22 июня 2018 22.06.18 3 1337

В поисках утраченного времени

+6

Случалось ли с вами такое, что, присев вечером поиграть полчасика, вы, оторвавшись от монитора, с удивлением обнаружили, что небо посветлело и близок рассвет? Если ответ положительный, то вы, вероятно, пережили состояние когнитивного потока.
Концепция была предложена американским психологом венгерского происхождения Михаем Чиксентмихайи, советующим произносить свою фамилию как «Chick-Sent-Me-High».

Итак, что же нужно, чтобы возникло такое состояние? Условий не так-то много:
1) наличие конкретной цели;
2) соответствие умений сложности поставленной задачи;
3) чёткие правила, которые позволят (или не позволят) осуществить задуманное;
4) обратная связь (в идеале – незамедлительная).

Как видим, должен быть баланс между сложностью и навыками. Если слишком просто, станет скучно, если слишком сложно – страшно (как минимум неприятно).
Немалую роль играют и субъективные факторы, а именно, ваше отношение к тому, чем вы занимаетесь. Например, вы можете быть бесконечно уверенны, что цель написать рецензию на фильм соответствует уровню ваших навыков, что с «правилами» вам всё понятно, а в случае успеха вас ожидает похвала / вискарь / TES, вероятность потока будет крайне мала, если вы ненавидите писать рецензии или равнодушно относитесь к кино. И даже если вас привлекает вознаграждение, стоящее на кону, что, само собой, может мотивировать, ситуацию это не изменит: хотя фидбэк необходим, в состоянии потока вы совершаете действие ради самого действия, а значит, вам должно нравиться то, что вы делаете.

Примерно так выглядят люди, которым нравится то, что они делают
Что происходит с человеком в состоянии когнитивного потока? Прежде всего, он полностью сконцентрирован на определённой цели, отрешён от окружающей действительности, повседневных проблем и забот. Есть и другие «симптомы». Например, человек ощущает контроль, и примечательно то, что имеет значение не столько реальный контроль, сколько потенциальная власть над ситуацией. То есть фактически вы можете и не достигнуть цели, но вашего осознания того, что вам хватает навыков и сил, достаточно. Ещё один признак – это временная потеря своего Я и невозможность осознания себя отдельно от совершаемых действий. Причём, тут Михай Чиксентмихайи придаёт этому явлению религиозно-эзотерический размах, утверждая, что, возвращаясь к своему обычному состоянию, человек чувствует свою общность с человечеством и миром в целом. Йогу же он называет одним из древнейших систематических способов достижения состояния потока.
И последний в этом списке, но не последний по важности аспект – это искажение восприятия времени. Классический вариант – вы теряете счёт минутам, а иногда даже и часам, занимаясь полностью поглотившим вас делом. Но бывают и обратные случаи, когда показавшееся довольно длительным событие на самом деле произошло в считанные секунды. Чиксентихайи приводит пример балерины, у которой возникает ощущение, что сложный прыжок, выполнение которого занимает долю секунды, длится несколько минут.

Рассмотрим, как это работает на примере двухмерных платформеров. Любителям экшОна иногда сложно понять, что уж такого интересного в играх, где нет судьбоносных решений, сложных отношений с другими персонажами или реалистичных битв не на жизнь, а на смерть. Тем не менее, такие игры могут увлечь не на шутку.

А вы любите платформеры?
Цель ясна – продвижение вперёд. У игры есть сюжет, ставящий долгосрочную задачу (например, спасти принцессу, а иногда – даже не одну), но во время игрового процесса внимание сосредоточено на краткосрочных целях: преодолении препятствий, прыжков с платформы на платформу, разгадывании головоломок и т.д. В некоторых играх правила улавливаются интуитивно или выводятся методом проб и ошибок, в других же есть подсказки. Результат (обратную реакцию) мы видим сразу: добрались до следующей платформы — значит, всё делаем правильно. Чтобы сохранялся баланс «сложность – умение», требования к игроку постепенно повышаются, ведь разработчики, как никто другой, знают, что геймер не может долго получать удовольствие, делая одно и то же (ну, если вы не собираете эльфийские корни в Инквизиции, конечно).

Также это будет действовать в поединке, где слишком сильный босс напугает новичка, но порадует бывалого игрока, или во время лихого гоночного заезда на трассе повышенной сложности. Принцип один и тот же: должно быть трудно, но преодолимо.
Но есть игры, в которых с целями всё не так однозначно. Вот перед нами раскинулся необозримый Тамриэль, и как-то сразу не только основной, но и побочные квесты вылетели из головы. Или The Sims, где квесты как таковые в принципе не предусмотрены. Но что мешает игроку самому поставить перед собой цель, исходя из собственных амбиций, желаний и прочих соображений? В результате работает так же.

<

Тут не до Седобородых
Не менее любопытным является опыт, который выходит за рамки геймплея, а в него входит и понимание образов, и улавливание культурного и социального подтекста, и предугадывание развития сюжета, и восприятие общего настроения, навеянного создателями. Короче говоря, всё то, за что мы любим фильмы, книги и искусство вообще. В этом случае цель вновь ставит сам игрок, часто неосознанно, просто фокусируя внимание на том, что кажется ему важным.

Ведьмак умеет завлечь любителей истории и мифологии

Всё тот же поток возможен и во время просмотра стримов. Предположим, ваша самопровозглашённая задача – добиться ответа на вопрос, касающийся прохождения. Правила вам известны – пишете в чат, ждёте ответ. Концентрироваться вам нужно на прохождении, чтобы задать вопрос «в тему» или же на формулировке самого вопроса. При этом, повседневные проблемы отходят на задний план («Ну и что, что экзамен? Он же по географии, а это контурные карты!»). И ощущение времени тоже искажается, а десять минут незаметно превращаются в час. Не ручаюсь, что вы почувствуете единение со Вселенной, но ощущение общности с другими зрителями, геймерами и стримерами знакомо многим (поправьте, если ошибаюсь).

Но вернёмся к Михаю Чиксентмихайи. Долгое время объектом его исследования было счастье, а поток он считает оптимальным состоянием сознания, приносящим радость. Я не очень-то доверяю универсальным решениям и всевозможным панацеям, но по его словам такое состояние –прямой путь к личностному росту, развитию навыков и умений. Но в то же время Чиксентмихайи предупреждает об опасности, ибо «почти любое занятие, приносящее радость, может вызвать зависимость в том смысле, что оно становится не сознательным выбором, а необходимостью».

Кстати, о зависимостях. Недавно была новость про то, что к официальному списку собираются добавить ещё одну – игровую. Я не знаю, есть ли основания для такого решения, но вывод автора заметки, утверждающего, что «в народе жахнет моральная паника», не вызывает у меня никаких сомнений. Жахнет, потому что слишком многие продолжают демонизировать компьютерные игры и даже игроков. Я не говорю, что любые игры, в любых количествах и в любом возрасте – это хорошо, но общественный резонанс, который они вызывают, недвусмысленно намекает на то, что их роль не ограничивается простой развлекательной функцией. Компьютерные игры – неоднозначное, но яркое и сложное культурное явление нашей эпохи. Даже если иногда они воруют наше время.

P. S. Если без позитиватора никуда, то чем этот усатый дядька, чем-то напоминающий мне Теслу (усами, наверное), не воплощение позитива? В общем, угадайте, кто это.


Лучшие комментарии

Читай также