Выйти из зоны комфорта, нам рекомендуют многочисленные книжки по психологии и инструкции по личностному росту. Не то, чтобы я так сильно хотел самосовершенствоваться и расти над собой, но чем черт не шутит, авось лишним не будет. Однако, бросаться с места в карьер и менять уютненькую квартирку на палатку за полярным кругом я пока не решился и предпочел выйти из зоны игрового комфорта, променять ААА-экшены на что-то менее АААшное и менее экшеновое.
Не бойтесь объема текста. На самом деле здесь уместились два вполне самостоятельных обзора, описывающих одно и то же, но немного разными способами. Первая часть, озаглавленная «Моби Дик, или Белый Кит. Книга вторая» (это я про игру, а не про текст), проба стилизовать обзор под художественный стиль речи. Вторая же половина — тот же самый обзор, с теми же наблюдениями и выводами, но выполненный в каноничном публицистическом стиле. Так что, если есть желание узнать про игру, но нет времени знакомиться с моими экспериментами, переходите сразу к отметке «Порт Нантакет, штат Массачусетс».
Глядит со шканцев капитан
В подзорную трубу,
А в море кит пустил фонтан —
Благословим судьбу!
Спускай вельботы поскорей,
Дружней гребите, люди!
Добычей нам монарх морей
Всенепременно будет!
Веселей, молодцы! Подналяжем — Эхой!
Укокошил кита наш гарпунщик лихой!
Обнаружив себя единственным выжившим из команды «Пекода», Измаил возвращается в отправную точку своего предыдущего приключения, в порт Нантакет, штат Массачусетс, чтобы начать новый виток охоты за Белым Китом. Дублон Ахава прожигал ему карман, старые клятвы сжимали сердце, а голоса мертвых товарищей требовали отмщения. В порту он берет под командование свой собственный корабль. Конечно, хотелось бы сразу встать за штурвал быстроходного клипера, да вот же он здесь стоит в порту. Вот только денег молодому капитану хватит пока только на полусгнивший шлюп с одним единственным вельботом. А на стоящие рядом большие корабли остается просто любоваться. Но ничего страшного, здесь же в порту можно заказать улучшения для собственного корабля: новый гарпун пригодится в охоте, а улучшенный трюм вместит больше груза. Жаль, что работа занимает время, и получить все сразу не получится, да и больше чем за один проект за раз портовые умельцы не возьмутся. Однако, никто не запрещает разделить нагрузку и заказать разные улучшения в разных городах.
Что ж, разобравшись со своей посудиной, Измаил направился в ближайшую таверну. Несмотря на то, что судно маленькое управлять им в одиночку все равно проблематично. Здесь за разными столами сидят моряки разных профессий. Наметанным глазом капитан с легкостью определил, что слева от него расположились охотники, истинные китобои, мастера гарпуна и шпаги. Коль скоро основным своим занятием Измаил видит охоту на китов, то специалист в этой области не помешает. Выбрав наиболее опытного из присутствующих, наш герой подзывает его к себе и предлагает службу. Далее за столами охотников тихо и степенно общаются ученные. Пораскинув мозгами и вспомнив все те злоключения, приключившиеся с экипажем «Пекода», капитан понимает, что без опытного медика в море не обойтись. Выбрав из нескольких молодых врачей единственного лишенного серьезных пороков, можно было обратить внимание и на группу мастеров, которые способны судно подлатать даже в пути, а при должном оборудовании, не сходя на берег, готовить ворвань. Или же отдать предпочтение истинным морякам? Тем, кто лучше других стоит за штурвалом, а в бою с китом сможет удержать на плаву лодку? Однако, никто из работяг не согласился пополнить команду. Почему же? Оказалось все дело в малоопытности капитана. Измаил еще не успел проявить себя, и его престиж среди коллег по цеху оставлял желать лучшего. Что же делать, ведь на шлюпе еще осталось место для одного? Выход подсказала самая неорганизованная и молодая компания. Юнги были готовы на любую работу, лишь бы попасть в море. К сожалению, ни на что путное они пока способны не были, но зато престиж капитана их не волновал.
После обильной трапезы в компании новых товарищей Измаил отправился с последними приготовлениям в лавку местного купца, который снабжал китобоев в путь. Прежде всего необходимо было закупить пресной воды и еды, затем немного древесины, чтобы поддерживать корабль в форме, а напоследок не мешало бы запастись выпивкой, для поддержания боевого духа. На первый взгляд кажется, что в закупке припасов нет ничего сложного, бери всего и побольше. Но опытный капитан знает, что это самая важная часть путешествия. Возьмешь слишком мало еды и воды, команда не выживет или того хуже. Возьмешь слишком много, не хватит места для добычи или другого груза, да и матросы могут расслабиться от изобилия. Даже если все правильно рассчитать, никто не застрахован от неожиданностей. В крайнем случае можно, конечно, затянуть пояса, но большинство моряков лучше бросятся на мечи, чем позволят капитану убить альбатроса или выпить морской воды. Тоже самое касается и грога, он хоть и не жизненно необходим, но клянусь, вы точно не захотите застрять посреди океана со слишком трезвой командой.
Основная цель оставалась неизменной, ею был Моби Дик, однако, чтобы начать охоту нужно больше людей и лучше корабль, а что самое важное — нужна информация. Но никто не будет делиться своими тайнами с первым встречным. Нужны были уважение и деньги, к счастью капитан знал, как заработать и то и другое. На выходе из лавки Измаил перехватил мальчишку газетчика справиться о последних новостях и предложениях о работе. Ему повезло, сразу попался контракт на перевозку груза на Азорские острова, а еще он прочитал о слухах, что по пути следования были замечены киты. Приняв работу, капитан решает, что сначала доставит груз, а на обратном пути займется охотой. Объявив о своих намерениях команде, и поделив доли в будущей добыче (ожидаемо большая часть досталась Измаилу, практически поровну получили охотник и врач, а юнга довольствовался остатками), китобой отправился в путь.
Вот и настало время вновь выйти в море. Путь до Орты прошел без приключений, юнга отлично справлялся с обязанностями вороньем гнезде, тогда как Измаил стоял за штурвалом. Разгрузившись в порту, команда взяла путь на север, в то место, где по слухам, видели китов. К счастью, слухи оказались правдивы. Два нарвала, еще ни разу не встречавшие людей, резвились у самой поверхности. Измаилу повезло дважды, во-первых, он обнаружил добычу, а во-вторых, нарвалы были совсем молодыми, со взрослой особью малоопытная команда вряд ли справилась бы. Капитан приказал спустить на воду вельбот и первым же прыгнул в него, следом заняли свои места охотник и врач, юнга же остался ждать товарищей на палубе.
Какой-то старый моряк однажды сказал Измаилу, что охота на китов это та же игра в кости: многое в ней зависит от удачи, а еще больше зависит от костей. Тот старик был шулером, но в чем то он действительно был прав. Заручиться благосклонностью Фортуны действительно лишним не бывает. Море меняется буквально на глазах: в одно мгновение оно спокойное и позволяет твоим людям лучше прицелиться, а в следующую секунду начинается шторм. Да и сами китобои будто шесть граней имеют — никогда не угадаешь сможет охотник бросить гарпун или нет. Но если у капитана «правильные» кости, то есть хорошо обученные и подготовленные люди, то любая грань кубика оказывается полезной.
Где-то посреди боя раненный охотник искренне поблагодарил судьбу за то, что капитан взял с собой врача. Если бы не медик, море бы забрало еще одну душу в рундук Дэйви Джонса. Сам же Измаил пожалел, что у него только один вельбот. В то время пока оба нарвала могут действовать самостоятельно, китобои вынуждены работать согласовано, представляя из себя всего одну «боевую единицу». Еще он жалел, что рядом нет опытного моряка, который управляя лодкой смог бы защитить их от атак морских тварей, неплохо было бы иметь при себе и мастера, который помог бы остальным лучше применять свои навыки. Но несмотря ни на что бесстрашные моряки вышли победителями из этой неравной схватки. В награду они набили трюм китовым салом и мясом, которые смогут продать в ближайшем порту.
Последующие несколько лет прошли для небольшой команды размеренно и спокойно. В основном они бороздили Атлантику, перевозя грузы между Штатами, Британией, Южной Африкой и Бразилией, порой доходили даже до Новой Зеландии и Гонолулу. Неплохие деньги приносили и поисково-спасательные миссии. Ну и конечно же охота. С той первой схватки с практически новорожденными нарвалами утекло много воды, моряки стали намного опытнее: гарпунер научился связывать добычу и ослеплять ее, а Измаил помимо непосредственно охотничьих навыков изучил мореплавание, ремесло и медицину, чтобы суметь заменить любого члена команды. Лучших же успехов добился юнга, для себя он решил стать мастером по обработке китового сала и научился готовить ворвань. К сожалению на их судне заняться этим было негде. По такому случаю капитан принял решение купить новое судно, где было бы место вытапливать ворвань и даже каюта под лазарет. Изначально выбор пал на барк с огромным трюмом, но после долгих размышлений приоритет был отдан скорости клипера.
С новым кораблем появилось место и для новых членов команды: Измаил уступил место за штурвалом, более опытному моряку, способному выжать максимум скорости из судна, самый зоркий отправился в воронье гнездо, на появившийся камбуз был нанят кок, следить за трюмом назначили опытного плотника, в одной из таверн даже нашелся отставной солдат, которому поручили уход за орудиями. Смущало только то, что теперь капитанская доля от добычи существенно уменьшилась. Профессионалы требовали за свои навыки куда больше. Спасением были ветераны Измаила, которые были с ним с самого начала, в благодарность за то, что капитан в свое время предоставил им шанс, они просили намного меньше, чем заслуживали. Однако, вопрос денег волновал его мало, потому что зарабатывать в море совсем не сложно.
Кроме того, что команда смогла продавать ворвань вместо простого китового сала, они научились тому, что не везде цены одинаковые и более того, эти цены редко стоят на месте. Если не везти груз в первый же попавшийся порт, то можно существенно выиграть от сделки. Еще Измаилу стали предлагать контракты на убийство особо опасных морских тварей, но теперь, когда у него было целых три вельбота и полная команда для них, схватки должны были стать намного проще. Но такое предположение оказалось в наивысшей степени неверным. На одном вельботе они выходили только против самых молодых и слабых китов, и даже несмотря на то, что зачастую они оказывались в бою один против трех, единственного меткого удара гарпунера хватало, чтобы одолеть кита. Сейчас же им стали противостоять самые огромные и злобные порождения океанов.
Наконец имя Измаила стало достаточно известно, и люди сами стали искать его встречи, чтобы рассказать самые интересные новости. В том числе о «Рахиль», корабле который спас его после схватки с Моби Диком. А значит скоро появится и след самого Белого Кита. Что было весьма кстати, ведь жизнь китобоя стала понемногу наскучивать ему. От заказов по поиску кораблей и перевозке грузов он отказался в первую очередь, денег хватало и без того. Затем он перестал искать новые места обитания китов, по тем же причинам. Хотя иногда слухи оказывались неверными и вместо китов команда натыкалась на акул, но бой с ними мало чем отличался. В конце концов капитан стал сознательно заводить корабль в пиратские воды. Раньше он бы не пошел туда ни под каким предлогом, они все таки были простыми моряками, а не солдатами, и китобойные уловки не работали с людьми. Так что куда проще и безопасней было откупиться или постараться сбежать, но сейчас он готов был бросаться на рожон, лишь бы кровь снова забурлила. К сожалению, морские разбойники не смогли оправдать ожиданий, они хоть и не были копией китов, но сражались примерно также.
Немного разнообразия привносили различные события на корабле: кто-то из матросов просился домой, иногда находили карту с сокровищами, случались такие неудачи, что команда начинала искать «Иону», иногда происходили казусы, связанные со слишком долгим нахождением в море, в дали от женщин. Но даже эти случайности через некоторое время стали повторяться. От скуки Измаил стал сходить с обычных торговых и промысловых путей, и там он встречал вызовы, которые предлагали ему пройти по стопам самых знаменитых мореплавателей, о которых он слышал: Джеймса Кука, Джорджа Басса и других. Много активности такие вызовы не предоставляли, однако были по своему интересны, и имели множество способов развития.
Именно поэтому Измаил так обрадовался новым зацепкам о Моби Дике. Он знал, что это скорее всего будет его последняя битва, но шел он к ней с радостью, потому что уже успел попробовать все, что могли предложить Семь Морей. В своем последнем пути он узнает о судьбе «Рахиль», сразится с пиратами, погрузится в индейские легенды и встретит свою судьбу.
Так выпьем же за дважды проклятого отвергнутого смертью бесстрашного китобоя! За Измаила!
Что ж, текст выше, как вы поняли является обзором игры Nantucket. Строго говоря, в нем, пусть и не прямо, но все таки отражены все аспекты игры и даже дана какая-никакая оценка. Но полностью понять этот текст и, что за ним кроется, можно только ознакомившись с игрой, а это не совсем правильно. Поэтому я запишу свои впечатления от игры более каноничным образом здесь.
Игра Nantucket, исходя из загрузочного экрана, позиционирует себя как «Мореходная стратегическая игра». Вероятно, это новый (ну или очень малоизвестный) жанр в котором трудится команда Picaresque Studio. Она основана на истории, рассказаной Германом Мелвиллом (1819-1891) в его монументальном романе «Моби Дик, или Белый Кит» (1851), что с некоторой натяжкой позволяет отнести эту игру в жанр «игр по лицензиям», хотя это и не так.
Обучение, в ходе которого происходит… эээ… обучение основным механикам игры, кратко пересказывает финал книги, так что берегитесь спойлеров к стопятидесятилетнему роману. После же Измаил дает нам понять, что бремя охоты за Белым Китом переходит к нему. Но чтобы приступить к сюжету, ему как молодому капитану нужно получить больше престижа.
Престиж — один из нескольких атрибутов игрока. Прежде всего он влияет на то, какую команду он сможет нанять. Изначально у капитана 10 единиц престижа, значит он может позволить себе команду общим уровнем не более 10, к примеру трех матросов 5, 3 и 2 уровней. Зарабатывается этот престиж во время выполнения заданий или случайных событий, но не может превышать 100.
Членов команды можно нанимать в портовых тавернах. В зависимости от уровня таверны, в ней будут моряки до 10 уровня, до 5-го или же только юнги. Делятся они на четыре группы. Гарпунеры — условные солдаты, моряки — защитники, мастера — поддержка, а ученые — медики. Но в каждой группе также есть деление. К гарпунерам относятся как непосредственно сами гарпунеры, те, кто наиболее эффективен в бою с китами и акулами, солдаты — позволяют устанавливать пушки на корабль, а также эффективны в боях против людей. Охотники нейтральны и могут добывать еду в гаванях. Моряки делятся на тех, кто наиболее эффективен при управлении кораблем на глобальной карте, кто может лучше всего защитить вельбот в бою и кто может построить капитанскую каюту. Мастера делятся на коков, обработчиков ворвани и условных «боевых плотников», способных оказывать эффективную поддержку в бою. Ученые делятся примерно также на способных построить лазарет и лечащих в бою. Пятая категория — юнги, не умеют практически ничего, но имеют уровень 0, а значит могут вербоваться целыми пачками.
Пожертвовав очками престижа, можно уволить члена команды
За свою работу матросы ничего не берут, кроме процента от будущей прибыли. При чем только от прибыли за китобойный промысел, что, наверное, не очень честно, но капитану грех жаловаться. Понятное дело, что чем выше уровень моряка, тем больший процент он требует. Теоретически можно оказаться в ситуации, когда капитанская доля составит 1%. Но с другой стороны те, кого вы воспитывали с виртуальных пеленок, на пике мастерства будут брать меньше коллег по цеху.
Еще один фактор, который следует учитывать при вербовке — это индивидуальные характеристики членов команды. С ними все просто: красные — плохие, зеленые — хорошие. Бывают самыми разными, некоторые влияют на мораль, другие на здоровье и тому подобное. Также членов команды можно улучшить особыми предметами. Кстати, все что говорилось про команду, справедливо по большей части и для капитана. Отличие только в том, что игрок может прокачивать любую ветку навыков на свой выбор. Ограничение только в количестве слотов под эти навыки и в том, что навыки в слотах нельзя менять в любое время.
Но не разбегайтесь собирать под своим крылом всю таверну. Количество мест ограничено, на свой первый корабль вы сможете нанять трех матросов, на самый большой — десять. Но точно также как команда зависит от корабля, корабль зависит от команды. На судне есть несколько отсеков к примеру: воронье гнездо, трюм, квартердек и т.п. Каждое из них можно улучшать, чтобы получить бонусы к характеристикам. А еще есть специальные отделения вроде лазарета, камбуза и орудий. Их можно построить и улучшить только, если в команде есть человек со специальным навыком, позволяющим строить такой отсек. При этом для покупки корабля выше уровнем нужно, чтобы определенные отсеки уже были построены или улучшены, хотя до покупки нового корабля, где есть для них место, ты не сможешь ими воспользоваться. Звучит немного сложно, но это только на первый взгляд, на деле оказывается все довольно просто.
А вы знали, что корабль всегда — она?
Всего кораблей три типа: маленькие, средние и большие. Видов кораблей чуть больше: шхуны, бригантины, клипера и прочее. Предполагалось, что покупка кораблей будет постепенной, чему также способствует запутанная система прокачки. Однако мне удалось довольно просто накопить денег и создать улучшения для покупки самого быстроходного судна сразу после дефолтного. Кстати, рекомендую отдавать предпочтение скорости, а не размеру трюма. Как выяснилось, деньги в игре не проблема. Очень скоро их станет не на что тратить, как только закончатся все пять улучшений для каждого отсека. Также рекомендую сразу заказывать апгрейды во всех возможных портах, а это Нантакет, Питерхед (Шотландия) и Гонолулу (Гавайи), в остальных портах улучшения купить нельзя.
Следующий важный аспект игры — ресурсы. Еда и вода необходимы, чтобы команда и вы были живы. Грог существует для поддержания морали, а древесина для текущего ремонта корабля в пути. Если ресурсы (не считая грога) закончатся в море, то все умрут. Но игра предложит перед этим некоторые экстремальные выходы из ситуации. К примеру при истощении запасов пищи, вам может быть предложено убить альбатроса, что является одной из самых страшных примет для моряков. Или же, при отсутствии священных птиц, будет вариант съесть на ужин самого нерасторопного товарища. Отсутствие же грога серьезных последствий не несет, да, мораль понизится, но это не смертельно. Вполне возможно даже, что команда постепенно вообще встанет на лыжню трезвенности. Да и вообще снижение морали команды на самом деле не так уж и страшно. Последствия, конечно, есть, но серьезные кризисы вроде самоубийств и бунтов случаются не часто. Мне пришлось почти год держать команду без выпивки на диете из юнг и собственной, прости господи, урины, чтобы добиться бунта. Исключительно в научных целях, разумеется.
Сегодня, 28 января 2018 года исполняется ровно 98 лет со дня открытия Антарктиды экспедицией под руководством Фаддея Беллинсгаузена и Михаила Лазарева, которые на шлюпах «Восток» и «Мирный» подошли к ней в точке 69°21′ ю. ш. 2°14′ з. д. (район современного шельфового ледника Беллинсгаузена).
Но мало забить трюм ништяками с большой земли. Обычно в играх я действую по принципу «своя ноша не тянет», набивая карманы всевозможными лечилками, помогалками и убивалками. Но Нантакет такого не позволяет, хотя и не запрещает. Во-первых, трюм на корабле один, и если его забить доверху бухлом, что в принципе нормальная такая идея, то не останется места для всего остального, в том числе для груза, который можно перевезти, или добычи с охоты на китов. Кроме того изобилие приводит к праздности экипажа и вызывает негативные трейты вроде обжорства или алкоголизма. Даже если соберете всего в меру, то вы все равно не застрахованы от неожиданностей.
Последнее, что нужно сделать в порту, это прочитать газету. На первой полосе там перечислены новости, которые историчны, но малоинтересны для геймплея. А вот на второй уже более полезная информация, там представлены до двух контрактов, за которые положена небольшая награда. К сожалению контракты особым разнообразием не пестрят. Самый скучный — перевозка груза, добавить к этому нечего. Далее поисковая миссиия, видимо придется искать тех, кто умер от скуки доставляя груз. Нужно пройтись по курсу пропавшего судна, и в какой-то момент будут обнаружены его останки. Более интересны проверки слухов о китах, с их помощью можно будет установить места обитания китов. Но будьте осторожны, слухи не всегда верны и можно легко нарваться на акул, а они мало того, что очень опасны, но и прибыли приносят немного. Со временем и уровнями газеты будут просить убить особо провинившихся морских обитателей. Вот в общем то и все. Поначалу, конечно, можно выполнять все подряд. Но лучше сконцентрироваться на своей профильной отрасли.
Глобальная карта представляет собой карту. В прямом смысле, даже стол, на котором она лежит, видно. Формально на ней есть все Семь Морей, фактически она охватывает территорию от полюса до полюса и от Новой Зеландии на западе до Мадагаскара на востоке. Двигаться же можно куда угодно и делать что угодно, так что опять же строго говоря, Нантакет — игра с открытым миром. Что же есть в этом открытом, очевидно контенто-зависимом, мире? Несколько портов, куда можно заходить за пополнением припасов, команды, свежими новостями и улучшениями корабля. Кроме того при входе в порт вы автоматически чините корабль и лечите людей, а также продаете запасы китового сала и ворвани. Тут следует учитывать, что цены не везде одинаковые и они постоянно меняются. Так что иногда имеет смысл доставить товар в более отдаленный порт. Игрой также предусмотрена возможность создавать доки, где можно добывать воду, пишу и древесину, но это совершенно бесполезно, так как в десяти случаях из десяти вы успеете добраться в порт.
Ну и конечно же киты. Поначалу найти их будет сложно. Но после того, как вы выполните достаточно миссий по их обнаружению на карту будут нанесены ареалы их обитания, кроме того во время путешествий вы сможете обнаружить пути миграций. Но будьте внимательны, киты не будут ждать вас вечно. В разных местах они обитают в разное время. Так что если соберетесь на промысел проверьте заранее, успеете ли вы прибыть до того, как киты мигрируют в другое место.
А еще на карте указаны постоянные течения и ветра
Непосредственно охота или же бой походит отчасти на карточную пошаговую игру. Против игрока выступают до трех созданий. Сам же игрок может выставить в бою от одного до трех вельботов, зависит от его корабля. В каждом вельботе есть место для трех человек. Итого можно выставить до девяти бойцов, однако за боевую единицу считается вельбот. То есть за один ход игрок может совершить по одному действию на вельбот.
Каждый ход начинается с броска костей. У каждого члена команды на карте есть разверстка граней игральной кости. По умолчанию у него заполнены три грани, а остальные три пустуют. Если кубик выпадет на пустую грань, то эта карта пропускает ход. Соответственно, если кость выпадает на грань с действием, то это действие можно выполнить. В ходе получения уровней и в зависимости от ветки развития можно получить дополнительные два действия на свои кости. К примеру для гарпунера это будут связывание, не дающее киту уйти под воду и накладывающее кровотечение, и ослепление, накладывающее стан. Шестая грань предназначена для предмета, который закреплен за данной картой. Предметом может быть особое копье с удвоенной силой или амулет, дающий неуязвимость. Также каждый ход меняются погодные условия, которые могут накладывать эффекты как на вас, так и на противника.
Итак после броска костей придется решить, какие карты сыграть. Гарпунеры призваны наносить урон. Способности моряков защищают союзные карты и снимают действия врага. Мастера могут сделать переброс кубика или же напрямую выбрать одну из способностей союзника. Врачи лечат и даже оживляют союзников. Кроме того небоевые карты можно переключить в случае необходимости на карту юнги, у которой две слабые атакующие способности. Капитан может переключаться между всеми открытыми у него классами. В свою очередь твари морские также делятся на разные виды с разными способностями, кто-то может всех разом за борт отправить, а кто-то лечится в бою, так что будьте готовы. Ну а далее всего зависит от того, кого вы наняли в свою команду, как расставили карты по вельботам, ну и от удачи, конечно.
А эти противники появляются только в сюжетных или побочных заданиях
Но не подумайте, что вы всесильны в океане, и ваша единственная забота — создавать причины для написания Красной Книги. В море много как прекрасного, так и ужасного. На карте много мест с опасными водами, коварными водоворотами и айсбергами. И если вы поставили за штурвал неопытного юнгу, то ждите проблем. Кстати, пока будете проверять своего рулевого, проследите и за тем, чтобы опытный моряк не только заведовал квартердеком, но и был в вороньем гнезде, мастера должны находиться в камбузе и трюме, а еще следить за вытопкой ворвани. И само собой необходимо, чтобы врач заведовал лазаретом, а солдат орудиями. Если рабочие места распределены правильно, то это даст наибольший эффект от улучшений, если же нет — получите обратный результат.
Кроме самой природы отправить вас в рундук Дэйви Джонса искренне желают пираты. Их территории тоже отмечены на карте и иногда они меняют свое местоположение. На начальных этапах очень советую не лезть на рожон и обходить их всеми возможными способами. В крайнем случае можно будет откупиться. Важно понимать, что командуете вы китобойным судном, а не фрегатом, и под командованием у вас зачастую простые моряки, а не солдаты. Поэтому бой с профессиональными разбойниками чреват последствиями. Технически сражение не сильно отличается от охоты на китов. Также три на три, только теперь вы командуете не вельботами, а отдельными людьми, что существенно снижает тактическую вариативность. Кроме того, навыки гарпунеров не работают против людей, нужны будут солдаты. Но если вам кажется, что вы, командуя своей шхуной, положили с десяток китов и акул, и вам ничего не страшно, спешу остудить ваш пыл. Морские создания подстраиваются под ваш уровень, а вот пираты нет. Со временем вы, разумеется, сможете одолеть их в бою, но это только со временем.
Задания в игре делятся на три типа: сюжетные, собственно охота за Моби Диком, побочные и контракты. О контрактах, которые берутся в газетах я уже говорил. Побочные задания в общем и целом очень сильно походят по своей структуре на сюжетные, их отличие в том, что они настолько необязательны, что есть риск не найти их вовсе. Обнаружить их можно только отойдя от привычных торговых и промысловых путей. Эти задания предложат вам пройти по стопам знаменитых мореплавателей, узнать их судьбы и тайны. К примеру на восточном побережье Африки начинается квест Джеймса Кука, а на западном берегу Южной Америки — история Джорджа Басса.
Не забывайте сдавать выполненные контракты
Сюжетные задания представляют из себя не совсем миссии, в них как правило нет никакого геймплея. Скорее это текстовый квест, где вам дают прочитать завязку, а потом ожидают ваших действий. И действительно вариативность здесь есть, хотя конечный результат будет всегда один, путь по которому вы пройдете, будет вашим. При этом варианты ваших действий и ответов зачастую зависят от имеющихся навыков, ресурсов и денег. К примеру начиная одно из заданий, я забыл разгрузить запасы пищи, но это оказалось мне на руку. У берегов меня встретили индейцы и я предложил им в знак уважения такой запас китового мяса, который хватает моей команде на несколько лет. Благодаря этому мне удалось завершить задание мирно, в противном же случае пришлось бы сражаться. И таких примеров масса. Кстати, рандомные события, частенько приключающиеся с игроком, выполнены в той же манере и с такой же вариативностью.
С деньгами все становится намного проще. Очень реалистичная игра
Я не знаток литературы, тем более на английском языке, да что там, последний раз я читал книгу аж полгода назад. Но тексты в сюжетных, да и не только сюжетных заданиях читаются как отрывки из отличного приключенческого романа. Не поймите не правильно, они совсем небольшие, но так хорошо стилизованы под художественную речь. «Соль, покрывавшая стены, и гниющие остатки факелов давали ясно понять, что море не раз затапливало этот проход, и никого здесь не было уже много лет». Возможно я давно не читал в играх, предпочитая размахивать железками и палить по чем зря. Но от прохождения Нантакета у меня остались ощущения, схожие с теми, что возникали во время чтения Робинзона Круза или Острова Сокровищ в детстве. Хочется сбежать из душного города, из своей душной жизни, из этого душного времени. Вдохнуть соленый морской воздух и под аккомпанемент чаек отправиться в море, остаться наедине с бескрайним океаном и обрести свободу.
Выходить из зоны комфорта, оказалось интересно. Оказывается, можно получить удовольствие от игры, которая не стоит четыре тысячи рублей. Оказывается, необязательно скрашивать свой вечер голивудскими спецэффектами. Оказывается, что-то может понравиться не потому, что оно отвечает каким-то давным давно устаревшим критериям, а просто потому что нравится и вызывает эмоции. Оказывается, даже пытаться писать художественно очень сложно.
Я ведь, кажется, толком то и не сказал, что мне понравилось, а что нет. Не проводил никакой аналитики, притворяясь экспертом не пойми в чем. Ну, формальности ради.
+ интересный и новый (по крайней мере для меня) жанр;
+ отдающий дань уважения классике мировой литературы;
+ прекрасное музыкальное сопровождение;
+ и приятный визуальный стиль;
+ есть определенная глубина менеджмента, но сам он интуитивен и вполне понятен;
+ своеобразная боевая система, требующая определенных тактических навыков;
+ спокойный и медитативный геймплей;
+ хорошо прописанный текст;
+ вариативность.
— экономическая система обесценивает деньги к середине игры;
— контракты слишком скучны;
— геймплей может надоесть, если слишком много играть;
— в боевой системе слишком много случайностей;
— нет локализации.
Как и другие игры Нантакет заставляет меня задумываться о некоторых аспектах индустрии. Например, можно ли считать эту игру игрой по лицензии. Ведь фактически ее сюжетная основа заимствована из другого источника. С другой стороны исключительные права на это произведение скорее всего давно истекли. И вряд ли разработчики пытались просто завлечь фанбоев Моби Дика. А вообще часто ли делают игры по книгам?
Или например другой вопрос. Можно ли предъявлять к игре за 400 рублей требования как к игре за 4000 рублей или даже 2000? Можно ли оправдывать недостатки малой ценой и безызвестностью авторов? Честно ли требовать от одних больше, чем от других, только потому что первые уже показали, на что способны, а вторые не успели?
В любой другой раз, я бы с удовольствием начал полемику. Но не сейчас. Не хочу упускать такое редкое чувство завершенности и умиротворения.
Вместо эпилога. Почему корабль это всегда — Она?
Потому что вокруг нее постоянно одна суета;
Потому что вокруг нее постоянно много мужчин;
Потому что у нее есть талия («waist» — талия или шкафут) и корсет («stays» — корсеты или ванты);
Потому что ей нужны тонны краски, чтобы следить за собой;
Потому что она — не разовая трата, которая разорит вас, а постоянная;
Потому что ее можно бесконечно наряжать;
Потому что нужно очень много опыта, чтобы правильно с ней обходиться;
Потому что без опытного мужчины за штурвалом она совершенно неуправляема;
Потому что она всегда показывает свою палубу («topside» — палуба или главенство), прячет дно («buttom» — дно или ягодицы), а при заходе в порт направляется прямо к буям («buoy» — буй, «to buoy» — возбуждать).
Потому что только ее можно так любить.
Источник ответов — поэма «Why Is A Ship Called A She?»
«Пекод» — корабль под командование капитана Ахава, на котором он преследовал Моби Дика
Это было судно старинного образца, не слишком большое и по-старомодному раздутое в боках. Корпус его, обветренный и огрубелый под тайфунами и штилями во всех четырёх океанах, был тёмного цвета, как лицо французского гренадера, которому приходилось сражаться и в Египте, и в Сибири. Древний нос корабля, казалось, порос почтенной бородой. А мачты – срубленные где-то на японском берегу, когда прежние сбило и унесло за борт штормом, – мачты стояли прямые и несгибаемые, как спины трёх восточных царей из Кёльнского собора. Старинные палубы были ветхи и испещрены морщинами, словно истёртые паломниками плиты Кентерберийского собора, на которых истёк кровью Фома Бекет. Разряженный «Пекод» напоминал варварского эфиопского императора с тяжёлыми и блестящими костяными подвесками вокруг шеи. Всё судно было увешано трофеями – настоящий каннибал среди кораблей, украсившийся костями убитых врагов. Его открытые борта, словно огромная челюсть, были унизаны длинными и острыми зубами кашалота, которые служили здесь вместо нагелей, чтобы закреплять на них пеньковые мышцы и сухожилия судна. И пропущены эти сухожилия были не через деревянные блоки, они проворно бежали по благородно желтоватым костяным шкивам. С презрением отвергнув простое штурвальное колесо, почтенное судно несло на себе необыкновенный румпель, целиком вырезанный из длинной и узкой челюсти своего наследственного врага. В бурю рулевому у этого румпеля, должно быть, чудилось, будто он, словно дикий монгол, осаживает взбесившегося скакуна, вцепившись прямо в его оскаленную челюсть. Да, это был благородный корабль, да только уж очень угрюмый. Благородство всегда немножко угрюмо.
Кли́пер (от англ. clipper или нидерл. klipper) — судно или корабль с развитым парусным вооружением и острыми, «режущими воду» (англ. clip) обводами корпуса.
Шлюп (англ. sloop) — тип парусного корабля в Британском королевском флоте XVIII − середины XIX века, не имеющий ранга, с рейтингом «24-пушечный» или ниже, и потому не требующий командира в звании капитан (captain). Определение не было универсально. По традиции в него не включались устоявшиеся типы малых кораблей, например тендер (англ. tender) или шхуна (англ. schooner).
Вельбот (от англ. whaleboat, буквально «китовая лодка») — быстроходная, относительно узкая, 4/8-вёсельная шлюпка с острыми образованиями носа и кормы. Гребцы располагаются по одному на банке, весла на правый и левый борт через одно. Благодаря одинаковому строению обеих оконечностей, вельбот не зарыскивает на попутной волне, хорошо проходит полосу прибоя. Кроме того, на нём одинаково легко грести и табанить. Первоначально использовался в китобойном промысле, за что и получил своё название. Позднее стал часто использоваться как спасательный бот или при патрулировании пляжей, поскольку не требует времени для разворота.
Во́рвань (от скандинавск. названия кита: древнешвед. narhval; швед., дат. narval; древнеисл. náhvalr, см. также нем. tran) — устаревший термин, которым называли жидкий жир, добываемый из сала морских млекопитающих (китов, тюленей, белух, моржей, дельфинов), а также белого медведя и рыб. Сейчас обычно употребляется термин «жир»: китовый жир, тюлений жир, тресковый жир и т. п.
Рунду́к Дэ́йви Джо́нса (англ. Davy Jones’ Locker; часто ошибочно называется «сундуком Дэви Джонса», но морской термин именно рундук) — идиома на сленге британских моряков от XVIII века до наших дней, иносказательное название могилы моряков.
Шканцы (нидерл. schans) или квартердек (англ. quarterdeck от quarter «четверть» + deck «палуба») — помост либо палуба в кормовой части парусного корабля, на один уровень выше шкафута, где обычно находился капитан, а в его отсутствие — вахтенные или караульные офицеры и где устанавливались компасы. Позднее шканцами называли часть верхней палубы военного корабля от грот-мачты до бизань-мачты.
Барк (нидерл. bark) — большое парусное судно с прямыми парусами на всех мачтах, кроме кормовой (бизань-мачты), несущей косое парусное вооружение. Иными словами, все мачты барка, за исключением последней, из поперечного рангоута имеют только реи, тогда как последняя мачта рей не имеет. Число мачт барка — три и более (двухмачтовые парусники подобного вооружения называются бригантинами).
«Иона» — человек на борту корабля, приносящий неудачи. Суеверие основано на личности библейского пророка Ионы, которого проглотил кит.
Джеймс Кук (англ. James Cook; 27 октября [7 ноября] 1728 год, Мартон, Йоркшир, Англия — 15 февраля 1779, остров Гавайи) — английский военный моряк, путешественник-исследователь, картограф и первооткрыватель, член Королевского общества и капитан Королевских ВМС. Возглавлял три кругосветные экспедиции по исследованию Мирового океана. Во время этих экспедиций совершил ряд географических открытий. Обследовал и нанёс на карту малоизвестные и редко посещаемые до него части Ньюфаундленд и восточного побережья Канады, Австралии, Новой Зеландии, западного побережья Северной Америки, Тихого, Индийского и Атлантического океанов. Благодаря тому вниманию, которое Кук уделял картографии, многие из составленных им карт по своей точности и аккуратности не имели аналогов на протяжении многих десятилетий и служили мореплавателям вплоть до второй половины XIX века.
Джордж Басс (англ. George Bass, 30 января 1771 — не ранее 1803) — английский морской врач и путешественник, исследователь Австралии.
О́рта (порт. Horta) — город и муниципалитет в Португалии, входит в округ Азорские острова. Расположен на острове Файял. Население составляет 15 063 человека на 2001 год. Занимает площадь 172,43 км².
Питерхед (англ. Peterhead, гэльск. Ceann Phàdraig, скотс. Peterheid) — крупнейший город и рыболовецкий порт округа Абердиншир. Располагается у побережья Северного моря к северо-востоку от Грампианских гор, отмечая крайнюю восточную точку материковой Шотландии.
Лучшие комментарии
Мне кажется, что к первому варианту обзора стоило поставить геймплейные скриншоты. Тогда, возможно, и первый вариант выглядел бы самодостаточным.
Впервые в инди играешь? Могу Sanless Sea посоветовать.
Уу, да у тебя целое непаханое поле на два-три обзора каждую неделю. В общем, желаю энтузиазма;)
Недавно ее приметел, теперь хоть понятно, что оно такое и к чему.
По описанию очень напомнилу древнюю High Seas Trader
Эх, ностальгия.
Возможно, но я подумал, что геймплейные моменты нарушат повествование.
Да, раньше даже к бесплатным из Плюса не прикасался. В будущем обязательно попробую что-нибудь еше.