Меню
StopGame  Блоги Блог Diml История мира Tyranny.

Самое актуальное

  • Обзор игры Undertale
  • Видеообзор игры Dead Cells
  • «Инфакт» от 17.08.2018 — Симулятор бомжа, геймплей Generation Zero, Diablo III для Switch, Sniper: Ghost Warrior Contracts…
  • Пользовательский обзор недели
  • Интервью по игре Conqueror's Blade
  • Портивное ориентирование — лучшие и худшие порты на PC
  • ДиагноSteam. Пишем обзоры в прямом эфире!
  • Onechanbara Z2: Chaos. Что-то с сиськами
  • Превью по пресс-версии к игре The Messenger
  • Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)

История мира Tyranny.

+20
У творцов из Obsidian Entertainment за плечами лежит множество различных проектов, некогда удививших игроков до селе невиданной степенью проработанности игрового мира и поразительными возможностями оказания влияния на него. Но, несмотря на столь богатое наследие, в наше время немногие предпринимают попытки разгадать тайны миров из их недавних игр. В наши дни люди привыкли считать, что для глубинных поисков смысла с целью кропотливого сбора и анализа немногочисленных фактов подходят только различные Souls like игры или инди-проекты с претензией на искусство или значимое высказывание, тем самым лишая себя возможности в полной мере насладиться плодами трудов одной из самых талантливых студий в индустрии. Если разобраться в истории данной игровой вселенной, то события Tyranny предстанут в совершенно ином свете, а большинство загадок и белых пятен в сюжете уступят место искреннему уважению к усилиям разработчиков, приложенным для создания условий, позволяющих пережить одно из самых ярких приключений, которое просто не может закончиться на первой части. Для того, чтобы почувствовать размах и амбициозность проекта, достаточно сказать, что события Tyranny происходят в постапокалиптическом мире.

Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой следующие треки:



Для создания подходящей атмосферы…


Или для аутентичности.


Природа магии.



В мире Tyranny магия является основной движущей силой. Именно благодаря ей Кайрос смогла создать свою империю, завоевав почти весь континент. Обычно для использования магии применяются сигилы — волшебные знаки, воплощающие в себе некую магическую функцию (например, сигил камня). Создание сигилов приписывается архонтам — людям с выдающимися способностями и пугающей мощью, но, учитывая, что в истории существовало несколько архонтов, использующих один и тот же сигил, куда правильнее было бы сказать, что они его первыми обнаруживали. Самой мощной формой магии является эдикт — заклинание, способное воздействовать на целые территории. Эдикты являются главным козырем в руках Кайрос и, по ходу сюжета, игрока. Но самая любопытная особенность магии в Tyranny заключается в том, что та способна влиять на окружающий мир, исходя из его восприятия людьми.



В этом водопаде течёт кровь королевского рода Гребня, о чём можно узнать из квеста по снятию брони с Барика. До вторжения войск Кайрос там была вода.



Вера способна породить магические аномалии, а людей возвысить до архонтов, которые кроме сил получают ещё и долголетие (нет документального подтверждения, что хотя бы один архонт умер от старости). По ходу прохождения игрок сможет почувствовать этот эффект на себе: система репутации, которая даёт способности, основываясь на отношении к Вершителю судеб, является прямым следствием его мифологизации. Например, если игрок достиг 3-го уровня гнева у Алого Хора, то он получит пассивную способность, дающую 40 очков защиты против кровотечения и горения. Большинство увидит в этом лишь игровую механику, но, если вспомнить, как сражаются бойцы Алого Хора, то можно будет заметить, что те в бою часто используют огненные заклинания и кинжалы, призванные ослабить врага за счет потери крови от обилия полученных ран. Другими словами, почувствовав угрозу от Вершителя судеб, бойцы Алого Хора разуверились в эффективности своей тактики, наделив того высоким сопротивлением против своих же приёмов. Из этого правила есть несколько исключений. Во-первых, у фракций, находящихся внутри Старых Стен, нет возможности влиять на Вершителя судеб. Полагаю, что это происходит из-за самих Старых Стен, не позволяющих местным оказывать влияние на внешний мир. Во-вторых, у фракций без единства взглядов тоже нет возможности влиять на игрока. Например, Распутье Летианы является гражданским поселением, поэтому у его жителей разные точки зрения, а вот, находящиеся по соседству, члены Бронзового Братства, напротив, следуют своему кодексу, получая тем самым общее видение и способность влиять на Вершителя судеб. Другими словами, чем больше одинаково мыслящих людей будет верить в то, что Вершитель судеб ростом под три метра, тем выше он будет становиться. В-третьих, веры одного человека недостаточно для заметных изменений, что можно видеть по отношениям с другими архонтами и напарниками. Архонты вообще не дают никаких бонусов, а спутники лишь могут поверить в то, что вместе с Вершителем они способны сделать нечто особенное — комбо-способности.

Также можно отметить, что магией владеет каждый человек и зверолюд. К этому выводу я пришел, исходя из двух фактов: 1) В отряде игрока каждого его члена можно научить магии. Единственное, что для этого нужно — навык знание, т.е. им достаточно лишь понять, как высвободить имеющуюся магическую энергию. Чем больше они знают о магии, тем больше энергии они способны использовать. Учитывая, что половина отряда никогда не получала никакого образования в принципе, не говоря уже о магическом, следует предположить, что магический потенциал есть у всех; 2) В дополнении Bastard’s Wound есть люди, лишенные магии — бессонные. Они стали такими после лечения зверолюдки-целительницы Золотой Лапы. Кроме бессонницы и неспособности использовать магию у них появилась иная особенность — их стали игнорировать погибели. Учитывая, что погибели проявляют агрессию ко всем людям и зверолюдам, можно сделать вывод, что они все обладают магическим потенциалом;

Стоит обратить пристальное внимание на инцидент с бессонными. Изучив его, я пришел к выводу о том, что магия не является для людей естественной. Начнем с того, что Золотая Лапа сделала людей бессонными, исцеляя их, но инцидент произошел спустя продолжительный период времени с начала целительской практики. Моё предположение заключается в том, что её целительские способности со временем пребывания в Старых Стенах усилилась настолько, что та начала лечить даже те болезни, которые никто таковыми не считал. Кроме этого симптомы проявлялись постепенно на протяжении нескольких недель. Сначала приходила бессонница, а уже потом утрачивалась способность к магии. Т.е. людям нужен сон для получения магической энергии.

Тайна Шпилей.


Одним из главных вопросов, которым задавались многие игроки во время прохождения, является предназначение Шпилей, перешедших под их контроль. Известно, что Шпили и прилегающие к ним стены были построены древней цивилизацией, и, что они тянутся через весь Терратус (это название мира в целом и континента в частности), но их назначение было забыто, а Старые Стены захвачены погибелями — крайне агрессивными магическими созданиями. Исследование Старых Стен, представляющее огромную опасность не только из-за обитающих там погибелей, но и из-за суровых законов Кайрос, приговаривающих нарушителей к смерти, практически не дало никаких результатов. Люди стали относиться к ним, как к архитектурному наследию былой эпохи, а некоторые даже приписывали их создание Кайрос, которая создала свою империю намного позже.

Существует несколько фактов касательно Шпилей и Старых Стен:

1) В Старых Стенах заключено огромное количество магической энергии. Доказательством этому служит огромная популяция погибелей, которые могут существовать исключительно в зонах с высокой концентрацией магии (например, на территориях, находящихся под воздействием эдикта);

2) В самих Шпилях погибели не появляются. Доказательством этому служит тот факт, что правящий дом королевства Гребень обосновался у подножия Горного Шпиля, но так и не столкнулся с ними за долгие годы. Учитывая, что игрок пробуждает Шпили, можно сделать закономерный вывод, что те до этого были запечатаны, а значит не получали магической подпитки;

3) Шпили и Старые Стены являются единственными сохранившимися строениями предыдущей цивилизации, что, учитывая их масштабы, наводит на мысль о том, что именно в них, а конкретно в Старых Стенах, жили люди древности;

4) В Шпилях и Старых Стенах можно обнаружить железо, несмотря на то, что его ковка в мире Tyranny является одной из передовых технологий, которая так до конца и не освоена. Это означает, что технологии доступные древним были утрачены, а спустя годы люди стали заново их открывать;

5) В Старых Стенах повсеместно можно обнаружить ловушки на погибелей, а для особо опасных экземпляров строились целые тюрьмы. Это означает, что древние на раннем этапе пытались бороться с ними, используя тот же подход, что и обычные люди борясь с вредителями;

6) Зверолюди лучше всего подходят для борьбы с погибелями. Это можно узнать из dlc Bastard’s Wound, в котором поселение, основанное в Старых Стенах, удерживает натиск погибелей за счет воинской доблести зверолюдей, демонстрирующих удивительную слаженность и непоколебимость;

7) Только Горный Шпиль не соединен со Старыми Стенами. Остальные Шпили связаны друг с другом посредством Старых Стен и формируют целую сеть. Кроме этого лишь Горный Шпиль имеет на своей вершине механизм, способный перенаправлять полученную магическую энергию в эдикты;

А теперь настало время сделать то, что в изометрической ролевой игре является невозможным — посмотрим наверх. У Терратуса есть два спутника: Могила Терратуса, которая никогда не заходит за горизонт, и Незваный Гость, вращающийся вокруг планеты. Попробовав понять, почему этим спутникам могли дать столь угрожающие названия, я пришел к выводу о том, что они должно быть связаны с произошедшей в прошлом катастрофой. Сложив вместе все собранные факты, касающиеся природы магии в этой вселенной и наследия предыдущей цивилизации, у меня появилась теория о том, что же именно произошло.

Изначально в Терратусе не было магии, а уровень развития существовавшей тогда цивилизации был примерно на уровне средневековья, но после того, как на небе неожиданно появилась луна ситуация изменилась. Первоначально вызвав разрушения и ужас, она была наречена Незваным Гостем и стала основным объектом для исследований. Первые полученные результаты свидетельствовали о том, что спутник обладает некой таинственной силой, позволяющей людям использовать магию. Пик могущества мага приходился на тот момент, когда луна была к нему ближе всего. Для получения магической энергии Старые Королевства стали строить Шпили для сбора энергии луны и Стены для того, чтобы её хранить. Со временем люди покинули свои дома, предпочтя тем наполненные магией Стены. Но Незваный Гость всё ещё заходил за горизонт. Возжелав большего могущества Старые Королевства объединились с целью создать вторую луну. Объединив Шпили при помощи Стен в единую систему и построив Горный Шпиль для управления собранной ими энергией, они подняли в небо вторую луну, которая бы всегда оставалась над континентом. Теперь магия стала накапливаться постоянно.

Путь от рассвета к упадку оказался недолог. Беспрецедентное количество магии привело к появлению погибелей магов. Сначала для борьбы с ними использовались магические ловушки, но с каждым днём их становилось всё больше. Со временем погибели захватили Шпили и значительную часть Стен. Большинство выживших, бросив накопленные знания в кишащих погибелями Стенах, бежали в страхе за свою жизнь, лишь для того, чтобы начать всё с нуля в диком мире. Те же, кто остался понимали всю серьезность ситуации — если Шпили продолжат выкачивать энергию из второй луны, названной за принесенное ей горе Могилой Терратуса, погибели вырвутся за пределы Стен. Поняв необходимость жертвы, они превратили себя при помощи магии в зверолюдей, способных на равных сражаться с погибелями.



Один из памятников той эпохи. Стена, на которой первые зверолюди оставили отпечатки своих лап, как символ совершенной жертвы.



Зверолюди сумели пробиться к Шпилям и запечатать их, после чего они покинули Стены полные скорби по утраченному. Так Терратус пережил магический апокалипсис. И так закончилась история Старых Королевств.



Ещё один рисунок, свидетельствующий о произошедшей трансформации. На нём изображены люди внутри Стен, которые покидают их уже в качестве зверолюдей.



Кайрос.



Конечно, рассказ был бы неполным без этой немаловажной фигуры. В то время, как представители её народа в панике бежали или жертвовали собой для спасения мира, могущественная колдунья сохранила самое для себя важное — знания. Поэтому, когда все остальные пали в варварство и дикость, она смогла набрать достаточное количество сил для создания копии Горного Шпиля, позволяющего использовать самую сильную форму магии — эдикты. С их помощью она начала прокладывать себе путь к славе, завоевывая всё новые и новые земли. Но для его работы ей был нужен источник невероятной мощи. Обладая богатейшими познаниями в магии, она смогла его найти — страх её подданных и врагов.

Но значит ли это, что она является очередным беспринципным злодеем, готовым на всё ради власти? Вряд ли. Во всём, что делает Кайрос, прослеживается определенная линия поведения — попытка взять мир под контроль:

1) Она изменила феодальную систему, сделав так, что вассалы её вассалов всё равно являются её вассалами, укрепив вертикаль власти;

2) Провинциями управляют архонты — самые опасные из людей и главные её конкуренты. Давая им власть, она, на самом деле, берёт их под контроль, всегда готовая использовать эдикт на вверенной потенциальному бунтовщику территории, и снижает риск успешного мятежа среди недовольного населения, с которым архонт способен легко справиться самостоятельно;

3) Имя Кайрос может применяться только по отношению к ней, чтобы ничего не мешало ей получать магическую энергию от подданных. Для этой же цели образ Кайрос максимально абстрактен (Большая часть населения не уверена даже в её поле);

4) Вход в Старые Стены запрещен, чтобы древние секреты остались нетронутыми;

5) Все деятели науки, что можно заметить на примере Книгочеев, имеют выбор — подчиниться или умереть;

6) Все потенциальные архонты имеют выбор — подчиниться или познакомиться с Бледеном Марком (т.е. умереть);

7) Численность армий у архонтов строго контролируется, в мирное время достигая необходимого минимума;

8) Торговцы должны каждый год получать разрешение на торговлю, что для них превращается в лотерею, так как они не знают, чем руководствуется Кайрос, принимая решения. Моё предположение заключается в том, что Кайрос ввела плановую экономику с целью контролировать и её;

Другими словами Кайрос стремиться создать тоталитарный строй. Что движет ей: властолюбие или желание не допустить повторения произошедшей катастрофы? Возможно, мы этого так никогда и не узнаем, но наверняка можно сказать одно — Вершитель судеб является куда большим злодеем. Активировав пять Шпилей, он подверг человечество угрозе полного уничтожения, вновь пустив магическую энергию по древним механизмам. Кайрос обязательно ответит на эту угрозу. Поэтому изначально и не было концовки лоялиста. Игрок является главной угрозой миропорядку, а единственная хорошая концовка в игре его гибель в Колодце Вендриенов. На этой шокирующей новости я с Вами попрощаюсь. Спасибо за внимание!
Комментарии (30 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Не надо использовать форматирование «по центру» на весь текст: это пипец, как неудобно читать.
Убрал форматирование «по центру». Все ради твоего удобства, дорогой читатель. Спасибо за своевременное информирование.
комментарий удален
А теперь по теме.)

Tyranny прошел сразу на релизе и был под огромным впечатлением. Вторую часть этой игры я жду с куда большим нетерпением, чем ждал PoE2. Как мне кажется это самая Ролевая (да, с большой буквы) из всех ролевых игр последних лет. Она дает огромную свободу отыгрыша, но при этом игра всё равно приведёт тебя (если ты будешь внимателен и не убоишься многабукв) к тому же выводу, к которому пришел автор этой темы.

Самое интересное, что об этом нам было сказано в самом начале, ведь слоган игры: «Иногда побеждает зло».
И да, я так понимаю, что автор нас немного пожалел, выложив тему максимально компактно.)
В самой игре лора еще тем на пять такого размера наберётся.
Я просто сосредоточился на тех темах, которые для меня лично были наиболее интересными и таинственными во время прохождения: как работает местная магия, что произошло с миром в прошлом и кто такая Кайрос. Подумал над этим, пришел к определенным выводам и решил поделиться ими с общественностью.
И правильно сделал.
Было интересно.
Спасибо.
В Tyranny диалоги отличные, сравнивая с теми же пиларсами. Их было действительно интересно читать. В PoE я под конец начал все скипать. Та еще графомания.
В Tyranny диалоги отличные, сравнивая с теми же пиларсами

Учится на своих ошибках — хорошая привычка. У Обсидианов она есть. Заметил, что много удачных решений из Tyranny перекочевало в PoE2?
А где именно в игре говорится, что Кайрос это женщина?
Тут, на самом деле, всё очень просто: сами разработчики говорили об этом. Но в самой игре есть множество намёков. Сирин, если заметить, что она говорит о Кайрос, как о женщине, начнёт подкалывать Вершителя на эту тему тему. Тунон тоже отзывается о Кайрос, как о женщине.
Если мне не изменяет память, где-то в начале можно обмолвиться о поле Кайроса, после чего этот пол в игре у этой персоны стоять и будет. Но могу и ошибаться.
За два прохождения такого не видел. Женский пол Кайрос — это канон.
Тоже думал что обсидианы провернули ту же фигню что и во втором которе (с полом Реван), но за три прохождения у меня всегда была женщина (и я не помню момент, в который можно было выбрать пол в стиле второго котора. То есть когда кто-то из персонажей предлагал мне описать Кайрос, когда я говорил ему что Кайрос он мужчина, мне отвечали что я даже внешнего вида своего владыки не знаю или как-то так).
Я думаю что возможность выбора пола Кайрос подразумевалсь на какой-то стадии разработки и из-зы этого от нее остались «хвосты». Есть еще вероятность что Кайрос это не мужчина и не женщины и разрабы сами не определились еще (будет какая-нибудь неведома зверюшка или метафизическая хрень).
Ну просто насколько я помню и Тунон и Сирин в игре называют Кайрос в обоих родах.И он и она.И от прямого вопроса о поле они оба уходят от ответа.В самой игре я не видел чтобы кто-то кто лично знал Кайрос дал прямой ответ о поле.
Если честно, зная позицию разработчиков, я не особо искал подтверждений её пола. Но то, что все уклоняются от прямого ответа о её поле, прекрасно ложится на мою теорию о получении ей энергии из страха.
Занятная теория. Хоть и противоречивая. Во-первых —
Поняв необходимость жертвы, они превратили себя при помощи магии в зверолюдей, способных на равных сражаться с погибелями.
Серьезно? Ты делаешь такой вывод только из того, что в длс одно племя зверолюдов сражается с погибелями? Рисунок — не аргумент, так как явно видно что он был сделан через много времени после ухода людей из Старых Стен, т.к. он сильно выбивается из общей обстановки. Вероятно его сделало то же племя зверолюдов. То же самое и с отпечатками лап.
По поводу лун и происхождения их названий, тут вообще сплошные догадки. В игре нет ни слова о том, что их положение как-то влияет на магию. Да и к тому же, если бы древние люди просто запечатали шпили, разве это помешало бы появлению новых погибелей? Со временем их количество выросло бы настолько, что Стены просто разорвало.
Короче говоря теория интересная, но основание у нее очень уж шаткое.
И вот еще напоследок то, что ты упустил. Погибели появляются в Шпилях, если ввести неправильную комбинацию. Так же они спокойно сидят в своих ловушках, пока игрок не подойдет ближе или не сделает что-то. Из этого можно сделать предположение что погибели были своеобразными питомцами-стражами у древних людей. И может быть в один прекрасный день они просто взбунтовались против рабства.
Во-первых, данное племя является сборищем недобитков различных племён с Ярусов. Выборка весьма показательная.
Во-вторых, после серьезных мутаций и продолжительного кризиса апокалиптического характера зверолюди явно были не в лучшем состоянии для того, чтобы хоть как-то сохранить свою историю. Эти рисунки их попытка. И оставлены они были не тем племенем, что можно встретить в dlc, так как оно появилось там только после начала завоевания Ярусов. Так как в Старых Стенах обычно не живет никто кроме погибелей, можно предположить, что эти рисунки были сделаны в древности, когда разумные создания ещё имели повод там находиться, но уже после упадка былой цивилизации.
В-третьих, сами названия достаточно красноречивы и были даны лунам по какой-то причине. Кроме того, существует целая школа, черпающая свою силу из Могилы Терратуса — заклинатели приливов.
В-четвертых, Шпили проводили большую часть магической энергии, в противном случае строительство столь массивных сооружений было бы бессмысленно.
В-пятых, разве в Шпилях можно ввести неправильную комбинацию? Там есть только точки, формирующие рисунок, и кнопка сброса.
В-шестых, я считаю, что за годы ловушки просто пришли в негодность, а проходящий рядом игрок приводит погибелей в состояние ярости, которую те уже не могли сдерживать. Сомневаюсь, что погибели были питомцами или слугами, потому что в Старых Стенах нет ни одного места, в котором бы те могли принести хоть какую-то пользу.
Т.е. все оставшиеся в Старых стенах люди одновременно, по щелчку превратились в зверолюдей? И маги древности не оставили ни одной записи, ни одного послания? Даже ни одного человека, который должен был по идее командовать этой дикой толпой?
Насчет неправильной комбинации не помню, но уверен что погибели появляются в одном из Шпилей (как минимум).
Ловушки в стенах вообще не похожи на ловушки, скорее на ниши в которых находятся не нужные в данный момент вещи.
Первое и третье я даже не буду комментировать, т.к. это явное притягивание за уши. Название лунам естественно даны по каким-то причинам, но играть в угадайку бессмысленно.
С четвертым согласен, но я и не спорил что Шпили нужны что бы проводить магию, я спорю с тем, что эта магия — магия лун.
Во-первых, зверолюди разумны. Это не дикие животные. Во-вторых, я представляю их превращение, как некий магический ритуал. Можно провести параллели с серыми стражами из Dragon Age: великая жертва для победы над великим злом. Сомневаюсь, что уклонистов ждало что-то хорошее, не говоря уж о командовании над теми, кто пожертвовал своим человеческим обликом. В-третьих, цивилизация рухнула к концу кризиса. Стены захвачены погибелями, а выжившие должны начать всё с начала. Может другие послания о былых эпохах и были, но всё ещё скрыты в Стенах или уничтожены Кайрос. В-четвертых, а как должны выглядеть ловушки на созданий из магической энергии? В-пятых, если бы магия была естественной для Терратуса, то должны были бы появиться естественные магические аномалии, где бы водились погибели, но кроме Старых Стен и территорий под воздействием эдиктов они нигде не появляются.
Ты сам то понимаешь насколько все то, что ты говоришь притянуто за уши? «Сомневаюсь что ими кто-нибудь командовал», «Сильнейшие и умнейшие люди принесли в жертву свои знания, разум и облик чтобы запереть погибелей», «Должны были появиться магические аномалии». Почему они должны появиться? Как зубы и когти должны помочь против, как ты сам говоришь, магических существ? Почему если кто-то принес себя в жертву и прошел превращение, то и остальные должны? Почему бы не оставить совет самых сильных магов, тем самым сохранив знания? Факт в том, что мы почти ничего не знаем о прошлом мира Тирании, а спекуляции и додумывания ни к чему не приведут.
Как и любая теория. Если бы всё было понятно, не о чем было бы и говорить в формате истории мира. Что касается зверолюдей, то они сильны, быстры, выносливы и даже магию чувствуют по-другому. А когти и клыки ничем не хуже мечей и прочего холодного оружия, учитывая, что погибели уязвимы только к магии, которая их и порождает. Что касается добровольности принесения себя в жертву, погибели буквально заполонили Стены и Шпили. Там был нужен каждый боец. Но были, конечно, и те, кто всех бросил на произвол судьбы и сберег знания. Кайрос, например. О других ничего не известно, поэтому их я и не упоминал.
Факт в том, что мы почти ничего не знаем о прошлом мира Тирании, а спекуляции и додумывания ни к чему не приведут.
По такой логике, если тебе не дают прямого ответа, то нужно просто сдастся и ждать у моря погоды.
Одно дело когда не дают прямого ответа, как в Бладборне и совсем другое когда ответа попросту нет в открытом доступе. Вот если бы ты поймал того писателя, который писал мир для Тирании и выпытал у него весь лор, тогда было бы другое дело. И да, в формате истории мира нужно говорить именно об известных вещах.
Т.е. для данной темы я должен был похитить сценариста игры? Серьезно? Чем вообще Bloodborn лучше, чем Tyranny, чтобы его лор имел больше прав на разбор? Не факт, что у Bloodborn вообще есть цельный сюжет, учитывая, что фанатам хватило бы и туманных намёков. Кстати, полагаю, что ты недавно на сайте, учитывая дату создания аккаунта, поэтому отвечу прямо: формат истории мира на Stopgame никогда не подразумевал пересказ известных фактов, которые можно прочитать в тематической wiki. Данный формат был заложен Иваном Лоевым и посвящается он проектам, которые имеют определенные недосказанности. Он разбирал Bloodborne, Hotline Miami, Inside и Hyper Light Drifter. Именно на его работы я ориентировался, когда делал данную статью.
Конечно не серьезно. Ты что, не знаком с иронией? И при чем тут лучше или хуже? Лор Бладборна оставляет реальные ниточки, ведущие к пониманию истории, это своего рода часть геймплея. А в Тирании нет таких ниточек, мы просто не знаем некоторых вещей. А на СГ я с 2013 года, поэтому прекрасно знаю как выглядят их «истории». И Фен никогда не манипулировал фактами, выстраивая многостраничные теории исходя из одного названия какой-то вещи.
У Tyranny тоже есть такие ниточки. Не понимаю сути претензии. Мне нельзя в блогах выразить свою точку зрения на счет мира в видеоигре?
Я ничего тебе не запрещаю, как говорится Фен тебе судья. Я просто указал на несостыковки в твоей теории, но ты продолжаешь отстаивать свое мнение, несмотря на явную неправоту.
Я не привык сдаваться только из-за того, что кто-то со мной не согласен. Я могу быть не прав, ты можешь быть не прав, мы оба можем ошибаться, но, если я не буду отстаивать свою точку зрения, то никто за меня это не сделает.
комментарий удален
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка имени ничего
Блог курилок и длинных разговоров
Бессмертные и горячие | Эльфы в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Помогаем StopGame полюбить японщину
Персональный блог японского помощника
Doom 3
Блог обзорщиков
А на каком языке мы играем в игры?
Персональный блог mr. CunningHam`а
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Persona 5
Персональный блог человека, подсевшего на японские игры и аниме
Наверх ↑