Ролевая система значения не имеет!
… Кхм! Вообще-то имеет. Или нет? Тут всё не так просто, как кажется на первый взгляд. Но прежде всего — здравствуйте, дорогие друзья, с вами Вербицкий Илья, и сегодня мы с вами подберёмся к самому интересному в моём ролевом опыте.
Стоит обратить ваше внимание, что лучшее понимание, о чём вообще речь и кто я есть такой, вы сможете получить в 1 части моего блога, где я обо всём этом в подробности рассказываю. Дабы сохранить время самым нетерпеливым, давайте вкратце о самих настольных ролевых играх:
Схема такая: Ведущий подготавливают игру, с нехорошим взглядом зовёт игроков, после чего начинает вслух им описывать, где они вообще есть и что есть вокруг них. Игроки, иногда даже подумав, описывают свои заявки (ЗАЯВКИ, не действия!), после чего Ведущий описывает последствия от заявок игроков. Описание этих последствий становится новым описанием окружения: мы оказались в цикле, окончится который словами «Спасибо за игру!».
Часть 1: Застой.
Итогом своей первой крупной кампании в D&D я был недоволен. Отчасти из-за моей неопытности на тот период времени, отчасти из-за стагнации в моём вождении. Вы наверняка встречались с такой ерундой: приходя в игру совсем новичком растёшь в навыке не по дням, а по часам, но в какой-то момент рост резко замедляется и выходит на плато. И вот что-то такое произошло и со мной.
Требовался какой-то всплеск, какая-то перемена, но я её не мог найти и упорно продолжал делать это ваше D&D. Теперь уже понятно, что именно к счастью — ничего не получалось. Люди не набирались, начало истории получалось скучным и не интриговало, а многие идеи, казавшиеся мне передовыми, оказались не первой свежести и совсем никак не прижились.
Пропишите вашим неписям диалоги! Будет по настоящему здорово, когда они не подойдут к вопросу игрока, а вы всё равно ответите по заготовке. Выпишите отдельно синонимично звучащие фразы попадания оружия по вражине! К чёрту контекст ситуации, главное это чтоб у каждого из 999 ударов в бою было собственное описание! Пропишите ваш сценарий попунктно, с невозможностью покинуть первый встретившийся населённый пункт! Выбирать самим, чем интересней заняться — явно не то, чего по настоящему хотели бы игроки. Пытайтесь набирать игроков в российских профильных пабликах по поиску мастеров и игроков! Нет места с большей концентрацией адекватных, понимающих и попросту приятных людей.
Тут я должен вновь вернуть вас к заголовку этого блога. Начать так противоречиво меня подтолкнули комментарии к прошлому блогу. Опытные ролевики обеспокоились, и их можно понять! D&D это притча во языцех, альфа и омега многих консервативных игроков, ставшая чуть ли не библией для форумных воинов. И безусловно обидно, когда при всём обилии ролевых систем правил на рынке, все новые темы о D&D да о D&D. И мне вовсе не хотелось продолжать эту череду несправедливости новым вбросом, впрочем D&D ни из своей биографии, ни с места самой любимой моей ролевой системы я выкинуть не могу. И всё лучшее, что вы получаете от других ролевых систем, вы можете использовать для своих партий в пресловутое D&D. Но (погодите снова беспокоиться!) для того, чтобы что-то в свои партии включить, об этом чём-то надо сначала узнать.
И именно внезапно нахлынувшее желание поводить по новой системе обогатило мой ролевой опыт, вернуло тот мандраж в мои партии, который постепенно начал сходить на нет. Особенной встряской для меня стал переход от линейных камерных историй к незамутнённому опенворлду. Несмотря на кажущуюся эпичность приключения, описанного в прошлом блоге, мы с партией договорились сразу: далеко за пределы первых деревень они не заходят, также они не сходят с мейнквеста про поиск этой дурацкой бездонной губки. Это генерировало массу проблем, которые я старательно не замечал, и замечаю только теперь. Сам фокус с переживаемого игроками опыта сместился на следование сценарию, который сам по себе ценности иметь не может, уж слишком в нём много случайных и лишних событий. В результате ни я, ни игроки не могли остаться удовлетворёнными.
Новую систему я подбирал по принципу подобия, стараясь взять что-то с одной стороны знакомое, а с другой — совершенно другое. И, несмотря на свою непоследовательность, откровенную халтуру в прописывании правил, несбалансированность и простоту, выбранные мною правила содержали в себе ответы на все мои поиски.
Часть 2: Dungeon World.
Dungeon World как система мне знакома в двух вещах: во-первых, это всё ещё эпическое фентези, разве что драконы в нём вещь опциональная, а во-вторых, я уже играл в -world систему Apocalypse World, хаком которой DW и является. Тогда я в полной мере не смог вкусить все прелести -world систем (а их сильно больше двух!); тему апокалипсиса я недолюбливаю, особенно вот так в лоб со всеми этими рейдерами и бандами, да и играли мы всего пару партий. Но вот, я уже смотрю в правила DW, открыл пустой файл Word'а, и-и-и…
… кошмар. Первая реакция на систему — бешенство. И паника. Больше всего в подготовлении к играм мне нравится разрабатывать перипетии сюжета и прописывать неписей (NPC — неигровые персонажи), и именно эти вещи система настойчиво требовала не трогать. Она просила оформить Фронт Компании, где в небольшом количестве пунктов перечислялись бы места и персонажи без подробностей, в конце которого обозначилась бы Угроза — крупный конфликт, с которым бы столкнулись игроки. Под финал она ещё и просила не делать этого перед первой партией! Я, содрогаясь, метался в безнадежных попытках делать то, что я люблю и угодить правилам системы, но всякий раз встречал неудачу. Я впал в уныние: мне затея с новой системой нравилась день ото дня всё меньше.
Так в один достаточно обычный день, в очередной раз сидя у вновь пустого файла Word'а, я решил идти ва банк. Я ни на шутку разозлился, обдумывая своё положение, и решил угодить системе с ехидством. Вышло так:
Обширные земли, позабытые многими. Заповедные леса и горы хранят память о первых городах, по слухам построенных с одобрения ещё живых Богов. Над утопшими в умиротворённости равнинами медленно ходят ветра от начала времён, принося одиноким городам тёплый северный ветер, а вместе с ним слухи. И слухи гласят, что мир погибает. Медленно разваливается на части, начиная со своих краёв, крошась и рушась под давлением веков. Что были в далёких городах великие царства, где властвовали благородные люди и шествовали могучие полководцы, а теперь на их местах только молчаливые руины. Что знали люди о краях за северным морем и вели туда свои судна, пропавшие ныне в тихих водах.
Главное, что я достиг этим небольшим параграфом, извините за громкое слово, лора — это своеобразный стиль, который затрагивает некоторые факты о биографии мира, но оставляет их совершенно без подробностей. Своей попыткой сделать «на зло» я нашёл тот компромисс, который позволил мне расправить плечи. Все эти отдельные элементы истории — умирающий мир, мёртвые Боги, страны за морем, к которым забыт путь, слухи о святости земель Лораса — в равной степени могли стать точкой опоры для биографии героев и быть откинуты за ненадобностью без ущерба для всего остального.
Так родился Фронт Компании: минимальный скелет мира с ярко выраженными Угрозами (крупными игроками в конфликте) и завязка, которую можно удобно засунуть практически в любую случайно сгенерированную предысторию.
Пропали пятеро отпрысков короля: три принца и две принцессы. В их пропаже подозревают соседние страны, жаждущие ресурсов богатой страны, и в это же время просыпаются внутренние враги короны. Параллельно бывшие мирными кзариты, человекообразные свиньи, становятся воинственными и грабят окружающие столицу поселения. Игроки начинают с уже пропавшими отпрысками короля, а на 3-4 партии на столицу Лораса Солейн (единственное место, находящееся на глобальной карте перед началом игр) в самоубийственном рывке нападают кзариты. Дальнейшие события развиваются стремительно, привлекая к себе Угрозы из биографий игроков.
И больше ничего. Всего 4 непися обросли лишь небольшой биографической справкой, тоже неконкретной, скорее передающей настроение персонажа и его роль в конфликте. Разрешение Угроз и более детальные подробности я вообще не трогал — оно должно было возникнуть в играх. А во главе стола —
Часть 3: Генерёжка.
О-о-о, этот зверь поменял мне мировоззрение! И это не шутка. Теперь я и вовсе не представляю, как можно играть в настольные ролевые игры без этой замечательной идеи! Чтобы вы понимали, и это очередной камень в сторону D&D, обычно игроки готовят своих персонажей до первой партии. В лучшем случае за одну-две недели Ведущий попросит написать так называемую квенту (предыстория героя по нашему), в худшем игра состоится в вечер того дня, в котором игрок на неё согласился, и времени хорошенько подумать и разойтись у него совсем не будет.
Частая проблема в связи с этим — разношёрстность и конфликтность получившейся партии. Порой люди объединяются в небольшие группки и пишут квенту сообща, но даже это слабо гарантирует их неразрывность. Частный случай этих проблем обнаруживает себя в таверне, где партия должна отыграть своё объединение. Как бы ни ломали игроки голову, а придумать, чего им вообще вместе начать тусоваться, зачастую никак не получается. И либо всё пришивается грубыми белыми нитками, либо происходит какое-то событие, которое вынуждает группу таки объединиться. На вопрос «А нафиг мы теперь-то вместе?» это не отвечает, и проблемы продолжаются.
Генерёжка всё это решает решительно, извините мою тавтологию. Описать её с примерами я не решусь — длится она особенно впервые на 5-6 игроков примерно 6-7 часов, и все эти часы событийны. Но пройдёмся вкратце. Первое, что мы делаем — пишем на отдельном листочке, что в игре обязано появиться, а чего в ней быть не может. На этом этапе каждый отсекает из игры то, что ему неинтересно, и старается выбрать интересный ему курс. Получается компромисс — может быть Женя и хотел в игре увидеть кибернетику, но он без неё обойдётся, а вот Даниле она в фентези мире сильно мозолит глаза и игру угрожает испортить.
Затем мы переходим на карту мира, которая пока пустая. На ней нет ни гор, ни рек, ни городов; один лишь Солейн, столица Лораса, по моей прихоти разместилась в левой части.
Теперь настала пора заполнить эту карту. Первое что я делаю, обращаюсь к случайному игроку: какие у тебя есть задумки о персонаже? Обычно хоть какие-нибудь хотелки да есть, и игрок, условно Аня, рассказывает о том, что интересно ей: скрывающийся в тени городских улочек воришка халфлинг (хоббит по нашему). От этого и пляшем. Я начинаю задавать наводящие вопросы, вроде «А откуда твой персонаж родом?», «А почему он решил скитаться?», «А кто ему так сильно насолил?». Когда приходит время хорошенько поразмыслить над очередным вопросом, я перехожу к следующему игроку: какие у тебя есть задумки о персонаже? Шаг за шагом карта обрастает подробностями.
Но в моей истории есть заранее написанный Фронт Кампании! А как же Угрозы? На этом этапе они явно не появятся — не станут же игроки импровизировать мои собственные мысли! Да и навязывать это им явно не в духе системы. Я решил эту проблему своей ошибкой: когда система попросила меня после описания Угрозы задать по её поводу игрокам вопросы, я, будучи не самым умным человеком на свете, написал утверждения. Чтобы не сойти за совсем дурачка, в конце утверждений я вопросики всё-таки оставил, но, если подумать, разработчики системы хотели от меня чего-то другого. А мне всё равно, чего они от меня хотели, я эти вопросы всё равно решил задать. Чтобы подчеркнуть их особенность, я дал им название
Часть 4: Сочные Вопросы.
Не знаю, делает ли ещё кто-либо что-нибудь подобное, да это мне уже и неинтересно. Сочные Вопросы прошли проверку как временем, так и людьми: понравились они исключительно всем. Даже если я вдруг узнаю, что ничего особенного в них нет — всё равно оставлю это название. Сочное оно какое-то.
В чём смысл? Всё просто и уже описано! Сочный Вопрос состоит из 2 частей: некоего утверждения, которое, если оно прозвучит, становится правдивым и от него нельзя отказаться или его как-либо переиначить, и собственно вопроса, касающегося этого утверждения. Хитрость в том, что от Сочного Вопроса перед его озвучанием можно отказаться. И некоторые принципы, по которым он строится: он должен сделать персонажа интереснее для самого игрока, привнести в его биографию драматизма и неоднозначности (игроки сами избегают неоднозначности в трактовке действий своих персонажей!), а также привязать персонажа к заранее подготовленному элементу истории.
Так один из героев стал ненавидеть курентов — они сожгли храм его Богини! Другой герой был близок к пропавшему принцу, пройдя с ним ни одну битву. Третий был бы пацифистом, да вот беда: пришлось ему убить своего близкого друга, когда тот обратился монстром. И так далее. Герои оказались неразрывно связаны с миром и его текущими событиями (многие из которых придумали сами игроки, Сочные Вопросы задаются только когда обычные приходят к тупику!), а, главное, крепко связаны друг с другом. Ещё до того, как прозвучала первая в игре заявка, герои прошли друг с другом огонь и воду, они друг в друге уверены и на вопрос «А чего вы вместе ходите-то?» каждый ответит без заминки.
Здесь не подумайте, что это тоже моё изобретение. Нет, механика «Связей» — это придумка самой системы. Я на этом не останавливался, потому что сама механика работает слабо. Конкретно в играх довольно трудно их как-то завершать, зачастую думается о другом. Но именно на момент Генерёжки — очень советую создавать связи между персонажами даже в других системах, особенно в которых нет аналога. И никакие таверны вам не потребуются. К чёрту таверны!
Часть 5: Заключение.
Что-то я совсем берега растерял, стена получилась ой-ой-ой. Так что переходим к выводам. Во-первых, ролевая система имеет огромное значение. Всегда пробуйте что-то новое, даже если оно кажется вам чем-то противоположным тому, что вы любите. Я уж молчу, что зачастую система намертво привязана к определённым сеттингам. И, если вам фентези не нравится, упаси вас Бог пробовать D&D или DW! Систем правил нынче — огромная дофигища, что-нибудь под свои вкусы вы наверняка отыщите.
Во-вторых, ролевая система не имеет никакого значения. Да, вот так! Главное — это пережитые в играх эмоции, которые появляются не от того, какое заковыристое имя вы прилепили своему герою и на чём именно он едет к приключениям, а какие решения вы как ведущий или вы как игрок принимаете. Но эти решения должны проистекать из осознания, что за столом вы не одни, с вами сидит ещё целая куча людей, и всем интересно следить за вами и за историей. А там уж как именно вы бросаете кубы или какие песнопляски система от вас требует после этого не так уж и важно. И если кто-то пытается вам доказать, что выбранная вами система отстой и не катит, и лучше бы вам играть вот по этим системам… Ну, каждому своё. А таким советчикам нигде не рады.
Вы могли обратить внимание, что от части к части этого блога шёл комикс. Этот комикс иллюстрирует наше первое приключение по DW. Я его начал делать, чтобы совсем новым игрокам было легко понять, что произошло без них. В итоге комикс из «Буду рисовать страничку в день» стал отнимать слишком много времени, и его производство прекратилось. Так что к вам вопрос:
В какой форме вы хотите получить рассказ о конкретных событиях в нашем DW приключениях? Я об этом обязательно напишу. Но я могу продолжить в этом же стиле, рассказывать в общих чертах и делать упор на моих впечатлениях, вместо конкретики рисуя этот комикс к каждому новому посту. А могу в виду журнала описывать — тогда стены станут длиннее, но блог будет выходить чаще.
Спасибо в любом случае за прочтение, извините что в этот раз без tl;dr. На этот раз оно слишком tl.
Лучшие комментарии