12 марта 2016 12.03.16 1 1511

Resonance

+2
Резона́нс (фр. resonance, от лат. resono «откликаюсь») — явление резкого возрастания амплитуды вынужденных колебаний, которое наступает при совпадении частоты собственных колебаний с частотой колебаний вынуждающей силы. Явление резонанса впервые было описано Галилео Галилеем в 1602 г. в работах, посвященных исследованию маятников и музыкальных струн.

ru.wikipedia.org/

Самые ужасные вещи делались из самых лучших побуждений, не так ли? Именно на этот вопрос пытается дать ответ независимая студия xii games и издатель Wadjet Eye Games. Руководитель Vince Twelve закладывал фундамент проекта на протяжении 5 лет в свободное время. В 2009 году авторский замысел появился на Кикстартере.

В интервью Shane “ProgZMax” Stevens (создатель персонажей, характеров и анимации) делится вдохновением и разработкой. Он начал увлекаться видеоиграми после Legend of Zelda, но все, как раз таки начиналось с Maniac Mansion, что впоследствии и определило жанр Resonance.

В беседе аниматор мечтает о создании action-rpg наподобие Tales of Phantasia, Sword of Vermillion. В настоящий момент экспериментирует над собственными творениями. Их около десятка. На максимальное производство мини игр уходит от одного до двух месяцев. Shane заявляет, что будущее видео приключений нужно искать в King's Quest и аналогичных сериях, где немало часов уделено, как разгадке секретов, так и активным манипуляциям.

Что касается работы, больше всего автор квеста, потратил на проработку атмосферы научно-популярного технотриллера из 90хх. Каждая деталь кричит вам о том, что происходит. Особенно в сценах погонь. С одной стороны они тривиальны и шаблонны, но с фасада приёмов виднеется испуг, замешательство и тревога. Шуток в сюжете довольно мало, но они едкие и эксцентричные. Такие темы, как блогеры и репортеры, блюстители порядка и пончики, пикантно обыграны. В наличии отсылки к Макгайверу и Лоис Лейн.

Творцы в своих дневниках анонсировали, а после и включили достаточно интересную фичу — инвентарь долгосрочных и краткосрочных воспоминаний. Как это функционирует? На уровне вы можете замечать мелкие и крупные намеки на тонкие обстоятельства, запоминать их, откладывая в слоты кратковременной памяти. В процессе прохождения появляются знаковые события, которые фиксируются в ячейках долговременной памяти. Это очень помогает вести диалоги путем визуализации причин и следствий. Отмечу логичность головоломок и пазлов. Для каждой новой игры значения переменных паролей и алгоритмов жизнедеятельности задач меняется. Взлом терминала и поиск документов в полицейском архиве заставит вас поломать голову.
И напоследок немного о признании. Пиксельное произведение получило от сайта Adventure Games такие награды, как "Лучший геймплей", "Лучшее независимое приключение" и "Лучшее классическое приключение 2012 года".

Коэффициентов затухания = 8,5 / 10


Лучшие комментарии

Пост обо всем и ни о чем.
Читай также