Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков New Super Mario Bros. U

Самое актуальное

  • Портивное ориентирование — лучшие и худшие порты на PC
  • ДиагноSteam. Пишем обзоры в прямом эфире!
  • Onechanbara Z2: Chaos. Что-то с сиськами
  • Превью по пресс-версии к игре The Messenger
  • «Инфакт» от 16.08.2018 — Трейлер Battlefield V, бета «королевской битвы» Black Ops 4, новая Rune, будущее TimeSplitters…
  • Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft
  • Пользовательский обзор недели
  • Поиграли в Marvel’s Spider-Man. Брат-близнец Рыцаря Аркхема

New Super Mario Bros. U

+3



Первую часть разработали в давние времена. Марио перешла в 3D. Со временем, и разработка двухмерных игр прекратилась. Первые трехмерные изображения были убогими, но наступил прогресс. Однажды, Нинтендо выпустила портативную консоль. Это был отличный повод для перезапуска двухмерных частей, и так появилась новая линейка Марио. Они обладали приставкой «New». Стали не полноценными частями — ответвлениями.

Различных ответвлений было много. Спортивных, кроссоверных, мобильных. Внимания заслуживал этот перезапуск.

New Super Mario Bros U была не первой частью перезапуска, и она возглавила стартовую линейку Wii U. Пускай игра являлась ответвлением, Нинтендо побеспокоилась о качестве. Присутствовали оговорки, но неизменной оставалась общая картина.


Здесь была невидимая стена. Уровни быстро пробегались, но я не ограничивался одним прохождением. Осматривал всё и старался. Что-то всегда оставалось незамеченным.




Да, игра выглядела детской. Таковой была и вся остальная продукция Нинтендо. Их детский внешний вид никогда не менялся, что вызывало презрительную ухмылку в нашей стране. Однако игроки, которые были знакомы с новыми выпусками, а не ограничились старыми воспоминаниями — эти игроки знали, что представляла собой серия.

New Super Mario Bros U обладала обычной завязкой, вместившейся в небольшой абзац. Боузер вышвырнул Марио и его друзей в другой конец королевства. Им предстоял обратный путь.

Бросилась в глаза угловатая графика. Wii U устарела, но я не замечал. Дизайн сделали ярким. Марио никогда не была игрой о полигонах, а нинтендовские игры ценились процессом.

Неизменным осталась общая схема прохождения. Путь прокладывался слева направо, присутствовал 300-секундный таймер и флаг в конце.


Так выглядели большие монетки. Ради них уровни проходили всё внимательнее и внимательнее. Каждый раз, а тайные закоулки раскрывались или кончалось терпение.




Флаг был обязательной целью, но не единственной: разработчики расположили большие монетки. В каждом уровне их было по три штуки. На видных местах или спрятанные, монетки были как головоломками, так и проверкой на реакцию. Испытаниями для игровых навыков. Нинтендо умела в годное собирательство, а я находил монетки и радовался. Простое удовольствие порождалось хорошим коллекционированием. Менялись ситуации, исследование поощрялось, и главное — всё это было не рутинным.

Присутствовала инерция. Марио не сразу тормозил, и это казалось непривычным. Я освоился. Быстро и со временем, но поначалу умирал в смешных случаях. Сталкивался с препятствиями и падал вниз.

Разнообразие являлось сильнейшей стороной серии, и тут оно осталось таковым. Головокружительным, и не надоедало. Дикое разнообразие в игре создавалось структурами уровней. Их внешние образы были общими в рамках своих восьми миров. Механики с идеями развивались и менялись от уровня к уровню. Становились сложнее или привносились новые элементы.


Боссы в серии всегда были простыми. Ничего не изменилось. Досадной помехе хватало трех ударов.




Подводные уровни с догоняющей змеей, карта с плохой видимостью, прыжки по звездочкам, вращающимися как шестеренки — это лишь малый перечень. Калейдоскоп ситуаций был нескончаемым. Марио оставалась одним из самых разнообразных платформеров.

В серии игр были костюмы. Они остались и тут. Персонаж обзаводился новыми способностями, но первый урон по Марио снимал бонус. Уровни обладали структурой, подходящих под определённые костюмы. Это облегчало прохождение.

Обилие секретов. Их количество было потрясающим. Присутствовали секреты в виде невидимых стен, ведущих в новые места труб, ходов в левую сторону. Следуя лишь сюжетному прохождению, игрок пропускал много контента. Но люди редко ограничивались подобным. Марио либо цепляла, либо вызывала стойкое непонимание.


Была простая навигация по большим монеткам. Где собрал, а где нет — я видел это в банальной, но удобной вкладке.




Здесь тайники вели не только к большим монеткам, но и отдельным комнатам со множеством маленьких монет. К каким-нибудь шорткатам. Полноценные секретные уровни присутствовали в каждом мире, и там встречались новые ситуации. Они отсутствовали в обычных местах. Зимняя и звездная локация являлась этому примером.

В игре запоминался необязательный контент. Часто, и для серии это было обычным делом.

Присутствовали секретные вторые флаги. Они встречались в некоторых уровнях и вели в новые полноценные зоны на карте мира. Такие флаги были вершиной секретов. Проводили шорткатами через миры, а не уровни.


Один из секретных флагов находился в доме призраков с неочевидной дорогой. Я прошел уровень, не зная, что добрался до иного конца. Понял после прохождения финала. На карте мира осталась целая пропущенная область.




У сбора больших монеток был смысл. Не столь обязательный, сколь мотивирующий. Зоны девятого мира разблокировались в определенном случае. Взял все монетки в первом мире — открыл первый уровень бонусного мира, во втором — второго и т.д. Банальное решение, но подходило как небольшой и дополнительный стимул.

Карта мира делилась на восемь обязательных миров, а игроков они не удивляли. Подобное касалось тех, кто уже был знаком с прошлыми играми. Большинство миров обладало привычными внешними образами, и эксперименты ушли в основную 3D линейку. Это не дилогия Galaxy, не Odyssey, не даже 3D World. Мы это все уже видели. В других частях, и в New Super Mario Bros U многое повторялось.

Оригинальность была слабой. Качество — нет.


Секретная дорога на карте мира. Я лишь начал, а половина игры осталась позади.




Карту мира оформили яркими красками. Она была анимированной во множестве деталей и словно живой. Я с удовольствием любовался такой картой с высоты. Там открывался красивый вид. Может, в 2D линейке Нинтендо привнесла мало новшеств, но она сделала старое приятным.

New Super Mario Bros U являлась сложной игрой, и порой присутствовали уровни без чекпойнтов. Лёгкими были лишь первые пару миров. Я осваивался в них. Старые 2D части тоже были сложными вопреки детской стилистике, а сохранения отсутствовали. Все проходили заново после смерти.

Были нормой переигровки. Мне запомнился уровень с затонувшим кораблем и призраками. Там отсутствовали чекпоинты, да и неприятной была сама механика.


Костюмы набирались и в домах Тоада. Небольшие мини-игры привносили в прохождение дополнительное разнообразие.




Но разработчики облегчили прохождение New Super Mario Bros U возможностью «суперпомощи». Она появлялась после нескольких смертей подряд. Игрок соглашался — ИИ забирал персонажа. Компьютер сам проходил уровень. Не показывал секреты, да и контроль перехватывался в любой момент. Доступ к следующему уровню так же открывался. Таким образом не проходился только сюжетный финал.

Была ещё одна тонкость. Перед каждым боссом присутствовали невидимые кубики. Из них выпадали костюмы, подходящие для грядущей битвы, но сами боссы не доставляли проблем. Их прохождение было стандартным: три удара по голове. Нинтендо не уделяла должное внимание боссам. Она специализировалась на самих уровнях и локациях.


Небольшие бонусы ждали рядом с дверями к боссам. Всегда, стоило лишь найти нужное место. Кубик был невидимым до удара.




New Super Mario Bros U всем подходила. От детей-новичков, которые потихоньку осиливали первые уровни, до прожженных харкорщиков, собиравших все монетки и осваивающих девятый мир. Любого контента хватало. Казуального и зубодробительного. Игра быстро проходилась по сюжету. Хватало одного-двух дней, но полное прохождение отнимали долгие часы, а я не упомянул про дополнительные режимы.

Высоким было качество, но присутствовали странные минусы. Несколько, и они вызывали недоумение. Нинтендо следила за качеством, и её ключевые игры были вылизанными, но как ряд недочетов ушла в релиз? Компания проявляла гениальность в уровнях. Разнообразными были ситуации, но кое-в-чем разработчики промахнулись.

Бросалось в глаза следующее. Персонаж умирал, и его выкидывало на карту мира. Проходил чекпоинт, но все равно выбрасывало. После каждой смерти я щелкал значку уровня. Нажимал лишнюю кнопку подтверждения, а потом какое-то время терпел. Секунда уходила на анимацию с загрузкой.


Некоторые уровни выделялись внешним видом. Оставались в памяти и запоминались.




Всё это повторялось снова и снова, а я не придумал адекватной причины такому. Это не оправдывалось. Бессмысленные щелчки встречались и в других местах. Раздражал вопрос в стартовой загрузке: «Начать в режиме истории?».

Чекпоинты перед боссом отсутствовали. Эти противники были легкими, и перед ними находились костюмы, но почему не было сохранений в таких очевидных местах? Путь до боссов был сложен, а сражения — легки. Ценой ошибки являлось повторение. Я опять пробегал сложный участок.


Таймер подгонял. Я все равно отвлекся на мини-игру по сбору красных монет, и наградой стал небольшой бонус. Костюм за успех, а порой и жизнь — всё пригодилось.




Перемудренной или неоптимизированной вышли сохранения. Игра предлагала их в двух случаях: если выходили из игры или побеждали босса. Терял все жизни и получал «game over»? Игра отбрасывала назад к последнему боссу, которого прошел. Они располагались в середине и конце каждого мира. Иногда я терял прогресс, исчисляемый несколькими уровнями.

Выходя из игры, забывал про быстрое сохранение — и меня так же отбрасывало назад. Им пользовались вручную. Обычные сохранения отсутствовали до сюжетного финала.

Это сумбурно прозвучало, но сохранения были сумбурными.


У Йоши присутствовало неочевидное достоинство. Он спасал от одного попадания. Являлся дополнительной ячейкой жизни.




New Super Mario Bros U не вылизали, как основную линейку Марио. Запоминалась слабее, была менее оригинальной, присутствовали странные недочеты.

Но игра была годной. Геймплеем она на высоте. Многие платформеры не выдерживали сравнения по ряду причин. Одна обладала меньшим разнообразием, другая была непродолжительной, у третьей отсутствовала тяга к исследованиям. Уступали в различных аспектах.

New Super Mario Bros U стала идеальной для новичков, решившими познакомиться с 2D выпусками.

И я довольствуюсь чемоданами. Да, их очень много.

Комментарии (12 шт.)
Это самое, как его там, кхм, секунду, а, ПК.
Как-то, в общем, так.
Очень… странный обзор, Toroan. Вроде все про игру понятно, но как-то… сыро, что ли. Как буклет прочитал, все понял, но человека за текстом не увидел. Да и нарочито простые предложения этому не способствуют. Что случилось? Раньше я за тобой такого не замечал.
О, я тут много могу сказать.

Во первых, Нору Галь почитал и понял, что в прошлом стиле было много ошибок. Ну и переболел болезнью «сейчас как залеплю предложение посложнее, но хрен понятнее». У меня уже были отзывы, что мои тексты были перегруженными. Дальше.

Последние два моих блога (не считая Tsuki ga Kirei) вышли неудачными. +2 у Капхеда и Сандеред — явно что-то не то. А если копнуть глубже, то будет видно, что без учета косарей по рейтингу вышли нормальными только ХоллоуНайт и Мушиши. И то, в обеих случаях я написал по хорошей игре/аниме, о которых до этого почти никто не писал.

Мой прошлый блог (Tsuki ga Kirei) написан по новому, и, судя по рейтингу, вышел неплох. Но одного блога было мало, чтобы делать выводы.

На текущий момент я экспериментирую с коротким слогом, которого многие избегают. Поверь, выдать предложения посложнее — не проблема. Так пишут все, кому не лень. Если понадобится, я их вернусь к прошлому стилю, но с некоторыми правками.

За отзыв спасибо, и я учту твои слова, если этот блог утонет.
Да не за что, конечно. Просто… этож вымученно получилось. Я еще хотел написать, что за этим стоит какая-то идея, но решил, что ты бы воспринял это как издевку. Теперь же вижу, что был прав, ты действительно специально сокращал предложения. И… ты уж извини, но я считаю это глупой затеей, ибо что такое косарь в современных реалиях, чтобы перестать получать удовольствие от написания текста, подстраиваясь под теоретические массы, которым этот текст лишь в теории зайдет? По мне так лучше я текстом, что зашел мне, до одного достучусь, который в эту игру играл и с которым мы в комментариях подискутируем, чем условным десяткам, которые откроют тему, посмотрят оформление и молча плюсанут. Но эт моя точка зрения, ты делай, как считаешь нужным, конечно.

А кто такая Нору Галь?
А кто такая Нору Галь?

Автор книги «Слово живое и мертвое», которую часто советуют тем, кто увлекается написанием текстов. Хоть книга в основном посвящена переводам, там действительно много советов и для создания обычного текста.
Ну в дополнение к ответу на вопрос «Что случилось». Наверное, сказалось чтение Ремарка, который так же пишет коротким слогом.
ибо что такое косарь в современных реалиях

Наоборот, тогда я получал косари в том числе и за стиль, который сейчас выкинул (ну на время). Вероятность того, что я их получу при текущем стиле довольно мала, ведь текст выглядит слишком простым. Но сейчас я ориентировался на удобство для читателей.
и с которым мы в комментариях подискутируем

О да. Это хорошо, и я сам к этому стремлюсь. Но циничная закономерность в интернете такова, что тем меньше рейтинг статьи — тем меньше её почитают — тем меньше вероятность комментария и дискуссии.
Например: мои блоги по ХоллоуНайту, Финчам были без комментариев до косарей, ну и Капхед сейчас висит без комментариев. Заметь: все три блога были по трем актуальным играм, причем хорошим играм. Не старые и перетертые.

Впрочем, я не говорю, что сейчас сделал все правильно. Может и нет, и надо что-то менять. Но топтаться на месте — точно не вариант.
Я тут на правах мимокродила с плюсом зашёл. Однако написано и вправду странновато. То ли дело в сухих предложениях, то ли в каком-то сильно улавливаемом ощущении прошедшего времени, как будто это не обзор, а некролог. Излишняя эмоциональность это конечно плохо (не буду тыкать пальцем на тех кто так делает), но всё же эмоции должны иметь право на жизнь в тексте. Не знаю, как минимум мне всегда интересно почитать про эмоции другого человека, если он разумеется правильно их выражает.
За плюс спасибо, не ожидал.
но всё же эмоции должны иметь право на жизнь в тексте. Не знаю, как минимум мне всегда интересно почитать про эмоции другого человека, если он разумеется правильно их выражает.

Полностью согласен. Только мне показалось, что у меня тут много личных предложений в таком духе:
Нинтендо умела в годное собирательство, а я находил монетки и радовался.

Перед публикацией даже подумал: «А не слишком ли много я написал именно от себя, а не в нейтральном духе?».
Я подумаю, что делать с этой сухостью. Сам не люблю сухие тексты.
то ли в каком-то сильно улавливаемом ощущении прошедшего времени, как будто это не обзор, а некролог

Я намеренно выбрал прошедшее время. Правда не знаю, правильно или нет.
Ну эмоции это как мне кажется немного другое нежели личное, но в любом случае обе эти вещи нужны. Обзор пишет не машина, а живой человек, поэтому ценность написанного во-многом определяется и нашим отношением к тому, кто это всё пишет (собственно на этом и держатся все основные обзоры сайта, и тем они прекрасны). Нейтральность это плохо, как и какая-то мифическая объективность. Если человек не горит тем, что он описывает, то и другие этим не загорятся.

Проблема не в самом прошедшем времени, а в том как оно сочетается с общей картиной.
Нейтральность это плохо, как и какая-то мифическая объективность. Если человек не горит тем, что он описывает, то и другие этим не загорятся.

Не спорю. У меня совершенно точно не было цели описать сухо. Просто — да, сухо — нет. Может, простота текста вычеркнула эмоции из обзора. Точнее, такие предложения есть, но они не воспринимаются как эмоциональные.
На следующий раз учту, не в последний раз строчим.
Лично я не вижу ничего плохого в детских играх. Главное, чтобы игрок получал от процесса удовольствие, а не раздражение. Такие игры нужны хотя бы для того, чтобы разбавлять популярные нынче кровь, кишки и взрывы со стрельбой.
Это да, удовольствие — самое важное в играх. А это может достигаться как игровым процессом, так и историей. У крови с кишками проблема в том, что кроме них в играх может ничего и не быть. Впрочем, в обратную сторону это тоже работает.

Но у нас кишки и предпочтительнее. Когда-то (боже, я помню эти времена) игровые СМИ продолбили стену консольной неприязьни, но вот с Нинтендо это затянулось. Как встречали по одежде, так и… сразу провожали по одежде.
Да, чтоб «распробовать» Нинтендо нужно приложить больше времени и усилий)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка имени ничего
Блог курилок и длинных разговоров
На личном опыте: Серия The Elder Scrolls. Arena
Персональный блог ruslan1003
Doom 3
Блог обзорщиков
Бессмертные и горячие | Эльфы в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Обзор игры Gemini Rue
Блог обзорщиков
Обзор Vampyr
Блог обзорщиков
Всемирная история игровой индустрии
Персональный блог великого комбинатора
Наверх ↑