8 ноября 2017 8.11.17 9 2364

Prey (2017) [Обзор игры]

+1

Prey и пять стадий принятия.

Наконец дождавшись октябрьской распродажи в Steam, я смог посмотреть на игру, которою многие уже нарекли «Лучшим шутером 2017 года». И эти отзывы сравнительно просто убедили меня купить игру. Настоящее возвращение довольно редкого в наше время жанра immersive sim, от создателей Dishonored. К самому Dishonored я отношусь довольно прохладно. Как и к предыдущей игре с названием Prey. По мне она оказалась довольно ленивой копией четвертой кваки с парой забавных идей, вроде бега по потолку. А новая игра 2017 вызвала у меня крайне противоречивые эмоции. Но обо всем по порядку.

Стадия первая: Восхищение.

Игра начинается довольно бодро. Поле выбора пола главного героя (кстати я так и не понял на что именно это влияет, кроме пары диалогов) мы оказываемся на космической станции Талос 1. Поначалу все выглядит довольно мирно, но на почти сразу дают понять, что все происходящее – лишь симуляция, постановка. Выбравшись из странной тюрьмы, где главный герой (в моем случае героиня) ежедневно проходил странные тесты и подвергался стиранию памяти, мы понимаем, что станция захвачена инопланетянами, которых называют Тифонами. Выглядят они как черная непонятная сущность разных форм. С потерявшим память героем связывается искусственный интеллект Январь, который утверждает, что создан лично Морган (так зовут главного героя). Январь говорит, что все пропало и станцию нужно уничтожить (вместе со всеми выжившими) ради спасения Земли. Тут же на связь выходит наш брат Алекс и сообщает, что еще не все потеряно и станцию можно вернуть под контроль. По ходу сюжета мы будем узнавать все новые подробности о случившемся и будем решать, на чьей же мы стороне. Сюжет получился действительно интригующим и мне было интересно узнать, чем же все закончится.

Первые часы в игре действительно радуют. Графика и стилистика в игре хороши – международная станция, построенная на останках советской выглядит интересно и отдает духом ретрофутуризма. Это ощущение добавляет и музыка: холодные синтезаторные переливы, написанные Миком Гордоном. Музыка в игре не так сильно западает как музыка из Doom (ее тоже писал Мик), но отлично работает на атмосферу. Первое время мы шатаемся по станции лупим гаечным ключом мимиков. Мимики это разновидность Тифонов, которые способны маскировать под любые окружающие предметы. И факт того, что на тебя может напасть мирно стоящая на столе кружка, радует. Первые два раза. Помимо мимиков нам встретятся и другие разновидности тифонов. Фантомы, превратившие трупы ученых в ловкие и жуткие машины для убийства. Огромные летающие кальмары с различными способностями. Виверы, кидающие в героя кучи живых мин (ненавижу этих тварей, ухх). Летающие дроны, порабощенные пришельцами. Типов врагов в игре не особо много, но они разнообразны и с каждым надо воевать по-особому.
Игра всячески пытается показать, что она нелинейна. Мы постоянно бегаем туда-сюда по станции для выполнения заданий или просто в поисках чего-нибудь полезного. И для доступа ко многим локациям приходится использовать мозг и грамотную прокачку. Некоторые места закрыты огромными шкафами, которые не сдвинуть без улучшения силы, иногда для прохода остается маленькое окошко, куда обычный человек никак не пролезет. Часто придется пользоваться гипсовой пушкой для доступа в нужные места. Гипсовая пушка — это вообще самая лучшая вещь в игре. С ее помощь можно замораживать противников и строить целые лестницы для доступа в закрытые участки уровня. Исследовать уровни в Prey очень интересно и в чем-то напоминает Deus ex. Так же, как и в приключениях Адама Дженсена, мы можем прокачивать героя. Для этого мы собираем Нейромоды, улучшения, которыми связан сюжет. Мне вообще очень нравится, когда в игре объясняется факт прокачки. В Prey нейромоды – это модификации для мозга, разработанные на основе изучения тифонов. С помощью них можно научится кидаться огромными холодильниками, взламывать любую электронику и вообще стать сверхчеловеком. Спустя какое-то время на станут доступны тифонские улучшения. Герой сможет использовать умения противников, стрелять молниями из рук, перемещать предметами на расстоянии и даже стать мимиком и превращаться в подвернувшиеся под руку предметы. Именно так можно добраться до некоторых недоступных мест.

Стадия вторая: Недопонимание.

Разумеется в шутере есть оружие. И с ним есть некоторые проблемы. Самих видов оружия немного: странного вида разводной ключ, пистолет, гипсовая пушка, дробовик и лазер. Также есть очень странные орудия вроде непонятного шокера или игрушечного арбалета, который не наносит урона. Он нужен для отвлечения врагов и нажимания на отдаленные кнопки. Ни разу не пользовался. А еще есть гранаты. И эта одна из немного количества игр, где я действительно ими пользовался! Особенно круто работает утилизирующая граната, превращающая что угодно (в том числе и героя) в кучку ресурсов. К самому оружию претензий нет, все работает и стреляет. Но игра настаивает на том что она ХАРДКОРНАЯ, поэтом постоянно подкидывает игроку проблемы. Патронов мало…очень мало. Основной способ их получения — это переработка всякого хлама. На уровнях стая утилизаторы, которые могут превратить весть собранный мусор в ресурсы. Которые можно превратить в патроны, аптечки и прочие полезные вещи, был бы чертеж. Звучит неплохо но после первой четверти игры я начал испытывать жуткий дефицит ресурсов. Наличие хотя бы дюжины патронов к пистолеты стало праздником (довольно коротким, потому что монстры в игре крайне живучие). И я стал умирать лишком часто. Прокачака тифонской магии облегчило страдания, но не сильно. В итоге некоторые уровни пришлось быстро пробегать, пока тебя не забьют злые монстры. А бег это сопровождался попытками понять куда именно надо бежать и что делать. Многие скажут, что это ведь хардкор и что так и надо. Но по мне этот дефицит крайне несбалансирован и вынуждает иногда бегать из угла в угол, материться и отмахиваться ключом от жирнючего технопата (это долго и больно). После этого кошмара начинаешь яростно оглядываться по сторонам и собирать на уровнях все что не прибито к полу. Я понимаю, что это игра про выживание в условиях малого количества патронов. Но Resident evil 4 (я его тоже взял на той распродаже) подает подобный прием гораздо лучше. Там тоже мало патронов, но как-то так получается, что всегда в карманах что-то есть. А в Prey можно бегать часа полтора с пустым дробовиком.

Стадия третья: Осознание.

Помучавшись и накопив ресурсов, я переборол кризис и игра к середине стала гораздо лучше. Вместе в патронами появилось желание изучать станцию и находить новые способы одолеть противников. Появились интересные места и задания, например битва в помещении, заполненном взрывоопасным газом. Или Кошмар – огромны Тифон который преследует игрока если тот увлечется прокачкой тифонской «магией». Охранные турели тоже не любят тифонов и начинают стрелять в героя, если тот увлечется превращениями в кружку. Ресурсов хватает на новые нейромоды и я начал кидаться молниями, огнем и прочими опасными субстанциями во врагов. Сюжет начал двигать и раскрывать новые подробности о событиях на станции. Полеты в невесомости разнообразили процесс. Игра стала радовать. Я уже начал думать, что зря я так прикопался к искусственным трудностям игры и стал уверенно и радостно продвигаться к финалу. Но тут случилось настолько дермовое дерьмо, что напрочь уничтожило хорошее впечатление об игре.
Стадия четвертая: Ненависть.
В играх бывают баги. Я знал, что они есть и в Prey. Но пока что игра старательно их прятала. Н потом случился финал. На пути к нему у меня снова закончились ресурсы и я начал испытывать некоторое раздражение. И тут…Далее могут быть небольшие спойлеры, но я постараюсь их избегать. В конце игры нам дают собственно сделать тот самый выбор, которым нас озадачили в начале: уничтожить станцию и убить всех, включая себя или попробовать спасти ее, собрав некоторое устройство. Сначала я полетел выполнять условия для уничтожения, но почти в самом конце, когда оставалось лишь нажать красную кнопку, я передумал. Я вспомнил слова Января, которые он сказал после того как я спас от смерти одну ученую по фамилии Ильюшина. Январь сказать что то вроде «Ей, нахера ты их спасаешь, все равно ты взорвешь станцию и все сдохнут лол». «Ну ты и мразь» подумал я и полетел крафтить то самое устройство для спасения. Но на этой стадии я обнаружил что у меня не хватает ресурсов, а все станции переработки были либо недоступны, либо сломаны. Ну окей, значит загружу сохранение. Загрузил и спокойно собрал ресурсы, сделал устройство и полетел к концовке. Но придя в финальную локация я обнаружил что кнопка, включающая концовку не нажимается. Я полез в интернет. И выяснил что там должен был стоять персонаж, который в моем сохранении оказался мертв. Почему он оказался мертв? Да потому что его убили, когда я выполнял условия для самоуничтожения станции. Но как так, я же загрузил сохранение ДО этих событий? Оказалось, игра загрузила в мое старое сохранение тот прогресс, который я в нем не совершал. То есть я сохранился, подготовил самоуничтожение, загрузился и приготовления уже были совершены! И как я не пытался загрузить игру, весь мой прогресс загружался вместе с ним! В итоге я прыгал по сейвам около полутора часов, перемешивая события, убивая ключевых персонажей и совершая действия в будущем. Летя на маркер, я обнаруживал, что на маркере все уже сделано и квест рушился! Я как будто попал в какую-то упоротую версию фильма «Грань будущего». Описать мое состояние на тот момент цензурно вряд ли получится. В итоге я послал все к чертям, загрузил тот чертов сейв и просто нажал кнопку самоуничтожения. В этот момент даже финальный твист мен не порадовал, а только выбесил (хоть и поселил в моей голове мысль, что это не баг а фича). Титры, главное меню, выход.

Стадия пятая: Принятие.

Спустя сутки после прохождения я успокоился и взвесил все увиденное. И на самом деле Prey это неплохая игра. Если бы не День сурка в конце, то я был бы доволен. Даже дефицит ресурсов не расстроил бы меня так сильно, ведь я был к нему готов морально, когда покупал игру. Но баги испортили все. Prey выглядит и играется интересно, но он совершенно не сбалансилован и ты постоянно натыкаешься на неровности, оставленные разработчиками. Прошло уже полгода с момента выпуска, и разработчики не побеспокоились поработать над исправлениями и балансом. Многие расстроились, узнав, что игра не окупилась. А я прекрасно понимаю почему это случилось. Геймеры не хотят игру, которая заставляет штурмовать себя, преодолевая неровности и косяки. Это шутер, наполненный интересными идеями, и они неплохо реализованы. Но вместе с ними есть куча проблем, которые не позволяют их оценить по достоинству.

6/10

P.S. И все –таки, почему эта игра называется Prey, а не *что-нибудь*shock?
P.P.S Критика в комментах приветствуется!!!


Лучшие комментарии

Про ресурсы ты прав, тут у всех опыт отличается.
А БАГ это просто жесть Короче, в конце когда ты спасаешь брата от роботов в дендрарии, он должен выйти из бункера и начать с тобой разговор. Затем появляется
МегаТифон, который пожирает станцию. Так вот именно тут у меня поломались скрипты, брат не хотел выходить из бункера, когда мне удалось проникнуть вовнутрь то он просто говорил мне «О,
привет Морган» как и все остальные НПС. Единственный способ был запустить игру дальше это убить его, а я проходил без убийств, что для меня было равносильно самоубийству))) Ну в итоги я потратил часа 2 на попытки загрузиться раньше и тп, но и в них уже НПС на меня некак не реагировали, ваще не как, я мог их убивать, а они мне в ответ «О, привет Морган». В итоге я просто стрельнул с шокера в брата и это запустило цепочку скриптов дальше и мне незасчитало это как убийство или в плохую карму
Ну вот реально беда со скриптами и сейвами в конце. Это уже наверно третья история о том как они крашатся, которую я слышал.
Скажу сразу, оформил предзаказ на игру, ожидал что-то на подобие Систем Шокк, его я и получил.
— багов у меня вообще не было, только в самом конце (ваще тупо в самом конце) поймал один на столько критический, что он просто ставил крест на всем 44 часовом прохождении. Но благодоря своему опыту и смекалке, мне удалось обмануть игру и всетаки заставить ее работать дальше.
— с балансом мне показалось все норм, проходил на максимальном уровне сложности.
— название Прей, полный бред, в том смысле, что в нем нету потребности.
— игра подарила мне опыт выживания похлеще чем все осталные ПРОФИЛЬНЫЕ виживастики.
— ну и конечно, это игра про геймплей, она на много сложнее и продуманей чем всеми так любимый ЛастОфАс (который лично я считаю очень переоценненным).
За первое прохождение выбил 44 ачивки из 48))) так, что для меня игра 9 из 10.
П.С. Розбавь текст немного своими скриншотами и возможно, описанием их снизу.
Ну вот я заметил что история с балансом ресурсов у каждого своя. Кто-то спокойно справляется, а кто-то страдает, видимо от игрового опыта зависит хех. А насчет скр.иншотов, я бы добавил, но мне мой тогдашний рейтинг не позволял их добавить. Да и особо скрины не готовил, стать спонтанно написал.

А что за баг в конце такой случился?
Разве для выбора концовки не нужно было простр нажать на кнопку на терминале?
Как тебе твист, многие считают его банальным, другие игры без него не представляют.
А как оно с выживанием? Игра подкидывает много задачек над которыми придется попотеть но эффект от победы не забываем.
Нет, для концовки надо ещё выполнить дополнительный квест, прежде чем ее активировать.
Для активации концовки надо слетать в определенную локацию и сделать там кое-что. А задачки действительно интересные, но я половину не оценил, поскольку все мое внимание ушло на поиски ресурсов(
Предлагаю к ознаКомлению!
Точно не помню на какой сложности играл, но было что-то выше среднего и вообще не испытывал проблем с боеприпасами. Доходило до такого, что утилизировал патроны пистолета и заряды шокера, чтобы слишком много места в инвентаре не занимали. Патронов от пистолета всегда было 70-100, от дробовика 20-30. Единственный раз когда у меня закончились патроны от лазерной пушки-это был момент, когда я дрался одновременно с двумя кошмарами. Это учитывая, что из инопланетных способностей я качал только какой-то псионический взрыв и превращение. Хотя, может, это все из-за того, что слабых врагов (мимиков и всевозможных фантомов) я в основном убивал в ближнем бою, так как мне нравилось как они отлетают от мощных ударов ключом. А технопат, которого ты упоминал, легко убивается из шокера, который в других местах почти не используется (только, чтобы оглушить порабощенных людей).
Проблем с ресурсами тоже не было: нейромодов было так много, что полностью прокачал человеческие способности и не знал, что делать с оставшимися нейромодами.
Читай также