20 мая 2018 20.05.18 7 1852

Пилим пошаговую RPG, update #4

+6

Всем привет!

Сегодняшний пост будет больше о механики игры. А точнее нескольких нюансов, которые я планирую ввести в игру. И для начала, хотел бы, сказать, что уже есть драфт базовых характеристик:

Как вы видите все достаточно похоже на все остальные RPG. Окромя того, что нет характеристики Charisma / Харизма, за, то есть странный параметр IFS в профиле игрока и под аватарой есть две полоски — красная и фиолетовая.

И именно об этом и еще о некоторых моментах я бы и хотел рассказать вам сегодня.

Базовые характеристики

Всего их пока семь. И кратко по каждому:

1. Strength — Сила
Влияние на оружие, вскрытие замков/дверей, рукопашная и метательное

2. Constitution — Телосложение
Влияние на очки жизни, на кол-во имплантов и их работу, немного на пси

3. Intellect — Интеллект
Влияние на разговор, общее влияние на характеристики, получения уровня

4. Fortune — Фортуна
В косвенном смысле влияние на все

5. Intuition — Интуиция
Влияние на уровень обзора, дальность стрельбы, и очередь в ходе, так же на разговор

6. Dexterity — Ловкость
Количество шагов в бою, броня, навыки красться

7. ???????? — Пока в процессе, но это именно ваша сила «Сияния»
PSI

Все эти базовые характеристики уже влияют на ту или иную группу умений. В целом, здесь все стандартно.

Архетип

Я отказался от характеристики «Харизма». Окончательно и бесповоротно. Как правильно подметил один из подписчиков группы, что:

красноречивый квазимодо – это смешно

Да и в целом – понятие Харизмы, как по мне, довольно растяжимое. Если одного человека считают харизматичным пару-тройку других, то не факт, что он будет харизматичен и для всех остальных. И под этими размышлениями я решил добавить такое понятие, как — архетип. А теперь поменьше воды и чутка поподробнее, как от этого параметра будет меняться ролевая составляющая игры.

На данный момент я планирую ввести семь архетипов:

1. Законник — Cop 2. Корпорат — Corporate 3. Делец — Dealer 4. Тех — Techie 5. Кочевник — Nomad 6. Соло — Solo 7. Анархист – Anarchist

На этих архетипах будет базироваться механика, то как к главному герою будут относится окружающие его NPC. К примеру, играя за тип Анархиста игрок будет чувствовать сильное давление со стороны местных законников. Но в тоже время, игроку будет проще общаться с местным подпольем, и наоборот. Это принесет вариативность получения и прохождения того или иного квеста:

Главный герой с архетипом Законник, с положительной кармой, в городе Dark Water’s Peak получит квест найти убийцу местной профурсетки у шерифа — роль хорошего полицейского

А вот с архетипом Анархист, с любой кармой, главный герой будет арестован в городе Dark Water’s Peak за подозрение в убийстве местной профурсетки, и ему придется сбежать из местной тюрьмы и доказать свою невиновность — роль скама/панка

Если же главный герой имеет отрицательную карму и архетип Законника, то данный квест он получит исключительно, найдя важные улики либо информацию — роль плохого полицейского

И тут, я думаю, сразу же возникает вопрос – а будут ли квесты, которые доступны тому или иному архетипу? По сути – нет, но будут определенные нюансы — если главный герой Кочевник, но у него хорошо прокачен скилл Repair, то вероятность выдачи квеста починки очистителя воздуха в Vetrograd’е будет очень высока.

IFS Intoxication/Fatigue/Spirit — Интоксикация/Усталость/Облико морале — Дух

Полоска IFS это именно та фиолетовая полоска под аватарой игрока. Значение может быть от 0 до 1, как пример — 0.01, 0.15 и т.д.

Данная полоска растет при многократных боях без отдыха, при получении урона от тяжелого оружия (гранаты, пулемет и т.д.). А также от принятия всяческих болеутоляющих, которые поднимают здоровье во время боя (интоксикация). На ее рост влияет почти все, что не относится к «мирным» действиям.

Чем выше значение, тем вероятность получить критический действие выше (упасть, либо уронить оружие, выстрелить в ногу себе). И так же процент вероятности промахнуться вырастет.

Снимается исключительно походом к врачу или умением «Медицина», сном-отдыхом, азартными играми или профурсетками, камерой медботом

PSI

Как уже видно из скриншота, то в игре планируется три вида PSI умений.

1. Bio-PK / Биопсихокинез
Боевое / только органика

2. Cyb-PK / Киберпсихокинез
Боевое / только цифра

3. Telepathy / Телепатия
Не боевое

Биопсихокинез действует исключительно на органических существ (пустить кровь из глаз, запугать и т.д.), а вот киберпсихокинез уже только на железяк (хакернуть, что бы был в бою на вашей стороне или выключить на несколько ходов и т.д.) И последняя, Телепатия, — это уже не боевые умения, к примеру раскрыть туман войны в какой либо закрытой комнате на несколько секунд.

Обособленно будут только Андроиды, так как это и органика и механика. К ним можно будет применять, как и те и те PSI умения, если умение, конечно, поддерживает это, что будет написано на подсказке.

PSI умения напрямую зависят от имплантов. По дефолту игроку доступны все умения, но воспользоваться ими можно будет только если стоит тот или иной имплант, а точнее бустер PSI того или иного умения.

Бой

Сама математика боя довольно простая. А точнее его переменные. Учитывается почти все стандартные для RPG значения:

1. Дистанция от стрелка до мишени (0.1 до n) — пример — 29м 2. Комфортная дальность оружия (0.1/n) — пример — 0.1/20 метров 3. Диапазон урона оружия (a/b) — пример 10/15 4. Фактор удачи (от 1 до 12), влияет на осечки и критические удары — пример 6 5. Фактор умения, проценты (от 10 до 300)
Далее учитываются укрытия. На NPC считываются три точки — голова, туловище и ноги. Если одна из точек не видна, то шанс на попадание соответственно падает. И последнее — какой тип брони. Если броня комплексная (Power Armor), то считается, что открытых участков минимум, а если сборная солянка, то открытые участки есть.

Единственное чего точно не будет — привыкание к оружию, навык ношение брони. Не хочу, чтобы получался случай, что игрок находит крутую пушку, но к ней еще нужно кучу времени, чтобы привыкнуть. Броня и оружие — это подарок игроку.

Рандом локаций

Я планирую что локации будут статичные. Рандомность будет только тогда, когда игрок будет покупать координаты не распечатанного бункера. И вот этот бункер уже будет рандомно сгенерен. Это хоть как-то внесет динамику в игру. За лут и размеры бункеров естественно будет влиять Фортуна. А вот все остальные локации будут статичны.
Мир будет полностью открыт, и игрок может путешествовать по всей планете, как ему вздумается.

Это пока все что я хотел рассказать. Я сейчас активно работаю над пропсами и наполнением мира и попытаюсь добить пре-пре-пре технический билд в ближайшее время.
Важно понимать, что это все пока набросок. И вероятность того, что что-то поменяется есть.

А вот и пропсы, если кому интересно:

Битая консоль

Монитор

Обычная консоль

Уличный «фонарь»

Ну и так же я пытаюсь скульптить. Вот, к примеру, такие или около того, лица я планирую развесить по миру. На углах домов и вообще сделать архитектуру мира более интересную, нежели, чем обычные коробки. Ну и статуи, конечно же!

Если кому интересно, то моя группа во Вконтакте vk.com/soshex
А так же есть страница на IndieDb

Всем спасибо!


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Знаю, что банально, но может назвать седьмую характеристику волей?
Привет! В общем, я решил, что плевать и пускай будет схоже с Underrail'ом, но именно Will подходит на отлично. Так, что, да — Will!

Еще раз спасибо!
Да, не за что. Удачи с разработкой!
Привет.

Спасибо за помощь!

Да это или Will или Wisdom, все правильно ты говоришь.
Но пока не пойму, как правильней.
Все верно. В Underrail даже Will, но слишком схоже будет все. Еще в раздумьях!

Еще раз спасибо!
Если эта характеристика отвечает за псионические способности, то уместнее будет воля. Мудрость касается больше способности уместного применения познаний об окружающем мире.
Читай также