5 мая 2018 5.05.18 42 14K

Доктор 3D6, или как я перестал бояться и полюбил GURPS

+30

Настольные ролевые игры — это целое наследие. DnD существовал ещё до ваших фоллаутов, дьябл и прочего интерактивного ЭрПэГейства. Но в то время все настольные ролевые игры, из которых был, по сути, один лишь DnD, специализировались лишь на жанре фэнтези и не давали игрокам огромной свободы. Да и сама система Dungeons & Dranogs успела за годы приесться. Но вот в 1986 году компания Steve Jackson Games решила пойти на большой шаг — выпустить свою ролевую систему, с блэкджеком и блудницами с циферками и отсутствием пресловутого рандома. И имя было ей GURPS aka Generic Universal RolePlaying System.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Вы спросите: А В ЧЁМ, СОБСТНА, СМЫСЛ ГУРПСЫ? Ну а я вам отвечу: в настоящей свободе и настоящей нелинейности, насколько это только применимо к настольным ролевым играм.
Вы давно хотите с друзьями запилить приключение про викингов в мире древних динозавров с лазерганами? Да как два пальца об асфальт! Хотите Sci-Fi с эльфами, гномами и запихать туда призраков? Пфф, вообще нет проблем! Комедия, хоррор, Sci-Fi, Lof-Fi, супергероика, фэнтези, Sci-Fantasy, суровый киберпанк, ещё более суровая реальность, детектив, выживастик (да-да, и его можно) — если не тысячи, то как минимум сотни миров доступны вам в старой-доброй гурпсе. Но у всего есть нюансы и сложности, особенно для новичков.

ГЛАВА I. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.

Итак, вы решились поиграть в GURPS, нашли подходящего ГМ, у которого есть неплохой сюжет и нашли друзей, с которыми можно поиграть, но тут вы сталкиваетесь лоб-в-лоб с такой проблемой: как, тысяча чертей, создавать здесь персонажа?!

Ответить на этот вопрос можно одним словом: закуп. В отличие от DnD, где вы прокидываете сначала 6 раз D20, чтобы выбрать самое красивое число для своих главных характеристик и потом шаритесь по рулбуку в поисках своего заветного класса и своей расы, а под это дело ещё и ищете два скилла и три трейта, et cetera et cetera, здесь вы будете всё покупать.

Валюта для закупа своего чарника — это очки. Они подразделяются на три типа: стартовые, очки по недостаткам и очки по «причудам». Первые — это ваши дефолтные очки. На них можно увеличить всё и закинуть куда угодно. Вторые — это очки, которые вы, собственно, получаете за недостатки. Если вы берёте любой недостаток, то в качестве эдакого «морального ущерба» вы получите за него эти самые очки. Например, вы взяли себе недостаток «зависим от азартных игр». Теперь, если вы увидите что где-то и кто-то гоняет в карты, бильярд и прочие игры на деньги, вы сразу же туда помчитесь со всех ног, хотя можно и избежать этого, прокинув на свою выдержку. Делать это придётся постоянно. Но зато за этот недостаток вы получите от 5 до 15 халявных очков, в зависимости от тяжести вашей лудомании.
Ну и очки по «причудам» —это очки по «причудам», как бы странно это ни звучало. Причуды в GURPS — это что-то вроде скелета для характера вашего персонажа, которого вы должны придерживаться, если уж решились. За одну причуду вы получаете одно очко. Например, вы взяли причуду «верит в заговор правительства». Теперь чуть ли не обязаны придерживаться этих убеждений и расписать в своей биографии о том, почему он так думает. И за эту причуду вы получите своё долгожданное очко товарища.
Купить на эти очки можно всё: улучшение своих базовых атрибутов (Сила, Ловкость, Ум, Самочувствие), преимущества, скиллы, прокачать эти скиллы, увеличить дополнительные присутствующие характеристики вроде вашей базовой скорости, базового здоровья и трио «Восприятие-Воля-Усталость». Собственно, на этом и оканчивается список того, что можно купить.

Теперь о том, что из себя представляют скиллы и преимущества и как они работают.
Начнём со скиллов. Взять их можно сколько угодно. Главное, чтобы очков хватило. Если вы взяли какой-то скилл, то при его проверке вы будете кидать против него стандартный набор кубиков 3D6. Это замена D20 в GURPS. Чем меньше — тем лучше. 3-4 — критический успех, 17-18 — критический провал.
Скилл можно качать, что даст вам небольшое преимущество в бросках. Особенно, если на ваш скилл будет возможен штраф, коих тут аж целая система.
Теперь о преимуществах. Их качать, обычно, не нужно. Если вы его взяли, то оно с вами навсегда. В пример можно привести преимущество «Боевые Рефлексы». Это довольно интересная фича. Она позволяет вам никогда не «замирать» в бою и вообще даёт вам преимущество в боевых ситуациях. Для незнающих: «замирать» — означает оцепенеть от внезапной атаки. Например, на вас в библиотеке внезапно напал оборотень. Вы такого не ожидали, так что вы оцепенеете на один ход, что даёт волчаре вас цапнуть.
Хотя, преимущества всё же можно качать, но они качаются немного по другому и не все. Большая часть преимуществ просто даёт вам крутые или не очень баффы.
Но если я сейчас начну так сильно рассуждать об этом, то уйду в нудятину, а этого мне не надо. Перейдём к кое чему повкуснее.

ГЛАВА II. КАМПАНИИ.

И самое вкусное здесь — это кампании и книжки по ним. Steve Jackson Games подзапарились и за эти три десятка лет выпустили столько книг и их переизданий под последнюю, четвёртую, редакцию, что их и пересчитать все нельзя. Но вкратце я могу сказать, что ребята расписали в книгах не просто всё, а именно ВСЁ. У них есть даже системы пересчёта по испугу персонажей в хоррорах, куча примеров для показа, как это работает и вообще эти книжки позволяют, если не начать играть в гурпсу, то как минимум развить свою способность в написании классных историй, книг или тех же фанфиков на фикбуке.

Если же вы решили поводить по GURPS, то у меня для вас плохая новость: заготовленных кампаний и модулей у GURPS, как таковой, нет. Есть отдельная книжка Infinite Worlds с лором про специализированную группу путешественников во времени и пространстве, которые патрулируют бесконечные вселенные чтобы нигде не случилось чего нибудь Большого и Громкого, но на мой скромный взгляд, этот лор, как бы так сказать помягче, ну… не очень. И поэтому вам придётся брать инициативу в свои руки. Лично я так делаю. Кстати, это — самое интересное в создании партии по GURPS Ну, лично я так думаю. Так что о создании собственных миров, ГМстве и всех подковырках и подводных камнях стоит рассказать поподробнее.

Во-первых, для истории в GURPS важен не только лор и сюжет, но ещё и карты. Да-да, именно карты. GURPS активно эксплуатирует игровые столы с клеточками в виде шестиугольников, которые ласково называются Гексы. На этих Гексах вообще завязана вся боевая и не только стратегия. Конечно, вы можете просто купить себе доску с маркерами, разлиновать на ней штук 50 шестигранников и запустить туда степлер да кружку с чаем в виде токенов, но это скучно. IMHO, я, как онлайн-ролевик, сижу за созданием красивых карт для гурпсы часами, выбирая нужный цвет, гамму, ищу красивые куски карт и всякую вырезанную посуду с видом «сверху вниз» и запихиваю её так, чтобы было атмосферно. Но есть и люди, которым вполне хватает серой доски с гексами и пары маркеров/пэйнта/быстрого скетча в Roll20.

Теперь перейдём к «во-вторых». А во-вторых вам нужно заняться чтением чего нибудь. Или просмотром фильма. Или на худой конец почитать тематические книжки по GURPS. Делать вообще можно что угодно, главное — вдохновение. Создавать мир своей игры сродни написанию книги — надо делать с душой. Ну и продуманно, конечно же. Вряд-ли игрокам будет интересно играть в мире, где нет своих правил, нет своего лора и ничего не прописано. Засядьте за работу, не поленитесь. Подключите фантазию, вспомните те самые просмотренные вами фильмы, продумайте технологию работы космических кораблей или то, как именно работает ваша магия. И, конечно же, сделайте отдельные чарники для ваших самых важных персонажей. Они — такие же личности, как и ваши игроки. Они тоже имеют свой характер, свои привычки, свои недостатки. Просто их отыгрывает один и тот же человек. Хотя тут я могу посоветовать нанять себе ещё одного-двух мастеров и распилить между собой обязанности, где один за бой отвечает, второй за социалку а третий за нарратив, но это довольно сложно.

Ну и финальное «в-третьих» — не переусердствуйте. Вы можете хоть целую вселенную создать, вот только амбиции могут идти далеко вперёд реализации. В пример можно привестимои игры. Я, как ГМ с необычайно высоким ЧСВ и очень мощной фантазией много раз делал очень крутые игры, в которых я прописывал сюжет, достойный экранизаций, делал очень красивые локации из коровьих лепёшек и палок из красного пера в пейнте и скомунизженной текстурки из какой нибудь игры и вообще вкладывал душу почти во все свои игры. Вот только они просто не удавались. Обычно — из-за людей. И типы этих людей стоит упомянуть, чтобы предупредить вас.

Часто ваши игры могут закидать помидорками пиплы, которые вообще не имеют отношения к гурпсе — без пары рюмок и трёх десятков слов о создании персонажа вы вряд ли сходу поймёте GURPS. В него надо всё таки поиграть.
Ещё чаще бывает так, что вы как ГМ нашли себе задротов крутых перцев на свою голову. Данные индивиды любят ругать уже не вашу игру, а конкретно Вас. Вы забыли, какой конкретный штраф надо добавить за расстояние? ВЫ НЕ УМЕЕТЕ ИГРАТЬ В ГУРПС НАДО ВЫУЧИТЬ ВСЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁ!!!
Хотя мб это я такой ленивый ГМ кто в жизни никогда полностью себе гурпс в голову не засунет, но всё же.
А ещё чаще вы можете встретить DnD-задрота, который решил себя попробовать в GURPS, опробовав лишь первый Fallout, в котором GURPS присутствует лишь фигурально — SPECIAL был основан на GURPS. Мякотка в том, что эти индивиды останутся и будут с вами играть даже несмотря на своё полное незнание, вызывая у вас смешанные чувства между сильным жжением ниже спины и лютым смехом. А иногда ещё и будут умудряться вам попрекать в незнании правил. Хотя почти все вышеперечисленные игроки будут вас в чём-то попрекать.

Также вы можете встретить на свою голову «однодневок». Однодневками я называю нестабильных игроков, которые никогда не придут вовремя, могут спокойно пропускать целые сессии и без зазрения совести отговариваться, что они не могли прийти из-за того, что выгуливали своего пса. Подобные субъекты — основная масса игроков вообще, на мой не очень трезвый взгляд. До того, как написать эту статью, я лично похоронил 4 (!) кампании из-за людей, которые поиграли одну вступительную сессию и после этого ушли в запой/ливнули из-за того, что им сеттинг разонравился/просто устали, и ещё сотня-другая отмазок.

Так что мораль этого «в-третьих» такова: не делайте больших планов. Для начала попробуйте создать локаций и сюжета чисто на первую сессию, чтобы потом не плакаться о том, что все труды потрачены, как плакался я. Не переусердствуйте, как я уже говорил вам пару абзацев до этого.

ГЛАВА III: ЭПИЛОГ
Ну и на этом мы закончим небольшой пост про GURPS. Возможно, он мог выйти немного невнятным и сумбурным, но таков уж GURPS — об этой системе трудно писать вообще. В неё надо поиграть. Напоследок оставлю пару полезных ссылок для вас, если вы заинтересованы GURPS и хотите немного облегчить себе жизнь.

GURPS Mentor.

GURPS Mentor — это интерактивный лист персонажа, включающий в себя как автонастройку всего и вся, так и целый список всех недостатков/преимуществ, скиллов, причуд, магических штук, всякого шмота из разных книг и так далее и тому подобное. Очень удобная система, за что и любимая многими. Стоит отметить, что Ментор ещё находится в разработке, так что на русский язык переведена лишь библиотека Basic Set и High Tech. Ну и если вам захотелось обмазаться медицинскими спреями из будущего, надеть на себя чешую дракона или взять в руки плазмаган, то будьте добры вооружиться нужной вам книгой, нажать на троеточие и искать там. Учебник эльфийского тоже может пригодиться.
Хотя отмечу, что всё основное уже давным давно переведено, так что если вы не будете лезть за суперэкзотичными скиллами, то вам волне хватит всего того, что есть в той самой колонке справа.

Roll20

Эта вещь вам будет нужна не только, если вы играее в GURPS Если вы играете в настолки в онлайне, она вам будет нужна ВООБЩЕ.
Roll20 — это виртуальный стол. На нём уже есть всё, что нужно — от вас требуется лишь зарегистрироваться, зайти в игру к своим людям или найти людей для своего стола и играть. Плюс ещё там можно клепать свои карты, покупать и продавать всякие элитные текстурки, делать свои конпендиумы, создавать свои собственные ролевые системы и заливать их и ещё сотня-другая всяких примочек. В общем, вещь незаменимая.

***

Ну и на этом, вроде бы, всё. Играйте в настолки, любите настолки. И помните: нет лучше ролевой системы, чем GURPS!


Лучшие комментарии

Вы забыли, какой конкретный штраф надо добавить за расстояние? ВЫ НЕ УМЕЕТЕ ИГРАТЬ В ГУРПС НАДО ВЫУЧИТЬ ВСЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁ!!!

Это, мастер никогда не забывает или не правильно истолковывает правила. Он использует просто свои авторские правила ;)
. И помните: нет лучше ролевой системы, чем GURPS!

И че, специально срач хочешь устроить?
Возможно, раз хочется именно фентези (сужу по желанию пробовать Pathfinder)в качестве первой НРИ имеет смысл пробовать ДнД 5 редакции, т.к. она ещё проще; моё мнение и знакомых: ДнД 5 редакции — лучшая фентези-система для новичка; Pathfinder всё же пошел по пути наследника ДнД 3.5.
А самый лучший наверно вариант — это собраться со своими друзьями за столом. И помнить про главное правило (ох блин, главное от такой формулировки срач не начать): удовольствие от игры важнее всего. Удачи с первой игрой, как и любой другой первый раз, она многое значит на старте.
Сам не трогал гурпс ни как игрок, ни как мастер, однако с каждым новым постом, с каждой новой темой, где затрагивается ВЕЛИЧИЕ этой системы с последующим её обсуждением, всё больше ловлю себя на мысли (с которой соглашались уже пробовавшие), что гурпс в первую очередь конструктор для настольно-ролевых игр, чем готовая из коробки к употреблению система по типу тех же ДнД. И в этом его и плюсы, и минусы.
P.S. А ещё мне лично пока хватает разбираться в Shadowrun'е, поэтому как минимум год притрагиваться к ещё одной не лайт-рул системе мне не хочется)))
Черт, мы забыли вбросить самый главный тезис по ДнД -«ДнД либо для задротов, либо для новичков». Воооо, теперь обсуждение НРИ наиболее полное.
ловлю себя на мысли (с которой соглашались уже пробовавшие), что гурпс в первую очередь конструктор для настольно-ролевых игр, чем готовая из коробки к употреблению система по типу тех же ДнД.


В чём-то ты тут прав. GURPS в плане употребления продукта больше похож на лего — достаешь детальки, тысячи, сотни тысяч деталек, больших и мелких. И уже из них можешь как собирать что-то по инструкции, так и клепать свои собственные звезды смерти. Но для любителей попридумывать миры это очень хорошая система.
ДынДа же больше похожа на такую видеоигру (да еще и с DLC), ещё учитывая попсовость этой системы. Ты имеешь всякие пробные модули вроде заброшенных шахт чего-то там, кучк миров и готовых лоров вроде Planescape или Neverwinter.

А по поводу не-лайта… GURPS имеет рулбук GURPS Lite, в еоторрм все самые базовые правила уложены в 30 страниц. Удобненько. Но конечно же не так подробно и иам точно не всё. Только самые-пресамые основы без подробностей.
Возможно, раз хочется именно фентези (сужу по желанию пробовать Pathfinder)в качестве первой НРИ имеет смысл пробовать ДнД 5 редакции


Тоже была такая мысль, но Pathfinder чем-то больше завлек. Плюс, еще нашел материал по планарным приключениям — думаю его освоить. По правде сказать, меня больше всего привлекает именно сеттинг наподобие Planescape (или NwN2: Mask of the Betrayer с его Рашеменом). А такое приключение можно осуществить и в DnD и в PFRPG. Просто с последней придется немного подольше практиковаться.

И помнить про главное правило


Да, это самое важное, согласен. Провел первую свою игру по PFRPG со стартовым набором. Первый раз вести трудно — ориентируешься с большим трудом в разных ситуациях, но удовольствие доставило сильное — за 1.5-2 часа уже набралось несколько забавных моментов, которые вспоминаются с улыбкой.
У меня из-за этого после Shadowrun'a лично не привязка к д20 системам по отношению к броску из ведра д6, типа вероятность 1 и 20 у тебя всегда одинаковая(5%), когда в моём любимом и в тоже время ненавистном Shadowrun'e вероятность сурового п*здеца уменьшается согласно умению персонажа в той или иной области.
Но как бы всё равно ненавидеть кубик — самое последнее дело. Ну и конечно, всегда зависит от мастера, как происходит та или иная интерпретация кубов.
P.S. я из-за этого в определённом смысла ненавижу (но как зритель — люблю) всякие хармон квесты и стримы по ДнД, т.к. они делаются в первую очередь как ШОУ, а новопришедшие люди считают, что так и обычные игры происходят, в итоге приходят с уже несколько исковерканным понимаем процесса.
одна из самых интересных систем. В плане многих возможностей она превосходит DnD и D20, который является отпрыском DnD.

Так кроме DnD и GRUPS есть целая куча других НРИ
Ну как будто олдфагов это волнует. Я в одной своей игре из-за особенностей лора не юзал штрафы за рыстрелы на большом расстоянии. Угадайте кто потом был весь в томатной пасте.

А они потом умирали?
Для более-менее быстрого создания чарника с навыками, атрибутами, преимуществами и недостатками можно воспользоваться GURPS Character Sheet (GCS).
Штука удобная, но так и не переведенная на 100% с буржуйского.

+ Еще упомянутый вариант с Google-доками выше и GURPS Mentor.

P.S. Раз само приключение не состоялось, то в чём вопрос? Попробуйте поискать «местных» ролевиков. Обычно количество таковых отлично от нуля.
Так кроме DnD и GRUPS есть целая куча других НРИ


Ту би ханест, я знаком только с DnD 3.5, DnD 4 немножко, DnD5, D20, GURPS, SPECIAL aka Fallout PnP, Star Trek Adventures новёхонький, FateCore, пробовал Pathfinder.

А они потом умирали?


Да.
без пары рюмок и трёх десятков слов о создании персонажа вы вряд ли сходу поймёте GURPS. В него надо всё таки поиграть.

это классика. если с днд еще попроще было, то pathfinder — темный лес. создание персонажа — это удивительный процесс, особенно, если ты новичок. благо есть много гайдов, но тем не менее, придется погрузиться в увлекательный мир рулбука. фиты, трейты, фиты, которые завязаны на других фитах, которые завязаны на третьих… уф. в первую игру возникла мысль «а когда интересно-то будет?». к слову, интересно было. в этом случае, полагаю, будет тоже самое.
ДынДа же больше похожа на такую видеоигру


Учитывая, что на основе ДнД были сделаны почти все(если не все) партийные рпг, немного некорректно выходит, связь обратная как бы.
Ну по сути нет лучшей вообще системы. Надо понимать, что тебе, как мастеру, надо, вот и всё. То же ДнД замечательно подходит под своё типичное фентези. А желания и, что более важно, времени и сил, вручную собирать модуль конкретно под себя и партию у меня нет. В данный момент мне более чем прописанного Shadowrun'a хватает))

А по поводу придумывания конкретно миров меня уже почти 2 года назад ознакомили с… не назову это системой, скорее подходом (по крайней мере меня так ознакомили). Суть заключается в том, что создаётся сеттинг всей партией и вы совместно прописываете логику мира (у нас НИКОГДА не будет вампиров, но вот девушки после 16 не стареют, и таких вот постулатов может быть море) и главные мировые события. Правда я со своими знакомыми ещё не опробовал такое, но вот в память врезалось.
Спасибо за интересный обзор ролевой системы.
Как-то пытались начать сессию в ГУРПС в мире Ведьмака, но что-то так и не задалось, то ли девочка-мастер людей не набрала в партию, то ли что… Для меня главным минусом, в целом, стало то, что партия планировала идти в сети, а я все же больше за сборы вживую, есть в этом какой-то шарм. Написал легенду, до чарника так и не добрался по итогу, и что-то всё заглохло, мастер меня так и не пнула больше. Но я не печалюсь, мне всё равно больше по нраву ДнД :3
Ну и ещё добавлю, что те же готовые модули — очень даже хорошая вещь, т.к. помогает раскрывать сеттинги, типа тех же Забытых Королевств. Игроку по факту всё равно, водят его по самодельному модулю, или готовому, главное — получить удовольствие.
По той же Гурпсе, если я не путаю, есть 2-3 официальных сеттинга, но суть гурпсы в её «собери себе сам», поэтому я почти и не слышал чего-либо, не относящейся к механической стороне гурпсы.

P.S. В итоге вспомнил Newerwinter Online, где разрабы добавили систему пользовательских квестов (ещё раз связь НРИ -> Видеоигры, а не наоборот), некоторые даже с очень интересным сюжетом.
Ну тут можно противопоставить мнение, что с таким подходом всё сводится к словеске, где совсем уж всё решается и контролируется левой пяткой мастера, не говоря о аниме детских ситуациях в духе
-я тебя ударил
-а я уклонился, тайно ударяя тебя
-а я видел твой тайный удар…
в общем вы поняли.
Мне, например, как игроку, важно, чтобы детали персонажа были важны и отражались геймплейно, чтобы я мог «почувствовать», что я именно лучник, который метко стреляет по врагам, а не волшебник стреляющий из волшебной палочки. Пример может быть корявенький, но суть, надеюсь, ясна.
А по поводу того, что всё сводится к «игрок 1 получает эффект 2....», объяснялось в тех же книжках по ДнД, что эти моменты можно, как пример, сначала художественно описать «Ты чувствуешь легкий озноб, еле слышимый свист в ушах мурашки прошлись по яичкам», а затем быстро поясняешь «эффект Страх на тебе», и то, это если игроку надо отслеживать на себе этот эффект, в противном случае можно даже механику не объяснять, пусть игрок сам догадывается, а у мастера не листочке отмечено. В общем надо учиться балансировать в таких моментах, в этом в том числе работа мастера и заключается.
Я не говорю, что легкие системы — плохо. Есть и наоборот любители обмазаться таблицами, тут уже вкусовщина. Играл по той же ДнД 5 у мастера со стажем 10+ лет, они и АДнД в своё время проходили, и гурпс трогали и т.п. Выбор ДнД 5 мне объяснили «мы уже не молодые авантюристы, нам хочется уже по проще, по легче, вот детям покажем, может затянут их сложные системы».

P.S.я уже и забыл, что хотел написать в постскриптум.
Ну за сеттинги говорить не возьмусь, но тот же Planescape был вроде оцифрован в ДнД, а Невервинтер — это же Забытые Королевства, это же Фаэрун, это как раз то самое ДнД (хотя опять-таки у каждого по итогу своё ДнД), но выбор мне понятен. По той же причине я сам взялся копаться в Shadowrun'e.
P.S. НЕ ТРОГАЙТЕ SHADOWRUN, ПОКА НЕ НАБЕРЁТЕСЬ ОПЫТА. Горение с идиотской вёрстки и редактуры книг (о сложности механа я и не говорю) вам будет обеспечено. Я вас предупредил.
По поводу «не делайте больших планов» из личного опыта хочу поделиться:
Полтора года назад начал водить на постоянной основе. Под первые партии был придуман мир, расы, боги, небольшой исторический экскурс на 500 лет назад. Потом это всё из-за неуёмной фантазии начало разрастаться неимоверно (потому что, как минимум, каждому событию, якобы произошедшему случайно, надо было придумать логичное оправдание — бзик у меня такой, чтобы в мире всё было более-менее логично). В итоге, я просто забил на уходящих игроков и ломающих сюжет — у меня его как такового нет, есть стартовый набор и есть песочница дальше. Глобально изменить события будущего игроки всё равно не смогут, а под мелкие изменения я подстроюсь. Но зато, поскольку история мира есть и прописана, иногда как мастеру очень приятно, что игроки встречают персонажа, который когда-то там лет 200 назад тоже участвовал в событиях, или загадку, которая в этой кампании вообще никак не сыграет, но в будущем послужит хорошим сюжетным механизмом. Одна проблема, из-за которой это всё я зачем-то расписываю — эти все микромоменты вижу только я, да, иногда, моя девушка (которая постоянный игрок, плюс периодически подкидывает глобальные идеи) и как-то грустно это что ли.

А теперь поближе к теме топика, хотел узнать у господ: если как мастер я больше люблю играть в интриги, запутанность и прочую социалку, на что лучше обратить внимание в первую очередь — GURPS или Storytelling?
Как мастер скажу, что для социалки нужно брать систему, где об этой самой социалке забыли. Чем больше система предоставляет возможностей для бросков кубиков в социалке, тем меньше игроки, особенно новые, будут пытаться отыгрывать то, что написали в чарнике.
Читай также