Обзор SOMA
— Я в детстве часто лазила по ступенькам до самого верхнего этажа. До сих пор помню, как надо было рукой упираться, чтобы открыть тяжёлую стальную дверь. Когда я впервые осмелилась туда зайти, я вышла на крышу и смотрела, как над Тайнбэем поднимается и оседает смог. Я встала на угловой уступ, и там, знаете, был такой тёплый ветер, шевелил мне волосы. Солнце садилось, на улице наползала тень от высоких зданий. Толпа внизу струилась, как краска из-под кисти художника. Пахло вкусной едой с лотков торговцев. Я на какое-то время почувствовала небывалое единение со всем миром. Никогда ещё я не испытывала такого сильного чувства. Потом чувство ослабло, но я еще много раз поднималась на крышу. Я не религиозная, но понимаю, зачем людям религия. Осознание своего существования вдохновляет невероятно сильно. Пусть и не всегда. Кэтрин Чун.
Я не большой любитель «хорроров». Дико боюсь любых cкримеров, ненавижу гнетущее ожидание испуга, и не люблю чувствовать себя беспомощным. Однако наткнувшись на статьи о P.T. и почитав немного впечатления любителей подобного жанра, я решил взять себя в руки и поиграть наконец-таки во что-нибудь пугающее. Вспомнил десяток высказываний о том, что самым «психологическим» и интересным на данный момент представителем является проект Frictional Games, известной компании среди любителей. Запустив его с долей скепсиса и небольшой настороженностью я, неожиданно для себя, втянулся так, что ближайшие два дня не мог думать ни о чем другом, ни о чём, кроме SOMA.
Чудо как «эммерсивна».
О моей нелюбви к культу страха я уже успел сказать, но в случае с SOMA уместнее было бы сказать о любви к, так называемым, симуляторам погружения, или же immersive sim-ам. В играх, лично для меня, самым главным всегда было ощущение полного погружения, так как именно благодаря огромному интерактиву у них это получается лучше всех остальных. Проработанный мир, сотни деталей и внутреигровых мелочей, кропотливо проработанных и аккуратно размещённых в нужных местах внимательным разработчиком, способны подарить игроку незабываемый опыт. Именно благодаря этому я обожаю такие серии, как, скажем, Deus Ex.
И, о мой бог, у SOMA это получилось с первых секунд. Первая же комната, в которой игроку позволяют осмотреться, просто кишмя кишит деталями: записки, фотографии, медицинские отчеты, книги об устройстве мозга, любимая всеми неотправленная почта. Без каких-либо катсцен и вставок, только благодаря этой комнате, разработчики очень детально знакомят игрока с миром и главным персонажем. Мы успеваем узнать об аварии, о травме главного героя, о его увлечении, истории знакомства с девушкой, отношении к сослуживцу, и главное – грядущем эксперименте. Причем все это не просто написано на одном листочке, все это – детали в комнате, которые необходимо сложить у себя в голове и прийти к логичным выводам. Чтобы не быть пустословным, приведу пример в этой самой комнате.
После того, как Саймон (главный герой игры, знакомьтесь) просыпается от кошмара о какой-то аварии, в ближайшей шкатулке можно обнаружить книжку «На крючке», автор – Робин МакКоннел. Дальше подойдём к рабочему столу в квартире Саймона, там можно найти карточку, что-то вроде приглашения на встречу с тем самым МакКоннел в книжной лавке под названием Grimoir. На этом приглашении фоном можно заметить персонажа с обложки уже упомянутой книги. Дальше обнаружим фотографию, Саймон и какая-то девушка, на заднем фоне виднеется вывеска все того же Grimoir. На компьютере можно обнаружить неотправленное письмо, адресовано сослуживцу — Джесси. Саймон напоминает, что не сможет выйти на работу, и попутно советует Джесси разобрать ящики и выставить все книги на полку. Потом вырезка из газеты, в которой рассказывается о недавней аварии, в которой погибла девушка. «Водитель, друг погибшей, 26-летний Саймон Джаррет выжил, но получил сильные увечья и, предположительно, необратимые повреждения мозга». Ну и как вишенка на торте – запись-напоминание на доске около выхода из квартиры: «взять цветы для похорон». Всё сошлось, можно сделать следующий вывод: Саймон – любитель книг и творчества Робина МакКоннели, владелец книжной лавки Grimoir в которой однажды встретил любимую девушку, однако в недавней ужасной аварии девушка скончалась, а Саймон получил необратимое повреждение мозга.
Благодаря окружению и внутреигровым записям мы не только узнаем предысторию, но и успеваем настроиться на правильный лад повествования, все по канонам Уоренна Спектра. И это только первая комната!
Дальше SOMA очень грамотно и плавно начинает набирать правильный темп. Визит к доктору, сканирование, несколько высказываний о мозге и разуме, вспышка, шутка про исчезновение души, темнота и в результате — PATHOS-II, футуристическая подводная станция будущего. Что, почему, зачем и как это вообще возможно? Всё это нам ещё предстоит узнать и на всё мы обязательно получим ответы.
Долой стереотипы!
И хоть SOMA старается походить на типичных представителей жанра темными коридорами, страшными звуками и всесильными монстрами, безумно приятно то, что она совершенно иначе расставляет акценты. Как многие уже успели отметить, SOMA очень сильно цепляет сюжетом. Сценарная работа и вправду выдающаяся, но еще больше она раскрывается благодаря тому, что игрока не заставляют тратить слишком много времени на достижение ближайших целей. Сейчас объясню.
Уже в первые несколько минут игры мы услышим голос человека, который выйдет с нами на контакт. Он обещает, что может помочь и объясняет, как его найти. В большинстве представителей жанра нам бы наверняка пришлось пройти через пучину пряток, рутинных головоломок и череду неудач, и повезло бы, если мы обнаружили владельца этого голоса к концу игры. Однако в SOMA мы добираемся до пункта назначения уже через пару десятков минут и получаем ещё одну тонну информации, которая ставит перед нами с десяток новых вопросов и целей, которые мы достигнем в самое ближайшее время и ответы на которые получим уже совсем скоро. Это и подстёгивает как ничто другое, постоянно новые вопросы, новые цели и очень скорые ответы. Сюжет затрагивает все больше тем: то роботы, осознающие себя людьми, то непонятные наросты, то секретная подводная станция, то система сканирования мозга, то искусственный интеллект, то даже план по спасению человечества! С ума сойти.
Для примера темпа повествования напомню ещё один момент. Однажды Саймон добирается до подводной лодки, и по всем канонам она оказывается непригодной для использования. Ему подсказывают, что недалеко находится затонувший корабль, на котором могут находится похожие подлодки. «Ну вот, теперь ещё пол игры тащиться до этого корабля, так мы никогда дальше не продвинемся». Вовсе нет! Лодку главный герой находит уже через несколько минут, а этот поиск был нужен исключительно ради нового сюжетного персонажа и нового уникального монстра, который в очередной раз вам пощекочет нервишки!
Более того, на погружение в сюжет очень сильно влияет главный герой. Он здесь не немой персонаж, отнюдь! Саймон очень логично реагирует на всё происходящее на экране, вместе с игроком пугается, удивляется, его дыхание учащается в те же моменты, в которые потеют руки игрока, судорожно сжимающие геймпад. Только к концу игры над ГГ слишком сильно возобладают эмоции, он очень вспыльчиво реагирует на происходящее, в отличии от внимательного игрока, который уже успел обжиться на непривычной станции и понять, как тут всё устроено.
На это же отлично играет и фирменный движок. Здесь вы можете взаимодействовать почти со всеми предметами, поднимать все кружки, крутить все вентили и т.д. Интерактивные предметы не подсвечиваются (за исключением некоторых сюжетных записей и фотографий), головоломки вам нужно пройти без каких-либо подсказок». Более того, станция очень здорово проработана, поэтому, допустим, к каждому выходу в глубины океана стоит подготовиться, уравновесить давление в отсеке отхода, наполнив его водой при выходе и осушив при входе, зачастую для этого будет необходимо вручную запустить некоторые процессы, подать электричество и покрутить вентили.
Также, отвергая очередной канон, SOMA не заставит вас выполнять одинаковые шаблоны головоломок или постоянно прятаться от похожих врагов. Отделы станции меняются друг за другом, каждая мини-глава имеет своего уникального (!) монстра. Головоломок и этих самых монстров по пальцам пересчитать, и только лишь в одном моменте, на мой скромный взгляд, вас заставляют прятаться от них слишком долго. При этом нужно учитывать, что «слишком долго» лишь по меркам SOMA, для типичных представителей жанра это преступно мало. Более того, каждый монстр – сюжетный персонаж, и это не слишком очевидно. Чтобы понять, кто есть кто, придется изрядно поразмыслить и снова сопоставить некоторые факты.
Осторожно, спойлеры! *про сюжет*
Часть обзора с мелкими спойлреами подходит к концу, и дальше хочется поделится мыслями о самой сильной стороне игры – сюжете. Без крупных спойлеров, к сожалению, здесь не обойтись.
Про отличный темп повествования я уже успел сказать выше. Это очень сильно помогает увлечься происходящим. Но ещё больше радуют постоянно возникающие вопросы и догадки. Одной из первых станет вопрос об умных машинах. Игроку уже на первых минутах будут демонстрировать, что они не просто умны, но практически разумны. Они осознают себя, и более того, осознают себя людьми! С каждым разом возвращаясь к этому факту поневоле всплывает вопрос: «А с чего я взял, что я – человек, что меня отличает от той жестянки, что махая клешней была уверена, что размахивает собственной рукой, и недоумевала, когда ей говорили об обратном?»
В голову быстро приходит ответ, я – машина. Он приходит так быстро, что можно начать подозревать сценарий в банальной развязке, думая, что главный герой допрёт до этого только к финалу игры. Но не тут-то было, этот факт становится очевидным и Саймону и его спутнице Кэтрин очень быстро, после чего перед ними встаёт ряд других, не менее интересных, вопросов.
Также очень здорово играет тот факт, что ваши человеческие воспоминания никуда не делись, и вы постоянно держите в голове то, что успели ухватить в начале игры. Может это все иллюзия? Или сон? Может настоящий Саймон все ещё сидит на том кресле рядом с Мунши? Постоянная надежда и подозрение всего в обмане держит в тонусе и позволяет оставить ещё более глубокий след после того, как все они мрачно растворяются в толще воды океана.
Хотелось бы отметить и потрясающие диалоги. Главный герой будет постоянно задаваться вопросами, схожими с вопросами игрока: о своём происхождении, о разуме, о понятии живого и о будущем. С ним будет вести диалог не менее удивительное существо чем он сам – слепок разума одной из учёных PATHOS-II Кэтрин Чун. Актёры поработали на славу и большинство диалогов оставляют массу мыслей, пищи для размышлений и эмоциональной отдачи. Монолог Кэтрин, приведённый в начале статьи, чуть не выбил из меня слезу. Более того, герои не просто постоянно помогают друг другу и строят невероятные планы, они часто расходятся во мнениях и взглядах, ссорятся и кричат друг на друга.
По ходу сюжета главный герой успеет усомниться во всех постулатах, которым верил большую часть жизни, задаться десятком философских вопрос, пусть даже не найдя ответа на большинство из них. В какой ещё игре вы сможете скорбить о собственной смерти и эгоистично проклинать собственное спасение?
Лично для меня самым интересным стал тезис о том, как сильно зависит самосознание человека от внешних факторов, от условий, в которых он находится и в которых себя осознаёт. Смею предположить, что это и есть главная тема SOMA. SOMA – тело, с латыни, в течении всей игры нас заставляют его сменить и определится, как мы себя после этого чувствуем. В какой-то момент нам даже кажется, что тело вовсе нас не ограничивает, оставляя за собой копии собственного разума и старые тела, а в результате иронично остаемся в заточении одного из них, на морском дне. Интересный факт – в первой половине игры вам предложат пройти тест, который вы будете проходить в момент, когда поймете, что вы – вовсе не вы, а лишь копия разума в новом теле и в новой среде. Запомните свои ответы на вопросы по этому поводу. В конце игры вам предложат пройти абсолютно идентичный тест, но уже в новом теле и в новых условиях. Отличная возможность продемонстрировать главный тезис игры «на практике».
Также игра раз за разом будет ставить вас перед моральным выбором. Предупреждаю сразу, «это действие не будет иметь никаких последствий». Выбор, который ты сделаешь, не ведет тебя, пошловато, к «альтернативной концовке», а оставляет наедине со своими мыслями раз за разом. Подобные дилеммы позволят по окончании игры оставить игрока с его личным опытом, позади вы оставите ряд вопросов и свои личные ответы на них.
Атмосфера.
Если честно, об этом даже не хочется говорить, так как при одном лишь упоминании SOMA каждый второй кричит об атмосфере. И не беспочвенно, она тут действительно отличная. Буду краток, на неё играет всё: тёмные и мрачные отсеки станции, красивые и атмосферные вылазки на поверхность океанского дна, загадочные соперники, интереснейший попутчик, масса деталей, раскиданных по всей игре. И что самое удивительное – не всегда хочется рыскать по всем уголкам, так как уже к середине игры преобладает желание просто вырваться из этого кошмара и добраться-таки до того самого заветного «Ковчега».
Здесь я хочу оставить один мелкий, и один большой вопрос по сценарию. Вдруг какой-нибудь знаток вселенной SOMA таки наткнётся на эту статью, я уверен, здесь такие найдутся. Было бы очень здорово, если мы вместе разрешили пару несостыковок.
Начнём с мелочи. В начале игры подруга Саймона напоминает ему о том, что ему необходимо что-то выпить, и протягивает ему склянку с красной жидкостью. Саймон отвечает, что ещё рано, ему это пригодится позже, на что девушка восклицает «оно зелёное!». Что это вообще означает? Понятно, что это сон и образ аварии и грядущего сканирования смешались, чуть позже во сне прямо в машине позвонит доктор Мунши, который на самом деле звонит Саймону на яву, спустя несколько дней после аварии. Но неужели это склянка – тот самый маркер, который Мунши просил выпить Саймона? Почему цвет жидкости красный, а девушка говорит о чем-то зелёном?
UPD: ответ оказался празоично прост и бонален. Вездесущие трудности перевода! Девушка саймона в тексте кричит «оно зелёное!», в оригинале «it's green». Если вспомнить, что во сне оба они сидят в собственной машине, всё становится очевидно. Девушка кричала не про нечто, а просто про зелёный сигнал светофора. «Зелёный!», вот что кричала девушка задремавшему Саймону.
А теперь главный вопрос который лично мне немного рушит общую картинку повествования. Зачем в некоторых местах, называемые в игре «местами пилота» установлен не только пульт управления, но и скан мозга, на подобии того, что был у Мунши? Допустим, они расположены для того, чтобы создавать копии людей и имплантировать их в умные машины, так как это был один из экспериментов всей команды на Патосе, но почему эти сканы расположены так удобно. Допустим аккурат рядом с костюмом для погружения в бездну. Или рядом с пусковой установкой. При это в другом отделе станции рядом с таким же хранилищем костюмов этот шлема для сканирования уже не стоит, и вообще не понятно, как он связан с костюмами и как позволил переместить Саймона в подключенный к телу и костюму энцифолочип.
И мини-вопрос напоследок. Что это за мистическая книжка/журнал, который нельзя прочитать? Он перевёрнут и развернуть его в читабельное состояние невозможно. Это отсылка, какая-то аллюзия или что?
Буду очень рад, если вы поможете ответить на эти вопросы.
Выводы.
В итоге SOMA способна подарить вам незабываемое погружение в самый настоящий психологический триллер. Это не хоррор, в нём мало неожиданных испугов и шатающих психику отвратительных моментов, однако мрачности происходящего игре не занимать. SOMA смогла взять лучшее из исследования биошоковского «Восторга» и поместить в него отличный научно-фантастический сюжет, который не помешал бы, допустим, Prey. За всего 10 часов игры вы успеете усомниться во всех постулатах человечества, или как минимум лишний раз задуматься о них. Игра – не научно популярное произведение, но размышлять о всех поставленных, пусть и фантастических, вопросах в игре безумно интересно. Попробуйте SOMA, и я гарантирую – вы её точно не забудете.
— Вы знали, что в человеческом теле до 75 триллионов отдельных клеток? Обычно они не остаются с нами до самой смерти, а живут от нескольких дней до нескольких лет. Их жизнь коротка, но на нас это не влияет – в нас умирающие клетки заменяются новыми. Вряд ли кто-то скажет, что это лишает нас личность – а ведь мы находимся в процессе постоянного изменения. Как же мы остаёмся самими собой? Непрерывный поток мыслей и восприятия сохраняет единую цепь нашего восприятия. Наш разум – не слепок с мозга, а продолжительная, непрерывная сущность, основанная на этом слепке … Помните, вы – это не ваше тело, вы – независимая сущность.
Лучшие комментарии
П.С: немного не согласен с тобой в том, что Саймон-2 реагирует слишком буйно в конце игры. Он в шоке и панике, он не хочет оставаться один в таком месте. Когда впервые проходил мне это передалось сполна, хотя я и понимал, что на Ковчеге будет мой слепок, уверен, Саймон тоже это прекрасно понимал, но до последнего нашелся на чудо
Думаю ближайшее время переиграть и больше обратить внимание на музыку, как то сразу не зацепился за это видимо «взгляд».
А на счёт реакций саймона. В контексте игры и персонажа всё клёво, он верно реагирует, я просто говорил о том, что к тому моменту игрок скорее всего понял и разобрался в том, как тут всё устроено, и реагирует чуть менее эмоционально, чем саймон, который переживает всё на собственной шкуре) просто под конец игры его крики и скандалы выглядели логично только для него самого, а игрок уже всё понял и смирился.
Просто по началу попадание эмоций саймона и игрока при прохождении настолько идеально, что вот
эта разница в конце чувствуется, но в этом нет ничего плохого)
С точки зрения игрока же такие сцены были просто вах, рад, что получил такой опыт при прохождении игры, ведь одно дела представлять, как это все могло бы быть, существуй нечто подобное, другое — через игру и ее действия ощутить и увидеть такое. (Через грамотные переносы камеры действующего лица)