20 февраля 2018 20.02.18 6 5337

Мицуо Исо, и его анимационный стиль «цельно ограниченный»

+29

Я бы хотел рассказать вам о стиле Мицуо Исо. Одного из моих любимых аниматоров. Пускай я и впервые работал над сбором и переводом материалов с такой спецификой, и общим объемом. Да и с того момента, когда я начал, прошло более года заморозок проекта и продолжения работы.
И тем не менее я надеюсь, что итоговый материал стоил того, и найдет своего читателя, несмотря на огрехи в переводе, количество которых я снизил, по мере возможности.
Основу текста составляет двенадцатилетняя публикация из блога, описывающая осмысление просмотра «Конец Евангелиона»(1997), в свою очередь, вышедшего двадцать лет назад.
Также будет перевод вшитыми в видеоряд субтитрами(хардсаб) выступления с презентации 2013 года, Sakuga: The Animation of Anime, посвященной стилю этого человека.

Несколько моментов.
• Начинается пост с перевода из блога. За ним идет перевод выступления, и в конце подведение итогов, минимальный словарь, и не упомянутые по ходу дела, источники.
• Пропустив видео, или перевод поста, вы не сильно теряете. Их уровень покрытия темы не принципиально отличается, но за счет дополнений, у текстового поста меньший порог вхождения, и большее покрытие. Помимо этого, в нем есть дополнения, в виде мультимедийных фрагментов, дат, и заключения, о мире изменившемся за прошедшие годы.
Но понимание будет более полным, при ознакомлении с обоими.
• Если бы пост дополнялся лишь гифками, без весомых потерь в качестве, — суммарный вес материалов поста был порядка гигабайта. Поэтому, помимо гифок, пост дополнен ссылками на немые webm, mp4 видео, и видео с youtube, загруженными не мной, в следствие чего проблема автоматического обложения копирайтом youtube и возможности вывода в публичный доступ для них решена.
Итак, приступим.

Перевод поста.

Спустя десяток лет, когда все уже посмотрели «Конец Евангелиона»(1997), и у меня выдалась такая возможность, отметив для себя вклад Мицуо Исо в него. По отзывам, это был аниме-фильм, заинтересовавший многих в Исо, в частности, и в анимации в общем. Но, что иронично, он относится к последним из его зрелых произведений, увиденных мной.
Если кратко — это было захватывающе. Посмотрев его, я понял, что тот, незабываемый кусочек анимированного действа в девятнадцатом эпизоде «Акварион»(2005) был данью уважения работе Исо. Способ, которым копье летит по воздуху с фона, чтобы вонзиться в землю прямо перед камерой, подбрасывая кучи грязи в стиле, сделавшем Исо настолько уникальным.
Есть и немало другой великолепной анимации, но работа Исо выделяется на общем фоне. Она просто движется по-другому. При более плотном ознакомлении, оказывается, что это из-за чередования между тройками и двойками. Ни один из фрагментов анимации не обладает таким уникальным эффектом, как тот, что поставлен тройкой в руках мастера, коим и является Исо. Кадр. Каждый кадр, в его манере исполнения раскрывается. Это требует убежденности, души вложенной в работу.

В традиционной анимации, анимация с рисунком-ключом реже одного, на каждые два кадра («на двойку») считается ограниченной анимацией. Сбалансированно смешивая двойки, тройки и четверки, Исо рисует каждый ключевой кадр, не передавая свою работу на ассистента фазовщика (in-betweener) — человека, создающего промежуточные фазы между ключевыми кадрами. Такой подход позволяет Исо всецело контролировать движение, делая его максимально детализированным, при этом используя сбалансированное и эффективное количество рисунков-ключей, отсюда и термин «цельно ограниченный».
Ниже я приложил схему производства аниме. Исо в «Key animators», группы «IN-PRODUCTION». Ниже этого пункта «inbetweeners»(ассестирующие художники-фазовщики).

Ключевым называют кадр, задающий изменения в анимации.
• В пошаговой анимации необходимо создать содержание каждого кадра и ключевым является каждый кадр.
• В кадрированной, где содержимое промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры.
Начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации.

Генга тут понимается, как наброски или готовые зарисовки старшего аниматора, представленные анимацией из них. Тем не менее, не все так просто, но тема производства аниме слишком обширна, что б раскрыть её в этот раз. Помимо этого, есть «genga comparison», сравнивающий генга и результат.

 

И так мы имеем само движение. Исо знает, как создать движение, следующее реализму, но при этом ощущающееся невероятно. Это классический пример движения, основанного на реальности, с эффектом, намного превосходящим любой, достижимый в реальной жизни, с тем же движением.
Существует легенда о том, как Исо словил паука в стакан и в течение нескольких часов наблюдал за ним, чтобы перенять движения для паука-танка в GITS (аббревиатура «Ghost in the Shell»(1995), «Призрак в доспехах»). Также и с историями о днях, когда люди слышали всевозможный шум, грохот, метание всевозможных предметов, похожие на звуки борьбы, с бросками мебели, из комнаты, где Исо занимался работой над анимацией.
Увидев большую часть его работ, я хорошо ознакомился с представленным здесь подходом, так что это не стало неожиданностью, хотя и могло бы, увидь я этот фильм, когда он выходил. Но сейчас это обретает смысл, вписываясь в его эволюцию, как аниматора, и давая чувство, как-будто оглянулся на пройденный им путь развития.
Это, безусловно, одна из его лучших работ. Вы можете сказать, что он действительно вложил всего себя в неё. Это анимация, где вы можете почти увидеть кровь и пот аниматора, стоящего за ней. Это человек, от которого создается чувство, что он буквально стал тем, что он анимировал.
И тем не менее, это анимация, докопаться до сути, которой, может быть трудно, лишь по простому описанию процесса создания. И даже не зная о нем, она захватывает что-то в вас, как только анимация может, в лучшем своем проявлении, и вот это делает ее замечательной. Исо — тот, кто пробудил многих к этому подходу в Японии. Разнообразные личности, в том числе, Тошиюки Иноуэ, Йошифуми Кондо, и Тацуюки Танака были поражены революционным характером его работы, когда он дебютировал. Прошло время, и появились люди, переосмыслившие подобным образом всю концепцию того, какой анимация должна быть, подобно тому, как сделал это Исо. Но ни один из них так и не приблизился к планке, что задают работы Исо. Этот человек действительно помог переопределить идею анимационного движения в Японии.

mp4
Сам отрывок.

Чтобы начать разбирать работу Исо, лучше всего начать с её явления миру. Не совсем начало, а момент, когда Исо работал в студии Zaendo на различных телешоу, и спустя несколько лет работы, где-то в 1989 году, сделал работу, действительно привлекшую к нему внимание других аниматоров и серьезных энтузиастов аниме: первый эпизод «Мобильный доспех Гандам 0080: Карманная война»(1989), в частности нападение на базу в начале.
Одной из вещей, выделяющих Исо, было то, что его анимация концентрировалась на создании потока движения, а не переходах от позы к позе, как это было в аниме до этого момента. Подобно аниматорам, таким как Йошифуми Кондо, до него, Исо также очень тщательно рисовал большую часть ключевых кадров в своих анимациях, чтобы сохранить как можно больше контроля над движением. Обе эти черты можно увидеть в этой знаменитой анимации, где ему удается создать убедительное чувство веса при передвижении мобильных костюмов. В конце концов, это огромные механические махины. Они не могут просто летать, как птицы.
Исо был одним из первых, кто вернул вещи к реальности и систематически оценил, как различные части объектов, которые он оживлял, будут двигаться в реальной жизни и приложил значительные усилия, необходимые для перевода этого в анимацию.

mp4 mp4 mp4 mp4 mp4 mp4
Еще сцены, над которыми работал Исо в рамках «Мобильный доспех Гандам 0080: Карманная война»(1989).
Исо был одним из первых, кто привел вещи обратно, к реалистическому, и систематически оценивал то, как различные части объектов, что он анимировал, будут двигаться в реальной жизни, вложив значительные усилия, необходимые для воплощения этого в анимации.
Вскоре после этого Исо сделал две раскадровки в «Долгих лет жизни, предки!»(1989) Уцуномия Сатору, где мы видим различное применение подхода Исо к созданию сквозного движения. В одной из них он превращает то, что в противном случае можно было бы использовать как статичный фон монолога, в сцену, полную динамики, являющуюся демонстрацией его умения придумывать движение, одновременно реалистичное, и при этом интересное как анимация. Путь, которым Исо осмысляет происходящее в сцене, кажется, в корне отличается каким-то образом.

 
 

В течение следующих нескольких лет он продолжал развиваться и исследовать свой подход к анимации. В «Словно облако, словно ветер»(1990), он создал какое-то приятное, пошатывающееся, движение, которое, казалось, взяло немного от Уцуномия. В «Хаккэндэн: Легенда о Псах-Воинах»(1990) он создал характерно реалистичное движение, того же, падающего трупа. В «Беги, Мелос!»(1992) и «Невероятные приключения ДжоДжо»(1993) он создал динамичное действо, а в «Юнкерс, ко мне!»(1995) он создал одну из своих самых мощных последовательностей реалистичной человеческой деятельности, с персонажем, исполняющим монолог в статичной сцене продолжительностью тридцать секунд.

 

Момент с трупом на седьмой секунде.

webm
Отрывок из «Юнкерс, ко мне!».
В «Невероятные приключения ДжоДжо»(1993) есть один особенно незабываемый момент, где камера следит за движущимся персонажем с расстояния, а различные объекты, находящиеся на земле, увеличиваются, появляются в кадре для отдельных моментов, почему-то создавая странное ощущение реальности в происходящих событиях. Исо знает, как создать ощущение реальности, используя минимальные средства.

 

«Беги, Мелос!»(1992) он анимировал бок о бок с Сатору Уцуномия, другой великой фигурой, оказавшей вклад в революционизирование того, как люди осмысляли движение в этот период, и, должно быть это оказало влияние на них обоих.

Генга, за авторством Исо из «Беги, Мелос!»

webm
Этот момент, но уже в аниме.
Наконец, мы подошли к одной из самых трудоемких анимированных работ из его карьеры, до момента кульминации фильма «Призрак в доспехах»(1995) с танком.

webm
Момент битвы с танком из «Призрак в доспехах».
Примерно в это же время он начинает делать другие вещи, такие как разработка и написание сценариев, и мы начинаем видеть, как его стиль постепенно меняется, становясь все более и более всеобъемлющим в его контроле всех явлений на экране. Затем, в Еве, он сделал начало первого и конец девятнадцатого эпизодов, что также стало его первым опытом написания сценария, что он сделал с тех пор лишь раз. Его работа в девятнадцатом эпизоде особенно впечатляет, демонстрируя то, что делает его уникальным более отчетливо, чем в некоторых дрегих его работах.
Звероподобный способ, коим движется робот, показывается вблизи и очень убедителен в таймингах и конкретных действиях. Например, момент, где он поднимает голову, и осматривается, моргая. Крупный план робота, кусающего кусок мяса, является классическим примером концепции «цельно ограниченной» анимации, разработанной Исо, в которой он рисует каждый каждый ключ в последовательности, чтобы сохранить контроль над движением. Каждый отдельный кадр способствует движению, с резкими движениями, на экране, таким образом, чтобы создать эффект увеличения с помощью объектива камеры, находящейся на отдалении.

webm
Отрывок с упоминаемым выше моментом.

 

Сама битва в аниме. Отрывок Исо начинается на 1:08 и идет до 2:17.

Генга звероподобного передвижения.

Продолжая о постановке этого проекта, и резюмируя его вклад, что объединяется в себе все черты, что были замечены в его работах до этого: самостоятельная рисовка всего, реалистичное движение, анимация, характеризуемая насыщенностью и динамизмом, приводящая в движение все на экране. Помимо внушающего благоговение способа коим объекты движутся на экране, с почти балетной красотой и невероятным чувством присутствия и веса, уникальным способом, которым он нарисовал разбрасываемую кусками землю, по-видимому, важную для передачи ощущения и обширно имитируемую. Здесь мы видим, что весь экран используется, с большим чувством глубины, и персонажи движутся по всему экрану, как будто камера почти не справляется с действием. В короткий промежуток времени между его работой над девятнадцатым эпизодом, и фильмом, кажется, что вы видите огромную эволюцию в качестве его работы.

webm
Этот момент, но уже в аниме.

С этого момента, во всех маленьких работах, что он делал тут и там, в плавании в «Золотой парень»(1995), воде в «Последняя субмарина»(1998) и облаках в «FLCL»(2000), его работа безошибочна и имеет новое чувство контроля над происходящим. Особенно примечательна его сцена в третьем эпизоде «Ангелы Вуги»(1997), являющаяся одной из его самых жутких и мощных по эффекту. Сочетающая его гениальность в анимации эффектов И дотошность в анимации персонажей.

webm(плавание) webm webm
Сцены Исо из «Золотой парень».

mp4(с водой) mp4(с водой) webm
Сцены Исо из «Последняя субмарина».

webm webm
Сцены Исо из «FLCL».

 

Сцена из «Ангелы Вуги».

Наконец, мы подходим к ангарной сцене в «Кровь: Последний вампир»(2000), которая отмечает начало нового этапа в его работе над бесшовной комбинацией его реалистического стиля анимации и цифровой обработки.

 

Это, наконец, привело к пятнадцатому эпизоду «Ра-Зефон»(2002), также известному, как «эпизод Исо», в котором он объединил все свои наработки, в одной единственной работе, выделявшейся, как уникальное и мощное творение в пределах данного аниме, с её запоминающимся приглушенным тоном и размеренным темпом. То, как в этом эпизоде сочетается реалистическая цифровая обработка и традиционная анимация, по-видимому, является кульминацией того, с чем Исо работал со времен «Кровь: Последний вампир»(2000). Эпизод был также его режиссерским дебютом. Ввиду того, что последние три года он практически не напоминал о себе, кажется, что он работает над большим проектом, вероятно, руководит, поэтому кажется, что это просто вопрос времени, пока его имя не станет более известным.

mp4 mp4 mp4(очередная генга за авторством Исо.)
Несколько мелких сцен Исо из «Ра-Зефон».

Перевод видео.

 

Итоги.

Но ведь прошло двенадцать лет с момент публикации поста, можете заметить вы. Да, так и есть. Пост вышел в 2006 году, и последнее на тот момент участие Исо было в «Стимбой»(2004). А уже на следующий год, в 2007, вышло аниме «Кибер-виток»(2007). Представитель фантастических аниме, с завязкой про дополненную реальность.

 

Далее были полнометражки «Добро пожаловать на космическое шоу!»(2010), «Остров Джованни»(2014), «Хана и Алиса: Дело об убийстве»(2015), «Спящая принцесса: Неизвестная история обо мне»(марта 2017) и «Блэкаут 2022»(сентябрь 2017)(Третья короткометражка к «Бегущий по лезвию 2049»). К сожалению, не во всех них удалось идентифицировать анимацию Исо, продолжающего свой этап гармоничного переплетения цифровой обработки и традиционной анимации.

webm
Момент, из «Добро пожаловать на космическое шоу!», поставленный Исо.

mp4 mp4
Моменты, из «Спящая принцесса: Неизвестная история обо мне», поставленные Исо совместно с таким человеком, Седрик Херол.

mp4
На сколько мне известно, единственный момент, из «Блэкаут 2022», поставленный Исо.

Низкое качество анимации недавнего берсерка было достаточно громким событием, так что его пропущу.
Выберу несколько аниме, и в свою очередь, моментов из них, и в порядке даты релиза покажу.

«Военная хроника маленькой девочки» (Youjo Senki)
mp4 mp4 mp4 mp4
Пускай это аниме мне и понравилось, но тем не менее, по сравнению с анимацией Исо, в нем есть огрехи. К примеру, в инерции персонажей, которой нет. Возникающие спорные тайминги для перехода между эмоциями, и соответственно анимация рывками между ними.

«Ярость Бахамута: Непорочная душа»
mp4 mp4 mp4 mp4
Продолжение бахамута способно выдавать местами достаточно классную анимацию.

«Созданный в Бездне»
mp4 mp4 mp4
Для меня это аниме, как и анимация в нем, явилось неожиданностью. Второй неожиданностью от студии Kinema Citrus, после «Побитые псы»(Under The Dog)(2016).

«Принцесса-шпионка»
mp4 mp4
Заметны приемы экономии на анимации. Будь то зацикленные персонажи на заднем фоне, или сокращение подвижных элементов в кадре, даже там где им явно стоило бы быть. Бег по мягкой обивке.

«Две машины»
mp4
Показательно сильно выделяются ключевые кадры.

Словарь:

Реалистичный — вполне практический, соответствующий действительности.
Реалистический — следующий реализму, основанный на принципах реализма.
Реализм — направление в литературе и искусстве, ставящее целью правдивое воспроизведение действительности в её типичных чертах. Господство реализма следовало за эпохой романтизма и предшествовало символизму (если не выделять натурализм).
Сакуга — это жаргонизм, используемый фанатами аниме для обозначения выдающейся анимации, нарисованной профессионалом; буквально «сакуга» переводится как «рабочий рисунок», а используется людьми, как некий абстрактный эталон, подобно словам «кино» или «литература», примерами могут служить расхожее восклицание «вот это кино» или снисходительное утверждение «это — настоящая литература».[*]
MAD — собирательное название любительских клипов, смонтированных из кусков аниме, манги, джапанских телепередач, при активном использовании джей-рока, джей-попа, электронной музыки, собственных талантов рисования, и прочих прикладных программ. Клеить MAD'ы — обязательный скилл каждого уважающего себя отаку, наряду с умением рисовать мангу. Знание этого слова, наряду с AMV, может помочь найти специфическую подборку видеофрагментов.[*]

Не упомянутые источники:

Список крайне неформален, и дает ссылки на конкретные страницы, с которых брал.
• Статья о Мицуо Исо с его фильмографией(англ). [*]
• Статья о Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion на википедии. [*]
• Англоязычный оригинал поста. [*]
• Англоязычный(без русских субтитров) оригинал выступления на презентации 2013 года, Sakuga: The Animation of Anime. [*]
• Сайт sakugabooru, на который идет большинство ссылок поста, и по которым можно посмотреть анимации(англ). [*]
• Статья о производственном цикле аниме, в частности о генга(англ). [*]
• Электронный сборник словарей «Мультитран» [*]
• Иллюстрированный самоучитель по Macromedia Flash [*]
• Иллюстрированный самоучитель по Macromedia Flash 5 [*]

P.S. Как логотип для темы взят взят обработанный фанатским сообществом арт с обложки физических, VHS и LaserDisc, изданий первой части фильма «Конец Евангелиона»(1997), предназначенного для замены или дополнения финальных 25 и 26 серий аниме-сериала «Евангелион»(1995-1996). Первая часть — эпизод 25': Air (Воздух) / Love is Destructive (Любовь разрушительна).


Лучшие комментарии

Спасибо за статью, знал, что японцы умеют хорошо находить места, на которых можно неплохо сэкономить без особой потери качества анимации, добавил название приема в свой словарь. Планируются ли подобные посты про анимацию в ближайшее время?
Эпизод в Еве один из самых мощных, это факт. Эти движения передают всю шизу)
знал, что японцы умеют хорошо находить места, на которых можно неплохо сэкономить без особой потери качества анимации,

Я не люблю, когда мне в лицо тыкают откровенно ленивой, копипастной, анимацией, которая оторвана как от окружения, в котором происходит, так и от здравого смысла в целом. Долгое время мне было неприятно видеть экономию в анимации аниме, но я не мог хорошо выразить, что же мне так не нравится. Сформулировать то, почему в одном месте нарочитая неряшливость, а в другом фальшь. И в не малой степени знакомство с творчеством GAINAX в целом, и Мицуо Исо, помогло мне в этом лучше разобраться и сформулировать взгляд на это.
добавил название приема в свой словарь.

Не совсем понимаю, что за прием.
Планируются ли подобные посты про анимацию в ближайшее время?

Как я и писал, этот пост то уходил в дальний ящик, то возвращался на протяжении года. Видео, например, я перевел хардсабом более года назад. За прошедшее время немало изменилось. Пока я готовил этот пост, я спрашивал людей так или иначе связанных со спецификой поста. И переосмыслил ряд вещей. В частности, подход к переводу. Текущий перевод на уровне, когда проще снести и написать лучше.
Формат этого поста нравится мне тем, что он позволяет пересматривать фрагменты с анимацией столько, сколько потребуется, отмечая для себя не очевидные детали. Без того что б подсвечивать на анимации фрагменты, и с умным видом говорить о них. Это мне нравится в текущем формате. Но в целом формат не очень удачный, и слишком требовательный к читателю.
Так что я сомневаюсь в дальнейших перспективах.
добавил название приема в свой словарь

Я имел ввиду «кадрированую анимацию», знаю, что не только в японской мультипликации она используется, но на западе этот прием используется значительно реже. Спасибо за развернутый ответ.
Я глупость сказал, конечно имел ввиду ключевую анимацию*
Читай также