16 июня 2018 16.06.18 26 6590

Как мы играем в Настольные Ролевые Игры #1: Предыстория

+46

«Он посмотрел на меня с огнём в глазах. Шёл уже его 6-ой день в психдиспансере, я скучал всего 4-ый. Но теперь комиссия военкомата, пославшая нас проходить эту проверку, сама психиатрическая лечебница с её зелёными стенами и пустыми комнатками без дверей, медленно расплывались под нахлынувшими картинами воспалённого воображения. Я закончил свой рассказ о том, что такое настольные ролевые игры и с вызовом взглянул на товарища. Сомнений не было: сразу после выхода из психушки мы начнём играть в Dungeons and Dragons!» — 2014 год.

На правах предисловия: привет, стопгейм блоги! Давненько хотел написать сюда о том, что получается, но всё было не до этого. Хотя я тут совсем не частый гость в комментариях (0 их), сами блоги периодически чекаю (правда редко для этого логинюсь). И был, само собой, свидетелем сначала зарождения тех самых D&Dологов, а затем и их постепенного угасания. Рассчитывал, что так или иначе последствием будет поднятие темы НРИ с колен — ан нет, как-то почему-то люди не вдохновились попробовать самим. А зря. Как бы ни пиналась эта попытка стопгеймовцев принести ролевые в массы самим коммьюнити ролевиков, посыл был однозначно хорошим. И как-то так сошлось, что примерно в тот момент я решил подойти к вопросу ведения ролёвок по новому.

Именно тогда и хотел написать блог по этому поводу, но был слишком завален делами. Что ж, дел всё ещё невпроворот, но это бессовестное оттягивание момента пора прекращать.
В конце будет tl;dr, статья будет длинной стеной, как я люблю. Приятного прочтения!

Часть 1: Ролевые игры «всерьёз»!

На самом деле эта история началась ещё в 2011 году. Тогда к концу подходило моё обучение в школе, были уже не раз пройдены такие шедевры как Neverwinter Nights, Icewind Dale 2, вдоль и поперёк исследованы Fallout и Arcanum, а брат уже не раз рассказывал про это чудесное AD&D, в которое тот играл в общаге. Было однозначно понятно: настольные ролевые игры штука потрясающая (не зря именно под них «косили» перечисленные мной видеоигры!), но играть в них попросту не с кем.

Так было до тех пор, пока мой одноклассник не поиграл в Dungeons and Dragons 3,5 редакции, отдыхая на родине своей бабушки, а после не притащился со своими впечатлениями ко мне. На предложение поиграть я ответил решительным «Да!», и уже на неделе мы сидели на полу, разложив отсканированные листы персонажей, правила и игровую карту. С играми… ну, не задалось. Будучи совсем новичками, мы бесконечно путались в правилах, спорили и ругались, итогом чего стало то, что школьный товарищ попросту отдал бразды Ведущего мне.

В Настольных Ролевых Играх вообще-то все игроки. Я бы избежал многих мучительных вечеров, если бы понимал это в начале своего пути! Да, одному из желающих окунуться в ролевое приключение часто приходится принимать на себя роль Ведущего: он придумает приключение, расставляет по холмам и болотам опасных тварей, а также озвучивает все последствия от действий игроков. Но он должен также как и все получать от игры удовольствие, удивляться и тревожиться, радоваться и с напряжением ожидать развязки сражений.

Школа закончилась, все разъехались по разным городам и заниматься ролевыми играми стало как-то и некогда. В институте мне повезло найти тех, кому это тоже нравится, но не повезло напороться на чужие интересы: играли мы по мирам Апокалипсиса, городского фентези и зомби-триллеров, что было мне совершенно не интересно. Меня всё ещё манили драконы и подземелья! Так что с 2012 по 2014 год я почти не играл.

Но вот мне уже звонит по скайпу товарищ, в шутку называемый мной «друг из психушки», и требует подтвердить изложенную ему теорию самой что ни на есть практикой. Чтож, почему бы и нет? Я беру на себя роль Ведущего вновь, открываю фотошоп и за неделю рисую свою первую глобальную карту.

Моя первая серьёзная игровая карта!"

Чтобы она не была пуста, я также написал свой первый сеттинг. Я тогда гордился 20 страницами в word 12 шрифтом, которые я за довольно короткий срок выдал своим игрокам, но на самом деле моя первая попытка написать сеттинг была ужасной. Огромное количество лишней информации вкупе с невозможностью представить картинку в голове — а про что вообще этот мир? — не давали игрокам и шанса разобраться без меня.

Неопытность! Друг мой, если ты захочешь написать собственный сеттинг, ты должен забыть про красивые и высокопарные описания, угомонить в себе интригана, проводящего сотни линий отношений между крупными государствами, и начать играть роль докапывающегося зрителя. А зачем мне мой личный сеттинг? Какая у него главная тема? Зачем нужен этот город? Почему география мест такая, а не какая-нибудь другая? И не пытайся отвечать на подобные вопросы односложно! На самом деле самое интересное, что может появиться в сеттинге, появляется только из ответов на неудобные вопросы.

К счастью, игроков мы нашли в онлайне, и они оказались весьма опытными ролевиками. Они подошли к делу с искрой в глазах, помогая мне наполнить наше первое приключение интересными подробностями. Стараясь поддержать их настрой я рисую вторую карту, чуть более локальную.

Тальмекия — страна возможностей!

Тут-то я и осознал, что с пути мне уже не сойти. Каждый день я думаю, что бы ещё такого придумать для игры, придумываю подробности первого приключения, рисую карты подземелий в свободное время на сайте roll20.net.

Часть 2: Формирование игровых принципов.

Врать не буду: первые свои игры я почти не помню. Ибо были они стыдные! Хотя я мог написать на сайте поиска игроков «Играю уже 4 года!», на самом-то деле чёрт ногу сломит в этом вашем Dungeons and Dragons 3,5 редакции! Правил — тьма. Неоднозначных правил — туча. По первой я не то, что упомнить всё не мог, я даже самый важный костяк едва-едва улавливал! Опять же, мне повезло на опытных игроков, к тому же ещё продемонстрировавших изрядную долю выдержки.

Как что? То же, что и компьютерные! Только обсчитывает всё не компьютер, а живые люди. Схема такая: Ведущий подготавливают игру, с нехорошим взглядом зовёт игроков, после чего начинает вслух им описывать, где они вообще есть и что есть вокруг них. Игроки, иногда даже подумав, описывают свои заявки (ЗАЯВКИ, не действия!), после чего Ведущий описывает последствия от заявок игроков. Описание этих последствий становится новым описанием окружения: мы оказались в цикле, окончится который словами «Спасибо за игру!».

Но я получал опыт. Ценный именно оттого, что в основном негативный. Свои фейлы я закрывал на следующих партиях, постепенно формируя в себе принципы ведения игр, которых придерживаюсь и поныне.
Первое и основное: говорить игрокам «Нельзя!» неприятно. Неприятно игроку. Его настрой угасает, он начинает играть хуже. Игрок играет хуже — хуже становится всей игре. Хуже становится всей игре — неприятно становится мне. Значит, я никогда не говорю «Нельзя». И это не шутка! Я никогда не отказываю ни одной заявке. Но игры не скатываются в дождь из артефактов, лёгких побед и неадекватной истории. Секрет тут в том, что к слову «Можно» я приставляю «Но».

«Да, ты можешь попытаться взлететь, истово махая руками, но тебе для этого потребуется специальный артефакт!»
«Да, прямо перед вашей едва живой партией оказалась деревня с живыми людьми. Но они перепутали вас с врагами своего государства, так что к вам выходят только готовые к бою мужики.»

«Да, ты можешь попытаться сделать высокий прыжок с сальто, чтобы получить преимущество перед офигевшим врагом, но для этого тебе придётся использовать своего товарища как пружину!»

Но чаще от меня прозвучит простое, без всяких «Но» «Ты можешь попробовать»

Второе, не менее важное: самое интересное в играх придёт оттуда, откуда не ждёшь. Можно написать сценарий для ролевой, который бы уместнее смотрелся в ААА игре, киноблокбастере или хорошей книге, но самое прекрасное в нём всё равно будет импровизация игроков. Важно как можно раньше заткнуть в себе «творца»; творец не я, творец каждый из тех, кто сидит за столом.

Ровно как я такой же игрок, как они, так и они такие же создатели мира, как и я. Посмотрите на примеры с «Но» выше. Из каждого такого получилась бы интересная история, которую я бы никак не смог предсказать заранее! И лор для неё, который так или иначе пишет Ведущий, может сформироваться после партии, а не до.

Третье, и последнее на сегодня: когда хорошо игрокам, хорошо мне. Поэтому каждому из них, будь их 4 или 7, сидящих в ожидании моих слов, должно быть выделено время. Достаточное, чтобы игру они окончили в хорошем настроении. Им необязательно должно быть просто весело: они могут и грустить, и злиться, но, если мне удалось добиться от них живых и искренних эмоций — я сделал всё правильно. Единственное, они не должны уйти с мыслью «И зачем я вообще играл?».
Рисунок нашего игрока, иллюстрирующий смерть её персонажа

Часть 3: История нашей партии.

Но о чём же были игры? Ну, в ту пору я ещё не совсем устал от стандартных ролевых сюжетов. Так что взял за аналог один из таких, а конкретней взял модуль для D&D 3,5 «Сухое Заклинание», даже так назвал игру в roll20.net. И планировал отыграть его по совести, заполнив промежутки между основными событиями чем-то своим.

Суть модуля в том, что в окружающих реках и озёрах внезапно пропала вся вода. Напрочь всё высохло! Дожди не льют, воды нет. Для поддержания жизни местные пользуются услугами жрецов, благо те уже с 1 уровня умеют создавать воду. Группа приключенцев должна была узнать, что дело в банде каких-то бандюг, которые выкрали артефакт, являющийся обычной губкой для ванны, которая, тем не менее, умеет всасывать воду в непристойных количествах. Они, собственно, всё и высушили, чтобы затем третировать местных землевладельцев: мы вам воду, вы нам деньги.
Небольшая пещерка бандюганов стала бы финальным испытанием модуля: герои убивают бандитов, добывают губку и пользуют её кто во что горазд. Добрая партия возвращает артефакт в надёжные руки, плохая партия сама всех по его поводу третирует или экспериментирует с ближайшим океаном.

Вот он: данжен моей мечты!

Как вы понимаете, оно не могло пойти гладко и просто. Завязку игроки скушали: людям решили помочь, а начать решили с небольшого поселения гоблинов, которых местные в первую очередь подозревали. Гоблины встретили их заваливанием своими трупами (я уже говорил, что игроки были опытные?..), но таки схватили в плен. Вождь гоблинов сказал: мы вас не убьём, если вы для нас достанете особый артефакт! Игроки клятвенно заверили, что всенепременно артефакт доставят (спасибо «броску на Обман»!), а сами свалили спрашивать в деревне за дезинфу.

В итоге они оказались в большом поселении фермеров с огромными полностью засеянными территориями в прекрасном состоянии. Пытаясь выяснить, что за дела, они узнают, что местный землевладелец использовал новое изобретение гномов, — медные канализационные трубы! — чтобы присосаться к ещё не высохшим рекам. Избавили его от досаждающих бандитов…
И никаких канализационных крыс!

… и, уже от них, узнали о том, что есть ещё одна плотная такая банда. Решили заняться ей. По дороге случайно наткнулись на «затопленный» храм тёмных эльфов (о том, что воды в нём не оказалось, надеюсь и так понятно), в котором партия была обманута хитрым призраком, верховным жрецом тёмных эльфов. Он поведал им печальную историю, как тёмных эльфов изгнали, замуровали в храме и потопили, а также, что его дух можно освободить неким ритуалом. Ритуалом оказалось перерождение лжеца в страшного голема, который тот не успел завершить из-за своих последователей, которые, распознав намерения старца, вознамерились ему помешать, затопив храм. Жертва их жизней оказалась бесполезной: игроки уничтожили охраняющих мрачные комнаты стражей

Вот этих милашек

и завершили ритуал древнего колдуна. Тот, продемонстрировав им свою власть, всё же пощадил своих спасителей, предупредив, чтобы не гонялись за ним. В общем, нажила партия себе на голову врага откуда не ждали…

Голем в итоге стал главным врагом всего приключения. Неказистые три комнатки финального подземелья переродились в огромный храм, перед которым построили небольшую деревушку дворфы (картинку можно найти среди тех, где я перечислял наделанные мною карты), в конце которого ждали не плешивые бандиты, а окружённые не одним десятком тёмных эльфов голем.

Перед финальным походом партия пережила преследование тёмных эльфов (которые смогли таки убить мага метким выбрасыванием сначала «двадцатки», максимального числа на двадцатиграннике, что означает крит, а, затем, максимального значения урона), затем партийный вор выполнил непростой квест с выкрадыванием ценного молота из большого особняка (вор убил хозяина особняка прежде чем вызнал, где молот, после чего вся партия чудом спаслась от свирепых его защитников, выкрав позже молот у внезапно напавших на особняк гоблинов). Ритуальная подготовка перед финальным рывком оказалась позади, ииии

Часть 4: Заключение.

И ничего. К сожалению, игры пришлось прекратить: играли мы с полуночи до 6-8 утра по моему времени, а поступление в ВУЗ сделало такое времяпрепровождение попросту невозможным. Спать стало некогда, а жертвовать сном долго не получилось. В финальном подземелье мы едва дошли до храма и с грустью расстались, так его до конца и не осилив.

Но чём же этот блог? Пока что своей целью я ставил знакомство с тем, откуда я взялся и с чего начинал свою ролевую жизнь, а также какие принципы по ходу дела выработал. Этого нет в тексте выше, но держите в голове: принципы эти выбивались моими наступлениями на грабли, падением лицом в торт при наступлении на банан, то есть, когда я делал что-то и получал негативный опыт. Я многое запрещал, я постоянно жаловался, что игроки сходят с основного сюжета, бесился, когда они не понимали очевидных намёков и заманивали себя в собственноручно выстроганную ловушку.

Даже опытность игроков чудилась мне обузой! Каждую боевую встречу приходилось тщательно разрабатывать, что показалось мне мало интересным занятием, к тому же игроки постоянно просили добавить классы и возможности из дополнительных материалов, а их по D&D 3.5 почти безграничная прорва, к тому же на английском. В общем, хорошим Ведущим я не был.

Чувствовал себя как-то так

Я опустил весёлые истории, какие травлю новым знакомым ролевикам: сцена в особняке была очень запоминающейся, обман призрака жреца более искусный, а периодически всё было обогащено солоквестами, где я немало всего напридумывал. Да, ролевые игры тем красны, что можно истории оттуда потом много где с загадочным видом рассказывать. Но я, прежде всего, хотел обратить внимание на том, что в них на самом деле самое важное: процесс игры. В котором игроки (А Ведущий тоже игрок, помните?) это центр всего. Именно из-за их решений банальная история про бандитов и бездонную губку превратилась в триллер про древнего колдуна, который начал собирать армии тёмных эльфов, используя бандитов и губку в своих гнусных планах.

Сейчас мои игры развиваются самым непредсказуемым образом, я позволяю игрокам сочинять целые сюжетные линии и собственных врагов. В конце концов интереснее бороться с теми, кто лично тебе чем-то всерьёз досадил, а не просто абстрактно угрожает всему живому. D&D 3,5 я отложил в архив. Вышла более мне милая D&D: Next (или D&D 5), я попробовал множество новых систем, из которых тоже беру всякое полезное.

Но, главное, я решил это дело стримить, в том числе вдохновившись стримами стопгейма по D&D. Мне кажется, что мы, нынешний состав партий, можем продемонстрировать людям что-то по настоящему интересное. А, главное, вовлечь незнакомых людей в ролевые не рофляными историями или треш-партиями, а способностью настольных ролевых вызывать настоящие и кружащие голову эмоции. И это я не к тому, что первое или второе это обязательно плохо. Нет. Наоборот: я защищаю даже тех, кто редкими заявками прерывает поедание пиццы и обсуждение последнего вышедшего фильма Marvel. НРИ — это прежде всего досуг, который каждый проводит как нравится.

В доказательство того, что мы не салями с кренделями, я расскажу о следующем этапе моей ролевой карьеры: о том, как я решился поиграть в незнакомую мне систему, а также о том, что такое «Сочные Вопросы» и как история в духе Dark Souls превратилась в эпическое сражение армий, Богов и… ох, обо всём подробней в следующих блогах.
Позволю себе оставить ссылку только на наш дискорд канал. Не из вопроса рекламы нашей деятельности, мне просто будет приятно, если в нашу компанию вольются новые люди. С удовольствием отвечу на все ваши вопросы и всё объясню по мере сил. Тема ролевых вообще очень ёмкая, а эта стена текста и без того растянута в край.

В 2011 году я начал водить D&D, но был школоло и как-то оно стухло. В 2014 попал в психушку, там встретил товарища, с которым начал новый виток игр. Собрали людей в интернете — оказались профи. Я спотыкался, бился лицом об камень, настолько фигово водил, а они терпели, помогали. В итоге сформировал три принципа: не говори «нет», дай игрокам самим придумать себе жопу, игроку хорошо — мне хорошо. Заодно получилась дофига эпичная фентезня, которая начиналась как срань про магическую губку и кучку бомжей, а закончилась зарубой с аццким големом и его планами заваеватт плонету. Что в итоге: ща получается прям ок, стримить начинаем, а тебе, ИМЕННО ТЕБЕ, будем рады в нашем дискорде. И не в дискорде будем рады. Ты прочёл это, значит ты клёвый<3


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Играю в настолки более 10 лет.
Это замечательное хобби — уникальное, необычное, дающее небывалый опыт.
Но нужно понимать — настольные ролевые игры — это не только и не столько днд.
ДнД — не лучшая, не универсальная и не самая удобная система.
Так что пост отличный, но не передает и половины восторга от хобби.
Блииин.
Никогда не играл в подобные игры, разве что в Life is Strange: Before the Storm в заскриптованных партиях взял участие. А тут твой блог прям разыграл во мне аппетит на DnD — и эмоции, и истории (как внутриигровые, так и жизненные).
А негативный опыт тоже ценен, но думаю ты и сам это понимаешь)

Но что касается блога, то разделяй абзацы пустыми строками — так читабельнее.
Спасибо за совет! Сам подумал в начале текста об этом, но за коим-то фигом себя остановил. Решил как привычнее сделать. Вообще, расти в плане оформления блога мне ещё ой-ой-ой куда есть=)

Вообще я надеялся не только на D&D крючкануть. Даже больше: советую взять более простую систему для начала! В следующий раз я расскажу о Dungeon World, и вот именно с ней я советую ознакомиться, если именно эпическое фентези интересует. Правда фентези получиться именно эпическим. У нас получилось внести заметные вклады дарк фентези, Dark Souls, Берсерк, всё такое. Но система прямо таки генерирует эпику, и ничего с этим не поделаешь.
… и тут-то мы их *ТЯП* и в оборот, и в оборот >=D
Спасибо за отзыв! Мы новым людям только рады будем
С тех пор как мой персонаж (халфлинг варвар, которого вырастили дворфы) получил в свое распоряжение волшебную кирку, он начал «спидранить» выламывая двери, вместо того, чтобы искать к ним ключи.

В попытке остановить преждевременные сражения нашей группы с боссом подземелья, ДМ невзначай упомянул: «Кстати, эта дверь довольно большая и сделана из адамантина. Так что ты не сможешь проломать в ней проход».

Мгновенно в моих глазах засияли значки доллара.

Ведь адамантин стоит хренову тучу денег.

Сперва я показал свое превосходство над идеей ДМ’а и прокопал проход в стене возле двери.

Конечно же за этой самой дверь был босс, но он помер довольно глупо.

(Клерики в сочетании с заклинанием «Рассвет», создающим солнечный свет и наносящим сильный урон в АоЕ действительно хороши против вампиров и их порождений.)

(Серьезно, полная комната вампиров и пара мясных големов. Мы не получили ни одной единицы урона.)

(Клерик скастовал Рассвет, бард использовал иллюзорную стену огня и блокировал выход, никто из них не смог сделать хороший спасбросок, чтобы понять, что это не настоящая стена.)

Мы зачистили подземелье и я сказал остальным членам группы, что нам нужно забрать эту здоровенную адамантиновую дверь с собой.

Сперва клерик не понял, но когда я объяснил ему, что этого адамантина хватит на то, чтобы сделать двести копий латных доспехов, он тут же согласился.

Мы осмотрели дверь и по всей видимости у адамантина была примерно такая же плотность как и у железа.

Что значит, что дверь размерами 2х6 фута будет весить около десяти тысяч фунтов (4,5~ тонны).

А это значит, что это далеко за пределами того, что мы сможем унести.

Мы были немного озадачены тем, что же нам делать дальше.

Нам не хотелось просто уходить и оставлять дверь тут, к тому же мы пришли в это подземелье с помощью портала, и мы были уверены, что он не откроется если мы придем с несколькими лошадьми.

В этот момент бард вспомнил, что у него есть заклинание «Оживление вещей».

Он скастовал его и дверь ушла на своих ногах.

Разбив лагерь снаружи, мы подождали пока клерик приготовит заклинание телепортации и заберет дверь вместе с нами.

И теперь нам нужно потратить неделю на попытки продать пять тон адамантина.

Очевидно, что значительная часть прибыли пойдет разнообразным лордам и гильдиям задействованным в этом, но на этом мы сможем выручить примерно пятнадцать тысяч золотых.

И все это потому, что ДМ не хотел, чтобы мы сражались с боссом слишком рано.
Блог — огонь! Автор пиши ещё!

И, это, картиночки-то из под спойлеров вынь: краше будет.

Признаться, мне этот комикс не слишком понравился и я его почти не читал. Но они все такие: DM of the Rings, Dungeons and Dragons (оригинальное название комикса, да), Гоблины: Жизнь их Глазами хорошо передают именно дух НРИ.

Просто юмористические комиксы, включая The Order of the Stick, чаще акцентируются на факапах ролевой партии. Когда в партии процессы плохо налажены, каждый играет в себя, кто-то вообще пытается «победить» игру, мастерский произвол царствует на мастерских рельсах… в общем, когда полный набор либо начинающего игрока, либо испорченного старика. Но оно даже в таком (ОСОБЕННО в таком) случае генерирует тонны весёлых ситуаций и прикольных историй. Да и ловить фан с грамотного игрока очевидно сложнее — он просто не даёт повода над собой пошутить.

Так что именно в плане того, как история развивается в ролёвках, очень советую Гоблины: Жизнь их Глазами. Потрясающий комикикс сам по себе, успевает и показать образ «манчкина», хорошо его обсмеяв, и мастерский произвол затрагивает, но быстро уходит чисто в историю, в котором у каждого есть свой Час Славы, сюжет развивается непредсказуемо и захватывающе, а, главное, вызывает самые разные эмоции. Многие моменты из комикса не уступают по мрачняку Берсерку, что лично меня прям очень покупает. Можно даже для себя определить: партия людей это партия балбесов, а партия гоблинов — опытные и понимающие суть ролёвок игроки. И брать пример соответствующе.
По поводу желания стримить: какой подразумевается формат? Это будет именно стрим как шоу, или ты просто будешь транслировать ваши игры, не обращая внимания на зрителя в духе «можете смотреть, если интересно»? Если первый вариант, то выскажу своё фи, не надо этого делать. И перед тем, как меня закидают помидорами, поясню свою точку зрения. ЭТО ЛИШЬ ТОЧКА ЗРЕНИЯ.
ДнДологов я видел в начале первые 2 стрима и финал, смотрел harmon quest (да, это не стрим, но это шоу про днд и НРИ как феномена), слышал про другие стримы ДнД. И заметил такую проблему: у человека, не трогавшего НРИ до просмотра, возникает несколько неправильное мнение об этом хобби. Я встречал игроков (особенно школьного возраста, такой я везучий), которые насмотрелись именно ШОУ и пытаются подражать этому, что чаще всего выливается в треш и безумие. И приходится потом с ними общаться и демонстрировать, как происходит просто игра, без съёмки, без зрителей в чатике, без создания шоу для зрителя в чатике.
P.S. Это не значит, что я не смеялся с того же хармон квеста, с дилогии «Игроки», которая про днд от нердов днд. Я лишь считаю, что это не лучшая реклама для НРИ.
P.P.S. старые видео Братца Ву вполне котирую, т.к. они являются именно записями игр.
Мы будем искать золотую середину.

Шутка вот в чём: игнорировать зрителя возможно, только если на зрителя плевать. Нам, само собой, каждый зритель в радость, соответственно появляется хотелка, чтобы зрителю было проще вовлекаться в процесс, чтобы ему было комфортно и удобно следить за происходящим, а это так или иначе наложит свой отпечаток. Если бы каждый из нас был интересен зрителю сам по себе — да, тогда бы нас смотрели без всякого шоу и интерактива. Но мы стараемся быть честными с самими собой. Мы не условный Меддисон, который приходит на РП сервера ГТА с честной попыткой сделать всё по совести, но его колорит всё равно вытягивает, делает его стримы запоминающимися и событийными. Поэтому смотреть просто наши игры с обычным нашим перфомансом вряд ли кто решится.

К тому же я из тех, кто защищает этих нерадивых школьников, которые подражают тому, что им искренне понравилось. Да, треш-партии это обычно то, что опытный ролевик оставил у себя за спиной, если у него за спиной вообще такое было. Но опытный ролевик забывает, что у других людей своя голова на плечах. И в этой голове своя уникальная свалка. И говорить о том, что свалки бывают правильными и неправильными, это как говорить, что люди бывают правильными и неправильными. Бессмыслица. Я это к чему подвожу: у меня никогда не было проблем с новичками. Дотошный и чуткий разговор по душам в этой самой свалке что-нибудь хорошее найдёт, а там направить человека в сторону того, что ему самому принесёт больше радости — несложно. Самые большие проблемы у меня возникали с олдскульщиками, которые вокруг своей свалки возвели бетонный забор. И не подпускают туда даже поглядеть, что да как. И в итоге оказывается, что человеку, который искренне радел за «отыгрыш», за вред «манчинства», о величии «нарратива» в играх понятия не имеет, что это такое и с какой стороны к этому подходить. И ничего с ними не сделаешь уже.

Это вообще как вывод. Школьника воспитать под свои игры опытному ДМу несложно. Школьник сам будет прыгать с горящим взором, разглядев в обычном развлекательном «шоу» лично своё увлечение! Так что портит коммьюнити не плохая реклама, а никудышные ДМы и испорченные старики. Которые возводят заборы вместо мостов.
Спасибо автору за блог, было очень интересно почитать. Надеюсь, это не последний твой блог по настолкам.
Я и не ставил себе целью приманить людей именно к ДнД. Так сложилось, что начал я играть именно по ней. Меня самого в ту самую 3,5 редакцию никакими силками не затащишь, я только от воспоминаний о ней потом обливаюсь. Хотя меня с лёгкостью можно назвать консервативным человеком, думаю, что дело вовсе не в предпочитаемых правилах, а в самом процессе игры. Мне легко поверить, что и без всяких правил в чистой словеске найдётся компания, ловящая фирменный кайф от происходящего.
Да и передать восторг от очевидно неудачного моего ДМства получилось бы вряд ли=D Хотя я мог бы всё приукрасить и акцентировать внимание на тех вещах, которые мне удались (к примеру, загадки в подземельях моим игрокам очень понравились), я предпочёл историю вообще обобщить. Отчасти потому что я её сам не слишком хорошо помню, отчасти потому что аперитив должен лишь разыграть аппетит перед главным блюдом, а не испортить его!
Фидбек это важно где бы то ни было, мы тоже собираемся после каждой игры обсудить, что понравилось, а что — нет. И после пройденного кэмпейна я даю высказаться каждому, даже если это займёт несколько часов на одного человека.

Шадоуран нас тоже влечёт именно своим сеттингом. Посмотрим. Мы уже играем по системе «Собери правила сам», конкретно по Dungeon World=) Может, на её фоне Шадоуран покажется более последовательным и чётким, кто знает?
Понимаешь, проблема не в «собери себе сам». Система себя подаёт как проработанную, с учётом деталей, при этом из-за тупых редакторов эти детали разбросаны по всем концам книги, так ещё, как я сказал выше, на некоторые механики тебе книга говорит «эта область сеттинга очень хаотична и разнообразна, мы даём возможность ДМу самому всё придумать», что в данной ситуации скорее огорчает, чем развязывает руки.

Если бы она была нормально собрана и отредактирована (ах да, а ещё приготовься ждать эрраты до скончания веков, даже на реддите шутили, что исправления к книге 15-го года появятся с выходом новой редакции) и откалибрована — никаких нареканий на сложность проработки.

А учитывая, что тут лор и механика связана (что мне нравится на самом деле), то возникают проблемы, когда у тебя трудности с лором, например с матрицей.

А ещё приготовься решать проблему грамотного разделения спотлайта, т.к. хакер вполне может залезть в матрицу на 2 реальных часа, а остальные пинают болт в это время.

Я не то чтобы пытаюсь отговорить, просто у системы действительно высокий порог вхождения. И сужу я не только по своему вождению, я и онлайн играл у других людей и щас продолжаю общение с с онлайн-игроками и мастером, у всех разный ролевой опыт, но мнение одинаковое (модераторы простите) — рот ебал редактуру и вёрстку.

P.S. занятная история — во времена создания 4 редакции (щас 5-ая, как у днд), один из боссов Catalyst Game Labs (владельцы сеттинга и системы) потратил все деньги, выделенные на разработку редакции, на кокос и золотые унитазы (образно), поэтому редактура уже там пострадала. Или это было уже после выхода 4-ой и относится к созданию 5-ой, не суть важно.
Тут у нас видимо действительно взгляд с разных мест, т.к. я именно видел влияние плохой рекламы.

Ну и я не говорю о том, что есть «правильные» и не правильные игры. Моё мнение в этом плане просто такое, что новичку лучше сначала поиграть в, если так можно сказать, классическое днд (которых я почти не видел последнее время кстати, уже соскучился), где убивают драконов и спасают принцесс, а не обмазываются магическими фекалиями и рукоблудят с дроу для прохождения испытания, а уже потом пробовать повышать градус абсурда. Типа как в РПГ на пк/консолях, когда сначала ты играешь «по правилам» и отыгрываешь по своим ощущениям, а уже следующие перепрохождения ты начинаешь экспериментировать и испытывать систему

И по поводу разговора по душам: бывают моменты, когда надоедает такое «воспитание» и хочется просто поиграть, просто поводить, без лишних осложнений. Ну и речь я вёл не о новичках, которые пришли и скорее впитывают опыт, а тех, которые пришли со стримов/шоу и именно двигают эту парадигму в духе «а вот в Game of Wycc...»

P.S. А ещё у меня личное оправдание не брать школьников — я вожу Shadowrun, который по сеттингу не очень для детей + система сложная (НЕ БЕРИТЕ SHADOWRUN, ЭТО П*ЗДЕЦ), а это значит тратить кучу времени на помощь школьнику))) Да, я знаю, что со студентами/взрослыми такие проблемы тоже вполне встречаются, просто вероятность меньше.
К Shadowrun мы уже год присматриваемся, и вряд ли остановим себя от попытки однажды — очень уж интересно, что там да как с этими их пятьюдесятью шестигранниками=)

Так я же злонамеренно встаю в оппозицию подобному мнению>=) У меня сложилось такое представление из моего игрового опыта, который, безусловно, субъективный. Просто народу очень мало, и очень сложно делать какие-либо далеко идущие выводы. На нерадивых школьников мне тоже не везло, но в другом смысле: они на контакт отказывались идти, отказывались искать компромиссы, в итоге скатывая игру к тому самому трешу, но уже злобно, отчаянно. С такими мы просто прощались. Может проблема одного толка, может нет. Я не спорю, что совсем оголтелого игрока придётся от игр отстранить, а привела его именно что реклама. Но как бы… тем не менее. Плохая реклама это когда матерям молодых игроков показывают агитпроп с пентаграммами и демонами, в празднике которых сидят озлобленные ролевики. А когда какой-то процент игроков ведёт себя неадекватно — это печальная реальность.

К слову от «бывают моменты, когда хочется просто поиграть» — мне так хочется иногда побыть простым игроком! Но я от неряшливого и тухлого ДМства до тла сгораю. Прям вижу, что тут можно было по другому повернуть, здесь можно было выглядящий трешовым ход разрешить и было бы лучше… В общем, пока ДМится, буду ДМом!
Ну по поводу неряшливого ДМста — тут двоякое, может ДМ именно так и задумывал, а может и правда не опытный, а может что-то посередине. В любом случае, я от своих ДМов взял такую вещь, как фидбек в конце игры, причем не так, что «я тебе потом в личку напишу», а вот игра закончилась — и мы начинаем разбор полётов, чтобы сразу всё решить на месте, а то срач в диалоге вк/чате дискорда, можно вести чуть ли не бесконечно.

А поводу Shadowrun, я предупреждаю серьезно — проблема не в кучи д6, проблема в кривой вёрстке, кривом вординге и, не смотря на проработанность (вплоть до учёта отдачи оружия_, игра бывает тебе говорит «в общем правила таковы, что ты сам всё придумай, гуляй». Ну и механ местами сломан. И забудь про перевод, он есть, но слабо поможет, лучше сразу читать оригинал. А ещё приготовься за пояснениями лазить на реддит, 4чан и официальный форум и ещё нет гарантии, что ты найдешь ответ на нужный тебе вопрос, в итоге придётся хоумрулить. Серьезно, видя подход Wizards of the coast к днд, я бы хотел им отдать права на систему/сеттинг, т.к. то, что щас происходит — это ужас. Держимся на shadowrun только за счёт сеттинга, если бы не он, давно бы дропнули.
Я всё прочел, но так и не понял самого интересного. А как ты в психушку то попал?
Ого, а тема настолок-то популярна. Настолько, что мне даже захотелось запилить свой гайд или просто детально рассмотреть одну из систем (нет, не шэдоуран и не днд, только ленивый не играет в дынду в том или ином виде).
Спасибо за пост, надеюсь, он не последний!
Я в настолках, а тем более в настолько комплексных, полный профан, так что буду с нетерпением ждать следующего блога о Dungen World (даже не слышал о таком, если честно).

Может всё таки приобщусь к этому сообществу как время освободится)
Читай также