Приветствую, блуждающий по блогам. Сегодня я хочу отправиться на просторы красивого, интересного, захватывающего дух пейзажами, но наполненного тайнами и опасностями мира Хайрул. Серия The Legend of Zelda – безусловно, самая амбициозная и масштабная за всю историю компании Nintendo. 30 лет назад именно эта серия заложила некоторые основы в жанр приключенческих игр. Пятая игра в серии под названием The Legend of Zelda Ocarina of Time на Metacritic’е стоит на первом месте в списке лучших игр всех времён, а также обладает оценкой 99/100. Сегодня мы вспомним всё, как серия начиналась и как чувствует себя в наши дни. Доставайте пельмени, наливайте чай и погнали путешествовать по просторам Хайрула.
Вдохновение, разработка и реализация
Первое, что послужило вдохновением на создание Легенды о Зельде — это ошеломительный успех Super Mario Bros и Donkey Kong. Эти игры принесли хорошую репутацию и народную любовь своему создателю — Сигеру Миямото. После этого генеральный директор Nintendo – Хироси Ямаути, назначил Сигеру возглавить разработку новой и собственной игры. Благодаря репутации Сигеру в нём никто не сомневался. Раздумывать он долго не стал, поэтому сразу же решил воплотить в жизнь концепт, который еще не знала игровая индустрия. Тут вторым источником вдохновения послужили детские воспоминания Сигеру, которые легли в основу мира игры. Будучи ещё ребёнком, будущий главный геймдизайнер Нинтендо — больше всего любил изучать окрестности родного города Сонобе, префектуры Киото. А основой многих подземелий послужила — планировка дома, в котором талантливый японец провел своё детство. Идеи сработали на ура. Над новой игрой работала та же команда разработчиков, что и над Super Mario Bros, но при этом им поставили четкую цель — игры должны быть максимально не похожи. Основной идеей игры стала свобода действий и выбора. Также игра отличалась и открытым миром, который хотелось бы исследовать и находить все скрытые в нем секреты. Разработка первой части заняла 1 год, но, оно того стоило, когда игра вышла она тут же получила культовый статус. Автор создал игру, в которой он поделился теми чувствами, что испытывал сам.
Когда я создаю игру, я пытаюсь сосредоточиться больше на эмоциях, которые игрок испытывает во время игры. © Сигеру Миямото
Сюжет и история мира
Для начала нам нужно ознакомиться с историей Хайрула, чтобы нормально понимать сюжет каждой части. Наша история начинается с того, что мир Хайрул был сотворён 3 богами: Дин, Фарор и Найру. Дин сотворила географию Хайрула, Фарор создала разумные расы, флору и фауну, Найру разработала законы, по которым Хайрул живёт и существует. После того, как богини выполнили свою работу, они вознеслись на небеса, оставив за главного артефакт Трайфорс, состоящий из 3 золотых треугольников. В них они вложили частицу своей божественной силы, достаточной для управления всем миром. Понятное дело, что вместе с тем было создано и зло. Одним таким злодеем был Демайс, желающий заполучить Трайфорс и разрушить весь мир, но, на каждого злодея найдется герой. Нашего героя зовут Линк, он избранный богиней Хайлией, после долгих лет заточения в темнице был освобожден и отправлен сражаться. Линк получил божественный щит и меч, при помощи которых вершил правосудие и мир во всём мире. Но даже сил Линка не хватило, чтобы справиться с Демайсом, тогда богиня Хайлия отделила земную твердь и отправила всех оставшихся хайлианцев и Трайфорс в небеса, где никакое зло не могло добраться до них. Казалось бы, что зло повержено и теперь всех ждёт долгая и счастливая жизнь, но нет. Цена такой победы была велика — Линк погибает, а Хайлия решает отринуть свою божественную сущность. С тех пор не прекращался круг их реинкарнаций, как только над землями Хайрула нависала опасность, рождались новые Линк и принцесса Зельда.
Главная проблема сюжета вообще всей серии — это её хронологическая последовательность. Она крайне запутана. Фанаты до сих пор спорят о том, в какой последовательности должны идти игры.
Хронология начинается с сотворения небес и земли, после чего следуют события The Legend of Zelda Skyward Sword. А после The Legend of Zelda Ocarina of Time хронология делится на несколько ветвей.
1. Легенда о богинях и герое — С чего всё и началось. Сюда относятся:
The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Legend of Zelda: Four Swords
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
2. Малой Линк, герой победитель — Линк одолел врагов, а теперь его отправляют в прошлое, где он может прожить забранные у него 7 лет жизни. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda: Majora's Mask
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: Twilight Princess
3. Взрослый Линк, герой победитель — Линк одолел злодеев, королевство очистилось от зла, а принцесса Зельда остаётся восседать на троне. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
4. Падение Хайрула, проигравший герой — Линк пал в битве со злом, 7 мудрецов, собрав все свои силы смогли запечатать его, но отпечаток зла так и остался на землях Хайрула. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventure of Link
The Legend of Zelda: A Link to the Past
The Legend of Zelda: Link's Awakening
The Legend Of Zelda: Oracle Of Ages
The Legend Of Zelda: Oracle Of Seasons
Каждая часть Зельды — это действительно новая игра. Хотя действие и происходит всякий раз в тех же землях Хайрула, с теми же локациями, персонажами и сюжетом — это каждый раз другая игра с массой нововведений. Конечно локации те же только условно — из общего у них только название и некоторые особенности: Zora's Domain — водное царство, Death Mountain — вулкан, Hyrule Field — перекрёсток всех дорог, и т.д. Что касается сюжета в целом, то тут он скорее для галочки, как в Марио. Каждый раз мы спасаем Зельду и Хайрул, побеждая Гэннона (или не только его). Место действия одно, всё происходит в разное время и иногда с разным героем. С героем очень забавная ситуация. Например, в Windwaker нам рассказывают о легендарном герое в зелёной тунике и его приключениях. Как мы понимаем, герой этот — совсем не наш Линк из Windwaker, а Линк из Ocarina of Time и Majoras Mask. В здешней хронологии чёрт ногу сломит.
Геймплей
Настал черёд поговорить с самом главном — геймплей. Мир этих игр представляет из себя карту разделённую на несколько зон, попасть в которые просто так и сразу не получится, в свою очередь в этих зонах масса мест в которые можно и нужно попасть. Игра не выстраивает невидимых стен, просто есть определённые правила, без соблюдения которых никуда: камень преграждающий дорогу может быть разрушен, нечем рушить? Раздобудь бомбы, паутина сплетённая на проходе горит — бери в руки палку, поджигай от любого источника огня и жги паутину и т.д.
Вы всегда начинаете своё путешествие с маленькой и тихой деревушки, где живёт Линк. Чувак живёт самой обычно жизнью, ну и само собой боевыми искусствами не владеет, даже оружия дома не держит. Специальных и не очень способностей с начала тоже не имеет, да что там говорить, Линк даже нырнуть нормально не может, а вырвать куст из земли — так и вовсе непосильная задача. Далее, по всем законам жанра, спокойная жизнь заканчивается, так как оказывается избранным. Затем берёт щит и меч и вперёд навстречу приключениям.
Вышедшая в 1986 году на NES первая часть перевернула с ног на голову представление о том, какими могут быть игры. Разнообразные враги, большой открытый мир с кучей секретных секретов, разнообразным оружием и уникальными предметами, обладающими различными свойствами, необходимыми для дальнейшего продвижения, да и просто для открытия ранее недоступных зон. Тут же встаёт вопрос, а к какому жанру эта игра относится? Приключенческий экшен не характеризует игру в полной мере, хотя по началу так кажется. Разработчики намешали в игру элементы из разных жанров, но по ходу прохождения больше всех заметны именно элементы RPG. тут очень хорошо вписался открытый мир. Нужно было исследовать подземелья, искать различные оружия и предметы. Конечно же, в игре была нещадная сложность, если вы умираете, то переноситесь туда, где начали. Все составляющие геймплея идеально подогнаны друг к другу, и в равной мере дополняют друг друга.
Через год Легенда о Зельде получила продолжение в лице Zelda II: The Adventure of Link. В историю серии данная часть вошла, как самая неудачная. Это игра создавалась практически без участия Сигеру, в данной игре разработчики решили поэкспериментировали в первую очередь с геймплеем. Во — первых, вместо привычного вида сверху из первой части — эта стала скроллером. Во — вторых, уровень сложности значительно возрос, пройти игру было под силу только настоящим эльфам, у остальных же просто ломались джойстики. Ещё зачем-то добавили классическую для RPG систему прокачки персонажа.
Все это выглядело и вовсе странно на фоне нового дизайна уровней – перемещения Линка по глобальной карте игрок наблюдает с высоты птичьего полета, но стоит ему заглянуть в замок или подземелье, как игра превращается в обыкновенный двухмерный платформер. Но при всех недостатках бы у второй Зельды и положительные стороны. Zelda II – это первая игра, где герой умет превращаться в разных существ, к примеру, в пчелу, чтобы пролететь через замочное отверстие. Ещё меня, да и многих удивил тот факт, что в игре появились жрицы любви, которые за небольшую плату уединялись с Линком, чтобы восстановить его силы.
После не самого лучшего сиквела наступило затишье, целых 5 лет о Зельде не было ничего слышно. Затем началось новая эра — эра Super Nintendo, которая через год после своего выхода обзавелась новой игрой в серии Легенда о Зельде — The Legend of Zelda: A Link to the Past. Это был не только шаг вперед, но и возвращение к корням! Все нововведения второй части были забыты, вместо этого разработчики вспомнили, чем оригинальная Зельда покорила игроков. Новая часть изменилась визуально: карта Хайрула стала полностью трехмерной, чем значительно облегчила жизнь игроков. В своих новых приключениях Линк находит множество полезных предметов, например гарпун и особые ботинки для разбега, ну и меч, который может извергать молнии.
Не смотря на то, что изменения геймплея во второй части многим не понравились, игровой процесс и правила меняются от части к части. Так, например, в Ocarina of Time, для того, чтобы находится под водой продолжительное время мы должны раздобыть синюю тунику, дающую способность дышать под водой, и тяжёлые ботинки для хождения по дну, а в Majoras Mask, мы ищем маску которая превращает нас в Zora — обитателя водных глубин, дальше Windwaker — в ней Линк не умеет даже нырять, не смотря на то, что вокруг, как никогда много воды. В Twiligt Princess мы путешествуем верхом на лошади (но ничто не мешает спешиться в любой момент или вовсе не прибегать к помощи Эпоны), пуская из лука стрелы во врагов и иногда превращаемся в волка, в то время, как в Windwaker мы бороздим затопленные земли Хайрула под парусом на лодке, постреливая по врагам из пушки и управляем ветрами. Продолжать можно бесконечно, каждое мельчайшее изменение сильно влияет на игровой процесс. Но всё же, общая концепция остаётся неизменной и лицо этой серии всегда узнаваемо.
В 1998 году на Nintendo64 вышла всеми любимая и обожаемая The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая стала первым переходом Зельды в 3D. Что же особенного в Ocarina of Time, спросите Вы? Да абсолютно все! Именно в этой игре впервые появился живой трехмерный мир. Появились озвученные диалоги, игровой баланс выверен до совершенства, великолепная для своего времени анимация, Линк научился ездить на лошади, ловить рыбу, и самое главное – играть на окарине! Окарина — это древний музыкальный инструмент, что-то вроде флейты, только из глины. При этом стоит учитывать, что у Линка непростая окарина, а магическая — с ее помощью наш герой умеет перемещаться во времени и пространстве. Сперва она стала игрой года, а потом все поняли, что на Nintendo 64 равных ей просто нет и не будет, ну а через полтора года ее уже считали классикой.
В этой части появилась самая главная изюминка серии. Вам здесь никто и ничего просто так давать не будет: лайфбар и количество вещей будут увеличиваться прямо пропорционально затраченным усилиям. Самое главное, что нужно понимать — мир The Legend of Zelda спроектирован невероятно продуманно, без лишних деталей и неувязок. Набор способностей и предметов, расстояние от кустов до дерева, пауки на вьюне, факела посреди поляны, и закрытая дверь наверху — всё это гармонирует не создавая помех друг другу, живет и существует по тем правилам, которым подчиняется вся игра. То есть это та серия игр, в которой каждый пиксель на своём месте и каждый пиксель имеет значение, находясь именно там, где он находится. Залы в подземельях, как правило представляют из себя комплексные головоломки, задействующие всё подземелье.
Nintendo поддалась успеху и почти незамедлительно начала разработку новой Зельды! Majora's Mask появилась на той же платформе через два года. На этот раз игрой занимался не Сигэру Миямото, а Эйдзи Аонума, который был помощником по предыдущим играм серии. Видимо поэтому игра получилась совершенно другой — если внешне игра изменилась несильно, то игровой баланс был значительно пересмотрен. Находкой этой части стали магические маски! Со своей флейтой Линк при этом не расстался. При помощи масок, коих в игре насчитывалось более 20, Линк мог менять свои сущности, каждая из которых была полностью уникальна как по внешнему признаку, так и по игровой механике. Одевая маску, Линк перевоплощался в совершенно новое существо, обладающее совершенно уникальными способностями! В этой части Линк попадат в другой мир – Термина, который находится на грани уничтожения — к нашего героя есть всего три дня, чтобы остановить столкновение с местной луной. В борьбе с гравитацией Линк использует проверенное средство – «Окарину Времени».
Затем последовал геймплейно отличный, признанный массой авторитетных изданий игрой года Windwaker, разделил поклонников приключений Линка на два лагеря. Первый с восторгом принялся спасать затопленные земли, а второй стал плеваться в сторону мультяшного визуального стиля и технологии использовавшийся для его создания — cel shading. Но знаете что? Пошли все эти фанатики куда подальше — в этой игре отличный геймплей. Здесь я хочу вернуться к теме про лайфбары. Они изображены в виде сердец не с проста. Дело в том, что каждое сердце разделено на четверти, а количество сердец увеличивается всего одним способом — поиском этих самых четвертинок по всему миру игры, также мы получаем целое сердце после победы над одним из боссов. Сам по себе поиск каждой части сердца — уже маленький квест. Например, чтобы получить одну из таких частей, в Windwaker, на одном из островов, нужно было поменять направление ветра так, чтобы лопасти мельницы пришли в движенее, затем подняться с их помощью на маяк и зажечь на нём огонь с помощью огненных стрел, и только лунной ночью, в свете маяка, можно будет увидеть сундук с частью сердца, который стоит на маленьком островке, добраться до которого нам поможет лист-парашют и попутный ветер. Конечно, чтобы всё это сделать, нужно сначала раздобыть дирижерскую палочку для управления ветром (она много чего ещё умеет), лист-парашют, ноты для мелодии смены направления ветра, лук и огненные стрелы, а такие предметы в магазине не купишь — всё добывается во время приключений.
Порой на свои жизни смотришь с гордость и воспоминаниями, ведь увеличивать его было очень не просто и каждая четвертинка — на вес золото, даже ценнее, ведь за рупии, местную валюту, в основном продаются расходующиеся припасы, которые можно найти даже в траве.
То же самое касается и предметов, все они достаются не просто и чем их больше, тем вы ближе к финалу. К слову сказать: бесполезных или имеющих всего одно возможное применение, предметов, в Зельде попросту нет. Каждый новый предмет или оружие обязательно будет иметь ещё несколько функций. Возьмём, к примеру, листок из того же Windwaker: его взмахами можно создавать потоки ветра, которые могут задуть огонь, сбить защитное заклинание, привести в движение механизмы на воздушных мельницах, двигать подвесные кабинки, приводить в движение плоты, сдувать кучи листьев (под которыми может быть что-то интересное), наземных врагов помогут запустить куда подальше, а летающих спустить на землю, ну и в конце концов — лист может использоваться вместо парашюта, планируя, можно добраться до ранее недоступных областей. Вообще, если затрагивать предметы, то стоит сказать, что все они используются в реальном времени и на ходу. Геймплей всегда идёт ровно, то есть вам не нужно искать какой-то предмет, который открывает дверь или проход, потом использовать его в определённом месте.
В каждом сундуке вы можете найти что угодно, поэтому найденный сундук как маленький праздник.
Вообще, The Legend of Zelda всегда вознаграждает смелых, любопытных и внимательных. С самого начала игры вы будете подмечать множество подозрительных мест, до которых пока никак не добраться, но уже скоро, получив новые способности и предметы, любопытство возьмёт верх и вы обязательно вернётесь посмотреть, что же там блестело на дне речки, мерцало на высоко в кроне дерева ночью, и что это за корабль-призрак иногда появляется в полнолуние.
Приятная мелочь — по лицу Линка всегда можно понять, какие эмоции он испытывает, а по колпаку, направление и силу ветра.
Мне кажется, что многие не восприняли эту часть ровно по одной причине — детский стиль. На презентации GameCube чуть ли не главной новостью стали кадры новой Зельды: реалистичная графика и повзрослевший Линк наводили игровую общественность на мысли о продолжении всеми горячо любимой Ocarina of Time! Но каково же было удивление когда, нам представили шестую часть сериала — The Wind Waker! Эта игра оказалась выполнена в подчеркнуто детской и несерьезной манере, взрослого Линка и реалистичной графики не было и в помине, вместо этого мы получили отлично анимированное мультипликационное приключение.
Следующая игра серии Zelda была анонсирована почти сразу после The Wind Waker. К радости старых поклонников, это была та самая взрослая и реалистичная Zelda с презентации GameCube. Подзаголовок Twilight Princess обещал взрослую и мрачную игру, в корне отличавшуюся от солнечной и до ужаса мультяшной The Wind Waker. Некоторые даже обвиняли компанию, в том, что она разделила серию на две ветви – взрослую и детскую. С другой стороны, в Зельде всегда можно было найти одновременно и мрачные и жизнерадостные мотивы. Но неужели Сигеру Миямото и в правду решил разделить The Legend of Zelda на две линии? Ответ на этот вопрос пришлось ждать гораздо больше обещанного срока. Изначально Twilight Princess должна была выйти на GameCube в 2005 году, но время шло, а игры так и не было. Жизненный цикл приставки истекал, на горизонте уже замаячила многообещающая Wii и всем стало понятно, что знакомство с новой Зельдой состоится только на платформе нового поколения — в итоге так и вышло: версия для Wii вышла на 4 дня раньше релиза игры на GameCube.
В Twilight Princess было заявлено рекордное количество нововведений, многие из которых можно было назвать в то время революционными. Игра вышла одновременно с новой консолью Nintendo и должна была показать все возможности Wii, и, нужно признать, отлично справилась с возложенной на нее задачей. Прежде всего, геймеров интересовало управление, которое действительно стало интуитивнее. Знакомые по Ocarina of Time мини-игры (к примеру, рыбалка)выглядят здесь совершенно по-новому!
Хайрул переживает очередную катастрофу – его окутывает всепоглощающая мгла. Но это еще полбеды, вместе с губительным туманом на земли Хайрула проникают ужасные монстры. Мир игры живо реагирует на поступки героя, а распространение мглы напрямую зависит от действий игрока — стоит найти ее источник и уничтожить его, как часть Хайрула вернется в нормальное состояние. Ну, а если Вы оставите распространение мглы без внимания, то очень скоро она захватит новые территории и у Вас прибавится работенки.
В игре нас ждет множество сюрпризов: по-настоящему события начнут развиваться только после того, как на Линка наложат проклятье. Теперь, когда Линк попадает в зону тьмы, геймплей радикально меняется, виной тому превращение в волка!
Постепенно растёт сложность игры, подземелья наращивают этажи, становясь больше, но всё это происходит прямо пропорционально росту ваших возможностей и навыков, которые Линк и мы сами получили во время игры.
Ну, а теперь я хочу немного поговорить о последней на данный моменты игре в серии — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Я совершенно не согласен с её оценкой в 97/100. Нет, не поймите меня не правильно — это хорошая игра, но не настолько. О достоинствах этой игры вы все уже слышали, поэтому я хочу поговорить сейчас именно о её недостатках. Огромный мир наполнен только в самом начале, дабы создать игроку видимость детализации, иными словам — насколько хорошо игра начинается, настолько же она скатывается под конец в этом плане. Изучение этого самого мира, постоянно прерывается не самой удобной боевкой, где от топорности Линка хочется разбить Свитч об стену. Конечно же, вышки, если раньше Зельда была чем — то оригинальным, то в этой части игра вобрала в себя знакомую фишку компании Ubisoft. Пока Nintendo Switch покупать не стоит, а если вы уже его купили, то… на нём можно чистить рыбу. Но повторюсь — игра всё же хороша.
История каждой части делится на множество эпох, каждая эпоха соответствует своему Линку. Между эпохами обычно проходят сотни, а то и тысячи лет. В каждой эпохе основным оружием Линка были щит и меч, но и они имели множество различных вариаций.
White Sword — самый мощный меч в первой Зельде.
Master Sword — икона серии, сравнимая с Трайфорсом, появился в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Four Sword — позволяет разделиться на 4-ех человек, каждый из которых будет обладать частью личности оригинала, появился в The Legend of Zelda: Four Sword.
Phantom Sword — позволяет останавливать время, появился в The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Hylian Shield — шит геройских героев всех времён, присутствовал почти в каждой части с момента появления.
Hero's Shield — щит древности, откровенно средний щит и появляется достаточно редко.
Mirror Shield — отражает энергетические атаки, с момента появления стал популярным элементом для решения загадок.
Magical Shield — щит из первой части, является пережитком прошлого, его точные функции неизвестны.
Спин — оффы
Зельда для CDI — нечто очень невнятное и очень ужасное, не стоят абсолютно никакого внимания, После расторжения контракта с Sony, разработкой дисковода для SNES занялась Philips. Провал Sega CD, заставил Nintendo пересмотреть решение о создании привода для своей приставки. Так появилась Philips CD-i, на которой и было выпущено три игры во вселенной Zelda, на правах, которые остались после расторжения контракта. Игры были сделаны в России, городе Санкт-Петербурге студией Animation Magic. Все три игры страдали от ужасного неотзывчивого управления, дурацких заставок, просто кошмарного геймплея и имели мало общего с культовой серией. Думаю вы все знакомы с этим кошмаром по обзорам от Джеймса Рольфа.
Link's Crossbow Training — шутер от 3-его лица, в котором Линк при помощи арбалета выкашивает армии врагов, создан скорее как проба сил в Зельдах для Nintendo Wii, нежели как полноценная игра, не имеет какого-либо сюжета
Hyrule Warriors — Hack&Slash игра в духе серии Warriors постоянное и непрерывное рубилово для WiiU.
Итоги
Играть в эту серию игр или нет, любить или нет, конечно же, каждый решит сам. Но уважать эту серию нужно и есть за что. Развитие жанра приключенческих игр — вот заслуга этой серии, за это её стоит как минимум уважать. Каждая часть Легенды о Зельде это красивое, яркое и просто классное приключение. На этом всё.
Спасибо за внимание, удачи и пока.
Ранее данный пост публиковался мной на сайте Канобу, а сейчас я хочу перенести его на SG kanobu.ru/pub/440822/
Лучшие комментарии
Вы забыли про Skyward Sword!