15 июня 2018 15.06.18 2 1390

Souls Effect

+7

Нет. Эта запись не о кроссовере dark souls и mass effect. Она о побочном эффекте от подгружения в геймплей souls-like игр.

Souls Effect: Origins

На дворе весна 2013 года, Скайрим был королём среди ARPG, а инди — на пике окупаемости. Хайп по Dark Souls только набирал обороты, задев меня. И я решил наконец-таки попробовать такой интересный коктейль: тёмное фэнтези, обещание хардкора и крышесносного геймдизайна. Так для меня начинался феномен, который прошелся катком по игровой индустрии, и разделил игроков на два лагеря: одни души не чаяли в новом творении тогда еще малоизвестной в широких кругах студии, другие — однозначно не понимали восторга первых и успешно игнорировали только-только зародившуюся тенденцию: souls-like боевая система.

Здесь, для лучшего понимания, пригодится опыт в любой соулс игре, но итоговая формула боевой системы всё равно проста: сильный и слабый удар, блок щитом и увороты с кадрами неуязвимости; всё это тратит стамину и иммет явный прицел на схватки один-против-одного. Казалось, ничего иновационного здесь нет. Все элементы так или иначе встречались в других играх, но на деле мы получили очень жизнеспособный гибрид. Ранее action-составляющая в ARPG опиралась на упрощённую слешерную механику, здесь — трёхмерный файтинг у которого отобрали длинные комбо. Вы можете удивиться, но три столпа файтингов присутствуют в полной мере: timing, spacing и combo.

Если с первыми двумя всё прямолинейно: нажимай кнопки в нужный момент и держи нужную дистанцию; то комбо-составляющая сократилась до двух-трёх ударов. А её работоспособность обеспечивается одним нововведением: каждый нанесённый удар поглощает невидимый ресурс жертвы — равновесие [poise]. Если показатель ресурса достигает нулевой отметки — жертва становится
оглушенной на небольшое количество времени, за которое получает один-два дополнительных удара.

Новая файтинговая механика оказалась настолько удачной, что соревновательный мультиплеер в каждой части (кроме искусственно похороненной Demon's Souls) жив до сих пор.

Souls Effect: Apocalypse

Год 2014, на игровом поприще настоящая истерия. Повляется первый полноценный клон: Lords of the Fallen, который вно не дотягивает по уровню реализации. Множество огрехов с боевой системой портят наслаждение от взмахов стальными заострёнными предметами.

Отовсюду начинают сыпать анонсы платформеров со схожими механиками, журналисты формируют шаблон «X — dark souls от мира Y», где X — новая игра, а Y — её жанровая принадлежность. Один из таких многообещающих анонсов даже выстреливает. Разработчики Salt & Sanctuary успешно портируют боевую систему на платформенные рельсы, но на поверку окаывается, что в игре гораздо больше от метроидвании, чем от Душ.

Вторым побочным эффектом от популярности новой механики стало то, что разработчики многих игр стали применить эти наработки в своих творениях. Даже оплот стабильности и захвата вышек, Assassin's Creed, завернул на праздник. И неспроста.

Для разминки: введите в поисковик Dark Souls has ruined gaming for me. Скорее всего, Вы найдёте сотни комментариев и записей о том, что людям сложно возвращаться к другим играм после опыта в Dark Souls. Даже признанные шедевры вроде The Witcher 3 ощущаются крайне слабыми в своей боевой составляющей. Невозможность забить самого страшного монстра ржавым поломанным мечом удручает ветеранов тёмных душ. Отсутствует постоянное напоминание о честности игровой механики, где главную роль играет личное умение, а не цифра уровня над головой очередного NPC. Где совершенные ошибки — это твои личные ошибки. Не промахи с шансом попадания в 95%. Три раза подряд.

И это не надуманная проблема, это настоящий бич для множества геймеров. Помню, как мне нравился Скайрим, в котором было проведено более сотни часов. Запуская его пару лет назад я сдался через полчаса: слишком бросается в глаза деревянность сражений и жесткое давление прокачки. Кажется, перевернулась страница RPG-истории.

Souls Effect: Return to the castle of gaming

В один момет я подумал, что начал стареть. Что наступила, так называемая, игровая импотенция. Но стоило раскопать в закромах FTL, и после 40 часов стало ясно: нет, тут нечто другое. Тот самый Souls Effect из названия проявился. Люди быстро привыкают к хорошему, а самый простой известный сбособ сделать хорошо — сделать плохо и вернуть как было. Но суть способа в ином: создать положительный контраст и успевая забыть об отрицательном. Поэтому, борясь с Souls Effect'ом я вычленил для себя несколько правил, которые успешно работают для меня вот уже 1.5 года:

1. После соулс-игры лучше всего сделать перерыв хотя бы в 2 недели перед другой Action RPG/Adventure игрой. Нарушение этого пункта изрядно подпортило для меня God of War 2018. Я, наверное, табличку себе сделаю c этим правилом и поставлю рядом с телевизором.
2. Необходимо чередовать жанры и сеттинги. Во время перерывов из первого пункта отлично заходят шутеры от первого лица и игры с пошаговыми механиками. Желательно, без мечей и прочих драконов.
3. Без излишнего скепсиса пробовать новое. Наш мозг однозначно тяготеет к старому и комфортному, поэтому здесь нужно себя осознанно пинать. Я был крайне удивлён, как мне понравилась Beyond: Two Souls, хотя «кинцо» абсолютно не воспринимаю.
4. Никогда не искать игру по запросу «Games like X» — крайне бесполезное занятие, которое породит тонну разочарования и потраченного времени: похожая игра, с большой долей вероятности, будет гораздо хуже себя показывать в аспектах этой самой схожести. А вот заглядывать в «топы» всё же иногда стоит. Они могут привести к приятным, для себя, открытиям.

Но со временем начала проявляться и другая стороны эффекта душ. Когда каждая первая победа над боссом вызывает восторг, ощущение достижения. Каждая найденная блестяшка — награда за исследование мира. Каждый костёр даёт видимость прогреса и передышку. Этот эффект сперва незаметен, воспринимается как должное. Но стоит его лишиться и другие игры просто рассыпаются, перестают удерживать. Кто-то может не обратить внимания, кто-то найдёт для себя другие способы сублимации, но ключевое слово «достижения» не зря было упомянуто.

Это — обратная тёмная сторона эффекта душ. Когда во время игры показывают, что ты сделал нечто значимое в рамках самой игры. Спас случайного NPC от незавидной участи, или собрал коллекцию мечей со всего мира: игра об этом знает и говорит тебе, сохраняет скриншот события. Сбор же всех 100% достижений — не просто кульминация стараний, а своеобразный способ понять, что игра пройдена. Пройдена так, как это было в середине 90х, — до конца.

Есть множество игр с плохим или ленивым списком достижений, есть искусственно переусложненные достижения, а есть тьма субъективно плохих игр. Но общая тенденция с достижениями крайне увлекательна сама по себе. Мета-игра над обычными играми, к которой меня привел эффект душ.

P.S. Не играйте в dark souls, если не хотите случайно сломать для себя любовь к видеоиграм на пару лет.


Лучшие комментарии

прочитал на одном дыханий только из\- за того, что было мало текста, а так ничего особо интересного
Читай также