил помочь эльфам вновь обрести былое величие. Для этого он выбрал Лак'Лаана на роль своего пророка. Тот обрёл дар предвидения и стал проводником воли Галлеана. Постепенно народ Лесного союза начал приходить в себя после кровопролитной войны с нежитью.

Мортис вскоре узнала о задумке Галлеана и посчитала, что это отличный повод преподать своему супругу урок. Пока она раздумывала над своим очередным злобным планом, на форпост нежити напали варвары. Они хотели прогнать нечестивую силу с их родового кладбища и для этого воспользовались священными амулетами, которые превращали их в могущественных призрачных зверей. Восставшие из мёртвых без труда отразили атаку, а сама Мортис приметила необычную силу медальонов. Они идеально подходили для её стратегии.

Богиня нежити знала, что магия гномов может быть необычайно сильной, если указать старейшинам верный путь. К границам одного из Горных кланов подошли слуги Мортис, с помощью найденных амулетов они выдали себя за волков, присланных самим Вотаном. Для пущего эффекта они даже растерзали несколько вампиров, которые якобы случайно оказались неподалёку. Гномы купились на эту уловку и с радостью приняли приказ собрать полный круг старейшин и провести ритуал, описание которого они нашли в свитке на шее одного из волков.

В то же самое время демоны, слуги Бертрезена, нашли новый способ вернуть своему повелителю власть над наземным миром. Десять лет назад у них не вышло избавить падшего ангела от оков преисподней, так что они решили саму поверхность Невендаара сделать продолжением ада. Для этого нужно было захватить три эльфийских города, которые охраняли «слезу Солониэль» — скалу чистой магической энергии, чьей мощи хватило бы, чтобы исторгнуть демоническое проклятие на весь мир. Так что Легионы Проклятых начали свой марш по землям эльфов.

А пока гномы собирали совет старейшин, нежить напала на след Лак'Лаана. Но он скрывался глубоко в лесах, и армии мёртвых пришлось прорываться с боем. Эльфы вынуждены были попросить помощи у Империи людей. Однако они не знали к кому обратиться — государство ещё восстанавливалось после нападения Утера, и было абсолютно непонятно, кто должен занять пустующий трон.

Претендентов было трое:

Граф Фламель Кроули — набожный инквизитор. Он готов собственными руками отрубить голову каждому еретику в мире, но зато у него большая армия фанатиков, которая поддерживает его.

Герцогиня Амбриэль Верциллинская — глава тайной службы при ныне покойном Демосфене. Хитрая, красивая, внешне она не похожа на человека, обладающего большим влиянием, но по одному щелчку её пальцев загорались города, опустошались сокровищницы и пропадали люди.

Эмри, барон Абриссельский — паладин святого воинства. Истинный рыцарь, герой второй Великой войны, имеет поддержку населения в нескольких провинциях Империи. Возможно, он слишком вспыльчив и ему не хватает голоса разума в его сумасбродной голове.

Неизвестно, почему эльфы решили обратиться за помощью именно к паладину. Может, посчитали, что он самый безвредный, а может потому, что его земли находились ближе всего к местам боевых действий с нежитью. В любом случае, народ лесов попросил помощи именно у Эмри и предложил свои услуги на пути к престолу Империи. Барон согласился помочь истребить армию мёртвых в обмен на встречу с пророком Лак'лааном, чьи видения могли помочь понять, как прийти к власти в Империи.

И паладин действительно выполнил своё обещание, он избавил земли эльфов от присутствия нежити, но, хоть он ещё и не догадывался, было уже поздно. Отряды Мортис так же не совсем достигли своей цели. Они хотели привести Лак'Лаана к гномам живым, но демоны опередили их и убили пророка, чтобы разобщить лесной народ. Более того, демоны увидели, что благодаря магии Галлеана сердце предсказателя продолжало биться, так что они решили разорвать тело на куски и поместить их под охрану самых надёжных служителей Бертрезена.

Богиня смерти не потеряла самообладания и просто потребовала у своих слуг немедленно воссоединить тело Лак'Лаана. Армии живых мертвецов пришлось изрядно потрудиться но, после нескольких серьёзных стычек с легионом проклятых им удалось заполучить все части пророка. Обряд воскрешения эльфа прошёл успешно.

Примерно в этот временной промежуток барон Эмри отправился на обещанную ему встречу с пророком эльфов. Его путь лежал через земли Кроули, и это путешествие имело все шансы закончиться кровопролитной гражданской войной. Чем дальше продвигался паладин, тем отчётливее он понимал — Кроули, сам того не ведая, заключил союз с Бертрезеном. Инквизитор и его подчинённые настолько ослепли от своей набожности, что демонам не составило особого труда с помощью иллюзий выдать себя за посланников небес.

Именно с помощью инквизитора демонам удалось пробраться на территорию эльфов и убить Лак'Лаана. А люди Кроули сразу после этого переоделись в цвета людей барона и в нескольких городах разнесли слух о том, как они поразили гнусных лесных язычников в самое сердце. Из-за этого на Эмри напали эльфы и уже не было никакого смысла продолжать свой поход в их земли.
Вместо этого паладин захватил каждый город, который был под покровительством Кроули, а в конце своего победоносного марша сразил подлеца в честном бою. Лишь после смерти «верный слуга Всеотца» понял, что всё это время демоны использовали его для своих целей.

Абсолютно не волнуясь о судьбе людей и демонов, гномы начали ритуал. Они поняли, что магия полного круга старейшин откроет портал между миром смертных и богов, и Вотан сможет напрямую обратиться к ним со своей речью. Но в самый ответственный момент на священные земли кланов ворвался отряд нежити под предводительством разлагающегося Лак'Лаана. Портал в мир богов уже был открыт, но не Вотана призвали гномы, следуя инструкциям Мортис, а Галлеана.

Бог эльфов узрел, во что превратился его земной аватар и пришёл в ярость. В ярость настолько безумную, что, сам того не заметив, он магическим порывом уничтожил большую часть гномов, присутствовавших на этой территории во время церемонии. Однако выжившие пришли в себя и, решив, что именно Лакла'ан является источником угрозы, убили тёмного эльфа. На этот раз окончательно.

Благодаря всё ещё открытому порталу между двумя мирами Галлеан призвал на земли Невендаара немыслимое зло, ибо боги страшны в гневе. Почва разлагалась под ногами, а на кладбищах эльфов трупы начали подниматься из своих могил. И в последний момент, прежде чем окно в иной мир закрылось, на священные земли явилось «Чудовище Галлеана» — дикая обезображенная бестия, вобравшая в себя все отрицательные черты своего господина. Остатки армии нежити разделались с ней, но Мортис это было уже не интересно. Главное, что она показала своему супругу — он и сам на пределе эмоций может причинять ужасные страдания Невендаару.

Всё это время где-то на другом конце материка демоны продолжали свой поход через земли эльфов. Уже после того, как нежить убила бестию Галлеана, а Эмри расправился с инквизитором, Легионы проклятых добрались до свой цели — тройки городов, охраняющих «слезу Солониэль». Не так уж много усилий потребовалось слугам Бертрезена, чтобы уничтожить защитников и подчинить своей власти «слезу». В воздухе появился запах серы, а затем всё в округе начало покрываться проклятием князя тьмы. Деревья кровоточили, земля пылала огнём и оставалось только дождаться момента, когда это проклятие распространится на весь мир. Для охраны «Слезы» Бертрезен, уже начавший наращивать свою мощь, призвал своего самого верного слугу Небироса.

Увидев, что происходит с окружающим их пространством, барон Эмри и леди Амбриэль объединились, чтобы противостоять новой угрозе. Много дней отряды Империи искали источник угрозы и наконец нашли. В максимально короткие сроки войска явились в некогда процветающие земли эльфов и сразили Небироса. С помощью знаний королевы эльфов, которая всё это время скрывалась под покровительством герцогини, «Слезу Солониэль» удалось отчистить от скверны, и за несколько мгновений чума Бертрезена пропала из Невендаара, словно её никогда и не существовало.

После всех этих злоключений историки имперской академии подводили такой итог:
Империей стал править Эмри при поддержке тайной службы леди Амбриэль, между ними явно намечались какие-то отношения, которые могли привести к появлению новой императрицы при дворе;
Планы демонов провалились полностью, Бертрезен потерял всякую надежду на избавление от адских мук;
Мортис доказала своему мужу то, что хотела доказать, а Галлеан вконец обезумел, что ещё приведёт к печальным последствиям;
Эльфийское общество пришло в окончательный упадок;
Гномы слабо пострадали от происшествий, зато научились меньше доверять тому, что происходит с ними.

Не трудно догадаться, что два летних дополнения оказались неудачными и с экономической точки зрения, и с точки зрения критиков и игроков. Однако Strategy First не опустили руки. Уже в ноябре 2003 года они выпустили ещё один самостоятельный аддон — Disciples II: Rise of the Elves.

В этот раз игрок так же получал оригинальную Disciples II (без прошлых дополнений), со встроенной в неё пятой фракцией — расой эльфов. Это единственный случай в истории серии, когда разработчики добавили новую, ранее не встречающуюся сторону конфликта. Нововведение привнесло в игру отдельную кампанию за эльфов, множество новых одиночных заданий, где остроухие являются одной из доступных сторон, а также всё, что связано с появлением новой фракции в этой игре: новых юнитов, ресурс маны, тип поверхности, заклинания и объекты на карте.

Однако был один нюанс. В создании RotE не принимали активного участия ветераны серии Дэнни Беланжер и Патрик Ламберт. Вместо первого геймдизайнером стал Этан Питти, а на должность главного художника, пришёл Александр Родригез. Ламберт даже не принимал участия в создании внешнего вида новых существ.

Информации о создании аддонов очень мало. И уж точно нет никаких объяснений почему Ламберт и Беланжер были на вторых ролях. Беланжер остался «Director of production». А вот с Патриком история более странная. Версий много. Но судя по дальнейшей его карьере, ему куда больше нравится именно рисовать, так что вполне может быть, что он решил отойти от роли «большого босса».

Особые пессимисты считают, что раз Беланжера не указали в титрах как сценариста или геймдизанера, то и к сюжету он никакого отношения не имеет. И это вполне допустимая точка зрения. Вот только в сценарии столько вещей, пришедших из прошлых работ Дэнни, что в это слабо верится. Чего только стоит помолвка бывшего паладина Эмри и полу-эльфийки герцогини, которая чуть ли не дословно повторяет несколько сюжетов «божественной империи» из Sacred Lands.

Считается, что эльфы всё-таки ломают оригинальную игру. Среди тех, кто придерживается этого мнения, в ходу такие аргументы:
1)Нарушен идеальный баланс в четвёрке рас
2)Добавление нового типа маны портит левел-дизайн и также не вяжется с балансом
3)Магия эльфов слишком похожа на другие заклинания
4) Сами эльфы слишком мощные в «энд-гейме» и им сложно противостоять
5)Хоть рас и пять, но на карте по-прежнему может быть только четыре игрока
6)Внешний вид всего, что связано с эльфами, не вписывается в атмосферу игры

И часть этих претензий более чем оправдана. Например, то, что лучники эльфов чересчур сильны на поздних стадиях игры. По сути, у человека, играющего за эльфов, к «эндшпилю» создаётся отряд, в котором два стрелка с очень высокой инициативой при поддержке легко прокачиваемых «кентавров-танков» и очень полезной целительницы могут наносить огромный урон по любому вражескому юниту.

Визуальный стиль действительно слегка выбивается из общей картины мира. Эльфы местами слишком сказочные, особенно в том, что касается внешнего вида их города. Но я не зря употребил слово «слегка». Кентавры здесь это бешеные и напыщенные воины, часть вариантов прокачки стрелков — мародёры и бандиты, что отлично уравновешивает благородную красоту прочих воинов Лесного союза.

Остальные претензии и вовсе безосновательны. Глобально баланс не нарушен, эльфы хоть и сильные, но с ними можно справится, если правильно подобрать тактику. Магия у них имеет свои особенности — она сочетает целительные заклинания и различные проклятия. То, что на карте может быть только четыре игрока это, видимо, технические проблемы движка. Новый тип маны никак не мешает существованию прочих и так далее. А всё это хейтерство не больше, чем выкрики «раньше было лучше».

Рыжие леса отлично подходят местным эльфам. Даже прослеживается некий символизм

В дополнении была всего одна новая сюжетная кампания — за эльфов. Хронологически эти события следуют сразу за теми, что были показаны в прошлых аддонах. В повествовании раскрываются три основные темы сюжета: конфликты благородных и диких эльфов, молчаливое противостояние Лесного союза и окружающего их мира, а также возрождение древнего эльфийского бога Галлеана и попытки понять, отчего он даёт своим детям столь безумные приказы.

За историей было интересно следить, геймплейно уровни были насыщенными и захватывающими, к тому же, несмотря на большое число миссий, среди них не было откровенных филлеров. Стиль повествования Кэмпбелла остался неизменным со времён прошлых расширений – пафосный, насыщенный, с витиеватыми фразами и красиво поставленными диалогами.

Наверное, единственная проблема сценария – он не ставит в конце точку. Это скорее многоточие и надпись «продолжение следует». Конечно, в идеальном мире продолжение действительно последовало бы, и эта жалоба выглядела бы странно, но…

Из-за действий возлюбленной Галлеан пришёл в неистовое бешенство. В порыве ярости он насылал смертоносные заклинания на всех, кого только замечал – на гномов, на нежить и даже на эльфов. Но осознав перемену в себе, Галлеан в страхе покинул своих детей, удалившись от любых мирских дел.

Вскоре после этих ужасных событий эльфийский народ изменился. Знать продолжала накапливать силы. Иллюмиэль стала королевой тех, кто укрылся в тенистых лесах Невендаара. Благородные эльфы шли тем же путём, что и люди: они строили прекрасные города, ковали сияющие доспехи и изучали методы ведения войны. Однако не все были этим довольны. Часть народа укрылась от других рас, предпочитая уединение возможному предательству, и охраняла свои владения подобно животным. Эта отделившаяся группа под предводительством Тора’ака наводнила ужасом прежде мирные и спокойные леса. Любой, осмелившийся зайти слишком далеко в чащу, мог пасть жертвой эльфийских головорезов.

Настоящие перемены начались, когда одна из предсказательниц внезапно объявила, что с ней общался сам Галлеан. И хоть голос и показался оракулу печальным, его приказы не подвергались никакому сомнению. А приказ был один – вернуть земли, некогда принадлежавшие Лесу и начать следовало с Имперского поселения Хемвик-Корт. Как только появился общий враг, эльфы практически сразу отказались от ссор между собой. Армию в поход повёл сам лидер диких эльфов Тора’ак вместе с Фирвенн — сестрой королевы.

Приблизившись к городу людей, Фирвенн засомневалась в приказах Галлеана. Хемвик-Корт оказался мирным селением без гарнизона и укрепления. Но крик прорицательницы «УБЕЙТЕ ИХ НЕМЕДЛЕННО» заставил эльфов пойти в бой. Все люди в окрестностях были убиты, а на освободившееся место пришли эльфийские поселенцы.

Хотя эльфы и исполнили волю своего бога, благородные представители древнейшей расы испытали тяжесть ужасной вины. Кровь невинных людей обагрила их сияющие мечи. Был собран Совет Благородных, дабы решить, что следует предпринять в сложившейся ситуации. Но пока шли споры, оракул заговорила вновь. Эльфы должны были отправиться в земли Империи, лежащие вдалеке от лесного государства. Теперь уже никто не сомневался в её словах «ибо очи её сияли неземным блеском, отражая две величественные фигуры. Одна из них была одета ослепительным светом, другая – полночной тьмой». Теперь даже самые прагматичные лесные жители понимали – это тот же голос, что вещал устами пророка Лакла’ана.

В землях Империи эльфов встретил следопыт с посланием от императора Эмри. Не смотря на произошедшее, самодержец приглашал представителей Лесного союза на переговоры, где он хотел уладить разногласия мирным путём. Разведчик людей согласился провести делегацию к месту встречи, однако через несколько дней один из подчинённых Тора’ака вышел из себя, решив, что тот ведёт их в ловушку, и убил следопыта. Эльфийские послы попытались скрыть произошедшее, когда явились на встречу, но люди обо всём догадались. Понимая, что если делегация Империи донесёт своему правителю о случившемся, мира между расами уже никогда не будет, Фирвенн приказала убить представителей Эмри Абриссельского. Её подчинённые выполнили приказ ещё до рассвета следующего дня. Никто не выжил.

Благородные эльфы всё ещё надеялись избежать большего кровопролития, но новый приказ Галлеана заставил их отринуть всякую надежду на мирное сосуществование с людьми. Они знали, что насилие и жестокость ожидают их. Видения оракулов представали в кровавом тумане. Пока шли переговоры и строились планы, в кузницах точили мечи и поправляли доспехи. Тысячи луков снова пели, ибо такова была воля их божества.

В последнем порыве благородства Фирвенн договорилась об ещё одной встрече с людьми, но и она сорвалась из-за Тора’ака, который в очередной раз не пожелал пойти на уступки, и всё вновь привело к бойне. Именно это событие стало началом полноценной войны людей и эльфов.

За несколько месяцев боевых действий эльфы захватили множество территорий Империи, которые раньше были частью великого леса. Они даже вытеснили гномов с предгорий, убив их великую королеву Яату’Халли. Война должна была закончиться, когда эльфы завоюют все земли, некогда им принадлежавшие. Остался только один город, который остроухие должны были захватить, и город этот назывался «Умеренность».

Империя объединилась с Кланами, объединённые войска в бой повели инженер Гумтик Кровавый и Сир Аллемон, но ни они, ни огромная армия не остановили эльфов. Император Эмри понял, что ему не победить и отозвал свои войска, но гномы поле боя не покинули и продолжали сражаться до самого конца. Город был захвачен, и эльфы наконец успокоились. Галлеан больше не гнал их вперёд, и даже самые горячие головы лесного народа больше не рвались в бой. Теперь им оставалось только привести собственную нацию к былому величию на вновь обретённых землях.

Вот такая незамысловатая история с открытым концом и с тысячей нераскрытых деталей. Да, я упустил некоторые сюжетные повороты, но только потому, что они незначительны и только запутывают, ничего не объясняя. Как я уже говорил, концовка хороша как затравка на будущее. Нам совершенно не ясно, какие будут в дальнейшем отношения между эльфами, людьми и гномами. Нам очень интересно узнать правда ли Галлеан сошёл с ума, действительно ли он начал воскрешать тела умерших эльфов и создавать из них собственную армию нежити. Нам хочется понять, чем всё это время занималась Мортис и так далее и тому подобное.

Но ни на один из этих вопросов мы не найдём ответа, и нам остаётся лишь строить догадки и придумывать себе продолжение истории самостоятельно. Именно из-за этого сюжет дополнения в наши дни воспринимается очень обрывисто. Ощущения напоминают ситуацию, когда авторы фентезийных серий умирают, не закончив работу: опустошенность, горечь и желание найти вход в параллельное измерение, где серия закончилась как надо.

По тому, как Strategy First пыталась продать первые дополнения, можно сделать некоторые выводы о том, что с ведением бизнеса в двадцать первом веке у них не очень хорошо сложилось. Да, у них был успешный старт в девяностых, они здорово укрепились на своём родном канадском рынке, но все попытки стать чем-то большим у них провалились. По сути, из собственных разработок только серия Disciples и была у них успешной.

В открытом доступе очень мало информации о том, что произошло с компанией в 2004-2006 годах. Есть только косвенные доказательства того, что канадские издатели едва держались на плаву. Но и их достаточно, чтобы примерно воссоздать картину происходящего. Точную дату начала финансовых проблем установить сложно. Предположим, что это 2004 год, так как уже тогда Strategy First вынуждена пойти на уловки, чтобы не выплачивать процентные отчисления разработчикам игр. Причём это были не единичные случаи, а регулярные и спланированные попытки обогатиться.

В том же 2004 году Strategy First Inc объявляет о банкротстве. Двадцать первого апреля 2005 года холдинг Silverstar приобретает компанию с целью профинансировать её и получить с этого свою выгоду, и ещё несколько лет издательство держится на плаву. У них уже не было ни ресурсов, ни возможности содержать собственное подразделение по разработке игр, да и вся команда разработчиков Disciples II разбежалась по другим студиям. Поэтому они были вынуждены обратиться к сторонним фирмам.

Кто разрабатывал продолжение серии это уже тема для отдельной статьи, нам же сейчас важно узнать, что в силу экономических причин Strategy First вовсе была вынуждена отказаться от прав на эту интеллектуальную собственность. Не совсем понятно, что произошло, подробности сделки неизвестны. Но итог известный – компания Акелла завладела правами на Disciples и продолжила курировать разработку триквела, а Strategy First и все, кто был к ним причастен, остались в прошлом.

Эту скромную по размерам главу я хочу посвятить людям, трудившимся над оригинальной дилогией Disciples в компании Strategy First. Ведь известно, что игры делают не студии, а личности.

И начнём мы с Дэнни Беланжера. Он начинал свою карьеру в компании Micomeq ещё до того, как Strategy First купила её. Тогда он был одним из рядовых геймдизайнеров. В работе над первой частью Disciples он стал ведущим геймдизайнером, а в процессе создания Disciples II занял должность ведущего проектировщика, и, по сути, управлял всей командой разработки.

После того, как у издателя начались проблемы, Дэнни начал искать новую работу. Так как он жил в Монреале, то и место заработка подбирал там же. Вскоре его приняли в ЕА Monthreal. Там он сначала работал геймдизайнером игры GoldenEye: Rogue Agent, затем дорос до роли ведущего левел-дизайнера игры Army of Two, а через два года стал ведущим проектировщиком Army of Two: The 40th Day.

В 2010 году Беланжер пропадает с радаров, но уже в 2014 его указывают в титрах Watch Dogs как ведущего геймдизайнера в монреальском отделе разработки. Становится понятно, что всё это время он трудился на Ubisoft. На данный момент последнее что нам известно — Дэнни стал «Game Director» игры Watch Dogs 2. Можно сказать, что у этого человека карьера явно удалась.

Если вы прочитали хоть одну статью из этого цикла, вы знаете, чьё имя я сейчас назову. Патрик Ламберт. После опыта работы в роли ведущего художника, Патрик, вероятно, решил, что его устраивает и роль простого иллюстратора. В 2003 году он ушёл работать в Ubisoft и так и остался их штатным художником 2D-арта. Он работал над Prince of Persia: Warrior within, над two thrones, а когда Ubisoft решили исполнить ребут серии в 2008 году в рисованном стиле, именно Ламберт занимался большинством концепт-артов, и именно он создавал текстуры персонажей.

Затем он продолжил свою незаметную для публики, но полезную для компании работу художника. Частично по его эскизам созданы 3D-модели персонажей в шести частях Assassin's Creed, для Assassin's creed Origin, Assassin's Creed Syndicate и даже для Rainbow Six: Siege он просто создавал иллюстрации. К тому же, он мог работать и над другими проектами Ubisoft. Так, в интернете есть изображение из Far Cry Primal, нарисованное Патриком, но в титрах этой игры он не указан.

Вторым дизайнером, который столь многое принёс в серию, был Александр Родригез. Да, он тоже ушёл к Ubisoft, но в отличии от своего коллеги, Александр стал работать в более технической сфере игростроя, переквалифицировавшись в художника текстур, шейдеров и освещения.

Хотелось бы больше рассказать и об остальных членах команды Strategy First: о программистах, которые на голом энтузиазме создавали игровые движки и придумывали интересные фишки; о простых помощниках по производству, которые, несмотря на скромное название их должности создали большинство уровней в игре; об актёрах озвучки, которые на самом деле были дизайнерами и другими рядовыми сотрудниками студии и о многих других работниках, которые вложили свой труд и упорство в эту дилогию. Но я понимаю, что для большинства читателей это будет не интересно.

Поэтому просто скажу «спасибо» всем, кто хоть как-то приложил руку к созданию столь замечательной серии игр. Да, мне и раньше нравилась Disciples II, но сейчас, после трёх месяцев изучения серии, после прочтения десятка интервью и дневников разработчиков, после общения с фанатами игры и после 200 часов, проведённых в Невендааре, я эту дилогию искренне полюбил. И я надеюсь, что вы, дорогие читатели, разделяете хотя бы десятую долю моего восторга от Disciples. Ибо в следующем месяце я расскажу вам о предсмертных судорогах этой серии под руководством Akella.


Disciples 2: Dark Prophecy

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
23 января 2002
448
4.5
344 оценки
Моя оценка

Disciples: Sacred Lands

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
27 сентября 1999
152
4.1
90 оценок
Моя оценка

Disciples 2: Rise of the Elves

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2003
391
4.5
263 оценки
Моя оценка

Disciples 2: Gallean's Return

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 июля 2003
322
4.6
218 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да хоть те же Герои 5 — и издатель, и разработчик другие, но игра отличная во всех смыслах.
Наконец, паззл Истории серии Disciples II успешно сложен воедино и нашему взору явилась довольно красочная картина интересного содержания уже в полнейшей мере! Спасибо, Сид!
Спасибо за поправление.

А на счёт писателей, я имел в виду скорее Желязны (я верю, что он планировал продолжать писать про Амбер), Толкина, Роберта Джордана. Да, после них другие люди старались закончить циклы, но это уже немного не то.
А по делу — очередная отличная статья, спасибо.
Нельзя третий раз подряд только хвалить, потому вот
попытки обогатится
Странная фигня, она перенеслась обратно в черновики, при этом со всеми комментариями и рейтингом. Постараюсь восстановить в скором времени.
напоминают ситуацию, когда авторы фентезийных серий умирают, не закончив работу: опустошенность, горечь и желание найти вход в параллельное измерение

Нет, я понимаю, что Мартин обещал выпустить Ветра зимы еще в 2016, но давайте не будем его хоронить раньше времени, может, дядечка старается просто.
Спасибо за 3 часть истории серии, было очень приятно читать эту статью!
Всё это время где-то на другом материка демоны
— видимо, пропущено слово «конце».
А куда вдруг исчезла вторая часть повествования? Ссылка не рабочая, поисковик молчит.
Осталась самая неприятная часть истории — Disciples 3
Очень интересно) с нетерпением жду заключительную часть
Я две недели был занят Баннер Сагой — сначала играл, потом разбор писал. В субботу засяду за третий дисайплс. Так как хочу пройти две версии игры (изначальную и обновлённую), на это у меня уйдет часов эдак 60-80. Плюс сбор материала, плюс анализ материала, плюс написание статьи. В итоге получается, что не раньше, чем в конце месяца.
Я сейчас тружусь во благо сайта DTF. Не так давно от меня там вышла история разработки Heroes V. Сейчас в разработке аналогичный рассказ о создании Disciples 3. Но это, опять же, будет нескоро. В первую очередь из-за того, что я хочу опросить как можно больше бывших разработчиков из Акеллы — на нынешнем месте работы у меня куда больше возможностей =)
Часто слышу что крупные компании, типа Акеллы, «жрут» мелкие, типа Strategy First". К сожалению Disciples попал под нищету Акелл..((
Рано или поздно она будет :) Правда, скорее поздно, чем рано.
Когда можно ждать заключительную часть?
Немного оффтопа — а в истории игростроя был хоть один случай, когда серия игр, сменив издателя и разработчика не скатилась?
Какие жертвы) Я в третьи Дисы чисто физически не могу играть. После 5 минут игры плохо становится
Читай также