Магия Войны: Тень Повелителя — это старая Российская видео игра, являющаяся первым проектом студии разработчика «Tagem Games». Они попытались явить миру симбиоз RPG и RTS. Давайте посмотрим, что у них вышло.
История разработки:
2001 год. Россия. Екатеринбург. Молодой аспирант математического факультета — Станислав Скорб, человек мечтавший делать игры еще с раннего детства, собирает вокруг себя команду, таких же любителей-энтузиастов. Вместе они начинают работать над собственной игрой, уже получившей название «Магия Войны». Первоначальный этап занимает у команды окало года. Стоит понимать, что разработка шла в «спартанских» условиях. Но тем не мение, в итоге команда была довольна конечным результатом. А именно, демо-версией игры, которая предназначалась для привлечения крупного издателя, способного в достаточной мере проспонсировать полноценную разработку. К счастью, в те годы, в России, игровая индустрия все сильнее набирала обороты и такие компании как «1С» и «Бука» с большим интересом рассматривали новообразованые команды разработчиков видеоигр. Таким образом «Tagem Games», теперь уже студия разработчик, заключает свой первый контракт на создание игры: «Магия Войны: Тень Повелителя», под руководством дистрибьюторской компании «Buka Entertainment». Дальнейшая работа над игрой складывалась достаточно легко и не затяжно. Издатель не тревожил Tagem Games своей железной рукой, и молодые разработчики с любовью и без нервов, создавали свою игру. В 2003 году, Магия Войны появляется в продаже, на российских полках.
Первый логотип студии
Первые отзывы:
Стоит упомянуть насколько несправедливые правила действовали в те времена, в России, а именно, в сфере игровой индустрии. Разработчики жили только на проценты от продаж, но прежде чем получить свои проценты, компания издатель, должна была три раза окупить свои затраты на издание и разработку игры. И только тогда разработчикам позволяли получить свои деньги. Таким образом, многие разработчики оставались у разбитого карыта, даже при том, что их игры оказывались успешными. И естественно, молодая Tagem Games, не особо в это вникавшая, тоже попала под такие условия и согласилась с ними.
«Мы просто делали игры. Делали то, о чем всегда мечтали.» — Станислав Скорб.
Очень скоро Магия Войны получила свою главную оценку от крупнейшего, тогда, игрового портала «Absolute Games». К сожалению, игра была оценина не лучшим образом. Все как один указывали на то, что Tagem Games не смогли сделать ни нормальную, продуманную RTS? ни достаточно динамичную и захватывающею RPG. «Погнались за двумя зайца» — вот так пренебрежительно отзывались о неопытных разработчиках. Но тем не мение, у игры были отмечены: хорошая графика и увлекательный игровой процесс. Оценку можно расценить как «натянутое похвально». Не очень радостные новости, учитывая, насколько были высоки ожидания молодых разработчиков. Но время показало, что игроки полюбили Магию Войны, и нашли процесс игры не просто «увлекательным», а достаточно интересным, атмосферным и затягивающим. Тот случай когда продажи не регрессировали, а планомерно росли вверх. В 2004 году игра была переведена на китайский, английский и еще несколько языков. Так же игра обзавелась дополнением «Магия Войны: Знамена Тьмы». Дополнение являлось приквелом, к основным событиям игры. Но оно было принято достаточно холодно и не обратило на себя практически никакого внимания, ведь в игру не привносилось ничего нового, а все старые недочеты, остались на своем месте. В итоге, студия разработчик получила прибыль достаточную, что бы остаться на плаву индустрии и создавать игры по сей день.
Сеттинг и сюжет:
Действия игры разворачивается в фэнтезийном мире, являющемся помесью различных фэнтези, популярных в то время. Вы найдете заимствования из таких произведений и игр, как «Властелин Колец», «Warcraft» и даже кое-что из «The elder skrolls. Но при этом мир достаточно стандартен и скуден на откровения для игрока. Бессмертные эльфы, хитрые гоблины, глупые орки и коварные люди — все это Магия Войны. В игре даже есть лор, занимающий пару абзацев на бумаге. „В древние времена мир был разделен на несколько измерений: мир гномов, мир людей, мир эльфов и т.д. Но в один прекраснейший день, они по какой-то неведомой причине, слились в одно измерение, и начался хаос. Как этот хаос выглядел — не поясняется. Люди и эльфы создали кристал, который начал поддерживать мир в мире. Но спустя тысячи лет, появился злой колдун, которой служит темному повелителю. Повелителю еще более злому и мечтающему вернуть мир в хаос, потому что так злым повелителям жизнь в радость.“ В этот момент появляемся и мы. В виде молодого выпускника, академии магов, которому и предстоит спасти мир от зла. Так и начинается наше путешествие по этому шаблонному, но при этом, так сказать, милому, и располагающему к себе миру.
Кристал не дающий миру вернуться в состояние хаоса
Игровой процесс:
Для начало отметим, что „открытый мир“ игры поделен на несколько локаций, в которых игрок может перемешаться, куда пожелает, следуя сюжету, либо выполняя второстепенные задания (сводившиеся в основном к зачистки территорий). Но при этом, локации сменяются лишь по мере продвижения игрока по сюжету, не позволяя вернуться на шаг назад. Все локации отличаются своей собственной атмосферой, создающейся правильным музыкальным сопровождением и уникальным дизайном локаций. Путешествие в этом мире, даже при стопроцентном зачинившее всего и вся, не успевает надоесть. До самого конца, мир не будет казаться однообразным. На этом сказывается и не очень долгая сюжетная компания.
Так сказать, „фишкой игры“ является, то что мы управляем своим отрядом через главного героя, который сам сидит где-то в башне, а его телесный дух парит над отрядом. Взаимодействие с юнитами проходит по вполне стандартной схеме RTS. Даже спустя столько лет, геймплей не вызывает никого жжения ниже поясницы, ввиду простоты и интуитивности управления. В принципе, управление юнитами — это и есть весь геймплей. Ведь такие стандартные вещи, как например, строительство базы здесь не предусмотрены. Свои войска вы можете набирать в местных городах и путешествуя по локациям.
Несколько слов о прокачке. Да. Она Есть. В начале игры вы выбираете специализацию своего героя. А именно, полководца или одного из трех аспектов мага. Большой разницы в выборе специализации нет, ведь для развития и прокачки открыто всё разом. А этот выбор приведен лишь для небольшого бонуса в начале игры. Набирая „цифровой“ опыт, вы можете вкладывать его в открытие новой магии, увеличению силы, количества отряда или в открытие пассивных способностей. Так же вы можете прокачивать своих юнитов, при наборе ими собственного опыта. Но качать юнитов можно только в специализированных местах, то есть: эльфов в эльфийских городах, людей в людских городах и т.п.
А теперь тот самый „сок“ игры. Это ее сложность, хотя искусственный интеллект в игре достаточно туп, что можно обусловить тем что противники в основном являются нежитью, игра достаточно сложна. Если посылать свои войска тупо вперед, то вы быстро останетесь летать, свои телесных духом, над трупами своих людей. Это будет заставлять вас вырабатывать какую-никаю стратегию, использовать магию, распределять опыт и быть внимательным при выборе дальнейшего пути. Бои здесь не отличаются масштабом, но происходят вполне динамично и быстро, что благоприятно сказывается на непосредственном участии игрока в битвах.
Итоги:
Магия Войны: Тень Повелителя не стала каким-нибудь первооткрывателем жанра, своего времени. Она не обрела культового статуса. Вы ее даже не помните, хотя возможно и видели. Но все же игравшие в нее люди, вспоминают игру с теплотой и любовью. Так стоит ли в нее сыграть сейчас?! Вы можете попробовать. Если не понравиться начало, сразу дропайте. А если понравиться, смело играйте до конца, вы не пожалеете о потраченном времени. Лично у вашего покорного слуги, всегда найдется триста мегабайт на жестком диске, для любимой игры детства.
P.S. Автор данной темы ни на что не претендует и понимает что обзор такой себе. Просто хочет чтобы на Stopgame был обзор этой игры.
Лучшие комментарии