7 декабря 2017 7.12.17 2 2341

SOMA [Обзор игры]

+4

Одиночество – социально-психологическое состояние человека, связанное с отсутствием близких, положительных эмоциональных связей с людьми и/или со страхом их потери в результате вынужденной или имеющей психологические причина социальной изоляции. В терниях данного состояния порой хочется побыть хотя бы какое то время, дабы успокоить разум, очистить сознание от внешнего вмешательства и по окончанию последних выйти в свет со светлой головой и ясным пониманием о готовности принимать влияние извне. Однако не всегда это самое одиночество нам подвластно. Разработчики игры SOMA смогли показать на примере главгероя их детища, что иногда не ты решаешь, в каком состоянии тебе пребывать. В некоторые моменты это решают обстоятельства. А вот что это за обстоятельства – об этом и поговорим.

Безоговорочно отсканированный

«На одном стуле сканер для мозга, на втором — тонкие розги. На какой сам сядешь, на какой раба посадишь?»
Желающих испытать на своей шкуре «состояние одинокого человека» не так уж и много в цивилизованном обществе. Тем не менее, ребята из Frictional Games, из-под пера которых вышли столь любимые всеми Amnesia и Penumbra, окунают нас в одинокий, давящий психологический ад, пробуждая желание одновременно и бежать от ужаса, и узнать, чему или кому отдать должное за атмосферу. Парням удалось сделать эту самую атмосферу напряженной, однако толпами монстров пугать нас не будут, поскольку этих монстров в самой игре единицы и встречаются они в одиночестве. Да и без них SOMA отлично справляется с тем, что бы заставлять нас постоянно оглядываться. Даже, оставив игру на некоторое время, невольно начинаешь бояться шорохов и в своих четырех стенах.

Стены же внутриигровые пугают неспроста — они рассказывают историю. Всяких записок, аудио-дневников, журналов достаточно для полного понимания, что здесь вообще происходит. А происходит в игре следующее. Повествование ведется от лица некого Саймона Джарета. Парень в 2015 году попадает в аварию вместе со своей спутницей по имени Эшли. Девушка же погибает, а герой, отхватив тяжелую черепно-мозговую травму, сопровождающуюся внутричерепным кровотечением, благо, судьбу подруги не разделил. Однако последствия происшествия не оставляют Джарета в покое и он соглашается на экспериментальное медицинское сканирование мозга, в процессе которого протагонист на момент теряет сознание и таинственным образом по окончанию процедуры обнаруживает себя не в том же самом кабинете, а в непонятно как образовавшуюся вокруг героя ржавую комнату с аквалангистским снаряжением. Доктора, занимающегося обследованием, нет, на полу кровь и, как потом выяснится, Саймон оказался в терниях подводного научно-исследовательского комплекса PATHOS-II, обустроенного на дне Атлантического океана. Тем не менее, пугает больше другой факт — на дворе более не 2015, а… 2107 год, о чем герой узнает из различных записей и e-mail сообщений, встречаемых на протяжении всей игры. В дальнейшем весь сюжет будет проходить в этих всеми покинутых стенах, где мы и ощутим на себе давление того одиночества, которое испытает главгерой.

Дайте потрогать

Исследовать же эти стены нам доверили разработчики в своем стиле, поскольку геймплей не столь сильно отличается от Amnesia. Мы так же бродим с видом от 1-ого лица, так же пару раз за игру пользуемся оружием и точно так же все трогаем, крутим, вертим, открываем и всячески исследуем. Только вот внедрив подобную интерактивность в игру с футуристическим сеттингом, им удалось сделать его уникальным. В SOMA интересно изучать окружение, открывая различные тумбочки и шкафчики и находя там, например, переписку владельца шкафчика со своей возлюбленной в последние дни пребывания на станции. Все-таки, если говорить о жанрах, то игра представляет собой survival-horror.

Как было сказано чуть выше, нам позволили вновь все потрогать, покрутить, почитать и повертеть в различных направлениях и в целом дали возможность максимально подробно исследовать окружающий нас, пусть и несколько тесный, мир, при этом так же много с ним взаимодействовать. К примеру, взять даже первую игровую локацию. Саймон просыпается в своей квартире от телефонного звонка, ответив на который мы слышим голос доктора, информирующего нас о предстоящем сканировании и о неком «маркере» — жидкости, кою нужно выпить перед процедурой. По завершению разговора нам в руки дают управление героем. Здесь начинается интерактив. В целом задачи две – найти «маркер», выпить его и отправляться на сканирование. Однако, застрять в квартире можно на добрых минут 15, и не потому, что «глупые разрабы спрятали маркер в чертовой Нарнии», а всего лишь благодаря возможностям взаимодействия с окружением. Можно, к примеру, включить свет во всей квартире в целях удобства для поиска, находя и используя выключатели для каждой зоны отдельно. Обшарить все полки и тумбочки, выдвигая ящики и, не находя там необходимой жидкости, лицезреть фотографии героя с погибшей спутницей или вырезки из газет, свидетельствующие о катастрофе или же о каких-нибудь событиях в области науки и техники. Так же в квартире присутствует компьютер, который так же подвластен нашим загребущим. Устройство, которое не в единственном экземпляре встретится нам в путешествиях по локациям, содержит в себе, в большей степени, различные текстовые переписки. Здесь система напоминает больше Deus Ex: Human Revolution, поскольку из сообщений мы так же можем узнать необходимую для прохождения информацию, будь то советы по её поиску или же непосредственно инфа, по типу кодов или записок. Только в отличие от Адама Дженсена, у Саймона нет возможности взламывать компьютеры для получения доступа к ним. Только коды – только хардкор.

Однако открывать нам позволили не только ПеКа, но и двери, коих много и не все из них мы можем открыть своими руками. Помогать нам в этом будет некий уни-инструмент – девайс, хранящий в себе всю возможную информацию, будь то профиль человека с доступом в какие либо сектора комплекса, либо его… сознание.
Конечно же, речь идет не об истинном сознании, а о его цифровой копии, которые в мире SOMA люди научились делать. Тем не менее, общества анонимных алкоголиков внутри устройства собрать не дадут. А что дадут, так это сознание девушки по имени Кэтрин. Выйдя с нами на связь на первом часу игры, она пройдет с нами путь от Эпсилона до Фи – по частям комплекса PATHOS-II. Подруга у нас будет своеобразная и долго говорить у неё с нами не выйдет, поскольку разговор будет возможен лишь при подключении к некому подобию компьютера-приемника. Взаимодействуя с ним, герой получит возможность его «перепрошить», вставив специальный чип, однако, использовать мы его будем только по сюжету — для той цели, достижение которой его продвинет.

Затащил ли одинокий водолаз?

Здесь и прокрадывается то самое одиночество, о котором я говорил в начале. Кроме Кэтрин говорить с нами будет, по сути, некому, кроме как самого героя. Монологи на тему увиденного, услышанного или, наоборот, не увиденного и не услышанного будут самым частым источником человеческого голоса. Как я сказал, комплекс по нашему прибытию уже оказался, по таинственной причине, в запустении и непосредственно увидеть человека мы сможем… А впрочем здесь я промолчу, ибо спойлеров в случае продолжения рассказа избежать не выйдет. Столько моментов, о которых хочется поведать, но которые так или иначе могут предсказать поворот событий. Ведь в SOMA как сюжет, так и постановка всего, что с ним связано, сделаны не просто на высоте – они заставляют почувствовать себя пусть на месте главного героя, даже не смотря на то, что герой говорит и рассказывает свою собственную историю. Появление на базе, знакомство с Кэтрин, осознание, что ты – это вообще не ты, чему способствуют сразу несколько факторов – все это достойно того, что бы пройти хотя бы один раз. В процессе повествования разработчики не один раз ударят нас «мордой об стол», поскольку история каждый раз вбрасывает нам неожиданности, пусть она и слегка линейна. Выбора в игре, как такового, нам не предоставляют, разве что выбрать банку, которую ты будешь нести с собой до самого конца. Однако это не мешает SOMA стать тем проектом, который заставляет бояться, впадать в ступор и не задавать лишних вопросов – ведь под водой некому будет на них ответить.

Продолжаю попытки писать в стиле игрожура, потому буду признателен за конструктивную критику в комментариях и подсказки по писательству в личку.
Всем добра :)


Лучшие комментарии

Как я сказал, комплекс по нашему прибытию уже оказался, по таинственной причине, в запустении и непосредственно увидеть человека мы сможем… А впрочем здесь я промолчу, ибо спойлеров в случае продолжения рассказа избежать не выйдет.

Тут и так хватает спойлеров.
О дате происходящего, цифровом сознании и прямо в этом же абзаце «осознание, что ты – это вообще не ты».
Ну ладно, дату довольно быстро можно узнать. Что и как там с цифровым сознанием раскрывается — точно уже не помню. Но про последнее явно не стоило говорить.

буду признателен за конструктивную критику в комментариях и подсказки по писательству

Совет обычный. Некоторые абзацы стоит делить на два. Автору залепить стену текста очень просто. Читать такое читателю — тяжело.
Читай также