24 февраля 2017 24.02.17 1 1967

Человеколось. Make mythology great again!

+1

Будучи наполовину мокшанином (в простонародье мордвином) мне было очень любопытно взглянуть на детище отечественных разработчиков игру the Mooseman, основой для которой послужили коми-пермяцкие космогонические предания являющиеся частью богатой мифологии финно-угорских народов к которым, к слову о причине моего особого интереса, относятся и мокшане.
Питая большую симпатию к мифологии как к научной дисциплине в принципе, к своему стыду я вынужден был признать, что фактически ничего не знаю не только о культуре, но и о традиционных верованиях народа близкого по происхождению и языку к народу моего отца. Именно поэтому для меня путешествие в неизведанный доселе мир игры the Mooseman оказалось настолько же полезным насколько познавательным.

* * *Мифы всегда служили для людей неким «руководством к жизни», в котором с каждым новым поколением передавались знания об окружающем мире (в современности, аналогом мифа можно считать рекламу, формирующую в человек определённую систему ценностей и модель поведения). Повторение шаманами, друидами, воинами или вождями действий героев нашедших отражение в мифе является обычной практикой.
В the Mooseman насколько я понял, наш персонаж выступает как некий охотник или духовный лидер, которому предстоит подобно одному из семи сыновей бога Ена совершить путешествие в подземный мир за огнём Шонди, а затем доставить его в верхний мир откуда «огонь Шонди может достичь все другие миры».

Как видно из вышесказанного, сюжет истории представляет собой мифологему смены дня и ночи, где огонь Шонди суть Солнце. Однако, по мере прохождения, сюжет мифа постоянно обрастает множеством деталей что позволяет игроку собрать общую картину финно-угорского мифологического мировоззрения словно пазл (в игре роль фрагментов мозаики отведена встречающимся по пути истуканам-идолам). Пересказывать здесь все эти предания я естественно не буду, но лишь замечу что игроку поведают в частности о рождении мира; о том, как огонь Шонди оказался в подземелье; о последнем путешествии души к горе предков; о древних духах (не самых, кстати, дружелюбных) и много ещё о чём.

* * *При непосредственном знакомстве с игрой мне на ум первым делом (думаю, как и многим другим) пришёл небезызвестный платформер Limbo от датских гениев из Playdead, в прошлом году окончательно покоривших игровой мир триумфальной Inside.

Здесь и общая мрачная атмосфера и картинка ей под стать но, при всё более глубоком погружении в the Mooseman схожесть с Limbo становилась уже менее очевидной, пусть и мрачность визуальной составляющей в целом никуда не делась. Ко всему прочему, довольно быстро пришло понимание того что в случае с Человеколосем подобный подход к оформлению обоснован сутью истории и призван как можно более точно отразить реальность мифа, в котором грань между сном и явью носит чисто символический характер. Проще говоря, если в случае с датским платформером создаётся впечатление что именно навевающий меланхолию визуальный стиль служит этаким локомотивом и ведёт игру в нужное русло, то в случае the Mooseman необходимое окружение создаётся самой историей.
Как раз таки в этот самый момент Человеколось (как по мне, звучит немного неуклюже) обретает пусть не внешностью, но идеей очертания эксклюзива для плойки Jorney.

Однако через некоторое время различия и в этом случае стали не менее заметны, чем в случае с Limbo, а суть их уже заключалась в подаче истории и дальнейшем её восприятии.
Вся соль в том, что Jorney выглядит и воспринимается как созерцательная, философская притча. Естественно и подаётся эта притча соответствующе – через лаконичное, не лишённое символизма повествование, визуально создающее впечатление некоей грёзы, сна или даже сказки. В то же самое время the Mooseman это пропитанный первобытными верованиями сакральный опыт, атмосфера которого держится на притягательном языческом мистицизме. И если Jorney это сон, то Человеколось это транс (как бы это двусмысленно не прозвучало).
Подобные различия идейно схожих историй в известной степени обусловлены положенной в их основу художественной составляющей. Притча, рожденная творческим гением разработчиков из Thatgamecompany, явно контрастирует с уходящими корнями в века мифами the Mooseman.

Естественно сравнивать визуальную составляющую вышеупомянутых игр не имеет никакого смысла. Да, можно сказать что анимация в the Mooseman могла бы быть и посимпатичнее, а рисовка поизящней. Но, упоминая внешний вид в вышеупомянутой игре необходимо заметить, что в контексте общей идеи нарочито примитивный он не вызывает как серьёзных вопросов так и строгих нареканий. В первую очередь, Человеколось служит иллюстрацией народного творчества и какие-то не присущие традициям финно-угорских народов детали, пусть и призванные сделать картинку более приятной глазу, вряд ли гармонично вписались бы в дух повествования.

* * *Говоря о художественной «начинке» игры, я бы сравнил the Mooseman ещё и с Never Alone (если брать в расчёт описание последней), но сам я до неё так ещё и не добрался, а потому могу лишь предполагать возможную схожесть. В двух словах, Never Alone это платформер-головоломка в основе которой лежат предания Инупиатов — народа крайнего севера проживающего на Аляске (которые, вроде как, помимо родного и английского говорят ещё и на русском языке), а играть нам предстоит за девочку и песца.

Кстати говоря (занимательное, или не очень, отступление имеющее незначительное отношение к игре, но любопытное если вам по душе мифология)

Людям, исповедующим христианство и тем, кому вообще хоть когда-либо доводилось слышать о таком человеке как Иисус, должно быть хорошо известно о мотиве второго пришествия. Насколько я помню, согласно библейским текстам, однажды Иисус вернётся на землю, ознаменовав тем самым наступление судного дня – радостного для христиан и страшного для еретиков. Но какое, спросите вы, отношение это имеет к the Mooseman? Что же, к Человеколосю в целом сей миф отношения не имеет никакого, но имеет самое непосредственное к упомянутому в игре Кудым-Ошу – культурному герою коми-пермяков. С христианским мессией его роднит схожий мотив второго пришествия. Однако легендарному вождю, в силу масштабов его возвращения и языческого происхождения, намного ближе ирландский богатырь Финн Маккул, который (по одной из легенд) подобно своему восточному собрату проснётся ото сна в пещере под Дублином, когда для его народа наступит час отчаянной нужды.

Есть и другой персонаж правда уже из восточнославянской мифологии, что обрёл всеобщую в нашей стороне известность благодаря Николаю Гоголю (а возможно и вовсе им выдуманный под влиянием демонологических черт Святого Касьяна). Вий — демон, чей взгляд смертелен и который не способен без посторонней помощи поднять огромные веки (ему их вилами поднимали прислужники) имеет любопытную схожесть с Балором, ирландским богом смерти и по совместительству королём фоморов (жутких демонов, именем которых ирландцы позже обзывали викингов), который убивал своих врагов смертоносным взглядом единственного глаза (Балор описывается циклопом, хотя возможно он был просто одноглазым как Один) а веко ему в бою приподнимали несколько слуг.

* * *Ну и напоследок, хотелось бы затронуть далеко немаловажную, как мне кажется, деталь. Я очень люблю, когда в кино и, особенно, в мультфильмах (потому что их, в первую очередь, снимают для детей) при помощи природных памятников ненавязчиво демонстрируют культурное наследие родной земли, как это было, например, в мультфильме «Песнь моря». Там мы наблюдали гору Бен-Балбен, которая имеет огромное значение для ирландской культуры.

Поэтому, я очень рад был увидеть в the Mooseman так называемые Столбы Выветривания или Маньпупенёр. Как и в случае с «Песнью моря», подобная демонстрация гармонично вписывается в общую атмосферу, не нарушая при этом структуру повествования, а привязывая, помимо всего прочего, действие к определённому существующему месту создаёт впечатление реальности происходящего. В то же самое время, наблюдая памятники культуры человек по настоящему проникается интересом и уважением к своему наследию, к прошлому своего народа и к истории человечества в целом.

Столбы Выветривания стоят безмолвными камнями, но могут рассказать нам столько всего интересного и поучительного, а благодаря таким произведениям как the Mooseman у нас появляется возможность услышать их истории.

* * * Подводя итог всему вышеизложенному, я бы сказал что для the Mooseman единственным, действительно важным критерием оценки является способность игры донести возложенную на её плечи историю до игрока. На мой взгляд, Человеколось со своей миссией справился более чем успешно. Минимальный геймплей, кое-где разбавленный простенькими головоломками, уникальная (хотя и далеко не выдающаяся) визуальная и музыкальная составляющая служат в вышеупомянутой игре одной единственной цели – позволить игроку примерить на себя шкуру мифологического героя и с головой окунуться в прорубь культурного наследия финно-угорских народов.
А вот тут уже, как говорится, на любителя. Если у вас вызывает интерес подобный опыт, то Человеколось это без сомнения то, что доктор прописал.


Лучшие комментарии

Читай также