У творцов из Obsidian Entertainment за плечами лежит множество различных проектов, некогда удививших игроков до селе невиданной степенью проработанности игрового мира и поразительными возможностями оказания влияния на него. Но, несмотря на столь богатое наследие, в наше время немногие предпринимают попытки разгадать тайны миров из их недавних игр. В наши дни люди привыкли считать, что для глубинных поисков смысла с целью кропотливого сбора и анализа немногочисленных фактов подходят только различные Souls like игры или инди-проекты с претензией на искусство или значимое высказывание, тем самым лишая себя возможности в полной мере насладиться плодами трудов одной из самых талантливых студий в индустрии. Если разобраться в истории данной игровой вселенной, то события Tyranny предстанут в совершенно ином свете, а большинство загадок и белых пятен в сюжете уступят место искреннему уважению к усилиям разработчиков, приложенным для создания условий, позволяющих пережить одно из самых ярких приключений, которое просто не может закончиться на первой части. Для того, чтобы почувствовать размах и амбициозность проекта, достаточно сказать, что события Tyranny происходят в постапокалиптическом мире.
Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой следующие треки:
Природа магии.
В мире Tyranny магия является основной движущей силой. Именно благодаря ей Кайрос смогла создать свою империю, завоевав почти весь континент. Обычно для использования магии применяются сигилы — волшебные знаки, воплощающие в себе некую магическую функцию (например, сигил камня). Создание сигилов приписывается архонтам — людям с выдающимися способностями и пугающей мощью, но, учитывая, что в истории существовало несколько архонтов, использующих один и тот же сигил, куда правильнее было бы сказать, что они его первыми обнаруживали. Самой мощной формой магии является эдикт — заклинание, способное воздействовать на целые территории. Эдикты являются главным козырем в руках Кайрос и, по ходу сюжета, игрока. Но самая любопытная особенность магии в Tyranny заключается в том, что та способна влиять на окружающий мир, исходя из его восприятия людьми.
В этом водопаде течёт кровь королевского рода Гребня, о чём можно узнать из квеста по снятию брони с Барика. До вторжения войск Кайрос там была вода.
Вера способна породить магические аномалии, а людей возвысить до архонтов, которые кроме сил получают ещё и долголетие (нет документального подтверждения, что хотя бы один архонт умер от старости). По ходу прохождения игрок сможет почувствовать этот эффект на себе: система репутации, которая даёт способности, основываясь на отношении к Вершителю судеб, является прямым следствием его мифологизации. Например, если игрок достиг 3-го уровня гнева у Алого Хора, то он получит пассивную способность, дающую 40 очков защиты против кровотечения и горения. Большинство увидит в этом лишь игровую механику, но, если вспомнить, как сражаются бойцы Алого Хора, то можно будет заметить, что те в бою часто используют огненные заклинания и кинжалы, призванные ослабить врага за счет потери крови от обилия полученных ран. Другими словами, почувствовав угрозу от Вершителя судеб, бойцы Алого Хора разуверились в эффективности своей тактики, наделив того высоким сопротивлением против своих же приёмов. Из этого правила есть несколько исключений. Во-первых, у фракций, находящихся внутри Старых Стен, нет возможности влиять на Вершителя судеб. Полагаю, что это происходит из-за самих Старых Стен, не позволяющих местным оказывать влияние на внешний мир. Во-вторых, у фракций без единства взглядов тоже нет возможности влиять на игрока. Например, Распутье Летианы является гражданским поселением, поэтому у его жителей разные точки зрения, а вот, находящиеся по соседству, члены Бронзового Братства, напротив, следуют своему кодексу, получая тем самым общее видение и способность влиять на Вершителя судеб. Другими словами, чем больше одинаково мыслящих людей будет верить в то, что Вершитель судеб ростом под три метра, тем выше он будет становиться. В-третьих, веры одного человека недостаточно для заметных изменений, что можно видеть по отношениям с другими архонтами и напарниками. Архонты вообще не дают никаких бонусов, а спутники лишь могут поверить в то, что вместе с Вершителем они способны сделать нечто особенное — комбо-способности.
Также можно отметить, что магией владеет каждый человек и зверолюд. К этому выводу я пришел, исходя из двух фактов: 1) В отряде игрока каждого его члена можно научить магии. Единственное, что для этого нужно — навык знание, т.е. им достаточно лишь понять, как высвободить имеющуюся магическую энергию. Чем больше они знают о магии, тем больше энергии они способны использовать. Учитывая, что половина отряда никогда не получала никакого образования в принципе, не говоря уже о магическом, следует предположить, что магический потенциал есть у всех; 2) В дополнении Bastard’s Wound есть люди, лишенные магии — бессонные. Они стали такими после лечения зверолюдки-целительницы Золотой Лапы. Кроме бессонницы и неспособности использовать магию у них появилась иная особенность — их стали игнорировать погибели. Учитывая, что погибели проявляют агрессию ко всем людям и зверолюдам, можно сделать вывод, что они все обладают магическим потенциалом;
Стоит обратить пристальное внимание на инцидент с бессонными. Изучив его, я пришел к выводу о том, что магия не является для людей естественной. Начнем с того, что Золотая Лапа сделала людей бессонными, исцеляя их, но инцидент произошел спустя продолжительный период времени с начала целительской практики. Моё предположение заключается в том, что её целительские способности со временем пребывания в Старых Стенах усилилась настолько, что та начала лечить даже те болезни, которые никто таковыми не считал. Кроме этого симптомы проявлялись постепенно на протяжении нескольких недель. Сначала приходила бессонница, а уже потом утрачивалась способность к магии. Т.е. людям нужен сон для получения магической энергии.
Тайна Шпилей.
Одним из главных вопросов, которым задавались многие игроки во время прохождения, является предназначение Шпилей, перешедших под их контроль. Известно, что Шпили и прилегающие к ним стены были построены древней цивилизацией, и, что они тянутся через весь Терратус (это название мира в целом и континента в частности), но их назначение было забыто, а Старые Стены захвачены погибелями — крайне агрессивными магическими созданиями. Исследование Старых Стен, представляющее огромную опасность не только из-за обитающих там погибелей, но и из-за суровых законов Кайрос, приговаривающих нарушителей к смерти, практически не дало никаких результатов. Люди стали относиться к ним, как к архитектурному наследию былой эпохи, а некоторые даже приписывали их создание Кайрос, которая создала свою империю намного позже.
Существует несколько фактов касательно Шпилей и Старых Стен:
1) В Старых Стенах заключено огромное количество магической энергии. Доказательством этому служит огромная популяция погибелей, которые могут существовать исключительно в зонах с высокой концентрацией магии (например, на территориях, находящихся под воздействием эдикта);
2) В самих Шпилях погибели не появляются. Доказательством этому служит тот факт, что правящий дом королевства Гребень обосновался у подножия Горного Шпиля, но так и не столкнулся с ними за долгие годы. Учитывая, что игрок пробуждает Шпили, можно сделать закономерный вывод, что те до этого были запечатаны, а значит не получали магической подпитки;
3) Шпили и Старые Стены являются единственными сохранившимися строениями предыдущей цивилизации, что, учитывая их масштабы, наводит на мысль о том, что именно в них, а конкретно в Старых Стенах, жили люди древности;
4) В Шпилях и Старых Стенах можно обнаружить железо, несмотря на то, что его ковка в мире Tyranny является одной из передовых технологий, которая так до конца и не освоена. Это означает, что технологии доступные древним были утрачены, а спустя годы люди стали заново их открывать;
5) В Старых Стенах повсеместно можно обнаружить ловушки на погибелей, а для особо опасных экземпляров строились целые тюрьмы. Это означает, что древние на раннем этапе пытались бороться с ними, используя тот же подход, что и обычные люди борясь с вредителями;
6) Зверолюди лучше всего подходят для борьбы с погибелями. Это можно узнать из dlc Bastard’s Wound, в котором поселение, основанное в Старых Стенах, удерживает натиск погибелей за счет воинской доблести зверолюдей, демонстрирующих удивительную слаженность и непоколебимость;
7) Только Горный Шпиль не соединен со Старыми Стенами. Остальные Шпили связаны друг с другом посредством Старых Стен и формируют целую сеть. Кроме этого лишь Горный Шпиль имеет на своей вершине механизм, способный перенаправлять полученную магическую энергию в эдикты;
А теперь настало время сделать то, что в изометрической ролевой игре является невозможным — посмотрим наверх. У Терратуса есть два спутника: Могила Терратуса, которая никогда не заходит за горизонт, и Незваный Гость, вращающийся вокруг планеты. Попробовав понять, почему этим спутникам могли дать столь угрожающие названия, я пришел к выводу о том, что они должно быть связаны с произошедшей в прошлом катастрофой. Сложив вместе все собранные факты, касающиеся природы магии в этой вселенной и наследия предыдущей цивилизации, у меня появилась теория о том, что же именно произошло.
Изначально в Терратусе не было магии, а уровень развития существовавшей тогда цивилизации был примерно на уровне средневековья, но после того, как на небе неожиданно появилась луна ситуация изменилась. Первоначально вызвав разрушения и ужас, она была наречена Незваным Гостем и стала основным объектом для исследований. Первые полученные результаты свидетельствовали о том, что спутник обладает некой таинственной силой, позволяющей людям использовать магию. Пик могущества мага приходился на тот момент, когда луна была к нему ближе всего. Для получения магической энергии Старые Королевства стали строить Шпили для сбора энергии луны и Стены для того, чтобы её хранить. Со временем люди покинули свои дома, предпочтя тем наполненные магией Стены. Но Незваный Гость всё ещё заходил за горизонт. Возжелав большего могущества Старые Королевства объединились с целью создать вторую луну. Объединив Шпили при помощи Стен в единую систему и построив Горный Шпиль для управления собранной ими энергией, они подняли в небо вторую луну, которая бы всегда оставалась над континентом. Теперь магия стала накапливаться постоянно.
Путь от рассвета к упадку оказался недолог. Беспрецедентное количество магии привело к появлению погибелей магов. Сначала для борьбы с ними использовались магические ловушки, но с каждым днём их становилось всё больше. Со временем погибели захватили Шпили и значительную часть Стен. Большинство выживших, бросив накопленные знания в кишащих погибелями Стенах, бежали в страхе за свою жизнь, лишь для того, чтобы начать всё с нуля в диком мире. Те же, кто остался понимали всю серьезность ситуации — если Шпили продолжат выкачивать энергию из второй луны, названной за принесенное ей горе Могилой Терратуса, погибели вырвутся за пределы Стен. Поняв необходимость жертвы, они превратили себя при помощи магии в зверолюдей, способных на равных сражаться с погибелями.
Один из памятников той эпохи. Стена, на которой первые зверолюди оставили отпечатки своих лап, как символ совершенной жертвы.
Зверолюди сумели пробиться к Шпилям и запечатать их, после чего они покинули Стены полные скорби по утраченному. Так Терратус пережил магический апокалипсис. И так закончилась история Старых Королевств.
Ещё один рисунок, свидетельствующий о произошедшей трансформации. На нём изображены люди внутри Стен, которые покидают их уже в качестве зверолюдей.
Кайрос.
Конечно, рассказ был бы неполным без этой немаловажной фигуры. В то время, как представители её народа в панике бежали или жертвовали собой для спасения мира, могущественная колдунья сохранила самое для себя важное — знания. Поэтому, когда все остальные пали в варварство и дикость, она смогла набрать достаточное количество сил для создания копии Горного Шпиля, позволяющего использовать самую сильную форму магии — эдикты. С их помощью она начала прокладывать себе путь к славе, завоевывая всё новые и новые земли. Но для его работы ей был нужен источник невероятной мощи. Обладая богатейшими познаниями в магии, она смогла его найти — страх её подданных и врагов.
Но значит ли это, что она является очередным беспринципным злодеем, готовым на всё ради власти? Вряд ли. Во всём, что делает Кайрос, прослеживается определенная линия поведения — попытка взять мир под контроль:
1) Она изменила феодальную систему, сделав так, что вассалы её вассалов всё равно являются её вассалами, укрепив вертикаль власти;
2) Провинциями управляют архонты — самые опасные из людей и главные её конкуренты. Давая им власть, она, на самом деле, берёт их под контроль, всегда готовая использовать эдикт на вверенной потенциальному бунтовщику территории, и снижает риск успешного мятежа среди недовольного населения, с которым архонт способен легко справиться самостоятельно;
3) Имя Кайрос может применяться только по отношению к ней, чтобы ничего не мешало ей получать магическую энергию от подданных. Для этой же цели образ Кайрос максимально абстрактен (Большая часть населения не уверена даже в её поле);
4) Вход в Старые Стены запрещен, чтобы древние секреты остались нетронутыми;
5) Все деятели науки, что можно заметить на примере Книгочеев, имеют выбор — подчиниться или умереть;
6) Все потенциальные архонты имеют выбор — подчиниться или познакомиться с Бледеном Марком (т.е. умереть);
7) Численность армий у архонтов строго контролируется, в мирное время достигая необходимого минимума;
8) Торговцы должны каждый год получать разрешение на торговлю, что для них превращается в лотерею, так как они не знают, чем руководствуется Кайрос, принимая решения. Моё предположение заключается в том, что Кайрос ввела плановую экономику с целью контролировать и её;
Другими словами Кайрос стремиться создать тоталитарный строй. Что движет ей: властолюбие или желание не допустить повторения произошедшей катастрофы? Возможно, мы этого так никогда и не узнаем, но наверняка можно сказать одно — Вершитель судеб является куда большим злодеем. Активировав пять Шпилей, он подверг человечество угрозе полного уничтожения, вновь пустив магическую энергию по древним механизмам. Кайрос обязательно ответит на эту угрозу. Поэтому изначально и не было концовки лоялиста. Игрок является главной угрозой миропорядку, а единственная хорошая концовка в игре его гибель в Колодце Вендриенов. На этой шокирующей новости я с Вами попрощаюсь. Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Ах, жду этого дня с нетерпением.
Tyranny прошел сразу на релизе и был под огромным впечатлением. Вторую часть этой игры я жду с куда большим нетерпением, чем ждал PoE2. Как мне кажется это самая Ролевая (да, с большой буквы) из всех ролевых игр последних лет. Она дает огромную свободу отыгрыша, но при этом игра всё равно приведёт тебя (если ты будешь внимателен и не убоишься многабукв) к тому же выводу, к которому пришел автор этой темы.
Самое интересное, что об этом нам было сказано в самом начале, ведь слоган игры: «Иногда побеждает зло».
В самой игре лора еще тем на пять такого размера наберётся.
Было интересно.
Спасибо.
Впрочем с выводом про «Наверняка можно сказать одно — Вершитель судеб является куда большим злодеем» я не очень согласен. Я считаю что оба персонажа не являются злом, они просто две стороны одной монеты и то что делал Вершитель, и то, чем он стал, Владыкой было задумано с самого начала.
Игра под конец четко дает понять, что Кайрос не дура рисковать появлением такого человека как Вершитель. Это не ошибка или просчет с ее стороны, а вполне закономерные действия (если быть точными, очень благосклонные к Вершителю бездействия). Впринципе в игре прямо проговаривается, что одна из основных мотиваций для Кайроса это тупиковая ситуация в которой он оказался. Он создал всю существующую структуру империи для одной цели — завоевания и объединения разрозненного и дикого континета, чтобы прекратить бесконечную кровавую войну между народами Терратуса. Однако события игры разворачиваются на последнем тупичке континента, еще не подчинившегося Кайрос, а следовательно очень скоро ее крестовый поход подойдет к концу и она окажется один на один с огромной военной машиной возглавляемой множеством могущественных Архонтов, которые обязательно обернутся друг против друга и против самой Кайрос, сведя на нет все ее усилия. Посему она и устраивает в финальном акте игры мортал комбат между самыми могущественными Архонтами, чтобы потом иметь дело с единственным оставшимся.
Так же, учитывая удивительную благосклонность Кайроса к Вершителю, при всем то, что он откровенно почти всю игру нарушал установленным Кайросом законы, я думаю он изначально ставил именно на победу Вершителя в дезматче.
И тут я хочу поделиться мыслью, что, во-первых, погибели не появились просто так, а стали следствием какого-то масштабного рукотворного факапа Старых Королевств, которые либо застал, либо очень хорошо изучил Кайрос. И вероятно Кайрос даже имеет план как это исправить. Во-вторых, в целом ее поведение вплоть до титров игры и возвышения Вершителя, чье могущество как минимум достигло планки Владыки, диктовалось тремя предпосылками, достаточно очевидными исходя из того, какое государство она строила (о чем мы узнаем как по сюжету игры, так и по лору): а) миротворчество: прекратить бесконечную вражду и установить мир под властью одного процветающего государства (кстати перекликается с темой богов в Пилларсах), б) страх: сделать все возможное, чтобы никто не повторил факап погубивший предыдущую цивилизацию (отсюда запрет посещения и изучения Стен и Шпилей), в) консерватизм: привести всю ситуацию к некоему общему знаменателю и удержать его в этом состоянии (то есть построить абсолютное, тотальное государство, которое бы навсегда удержало все достижения завоеваний).
Иначе говоря Кайрос олицетворяет страх перед прошлым, желание всеми силами исправить его факапы и законсервировать все это в таком более менее безопасном статусе-кво.
Однако по окончанию завоевания логично встает вопрос, а что делать дальше то, когда все достигнуто и удержанно? Стагнация очевидно не вариат для такого деятельного персонажа как Кайрос. В его духе — куда-то развиваться, в том числе и что-то сделать со Шпилями, магией и погибилями, которые никуда не делись и по сути являются бомбой, которая может рвануть не в ближайшем, так в отдаленном будущем.
Для ответа на этот вопрос Кайрос и создает сцену, на которой должен выступить Вершитель, а потом наблюдает за тем, какой иной путь может предложить обычный человек, имеющий принципиально иную перспективу нежели Кайрос (существо из глубокого прошлого) и Архонты (большинство из которых созданны для войны и ничего кроме нее не знающие).
Собственно поэтому например в игре есть, пожалуй самая интересная, сюжетная ветка — ветка Независимости (это там где ты бегаешь по всем Ярусам собирая и примиряя все враждующие стороны, чтобы собрать армию), где Вершитель создает с нуля государство построенное практически по каждому аспекту иначе, чем империя Владыки. В этом сюжете он буквально идет против цели Кайроса завоевать весь континент и ведет войну с его силами даже до мортал комбата в третьем акте. Однако и это сходит ему с рук (как удобно). Вершитель показывает, что его иной путь можно реализовать и исходя из эпилогов, он даже более-менее успешно работает.
Посему и игра заканчивается очень логично, по сути, ставя точку в прологе. Кайрос сделала все необходимые приготовления. Объединила и обезопасила континент, избавилась от самых опасных Архонтов и своими глазами увидела возвышение системы, которая могла бы очертить тот путь, по которому должна пойти новая цивилизация.
И игра обрывается на достаточно кульминационной ноте, когда Кайрос остается один на один с последней задачей — решить чья система взглядов более жизнеспособная — ее или Вершителя. Разумеется напрямую столкнув их в противостоянии. Собственно даже в эпилоге можно проследить тот факт, что Кайрос достаточно вяло влияла на действия Вершителя после финала, даже когда тот кинул на ее территории эдикт. Будто бы для нее это вполне себе нормальное развитие событий.
Впринципе, если подержать в уме то, что Обсидианы уже пытались заигрывать с игроком как главным действующим лицом истории в Пилларсах 2, то возможно и тут ради рофлов можно заключить, что Кайрос на самом деле ищет ответа не у самого Вершителя, а у игрока. Потому что тогда бы это лучше объяснило почему Кайрос сделала ставку на абсолютного рандомича, каких на начало игры в ее армии полно. Просто потому что именно этот рандомич управляется игроком.
Ну и еще раз о тексте — очень круто. Я нашел для себя новый взгляд на происходящее и фундамент на который можно нанизывать мои собственные соображения.
Надеюсь что когда-нибудь они продолжат историю Тиранни.
Недавно начал перепроходить эту добротную игру (3-4 раза, как всегда, но лока Bastard's Wound — унылая, приходится себя буквально заставлять её проходить), и всплыли на поверхность старые вопросы, которые и привели сюда. Могу сказать что разумеется вся эта статья опирается лишь на догадки, доказательной базы никакой нет, но они вполне имеют право на существование, ибо выглядят гармонично в рамках Tyranny.
Собственно почему я здесь и пишу этот комментарий, хочу поблагодарить автора, было интересно, подкинул дровишек в пламя разума.
По такой логике, если тебе не дают прямого ответа, то нужно просто сдастся и ждать у моря погоды.
Если честно, все очень притянуто за уши и, похоже, не только про них.
1) Погибели могут существовать не только у Стен и в местах, где действуют Эдикты, вспомните те руины, где находится кровоточащая статуя. Когда мы приходим туда за этой кровью, там есть Погибели.
2) Шпили в игре сопоставляют со свечами, из которых исходит не свет, а магия. Вспомните поговорку: Темнее всего под пламенем свечи
3) В Стенах нет привычной инфраструктуры, нет мебели, нет мест, где можно выращивать еду. Они не предназначены для жизни, они как катакомбы, только на поверхности.
4) Вполне возможно.
5) В чем смысл ловить, а не уничтожать Погибели? Если наиболее сильных экземпляров ещё можно оставить как экспонат, то мелких и слабых зачем? Если Древние были круче яиц, а современники Вершителя вполне могут справляться с Погибелями, то, опять же, зачем?
6) Слаженный отряд наемников спокойно косит всех Погибелей. Серьезно, мой персонаж их голыми руками забивал десятками. Типа, зверолюды конечно сильные, но люди-то сильнее.
7) Из одного Шпиля все равно не пройдёшь в другой по Стенам, так что не слишком-то они связаны.
Также автор почему-то забывает сказать о том, что существовали не только Зверолюды. Типа, на той стене, где они оставляли отпечатки есть отпечатки с перепонками, с другим расположением и количеством пальцев, с другими суставами. Да и серьезно, Погибели опасны лишь против обычных людей, которые воинскому и магическому ремеслу никогда не обучались. Их боятся, вот на них и не охотятся. Скажем так, даже не самые элитные солдаты спокойно могут их громить. А насчёт спутников: Погибель Терратуса могли назвать ещё в древние времена из-за солнечных затмений, а незваный гость, видимо, в своё время врезался в Погибель, да и остался на орбите.
По поводу лун и происхождения их названий, тут вообще сплошные догадки. В игре нет ни слова о том, что их положение как-то влияет на магию. Да и к тому же, если бы древние люди просто запечатали шпили, разве это помешало бы появлению новых погибелей? Со временем их количество выросло бы настолько, что Стены просто разорвало.
Короче говоря теория интересная, но основание у нее очень уж шаткое.
И вот еще напоследок то, что ты упустил. Погибели появляются в Шпилях, если ввести неправильную комбинацию. Так же они спокойно сидят в своих ловушках, пока игрок не подойдет ближе или не сделает что-то. Из этого можно сделать предположение что погибели были своеобразными питомцами-стражами у древних людей. И может быть в один прекрасный день они просто взбунтовались против рабства.