Меню
StopGame  Блоги Блог hm_antern Souls Effect

Самое актуальное

  • Обзор игры Insane Robots
  • Анатомия жанра ролевых игр / Что такое RPG? Часть 2
  • Обзор игры Adventure Time: Pirates of the Enchiridion
  • Экспресс-замес во всё подряд
  • Lost Planet 2. Вдвоём теплее!
  • Dig or Die. Копай-убивай!
  • «Инфакт» от 20.07.2018 — Анонс EXAPUNKS, GTA V: After Hours, хардкорный режим в Ghost Recon: Wildlands, «бета» Egress…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Touhou: Scarlet Curiosity
  • Обзор игры Octopath Traveler
  • Обзор игры Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War
  • Видеообзор игры Neverwinter: Ravenloft
  • Darkwood. Один день в Бийске
  • Трудности перевода. Detroit: Become Human
  • Обзор игры Shining Resonance Refrain
  • Обзор игры Captain Toad: Treasure Tracker
  • Анабиоз: Сон разума. Пятница, 13-е, снег, лёд…
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Прошли?
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Есть ли конец?
  • Обзор игры Kingdom Come: Deliverance — From the Ashes
  • Не чёртова дюжина — 13 лучших игр полугодия
  • Пользовательский обзор недели
  • Рефанд?! — Moonlighter, OVERWHELM, The Chambers, TANKS, Up Left Out, ECHOPLEX, Teleportals…
  • Tom Clancy’s The Division. Покажем, где раки зимуют!
  • Never Alone. Утомлённая снегом
  • Нужна ли играм система репутации? к игре Overwatch
  • Обзор игры The Crew 2
  • Видеообзор игры Next Car Game
  • World of Tanks Console — всё об обновлении «Наёмники»
  • Обзор игры Hollow Knight

Souls Effect

+6
Нет. Эта запись не о кроссовере dark souls и mass effect. Она о побочном эффекте от подгружения в геймплей souls-like игр.

Souls Effect: Origins


Показать картинку


На дворе весна 2013 года, Скайрим был королём среди ARPG, а инди — на пике окупаемости. Хайп по Dark Souls только набирал обороты, задев меня. И я решил наконец-таки попробовать такой интересный коктейль: тёмное фэнтези, обещание хардкора и крышесносного геймдизайна. Так для меня начинался феномен, который прошелся катком по игровой индустрии, и разделил игроков на два лагеря: одни души не чаяли в новом творении тогда еще малоизвестной в широких кругах студии, другие — однозначно не понимали восторга первых и успешно игнорировали только-только зародившуюся тенденцию: souls-like боевая система.

Здесь, для лучшего понимания, пригодится опыт в любой соулс игре, но итоговая формула боевой системы всё равно проста: сильный и слабый удар, блок щитом и увороты с кадрами неуязвимости; всё это тратит стамину и иммет явный прицел на схватки один-против-одного. Казалось, ничего иновационного здесь нет. Все элементы так или иначе встречались в других играх, но на деле мы получили очень жизнеспособный гибрид. Ранее action-составляющая в ARPG опиралась на упрощённую слешерную механику, здесь — трёхмерный файтинг у которого отобрали длинные комбо. Вы можете удивиться, но три столпа файтингов присутствуют в полной мере: timing, spacing и combo.

Показать картинку


Если с первыми двумя всё прямолинейно: нажимай кнопки в нужный момент и держи нужную дистанцию; то комбо-составляющая сократилась до двух-трёх ударов. А её работоспособность обеспечивается одним нововведением: каждый нанесённый удар поглощает невидимый ресурс жертвы — равновесие [poise]. Если показатель ресурса достигает нулевой отметки — жертва становится
оглушенной на небольшое количество времени, за которое получает один-два дополнительных удара.

Новая файтинговая механика оказалась настолько удачной, что соревновательный мультиплеер в каждой части (кроме искусственно похороненной Demon's Souls) жив до сих пор.

Souls Effect: Apocalypse


Показать картинку


Год 2014, на игровом поприще настоящая истерия. Повляется первый полноценный клон: Lords of the Fallen, который вно не дотягивает по уровню реализации. Множество огрехов с боевой системой портят наслаждение от взмахов стальными заострёнными предметами.

Отовсюду начинают сыпать анонсы платформеров со схожими механиками, журналисты формируют шаблон «X — dark souls от мира Y», где X — новая игра, а Y — её жанровая принадлежность. Один из таких многообещающих анонсов даже выстреливает. Разработчики Salt & Sanctuary успешно портируют боевую систему на платформенные рельсы, но на поверку окаывается, что в игре гораздо больше от метроидвании, чем от Душ.

Показать картинку


Вторым побочным эффектом от популярности новой механики стало то, что разработчики многих игр стали применить эти наработки в своих творениях. Даже оплот стабильности и захвата вышек, Assassin's Creed, завернул на праздник. И неспроста.

Для разминки: введите в поисковик Dark Souls has ruined gaming for me. Скорее всего, Вы найдёте сотни комментариев и записей о том, что людям сложно возвращаться к другим играм после опыта в Dark Souls. Даже признанные шедевры вроде The Witcher 3 ощущаются крайне слабыми в своей боевой составляющей. Невозможность забить самого страшного монстра ржавым поломанным мечом удручает ветеранов тёмных душ. Отсутствует постоянное напоминание о честности игровой механики, где главную роль играет личное умение, а не цифра уровня над головой очередного NPC. Где совершенные ошибки — это твои личные ошибки. Не промахи с шансом попадания в 95%. Три раза подряд.

И это не надуманная проблема, это настоящий бич для множества геймеров. Помню, как мне нравился Скайрим, в котором было проведено более сотни часов. Запуская его пару лет назад я сдался через полчаса: слишком бросается в глаза деревянность сражений и жесткое давление прокачки. Кажется, перевернулась страница RPG-истории.

Показать картинку


Souls Effect: Return to the castle of gaming


В один момет я подумал, что начал стареть. Что наступила, так называемая, игровая импотенция. Но стоило раскопать в закромах FTL, и после 40 часов стало ясно: нет, тут нечто другое. Тот самый Souls Effect из названия проявился. Люди быстро привыкают к хорошему, а самый простой известный сбособ сделать хорошо — сделать плохо и вернуть как было. Но суть способа в ином: создать положительный контраст и успевая забыть об отрицательном. Поэтому, борясь с Souls Effect'ом я вычленил для себя несколько правил, которые успешно работают для меня вот уже 1.5 года:

1. После соулс-игры лучше всего сделать перерыв хотя бы в 2 недели перед другой Action RPG/Adventure игрой. Нарушение этого пункта изрядно подпортило для меня God of War 2018. Я, наверное, табличку себе сделаю c этим правилом и поставлю рядом с телевизором.
2. Необходимо чередовать жанры и сеттинги. Во время перерывов из первого пункта отлично заходят шутеры от первого лица и игры с пошаговыми механиками. Желательно, без мечей и прочих драконов.
3. Без излишнего скепсиса пробовать новое. Наш мозг однозначно тяготеет к старому и комфортному, поэтому здесь нужно себя осознанно пинать. Я был крайне удивлён, как мне понравилась Beyond: Two Souls, хотя «кинцо» абсолютно не воспринимаю.
4. Никогда не искать игру по запросу «Games like X» — крайне бесполезное занятие, которое породит тонну разочарования и потраченного времени: похожая игра, с большой долей вероятности, будет гораздо хуже себя показывать в аспектах этой самой схожести. А вот заглядывать в «топы» всё же иногда стоит. Они могут привести к приятным, для себя, открытиям.

Но со временем начала проявляться и другая стороны эффекта душ. Когда каждая первая победа над боссом вызывает восторг, ощущение достижения. Каждая найденная блестяшка — награда за исследование мира. Каждый костёр даёт видимость прогреса и передышку. Этот эффект сперва незаметен, воспринимается как должное. Но стоит его лишиться и другие игры просто рассыпаются, перестают удерживать. Кто-то может не обратить внимания, кто-то найдёт для себя другие способы сублимации, но ключевое слово «достижения» не зря было упомянуто.

Это — обратная тёмная сторона эффекта душ. Когда во время игры показывают, что ты сделал нечто значимое в рамках самой игры. Спас случайного NPC от незавидной участи, или собрал коллекцию мечей со всего мира: игра об этом знает и говорит тебе, сохраняет скриншот события. Сбор же всех 100% достижений — не просто кульминация стараний, а своеобразный способ понять, что игра пройдена. Пройдена так, как это было в середине 90х, — до конца.

Показать картинку


Есть множество игр с плохим или ленивым списком достижений, есть искусственно переусложненные достижения, а есть тьма субъективно плохих игр. Но общая тенденция с достижениями крайне увлекательна сама по себе. Мета-игра над обычными играми, к которой меня привел эффект душ.

P.S. Не играйте в dark souls, если не хотите случайно сломать для себя любовь к видеоиграм на пару лет.

Показать картинку
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
прочитал на одном дыханий только из- за того, что было мало текста, а так ничего особо интересного
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка одного натуралиста
Блог курилок и длинных разговоров
Помогаем StopGame полюбить японщину
Персональный блог японского помощника
Из CSGO в PUGB
Блог Maxsi
Всемирная история игровой индустрии
Персональный блог великого комбинатора
Danganronpa… Всё (Часть 2)
Персональный блог «Независимая Конторка»
Противостояние Кодзимы и Конами
Персональный блог PixelSmile
Вот эту японщину стоит ждать StopGame и всем нам
Персональный блог японского помощника
StopGame Live — июль
Блог StopGame
На личном опыте: Серия The Elder Scrolls. Arena
Персональный блог ruslan1003
История Troika Games
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Наверх ↑