Здравия, блоговчане. Столько лет на SG, а первый осознанный пост пилю только сейчас. Посему прошу критиковать, критиковать и ещё раз критиковать. Ваши советы и замечания неслабо помогут мне в дальнейшем. Всем спасибо за внимание.
Lone Survivor: Страсти по Безмолвному Холму
Бывалыми геймерами игровая индустрия в нынешнем её состоянии оценивается крайне неоднозначно. Обещанный несколько лет назад консольный «next-gen» вроде как и случился… Однако проектов, наглядно демонстрирующих его, днём с огнём не сыскать. Массовый рынок забит бездушными AAA-сэндбоксами, лишёнными свежих идей и продающимися исключительно за счёт агрессивного маркетинга не без помощи двуличного Майора Графоуни. Без того неутешительную ситуацию усугубляют бесконечные и никому не нужные ремастеры да HD-переиздания на пару со старательно навязываемыми внутриигровыми микротранзакциями и лутбоксами. Про инди-сектор говорить не хочется вовсе. «Ранний доступ» Steam разрывается от нескончаемых потоков сырых и посредственных ужастиков-выживастиков разной степени убогости, а сам независимый игрострой уже сложно называть независимым. С каждым годом он всё увереннее шагает в сторону коммерциализации и масштабной капитализации «авторского контента». Чего уж там говорить, у Devolver Digital даже была собственная презентация на Е3.
Разумеется, игровая индустрия и раньше сталкивалась с огромным количеством проблем, сопровождавшихся возгласами недовольных игроков о том, что «в наше время трава была зеленее, да и девки краше одевались». Однако, в большинстве случаев, все эти претензии были адресованы крупным издательствам, наспех штампующим конвейерные поделки чуть ли не каждые полгода. Сегодня же под эту гребёнку попали и независимые разработчики.
Инди-площадка существует ровно столько же, сколько и сами видеоигры. Однако свой «золотой век» гаражные игроделы получили лишь на закате нулевых. То было время расцвета авторских интерактивных развлечений, когда на полках сервисов цифровой дистрибуции появились такие титаны инди-сцены, как Super Meat Boy, Spelunky, Limbo, Hotline Miami и Amnesia: The Dark Descent, которые регулярно перепроходятся фанатами и по сей день. В те недалёкие годы геймерское сообщество повидало много действительно хороших проектов, однако далеко не все из них известны широкому кругу игроков в силу скромности огласки и отсутствия должного внимания со стороны. Одним из этих затерянных сокровищ независимого игропроизводства мы смело можем назвать и замечательный во всех отношениях Lone Survivor, о котором сегодня и пойдёт речь.
Причём тут Сайлент Хилл?
Разрабатывался этот маленький шедевр на протяжении нескольких лет силами всего одного человека – Джаспера Бёрна (Jasper Byrne). До релиза «Выживальщика» он занимался написанием музыки в жанре техно и созданием небольших игровых поделок для «домашнего» пользования. Впоследствии, несколько композиций за его авторством попали в официальный саундтрек первой Hotline Miami. А вот старания Джаспера на игровом поприще не выходили за рамки любопытных концептов и занимательных техно-демок. Одним из таких творческих экспериментов стал 8-ми битный димейк пролога второй части «Silent Hill» под незамысловатым названием «Soundless Mountain 2». Проходилась эта вещица буквально за несколько десятков минут, однако атмосферу оригинала передавала превосходно и в целом выглядела очень интересно. Именно эта игра и послужила первым толчком к созданию более масштабного духовного наследника второго Тихого Холма, который появился на полках магазина Steam в апреле 2012 года
Запуская «Lone Survivor» в первый раз, игрок невольно ловит себя на мысли о том, что он где-то всё это уже видел и слышал. Каждая молекула этой игры, начиная интерфейсом и заканчивая звуками контекстного меню, напоминает о легендарном туманном городе-призраке в штате Мэн. Нагрудный фонарик еле-еле освещает окутанные тьмой помещения заброшенной двухэтакжки, пожелтевшая карта местности постепенно заполняется знакомыми пометками красным маркером, а безликие чудовища провоцируют радиопомехи не хуже, чем это делали медсёстры из Алхемиллы. Хотя на уровне тактильных ощущений предстающая перед игроком картина постоянно напоминает о японском первоисточнике, «Lone Survivor» выглядит крайне самобытно, не взывая к мыслям о бездушном копировании концепта серии Silent Hill.
В конце концов, мы не зря окрестили этот проект «духовным наследником второго Тихого Холма» парой абзацев ранее. Несмотря на нескрываемую схожесть с культовым творением команды Team Silent, наш сегодняшний гость – это самостоятельное произведение. Хоть и выполненное в знакомой манере, но на поверку оказывающееся ещё более глубоким и разнообразным survival-horror’ом, нежели именитый первоисточник. Трагичную историю Джеймса Сандерленда затмить, разумеется, не вышло, однако разворачивающийся здесь психологический триллер ничуть не уступает напряжённым поискам адресанта «Письма из Тихого Рая». Да и с геймплейной точки зрения всё это дело выглядит куда более комплексным и занимательным, но обо всём по порядку.
Сюжет и повествование
Сюжетная завязка до безумия проста и моментально бросает нас с места в карьер. Безымянный главный герой вот уже несколько недель безвылазно сидит в своей запертой на все засовы квартире. Там он скрывается от жутких монстров, порождённых неизвестной болезнью, которая внезапно обрушилась на головы невезучих домоседов. Протагонист совсем ничего не знает о том, что происходит вокруг. Очевидны лишь два устрашающих факта: во-первых, живых людей вокруг осталось катастрофически мало, либо они давно обратились в кровожадных чудовищ; во-вторых, припасы в доме подходят к концу, а терпеть давящее чувство одиночества становится практически невозможно. В конце концов наш герой набирается смелости и, вооружившись верным фонариком, покидает свою обитель, дабы окончательно разобраться в творящемся вокруг хаосе собственными силами.
Казалось бы, перед нами предстаёт не отличающаяся особой оригинальностью стандартная пост-апокалиптика. Однако, первое мнение может быть ошибочным. Сценарий развивается крайне неспешно, постоянно обрастая всё новыми сюжетными деталями, предоставляющими нам огромный простор для раздумий и интерпретации. А ближе к середине истории главный герой, равно как и игрок, просто-напросто начинает сомневаться в реальности происходящего. В том же самом Сайлент Хилле сценарий рано или поздно отвечал если не на все, то хотя бы на самые главные вопросы повествования. Здесь же наблюдается обратная ситуация: на протяжении всего прохождения вы будете неуверенно метаться от одной точки зрения к другой, а финальные титры и вовсе заставят откинуться на спинку кресла, уставившись в пустоту, и серьёзно подумать об пережитом опыте.
Причём воспринимаются все эти сокрытые между строк посылы не как бессмысленные артхаусные потуги киношных пижонов, а как вполне логичный, но при этом лихо запутанный паззл. Очень увлекательный паззл, щедро сдобренный фирменным Сайлент-Хилловским символизмом. Сидящий на театральных подмостках мужчина в синем одеянии, подозрительный человек с коробкой на голове и ничем непримечательный цветок по имени Чак возле квартиры номер 206 – каждый элемент игрового окружения буквально пронизан многогранной образностью, о целях и назначении которой энтузиасты с игровых форумов спорят и по сей день.
Атмосфера и внешняя оболочка
Вся эта неповторимая атмосфера тотального одиночества и неопределённости подкрепляется, в первую очередь, художественным исполнением. Джаспер Бёрн вручную отрисовывал каждый пиксель местных декораций с огромным вниманием к деталям, от чего мирные локации вызывают тёплое чувство домашнего уюта, тёмные коридоры заставляют настороженно оглядываться по сторонам, а обжитые чудищами глубины подвальных помещений нагоняют напряжения не хуже, чем заправский южнокорейский триллер. Приятный пиксель-арт и скрупулёзный подход к созданию внутриигровых пейзажей надолго врезаются в память и отлично играют на создание целостной картины этого неприветливого и опасного мира.
Другим немаловажным фактором успеха концепции «Lone Survivor» является музыкальное сопровождение. Бёрн не только рисовал внутриигровые объекты и прописывал тысячи строк программного кода, но и самолично создавал музыку к своему творению. Саундтрек «Одинокого Выживальщика» является данью уважения творчеству Акиры Ямаоки – японского композитора, работавшего над музыкой для номерных частей серии «Silent Hill». Композиции творца из Страны Восходящего Солнца были не просто фоном, а самым что ни на есть активным участником происходящих по ту сторону экрана событий. Погружение в тягучую атмосферу инфернальной американской глубинки просто-напросто невозможно без музыки, которая в «Тихих Холмах» играла не менее важную роль, чем сам игровой процесс. Lone Survivor оказывает на игрока ровно такой же эффект. Треки, вышедшие из-под пера независимого разработчика не просто идеально дополняют, а буквально создают тот мир, в котором пребывает увлечённый игрок.
Как играется?
С эстетической точки зрения игра выглядит и звучит превосходно. Однако, мы не просто так упомянули о сложной и комплексной геймплейной составляющей проекта. На первый взгляд, «Выживальщик» — чистой воды Silent Hill, старательно перенесённый в два измерения. Однако, чем дальше в лес, тем злее волки.
Геймер так же, как и в первоисточнике, бродит по замкнутым локациям с огромной кучей закрытых и сломанных дверей в поисках амуниции и сюжетных предметов. Весь этот эксплоринг значительно усложняется пребыванием в коридорах многоквартирного дома немалого количества монстров, желающих полакомиться сладкой плотью нашего протагониста. Игрок может либо обходить супостатов, либо скрываться от них в специально отведённых для этого местах. В случае неизбежности прямого столкновения герой волен выхватить из рюкзака пистолет и начать истреблять кровожадных гадов по старинке. Правда, боеприпасы в игре крайне ограничены, а сами монстры очень крепкие и способны выдержать чуть ли не целую обойму. А некоторые их разновидности ещё и очень ловко перемещаются по полу или потолку, от чего попасть в них становится ещё труднее.
Скромная боёвка и блуждания по нескончаемым коридорам – единственные геймплейные элементы, походящие на игровой процесс Silent Hill. Дело в том, что наш герой – это простой человек с обычными людскими потребностями. Ему необходимо питаться (желательно свежей едой), спать, чтобы сохранять игровой прогресс и, внимание, контролировать своё психическое состояние. Протагонист постоянно находится на грани, поэтому любое, даже самое маленькое и незначительное действие может сказаться на его ментальном здоровье. Ни хитпоинты, ни состояние рассудка персонажа не отображены какими-либо индикаторами. И если после получения значительного урона экран знатно покраснеет, а о своих гастрономических нуждах протагонист сообщит самолично, то о душевной целостности нашего подопечного остаётся только догадываться. А ведь этот показатель прямо влияет на возможную концовку игры.
После прохождения вам покажут глобальную статистику, отображающую буквально каждый ваш шаг. Просмотрев её полностью, вы осознаете, что на ментальное здоровье героя влияет поистине колоссальное количество факторов. Подобно первым трём частям Silent Hill, финал игры зависит от того, как именно вы играете. Если в «Холмах» было сложно догадаться, чего же хочет от нас игра, то здесь всё обстоит куда проще и логичнее. Правда, действий этих настолько много и некоторые из них настолько удивляют при самоличном обнаружении, что мы воздержимся от упоминания наиболее интересных элементов здешней survival-механики. Просто поверьте, вы не дождётесь хорошего финала, бездумно двигаясь напролом, пренебрегая заботой о вашем игровом альтер эго.
Большую часть восстановительных мероприятий происходит внутри вашей уютной квартиры, где вы можете сохранить игровой прогресс, приготовить пищу, поиграть в портативную приставку, захватить из морозилки пару кусочков тухлого мяса для отвлечения чудовищ, поспать, принять валяющихся то тут, то там чудодейственных пилюль и послушать помехи из небольшого радиоприёмника перед сном. Большая часть предметов обихода не доступна с самого начала, и их приходиться находить во время вылазок за пределы вашего убежища. Многие из них можно легко пропустить во время первого прохождения, поэтому мы настоятельно рекомендуем внимательнее относиться ко всему, что происходит в игре. Здесь никто не собирается вести вас за ручку и выкладывать все имеющиеся козыри на стол раньше времени. Только от вашей осмотрительности зависит то, удастся ли вам отыскать новые интересные механики и полезный инвентарь, или же вы окончательно разочаруетесь в своём внутреннем геймере, просматривая финальную статистику.
Что же в итоге?
Игра действительно поражает своей проработкой и многогранностью. Это неудивительно, ведь первое прохождение займёт у вас от силы 4-5 часов, а повторные забеги завершатся и того раньше. Несмотря на свою небольшую продолжительность, Lone Survivor будет удивлять вас буквально каждую минуту. За эти, казалось бы, жалкие 4 часа вы успеете испытать огромный спектр самых разнообразных эмоций, начиная нешуточным страхом и заканчивая греющим ощущением домашнего очага. За этот непродолжительный отрезок времени вы будете завороженно смотреть в монитор вашего компьютера (или экран телевизора – «Выживателя» также портировали на консоли от Sony), с трепетом ожидая следующего хода, который совершит эта игра.
За всё время своего существования, жанр Survival-Horror многое повидал. Все мы помним и любим легендарные серии Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill, которые на протяжении долгих лет задавали векторы развития не только для своего жанра, но и для всей игровой индустрии в целом. Горькая правда заключается в том, что чем старше становятся эти франшизы, тем больше они забывают о своих собственных корнях. Resident Evil 7, быть может, и старается замолить грехи своих менее удачных предшественниц, а вот Silent Hill вовсе остаётся в замороженном состоянии, ровно, как и почти издохшая Alone in the Dark.
Следующему поколению геймеров и разработчиков нужна новая путеводная звезда, которая будет освещать им дорогу к светлому будущему жанра интерактивных хорроров. И мы смело заявляем, что Lone Survivor вполне заслуженно мог бы стать этим негласным ориентиром для творцов, желающих встряхнуть полусонную игровую индустрию. Кто-то скажет, что ставить небольшой инди-ужастик в один ряд с бессмертной классикой жанра – решение не совсем разумное. Но мы считаем, что масштабы производства не играют никакой роли в этом вопросе. Главное – это само произведение и заложенные в него идеи. Поэтому, по нашему скромному мнению, Lone Survivor — это идеальный кандидат на звание если не абсолютно нового слова в жанре, то как минимум достойного представителя независимого игростроя, который знатно освежил и облагородил неспешно порастающие мхом классические идеи того самого Survival Horror’а, в который мы бесповоротно влюбились ещё во времена прихода оригинального Безмолвного Холма на первую PlayStation.
Я и парочка моих друзей фана ради недавно завели группу ВКонтакте, где мы периодически пишем о всяком разном, начиная видеоиграми и заканчивая комиксами DC. Я оставлю здесь ссылочку на наше сообщество. Подписывайтесь, будем рады)
vk.com/public157815640
Лучшие комментарии