F.E.A.R. 2: Project Origin. Девочка выросла, молоток пропал. Обзор.
Начинать из далека я пожалуй сейчас не буду. Обзор первой части был написан мною ранее и, если хотите, можете найти его в ленте обзоров и почитать. Я же продолжу свой поход в мире С.Т.Р.А.Х.а и на повестке дня у нас запланирован тур с посещением больницы, забегом по разрушенному городу внутри робота, галлюциногенными трипами в школе и само собой встреча со старой знакомой девочкой в красном платье Альмой, которая вовсе не девочка и вовсе без одежды!
И так, F.E.A.R. 2: Project Origin – это прямое продолжение F.E.A.R., однако игра не продолжает историю Оперативника из отряда «F.E.A.R.», а повествует уже о других персонажах из другого отряда - Дельта.
События игры начинаются за 30 минут до конца первой части (однако события последней значительно ускорены) и после «СПОЙЛЕРА» продолжаются уже после неё через неопределённый промежуток времени. Главный герой игры— Майкл Беккет. Он и члены его отряда первоначально должны были арестовать некую Женевьеву Аристид, но после «СПОЙЛЕРА» задачей отряда становится ликвидация Альмы.
Сразу стоит отметить, что подача сюжета стала в разы лучше. Теперь вам всё доступно и понятно разжевывают, не забывая конечно же умалчивать о самых важных и необязательных вещах, которые всё так же можно узнать, собирая на уровнях дневники (да, телефоны, радио и ноутбуки канули в небытие). Также теперь вы полноценный участник истории, имеющий своё место в происходящем, а не марионетка в чужих руках, от которой мало что зависело в сюжете, хотя при этом вы «СПОЙЛЕР»! Радуют и персонажи, коих стало больше и они чаще мелькают в кадре, переговариваются и даже иногда взаимодействуют с главным героем, а не тупо стоят на месте, говоря что делать дальше и ожидая вашего немедленного исчезновения. Да и сам сюжет в целом даже лучше, чем у предшественника. Его портит разве что упоротая во все поля концовка.
Дизайн локаций тоже стал лучше. Кроме того увеличилось количество посещаемых мест, часть из которых я упомянул выше. И к каждому из этих мест не применимо слово «однообразие». Это слово применимо разве что к объектам, встречаемым на локациях, некоторые из которых пришли прямиком из первой игры. Однако, синего молотка в игре нет. Серьёзно. Вместо него синее чистящее средство!
Также это слово не применимо и к местному геймплею. Первую часть я окрестил как «первоклассный шутер», но одной из значимых проблем игры, кроме тех, что я отметил в обзоре, было то, что фактически кроме перестрелок с врагами там ничего и не было. Во второй части вы всё так же большую часть времени убиваете врагов, но, во-первых, к уже знакомым Клонам, их разновидностям и Оперативникам Армахема добавили «Прыгунов», Огнемётчиков, Снайперов и «Боссов», а так же прокачали Призраков, а во-вторых, месить всю эту живность позволяют не только с помощью различного вооружения, но и используя роботов и станковый гранатомёт.
«Слева «Босс», справа «Прыгун» (я сам их так назвал). Первый может воскрешать из мёртвых и выдерживает достаточно много урона, а второй очень ловкая тварь, способная достать врасплох»
Роботы здесь реализованы достаточно интересно. Садясь в такого красавца вы автоматически становитесь машиной для массового расчленения всего живого вокруг, в то время как в битвах с другими роботами придётся немного напрячь булки (совсем чуть чуть). Для осуществления своей садистской мечты вам доступны пулемёты и ракеты. Если же робот был повреждён в ходе боя, то вам придётся покинуть его и подождать, пока робот не проведёт диагностику, исправит неполадки и выставит счёт (последнее необязательно). Однако, пока он занят всеми этими «процессами», он может послужить неплохим укрытием. Почему? Потому что!
К сожалению, использование данных «игрушек» возможно только по сюжету, но они значительно разбавляют и без того не наскучивающие перестрелки, которые стали ещё зрелищнее и динамичнее, но при этом стали проще.
«Врач выписал рецепт: 2-3 свинцовых выстрела из дробовика один раз в день, желательно в голову!»
Простота в первую очередь легко объясняется направленностью игры на консоли. Игра сохраняется только по чекпоинтам, возможность наклоняться влево/вправо отсутствует, враги также стали чаще мазать, а у всего оружия теперь слабая отдача и повышенная точность. В общем видно, что консоли повлияли на проект не самым лучшим образом.
«Я бы посмотрел...»
Тем не менее, некоторые старые геймплейные механики усложнили или улучшили. Так, теперь вы можете носить с собой только 3 аптечки вместо 10, но при этом здоровье восполняется полностью (и его значение нельзя увеличить по ходу игры), так же как и броня, которая не поглощает часть урона, как было раньше, а работает по принципу брони из Halo (т.е. является дополнительной шкалой здоровья), только при условии, что броню нужно восстанавливать, всё так же подбирая бронежилеты (за счёт этого изменения, польза от использования брони заметно возросла).
«Рефлексы» (замедление времени) так же подверглись небольшим изменениям. Теперь персонаж во время «слоу-мо» двигается быстрее, времени на использование стало меньше (но возможность увеличить время осталась), а восстановление «Рефлексов» стало медленнее. Кроме этого увеличили срок жизни батареек фонарика до бесконечного, дали возможность носить 4 вида оружия вместо трёх, а у самого оружия теперь появилось нормальное прицеливание.
Из нового: про роботов и «станки» я уже сказал, а кроме этого появилась возможность самому создавать укрытия, переворачивая или двигая объекты (бесполезная возможность, если честно...), а также добавили бег и QTE моменты, которых не так много и они все завязаны на нажатии одной кнопки.
«СПОЙЛЕРЫ!!!»
Ещё разработчики решили немного поиграться с интерфейсом игрока. Теперь интерфейс — это специальные очки, на которых отображается здоровье, уровень брони, количество патронов и прочее. Кроме того, иногда на очки могут попасть капли воды, а смерть игрока сопровождается треском стёкол. Вроде и неплохая идея, но порой возникает чувство ограниченности в обзоре, особенно когда по бокам экрана полосы...
«Мы вставили тебе мультики в игру, чтобы ты мог смотреть мультики, играя в игру»
Вооружение персонажа так же обзавелось несколькими новыми экземплярами: снайперская винтовкой, огнемётом, «лазерганом» и «плазмоганом». Старое же оружие было значительно переделано. Кроме уже отмеченной мною слабой отдачи и повышенной точности оружия, у ПП и автомата теперь есть альтернативный режим огня, дробовиков стало два вида (обычный и автоматический), пистолет теперь можно носить только один и т.д. Кроме этого в игре появилось несколько новых видов гранат, но были выпилены радиоуправляемые мины (которые, впрочем, были не так полезны, в отличии от сенсорных). В общем, арсенал стал богаче и проработаннее, но при этом несколько видов оружия всё же значительно уступают остальным в полезности и удобности, чего в первой части не наблюдалось.
Искусственный Интеллект вроде бы на том же уровне что и раньше. Проходя обе игры одна за другой (на максимальном уровне сложности) я не заметил значительных отличий, кроме уменьшенной точности, упомянутой выше. Я так скажу: ИИ в этой игре не дают раскрыться, т.к. большая часть помещений, где проходят перестрелки, хоть и стали больше, но на них теперь практически нет возможности обхода противника. При этом количество врагов было увеличено, причём в некоторые моменты их явно перебор (пример: эпизод на поезде), да и умирают они теперь гораздо быстрее, а бьют больнее.
" Игра — не игра, если в ней нет багов"
С графической стороны, игра сильно прибавила в красках, а некоторые эффекты стали ещё лучше, при этом другие наоборот хуже… На атмосферу игры это не повлияло. Наоборот, атмосфера в игре стала более… жуткой что ли… А вот на перестрелки вполне. С одной стороны, пули всё так же красиво летят в замедлении, взрывы всё такие же сочные, да и расчленёнки и крови на экране прибавилось. С другой, пыль от штукатурки теперь не так сильно мешает и пропадает быстрее, чем раньше, эффекта разлетающихся частиц интерьера я и вовсе не заметил, а Клоны-убийцы (в прошлый раз я назвал их «ниндзя») теперь светятся как на новогодней ёлке даже в невидимости… Тем не менее, местные перестрелки — это всё такое же приятное зрелище, которое в некоторых местах смотрится даже лучше, чем раньше.
«Эй, скрины с экшоном есть?»
Атмосфера в игре, как я уже сказал, стала более жуткой. Во многом этому поспособствовал улучшенный звук. Из-за него в паре моментов было действительно не комфортно находиться в том или ином месте. Но не страшно. Не комфортно, но не страшно. В плане «напугать» игра снова прокатывает.
Для того, чтобы «напугать», разработчики решили применить новые методы. Теперь Альма не просто появляется у вас перед глазами, но и пытается иногда «убить» вас лично, ну и порой она любит «побаловаться» с окружением, но это совсем детский сад… И… это всё. Серьёзно, это всё. Это всё, чем способна «пугать» вторая часть. Никаких тебе больше призраков Феттела, выглядывающих из-за угла. Никаких больше прогулок в потусторонний мир с отстрелом безобидных Призраков (которых, как я уже говорил, прокачали. Они стали более опасными, ну и из-за «СПОЙЛЕРА» они теперь гуляют в реальном мире). Всё, чем игра «пугает», это «внезапными» появлениями Альмы в основном. Причём взрослой Альмы, без одежды. У нас тут 18+! В образе девочки она появляется только в начале и в редких ведениях.
И так, что же в итоге. F.E.A.R. 2: Project Origin — это отличное развитие идей, заложенных в первой части. Избавленная от крупных недостатков предшественника, она вобрала в себя кучу мелких, но тем не менее не раздражающих. Это всё тот же первоклассный шутер, только теперь лучше, разнообразнее и с нормальным сюжетом. Игра всё так же не пугает игрока, но порой держит его в напряжении. Игра не даёт игроку вызов (как впрочем и первая часть, в которой я умер наверное раза 4 за всю игру. 10 аптечек как-никак.), но развлекает его отборным кровавым зрелищем на экране, приправленным отборными спецэффектами. Это не что иное, как F.E.A.R. и я рекомендую вам ознакомиться с ней, если вы ещё этого не сделали.
На этом у меня всё. Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего.
Лучшие комментарии