27 января 2018 27.01.18 3 3654

RUINER [Обзор игры]

+8

RUINER это как хороший кибертрип. Только в отличии от кибертрипа, RUINER киберреален! Прямо в наших библиотеках стима, а у кого-то ещё на полках виртуального кибермагазина. Ситуация как и с ЛСД в 60-х — это что-то непонятное, кислотное и драйвовое донельзя. Атмосферное киберприключение в рамках киберпанка. Справилась ли польская команда разработчиков Reikon Games со своей работой, оправдала ли ожидания игроков или ударили лицом в грязь?

Прежде чем перейдём к обзору стоит отметить, что многие ждали от RUINER Hotline Miami в сеттинге киберпанка, да даже сами разработчики в начале разработки ожидали киберпанк Hotline Miami. С геймплейной точки зрения это сомнительное сравнение, но атмосферой безумия это очень близкие друг к другу проекты.

Играть людскими жизнями никогда еще не было так весело

Всю игру пронизывает мотив манипуляции. Манипулируют не только игроком, предоставляя ему иллюзорный выбор, на деле давая ему бесполезные механики, но и персонажи. Манипуляциям и препятствию свободы воли подвергаются все персонажи игры. Будь-то ночная бабочка у клуба или сам главный герой. Таков жестокий мир киберпанка.

Атмосфера киберпанка не без использования отсылок к всяческим культурным произведениям передаётся изумительно как персонажами, так и окружением. Особенно окружением — его проработка настолько высокодетализированна, что если опустить камеру вниз, то картинка всё равно будет выглядеть качественно.

В мире RUINER если сломать себе челюсть, то хирург не скажет «Так, тащите проволоку, будем сшивать», а заявит тебе: «Раз сломалась, то вырываем и вставляем новую». Абсолютно все персонажи игры так или иначе имеют аугментации. У кого-то нет руки, у кого-то ноги, челюсти, органов или вообще кожи. Даже сам город выглядит каким-то модифицированным со всеми своими пристройками, надстройками и подстройками. Стоит похвалить креативного продюссера Бенедикта Шнейдера — каждого персонажа интересно рассматривать на наличие аугментаций. Детализация персонажей выше всяких похвал. Вдохновлены эти персонажи, по словам разработчиков, аниме в сеттинге киберпанка, такие как «Призрак в доспехах» или «Акира» и тп. Собственно поэтому все герои выполнены в аниме стиле.

Во вступительной локации игры некий голос говорит вам УБИТЬ БОССА корпорации НЕБЕСА (HEAVEN). Вы слушаетесь и проникаете в центр главного штаба корпорации. Раскидываете там всю охрану и доходите до врат в НЕБЕСА. На последнем шаге к БОССУ вас вырубает. Этот начальный уровень по сути является обучением. В чувство вас приводит ОНА — помощница из ниоткуда, желающая вам добра. ЕЁ мотивация будет неясна игроку на протяжении всей игры.

АКТИВНЫЙ РАЗРЯД ПО МОЗГАМ ПРОБУЖДАЕТ ГЕРОЯ

Путь игрока пролежит от парковки, где окопалась банда третьих детей (выброшенных на улицу родителями) и которых нанял первый босс для своей защиты. Далее вам предстоит ворваться на огромное количество заводов и производств, в том числе и партнера корпорации НЕБЕСА — АД. Благодаря блестящей визуальной проработке уровней и средней продолжительности игры игроку не надоест бегать по заводским и корпоративным катакомбам. Не смотря на то, что мы путешествуем по, казалось-бы, простым предприятиям они всё же не остаются серыми и на одно лицо, а отличаются и описывают себя и то, что на них будет происходить, какие враги обитают там и что нас ждёт.

Внутриигровой АД. Это переводчик ошибся или это всё проделки Снайдера со Скоттом?!

Геймплей представляет из себя обычный top-down шутер. Игра очень сложная даже на простом уровне сложности и заставляет изрядно попотеть игрока — отголоски Hotline Miami дают о себе знать. Игра не прощает ни одной ошибки, особенно в битве с боссами. Главный герой умирает с двух-трёх тычков на среднем уровне сложности. Почти все аспекты геймплея остались классическими для жанра, кроме прокачки персонажа и управления им. Управление персонажем отзывчивое и удобное, а система обычных и «пошаговых» дашей (быстрых рывков в определённую сторону) делает бои более динамичными. В конце каждого боя вам будет выдаваться «карма» (опыт). Её количество будет зависеть от того, как хорошо вы весь этот бой дрались. Гейм-дизайн делит локацию на несколько арен, где проходят бои. Как только вы зачищаете арену игра подводит итоги битвы и даёт игроку оценку, которая и будет влиять на выданное количество опыта.

Хей-хей, а вот и новая вайфу месяца

В RUINER игроку предоставляется возможность прокачивать своему персонажу способности и переключаться между ними во время боя. Это переключение необходимо из-за того, что клавиш способностей в игре всего четыре и это понятно — игрок может запутаться в кнопках. А всего способностей целых тринадцать и каждая уникальна по своей природе. От обычных или стационарных щитов до взлома разума противника или вызова личного дрона, который скинет вам какое-нибудь новое оружие. Каждая способность не перекрывает другую и все они полезны на протяжении всей игры. Имбаланса в игре не наблюдается. Правда, не обязательно прокачивать все способности, от игрока этого не требуют, но и появится риск получить меньше удовольствия от геймплея, ведь некоторые способности могу кардинально изменить стиль игрока.

Очки прокачки игрок получает находя их в ящиках, или выбивая из АНГЕЛОВ (мини-боссов), или получая их с достижением нового уровня. Разработчики предусмотрели возможность перекачки персонажа, то есть у игрока имеется возможность снять очки способности со способности и вложить их в другую способность. Это очень удобная и полезная вещь, которая ни раз поможет в битвах с боссами. Кстати, о боссах.

А я зачем игру-то покупал по твоему?

Боссы в игре делятся на три типа — АНГЕЛЫ, преступники и полноценные боссы. АНГЕЛЫ по сути своей являются не больше основными противниками в бою, а раздражителем для игрока. Сам АНГЕЛ наносит очень мало урона и только если к нему подойти на близкое расстояние. Но загвоздка в том, что пока АНГЕЛ не умрёт бой не закончится. Когда игрок сносит АНГЕЛУ всю полоску здоровья он выплёвывает часть своих ядер (2-3 штуки), которые, пока они охлаждаются, нужно уничтожить. Так нужно «перегреть» АНГЕЛА 2-3 раза и во время этого процесса на игрока будут нападать толпы врагов. Под конец игры, правда, они станут просто некими «спавнерами» противников, нежели мини-боссами.

Преступники по сути это просто очень толстые стандартные противники. Они имеют в своем арсенале какое-нибудь мощное оружие и слепо атакуют игрока без какой-либо тактики, как обычные, рядовые, враги. Однако, это не лишает их яркости и колорита. В базе данных можно прочитать биографию каждого из них и благодаря блестящему переводу игры безумное виденье разработчиков выливается на игрока через их биографию, не без пасхальных яиц. Они привносят в бой динамики, которой и так хватает через край. Их появление, как правило, неожиданно и ничто не говорит об их появлении, что делает их вишенкой на торте боя.

БРУТАЛ МААААМ ПРИНЕСИ ЧИПСЫ ТУТ ЗАМЕС ПОШЕЛ
Боссы в RUINER это очень иронично — боссы, в смысле предприятий. К каждому боссу необходим свой подход и своя тактика. Все по классике жанра, идеально выверенныйбаланс делает битву с ними увлекательной и захватывающей, бросая честный вызов игроку. Каждый босс подробно прописан в базе данных. Их визуальный дизайн прекрасно передаёт характер персонажа и его натуру.

We're pull in money, recruits — everything to combat HEAVEN

Обычный враги представляют из себя поначалу обычных мальчиков для битья, способных лишь стрелять и бить игрока, но со временем враги обрастают не только количественным преимуществом, но и обретают способности, подобные тем, что есть у игрока. Разнообразие враговпополняется вплоть до конца игры, что заставляет игрока перекачиваться для битв с конкретными противниками. Благодаря этому врагов до конца игры не надоест калечить и убивать. От них всегда можно ждать чего-то новенького.

При встрече с очередным новым противником остается лишь ехидно улыбнуться, поднять окровавленную монтировку с пола и с адреналином в крови под прекрасную музыку категорически его поприветствовать

В свободное от битв время, а игроку дают иногда передышку, его пускают в Южный Ренгкок — дно города, где обитает всяческий сброд, готовый не то расцеловать, не то зад надрать. В основном все относительно положительные персонажи игры обитают именно там. Порой даже прохожие готовы высказаться главному герою. Проработка в духе «Бегущего по лезвию» — тесно, неуютно и холодно. В Южном Ренгкоке можно взять дополнительные задания, заглянуть в клуб, поболтать с бывшим копом, со старушкой предсказательницей, с калеками и прохожими. Именно в этом месте больше всего раскрывается нарративная часть мотива ложного выбора.

Такой мультикультурный, тесный, холодный район.

Рассказав про противников игры у вас должен возникнуть вопрос — "А чем их можно убивать?" Разнообразие оружия в RUINER поражающее. При первом прохождении в игре насчитывается около 28 видов оружия — это включая и стволы, и молоты с мечами. Каждое оружие не является обычным ретекстуром, а полноценным оружием со своей физикой, механикой и стрельбой. Правда, это не совсем касается холодного оружия, ведь бить по морде можно только одним способом. Но спецспособность найденного холодного оружия, как правило, отличается от базового. В личном арсенале игрока есть всего-лишь четыре предмета — это монтировка, катана, пистолет и автомат «Губитель». У игрока во время непосредственно игры есть лишь слот для холодного и огнестрельного оружия. Вышеописанные разнообразные пушки лишь подбираются у трупов врагов, находятся на уровне или выбиваются из заблокированных ящиков, взлом которых проходит через приятную мини-игру — не сложную, простую и быструю, дабы не тормозить геймплей.

Из каждой пушки стрелять одно удовольствие
Вы могли заметить, что я написал про арсенал оружия —

При первом прохождении в игре насчитывается около 28 видов оружия

Это повод заговорить о сложности игры поподробнее. В игре их четыре — лёгкий, средний, сложный уровень сложности и новая игра+, где у игрока остаются все прокачанные способности героя. Игра, повторяюсь, не прощает ошибок. На экране порой твориться настоящий буллет-хэлл и игроку необходимо вовремя реагировать и ориентироваться в пространстве, чтобы не умереть. RUINER хардкорен до самого конца игры. Игроку даже нельзя просто заучить поведение «болванчиков» дабы выстроить против них тактику, ведь, как было сказано выше, разнообразие врагов пополняется до самого конца игры. На лёгком уровне сложности игроку позволено сделать пару-тройку ошибок, но под конец игра всё равно способна дать вызов игроку. Количество врагов и их количество здоровья не меняется на уровнях сложности, лишь на новой игре+. Просто они наносят больше урона. А теперь про новую игру+. Я рекомендую пройти RUINER дважды, ведь во время второго прохождения на игрока не просто вываливают ещё больше злого, агрессивного кибермяса, но и предоставляют ещё больше оружия. От ласковой «узишки» до старого-доброго пожарного топора. Арсенал вырастает раза в полтора.

Графика и картинка благодаря прямым рукам Reikon Games и движку Unreal Engine 4 игра отлично оптимизирована и нарисована. Игра обладает своим узнаваемым стилем, колоритным видом и кислотной палитрой. Как уже писалось выше — почёт и уважение арт-дизайнерам и креативному продюссеру Бенедикту Шнайдеру. Стоит отметить, что некоторые игроки, в числе которых и я, очень туго переваривают картинку по естественным причинам. Через полчаса-час игры из-за чересчур кислотной и контрастной палитры трудно разглядеть происходящее на экране, изображение становиться одной большой кашей и играть глазам просто больно. Но разве это не то, зачем мы брали RUINER?

MY EYES!!! MY EYES!!!

Техническое исполнение игры блестяще. На моём личном опыте я не встретил за несколько перепрохождений ни одного бага или зависания. Правда, на форумах некоторые игроки отмечают, что у них почему-то иногда не работают дэши. Как было хорошо подмечено журналистом из Devolver, что polish (полировать) на английском это то же polish (польский), где и располагаются разработчики Reikon Games. По их словам они очень долго и старательно полировали игру, удаляя баг за багом. Выверяли баланс максимально близкий к идеалу. Управление персонажем отлично чувствуется, без задержек. Поговаривают, можно даже на геймпаде играть с комфортом, но я не рискнул.

Она максимально передаёт дух и безумие игры, не без отсебятины, но тем не менее.

Звук. Все персонажи RUINER — немые. Всю игру тащит исключительно музыка, городские или производственные фоновые звуки меркнут на её фоне, даже если это обычный эмбиент. Единственные реплики в игре — это стоны, крики боли или выкрики ярости врагов и чуть-чуть ЕЁ реплик в стиле «Взять их», «Держи их, дружок!» и тп. Однако, реплики эти в игре есть просто чтобы были. Образы они не подчёркивают, а служат просто неким оповещением о появлении врагов на уровне. Прекрасно дополняет стиль и атмосферу музыка исполнения Zamilska и Sidewalks and Skeletons. Драйвовый, динамичный, агрессивный саундтрек прекрасно дополняет бои, а спокойный эмбиент очень хорошо дополняет в образ Южного Ренгкока.

Буквально 20 человек из идеи сделать «Киберпанк Hotline Miami» даже не надеясь, что они найдут издателя, сделали изумительную игру, которая запомниться своим уникальным стилем, динамичным разнообразным геймплеем, безумным сюжетом и до предела колоритной атмосферой.. Игра определённо понравиться тем, кто получив трубой по голове только сплюнет кров, злобно улыбнётся и устремиться вперед на надвигающиеся толпы врагов.
Из минусов можно отметить лишь ложное предоставление выбора к игроку и вместе с этим нерабочие или бессмысленные механики взаимодействия с миром. Но мне видится, что это часть задумки разработчиков и очень тонкий стёб. Так же из минусов можно указать
чересчур контрастную кислотную палитра, которая давит некоторым игрокам на глаза (на орган, а не вкус)
С вами был Hateful Hater и что ты будешь делать, игрок? Кивнешь или пожмешь плечами?


Лучшие комментарии

Отличный лаконично-короткий обзор.Всё разложено по полочкам и разбавлено лёгким десертом в виде мемесов.+ к обзору и в профиль
Пожать плечами или написать Первый Комментарий?
Повсеместное выделение жирным раздражает.
Читай также