31 июля 2016 31.07.16 1 3471

Advent Rising [обзор игры]

Игра Advent Rising с самого начала была у всех на хорошем счету. Большой бюджет, любопытная и местами даже оригинальная концепция, сценарий, написанный известным фантастом Орсоном Скоттом Кардом — все это вселяло надежду, что нас ждет однозначный хит. Слабым звеном выглядела только компания-разработчик GlyphX Games, которая ранее промышляла созданием роликов для серии Legacy of Kain: Soul Reaver, BloodRayne, Diablo II и ряда других игр.



Создатели Advent Rising ставили перед собой те же цели, что и создатели Mass Effect. Они хотели построить собственную вселенную и сделать на ее основе минимум три эпических научно-фантастических игры. Все то, что два года спустя удалось BioWare, не получилось у GlyphX Games. Смело задуманный геймплей страдал от множества мелких багов как на Xbox, так и на PC. Из-за плохих продаж Advent Rising оказалась первой и последней игрой разработчиков. Давайте же разберем ее по «косточкам».

В ДАЛЕКОЙ, ДАЛЕКОЙ...



Сюжет с самых первых минут берет отличный темп.
Далекое будущее, люди только-только начинают освоение космоса. На земной орбите паркуется корабль инопланетян, которые уведомляют, что планета вот-вот будет атакована расой Искателей. Когда-то они уже пытались уничтожить людей и вот теперь полны решимости довести дело до конца.



Искатели не заставляют себя ждать и появляются даже раньше, чем их ждали. Начинается короткое, но яростное сражение сначала в космосе, а потом на поверхности Земли. Во всем этом круговороте событий оказывается наш главный герой Гидеон — простой летчик, Итан — его брат, и случайная попутчица Мэрин. Все вместе они еле успевают покинуть Землю до ее уничтожения, и их приютили добрые инопланетяне на своем корабле.



Так как планету взрывают — вся человеческая цивилизация погибает. Главные герои с ужасом понимают — кроме них не выжил никто.

Сюжет игры обвиняли в не оригинальности — основная идея и правда позаимствована фантастом Орсоном Скоттом Кардом из мультфильма «Титан: после гибели Земли» (2000). Но это единственная видеоигра, в которой Землю (точнее, ее местный аналог) уничтожают после первых трех миссий и герой с парой NPC остаются последними представителями человеческой цивилизации.

О́рсон Скотт Кард — американский писатель-фантаст, автор ряда книг в жанрах научной фантастики, фэнтези и альтернативной истории.



В первую очередь известен благодаря серии романов об Эндере, посвящённой межзвездной войне и контактам человечества с инопланетными цивилизациями. Первые два романа серии — «Игра Эндера» и «Голос тех, кого нет» — были удостоены премий «Хьюго» (1985 и 1986) и «Небьюла» (1986 и 1987).



В разработке игр знаменитый писатель участвует уже не первый раз: в прошлом Орсон приложил руку к созданию культовых адвенчур Secret of Monkey Island и The Dig, а также MMORPG Alvin’s World (онлайновая ролевая игра про альтернативную историю Америки начала XIX века!).
Advent Rising должна была стать для него самым крупным проектом: изначально игра задумывалась как трилогия, да еще с многочисленными спин-оффами. Один из них — Advent Shadow, экшен с Мэрин Стил в главной роли(по геймплею это что-то вроде “диетического” Advent Rising).

ПОЧУВСТВУЙ СИЛУ...



Но как бы ни был хорош сюжет, его недостаточно, чтобы вытащить всю игру, — нужно еще и выдержать на уровне геймплей. Главный герой носит с собой по два вида оружия, причем стрелять может сразу из обоих — с двух рук. Само по себе это очень удобно, но главгерой зачем-то прячет стволы уже через пару секунд после того, как игрок убирает палец с кнопки стрельбы, а на то, чтобы достать их снова, нужно время.

Наш подопечный имеет солидный арсенал. Тут тебе и умение использовать 11 видов оружия, и рукопашный бой, использование гранат, а также 6 различных супер-пушек. Главный герой с тяжеленными пулемётами, навешанными в обе руки, и невозмутимой лёгкостью разносит инопланетных гадов во все стороны. Не нужно обременять себя даже техникой прицеливания – всё равно твари бегают толпами, патронами одарим каждого, обидеться не успеют. Что уж вести речь про мелочи вроде перезарядки, пополнения боезапаса и восстановления здоровья.



Одной из важных особенностей игры, мимо которой просто нельзя не пройти – театральная зрелищность. Перестрелки с противниками выглядят так, будто сам Макс Пейн полетел в космос для того, чтобы надавать пришельцам.
Гидеон умеет прыгать в любую сторону и прямо во время полета поливать противника шквальным огнем. Система уклонения изящно вплетена в геймплей и позволяет эффектно ускакивать из-под вражеского огня и уходить от рукопашных атак.
Патроны валяются везде, где не попадя, — они накапливаются автоматически, даже кучи трупов врагов обыскивать не требуется (супермэнам это не пристало). В перерывах между перезарядками успеваешь укокошить не один десяток прыгающих вражин.



Ближе к середине Гидеон обретает сверхспособности, например, «ударная волна», сметающая со своей дороги любых противников в любых количествах. Это одна из многих в обширном списке псиотических способностей, которым в будущем овладеет наш герой. А уже к концу игры наш герой становится полномочным Богом перед лицом всех инопланетных рас.



Сверхспособности главного героя откровенно джедайские, позволяляют телепатически подвешивать врагов в воздухе и расстреливать их с двух рук. Каждое движение можно органично сплести с другой атакой, получая на выходе впечатляющие комбо-атаки. Например, если нажать прыжок вперед и удар рукой, то получится удар с оглушением.
Экшен идет не переставая, например, один из уровней происходил внутри вертикально тонущего звездолета — и уже этого достаточно, чтобы отнести Advent Rising к классике. И таких моментов за игру будет очень много.



В игре так же есть боссы (куда же без них). Первый, например, представитель этого племени, неспешно ходит за главным героем, нападая, только если приблизишься к нему совсем близко. Завалить злодея легче, чем обычных врагов (правда, времени придется потратить больше).
В общем, все предельно просто.





В Advent Rising проблем не вызывает даже система сохранений. Причина банальна — чекпойнты здесь расположены почти на каждом шагу.

Геймплей так же разбавляют покатушки на джипе. Выглядит и управляется он почти так же, как Warthog из Halo, но вот физика хромает на все четыре колеса. Ощущение такое, как будто ты едешь не по земле, а по мокрому стеклу.



За всей этой зрелищностью скрываются и недостатки в геймплее, например, частенько встречаются места, где противники возрождаются в точке респауна или прямо у вас за спиной (то есть буквально – стоит вам отвлечься на убиение одних монстров, как за спиной у вас из воздуха сотворяется еще один выводок). Видимо, разработчики таким образом подталкивают игрока двигаться дальше по уровню. И пока вы не продвинетесь дальше вам придется бесконечно отстреливаться от врагов.



Управление получилось неплохим, но к концу в меню выбора способностей начинаешь теряться, а это сбивает темп игры. «Матричная» акробатика на практике бесполезна — проще взять бластер покруче или дать очередь в ближайшую комнату.

ОПЕРА КОССМОСА



Музыка, написанная студией Томми Талларико (Марриконе игровой индустрии). Для записи музыки использовался оркестр в 70 музыкальных инструментов, а также хор. Она (музыка) умело подстраивается под действия, происходящие на экране, и всегда приятна. Каждый звук — маленький шедевр.

Именно талант композиторов и щедрость разработчиков, которые записали музыку для игры, привлекая аж два хора с оркестрами, создала удивительную атмосферу игры!

Видеоролики — вот что действительно смотришь во все глаза, стараясь не упустить ни одной детали (еще бы — сотрудники GlyphX Games съели на этом немало бобиков). Эпическая постановка, хорошая режиссура — картину немного портят только модели, вставленные в ролики прямо из игры (в чуть доработанном виде).



Частота кадров держится на высоте, даже при большом скоплении монстров. Но сами визуальные эффекты все такие же средненькие. Но вот пейзажи захватывают.






В июне 2006 года, Дональд Мастард, один из людей, стоявших за разработкой игры, разместил на своём веб-сайте заявление, в котором он сообщал, что его новая компания, Chair Entertainment, «будет рада закончить историю Advent Rising, если представится такая возможность». Однако в этом же сообщении оговаривалось, что Дональд до сих пор не имеет прав, чтобы заняться разработкой продолжения. Компания-разработчик GlyphX была поглощена другой компанией. И теперь в списке разработанных игр GlyphX Inc. сиротливо числится лишь Advent Rising. Нет ничего печальнее для игроков, чем видеть, как хорошие компании вот так сходят со сцены.

ИТОГ



Вложившись в сюжет, дорогой саундтрек и зрелищные ролики, разработчики оставили геймплей не доведенным до ума. Так сказать, залили фундамент, накрыли крышу, поставили окна и двери — а про стены забыли. В Advent Rising очень интересно следить за развитием событий, но неинтересно играть.

Игра с треском и грохотом провалилась. Majesco возлагала на Advent Rising очень большие надежды, но продажи оказались мизерными. Очень обидно, ведь могла получиться отличная космоопера, на ровне с Mass Effect.

Итог: Похвально.




EGIS12226

Лучшие комментарии

Читайте также