Прошлая часть хронологически завершилась на 1994 году – выход новых консолей от Sega и Sony, которые стали «5 поколением». И, по моему убеждению, индустрия в том виде, в котором мы её знаем сейчас, оформилась именно во второй половине 1990-х, вместе с 5 поколением консолей и взлётом популярности ПК. Выход же XBox и PlayStation 2 просто закрепили сложившееся положение вещей. Поэтому считаю необходимым начать с более раннего этапа – длительной подготовки к запуску новых платформ. Вот об этом и пойдёт сейчас речь.
Ещё 23 августа 1993 Nintendo завила о своих планах по сотрудничеству с Silicon Graphics для работы над проектом «Project Reality» – новой технологией, которая будет внедрена в новую консоль. Будущее казалось солнечным и безоблачным, ведь Silicon Graphics считался самым передовым разработчиком в области компьютерной графики. Они работали над эффектами для «Терминатора 2» и «Парка Юрского периода». Новая консоль должна была выйти в 1995 году и включала бы модифицированную версию своей технологии Indigo и должна была продаваться по цене $250. Nintendo не особо распространялась по поводу дизайна и архитектуры, но было сразу заявлено о 64-битном процессоре.
Президент Nintendo of America никак не мог не нарадоваться новой консоли и громогласно заявил следующее: «Nintendo вернёт себе лидирующие позиции к 1997 году… мы обладаем лучшими технологиями от Silicon Graphics, которые хотел заполучить мистер Накаямя [президент Sega], так же как и Ямаучи [Nintendo Co., Ltd.], но досталась она именно Ямаучи. Sony и Sega обладают шикарными 32-битными процессорами, но к сожалению для них, мы будем продвигать первоклассную 64-битную систему в это же время». Вскоре было заявлено, что британская студия Rare [Donkey Kong Country] будет работать над секретным проектом для новой консоли. Этими играми оказались действительно годные шутеры GoldenEye 007 и Perfect Dark. Так же к этой затеи пристегнули шотландскую DMA Designs [будущая Rockstar North] в результате чего появилась Body Harvest. Ещё эксклюзивные контракты были подписаны с Paradigm, Acclaim, Midway Games, Lucas Arts и многими другими.
В 1994 году было объявлено, что Nintendo 64 будет использовать картриджи вместо CD, ибо борьба с пиратством и скорость передачи данных выше в 1000 раз. А вот стоимость производства была явно не в пользу первых – $20 против $2. Ну и конечно объём – 8 мегабайт на картридже против 640 мегабайт на CD.
Тогда ходило много слухов, почему Nintendo выбрала картриджи вместо дисков.Например, основатель Didgital Pictures, Том Зито считал, что это предотвратит пиратство, другие же утверждали, что это ради сохранения контроля над производством. Я же считаю это не более чем последствия разрыва отношений с Sony в самый последний момент. А ведь они у них закупали комплектующие ещё со времён NES.
Пока Nintendo искала свой уникальный путь, отвергнув соглашение с Sony на новых условиях в пользу союза с Philips, Sega и Sony очень быстро сошлись на том, что диски – это будущие индустрии.
«Они хотели что бы Nintendo использовала некоторые их технологии [а отказ Nintendo сильно раздражал Sony]. Олаф Олафссон и Микки Шалхов [из Sony] пришли ко мне офис и сказали: «Том, мы реально не любим Nintendo. Ты не любишь Nintendo. Мы открыли эту студию в Санта-Монике [Imagesoft] для работы с видеоиграми, и не знаем что именно с ней теперь делать. Мы думаем, что вы, ребята из Sega, могут поделится опытом и мы уверены что оптические диски это лучший из возможных форматов»
— Том Калински
Он с ними согласился, однако на том момент никто реально не мог работать с новым форматом. Том предложил объединить усилия и совместно финансировать Imagesoft и разработки Digital Pictures, являвшиеся передовиками по освоению дисков. Их отношения были достаточно близкими. Происходил постоянный обмен опытом инженеров корпорации, что выразилось в совместной работе над CD ROM для Genesis, который правда оставался гораздо хуже фирменных аналогов от Sony.
Но сотрудничество не продлилось долго. В Японии затею не сильно оценили президент Sega Хаяо Накаяма назвал это «Глупой идеей» заявив что «Sony не знают как разрабатывать консоли и софт. Ну и зачем нам это нужно». Тогда как президент Sony Кен Кутараги был не против сотрудничества в краткосрочной перспективе.
Это было лишь одно из множества противоречий между японским и американским подразделениями Sega, которые продолжали нарастать в преддверии E3 1995. Более того американское подразделение не имело никакого отношение к разработке непосредственно консолей, а занимались преимущественно маркетингом, ну и играми.
В это сейчас сложно поверить, но к 1994 году считалось, что Sony Interactive была на подхвате у «Большой N» и среди потенциальной аудиторией всерьёз не воспринималась. Она, например, выпустила Mickey Mania для SNES, Genesis и Sega CD, но успеха не снискала. Также Sony выпустила серию симуляторов ESPN Sports, которые считаются одними из худших спортивных игр. Учитывая означенные успехи, руководством было принято единственное верное решение – скупать компании и не мучить пользователей своими «шедеврами». Так, например, за $48.000.000 была куплена британская Psygnosis Limited, которая, забегая вперёд, сыграла ключевую роль в запуске Sony PlayStation в 1994 году. Начало продаж в Америке было весьма успешным, уже были готовы игры практически всех жанров, включая игры Air Combat, Battle Arena Toshinden,Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout и Ridge Racer.
«Мы вошли в этот бизнес с одной целью – стать лидерами на рынке нового поколения. И в 1994 мы ощущали себя как новые дети на районе с множеством идей и амбиций, но с, абсолютно, нулевым авторитетом».
— Джим Уимс, исполнительный вице-президент Sony of America
Что бы добиться успехов в кратчайшие сроки, в 1993 году Sony Computer Entertainment of America (SCEA) набрала в команду ветеранов индустрии: Стив Рэйс (бывший вице- президент Atari, времён её расцвета, стал президентом американского подразделения ), Тедди Ракспин (бывший маркетолог Nintendo), Джим Уимс (начинавший ещё в iMagic Data East), Бернард Столар (возглавлял успешную компанию по производству аркадных игр – Game plan c 1981) ну и т.д. Именно Столар был ответственен в SCEA за привлечение независимых студий. К тому же он взял к себе в команду Питера Джонсона из Sega который занялся маркетингом. Так было во всех отделах и компания набиралась очень пёстрая и многое повидавшая. Кстати, именно Столар настоял на том, что РПГ не самый нужный жанр в США.
Интересный факт: Рэйс пользуясь авторитетом в SCEA постоянно спорил с Кутараги о том, как должна развиваться консоль. Он даже несколько раз летал в Японию. Эти споры продолжались вплоть до её выхода.
5 июня 1994 года на Consumer Electronics Show Nintendo в лице Говарда Линкольна заявила, что новая консоль будет называться «Ultra 64», Acclaim Entertainment объявила, что выпустит на ней эксклюзивный Turok: The Dinosaur Hunter, а Midway выпустит Killer Instinct. 5 мая 1995 года компания Nintendo объявила о том, что разработка новой игровой консоли Nintendo 64 была полностью закончена и что система поступит в продажу в апреле 1996 года. «После 19 месяцев напряженной разработки, мы достигли двух наших главных задач в отношении Nintendo Ultra 64: разработали набор микросхем, способных предоставить лучшие в мире видеоигровые переживания, и сделать это по цене, которая не будет превышать $250 в розницу», — сказал Говард Линкольн. Одновременно с домашними консолями конкурентов (14 августа 1995 года) Nintendo выпустила Virtual Boy – первую консоль поддерживающую полностью трёхмерную графику. В том же смысле, с которым намного позже выступила Nintendo 3DS. Но первый блин оказался комом и консоль быстро загнулась. На старте она стоила $180, но уже через несколько месяцев цена начала снижаться постепенно дойдя до $100, а в уже в 1996 году консоль полностью прекратили поддерживать.
4 мая 1995, Wall Street Journal выпустил интервью с Грегом Фисчбеком на тему доходов Acclaim за год. В ходе интервью он с удовольствием рассказывал о доходах которые им принесли Saturn и PlayStation, но когда речь зашла об Ultra 64 он сразу заявил: «Без комментариев».
После этого Джим Карлтон (интервьювер) связался с Пэррин Каплан (главный маркетолог Nintendo) и задал тот же вопрос. После чего, она попросила час времени на согласование ответа с начальством. Она связалась напрямую с руководством компании (Говард Линкольн и Минору Аракава) и посветила их в сложивщуюся ситуацию. Именно после этого было принято решение перенести выпуск консоли с 1995 на 1996 год. Об этом сообщили сначала Джиму Карлтону, а вскоре Линкольн заявил об этом на пресс-конференции.
Интересный факт: Первая E3 прошла с 11 по 13 мая 1995. Символично, что до выхода Playstation оставалось всего 4 месяца и грандиозная пиар-акция должна была паровозом тащить за собой внимание публики вплоть до релиза консоли. Расчёт оказался удачным, да и сейчас не подводит (вспомним Fallout 4).
Уже тогда боссы игровой индустрии видели E3 своим личным аналогом (CES), на которой было нужно делить место с демонстрацией различных магнитофонов и оптических дисков. Очень быстро E3 пробежала путь от выставки ограниченной парой конференций, до масштабного шоу включавшего кибеспортивные чемпионаты, различные представления и косплей сходки дополнявшиеся конкурсами. К слову именно стремительный взлёт игровой индустрии и обеспечила популярность и значимость всего косплейного движения. Всё это наложилось на быстрое развитие интернета и стремительную коммерциализацию всех мелких слогаемых индустрии вместе с ростом её доступности. О косплее можно почитать в отдельной статье.
Сначала, в 1992 году Sega пыталась запустить своё собственное шоу и не смотря на успех предприятия быстро свернули. По большей части под воздействием Сенатского разбирательства по поводу насилия в видеоиграх, что привело к создание единой рейтинговой системы — ESRB на общие средства. На этой почве решили вместе так же профинансировать первую и последующие E3. На шоу были все крупные игроки. Именно там выяснилось, что грядущая Saturn будет стоить $399 и долго рассказывали, какая это будет мощная и шикарная консоль. А завершилась презентация объявлением даты запуска – 2 сентября и заявлением, что 300.000 консолей уже отгружены продавцам.
Следующей в расписании была Sony. К всеобщему удивлению Олаф Олафссон начал рассуждать о повествовании в играх, но потом плавно перешёл к восхвалению технологичности новой консоли.
«Олаф уже заканчивал свою речь, когда сказал «Я хочу пригласить на сцену Стива Рэйса, что бы рассказать вам ещё немного о PlayStation». В общем, я поднялся. У меня была куча бумажек с текстом в руках. Я положил их на подиум, просто сказал «$299» и ушёл под бурные аплодисменты».
— Стив Рэйс
Это была первая крупная победа Sony. Сам Стив назвал это «Самой короткой речью в истории E3». Они смогли всех удивить, в первую очередь, привлекательной ценой. Даже не смотря на то, что в комплекте с Saturn шла, крайне ожидаемая, Virtua Fighter. $400 было слишком дорого для среднестатистического потребителя. Люди были готовы платить такие деньги за качественную видео и стерео технику, но не за игровые приставки. Sega совершила ту же ошибку, что и Трип Хоукинс со своей 3DO.
«Когда Sony заявила, что PS будет стоить $299 мы сказали: «Ну, это самое. Мы типа облажались, не так ли?»
— Том Калински
«Я думаю, Playstation сильно напугала Японию. По крайней мере, гораздо больше, чем нас в США. Том [Калински] был готов к битве – он привык работать при наличии не самого передового железа»
— Майкл Латман
Nintendo же сфокусировались на Super NES, Game Boy и Virtual Boy, а вот тему Ultra 64 старались деликатно обходить. На выставку даже не привезли никаких прототипов для гостей. Да и все прекрасно понимали, что никакого релиза в 1995 году ждать не стоит. Кроме того что Virtual Boy будет стоить $179 и анонса 3 игр для SNES (Donkey Kong Country 2, Killer Instinct и Yoshi's Island) сказано ничего не было.
Если что и стоит отметить что-то концептуально новое, то это будет появление негласной этики общения конкурентов, к чему сильно подталкивало существование совместного мероприятия, тогда как раньше каждый играл в своей песочнице и кидался в конкурентов какашками.
Нужно чётко понимать, что E3 1995 и E3 2015 – два разных мероприятий. В начале это было мероприятие скорее для издателей, на котором заключались контракты и соглашения по поводу рекламной компании и продажам. Теперь же E3 предназначено, скорее, для журналистов. А разработчики уже ищут контакта с как можно более широкой аудиторией, стараясь правильно позиционировать свой продукт. Теперь презентация для одних может обернуться провалом, а для других успехом.
Итак. 2 сентября 1995 год на прилавки магазинов США поступила PlayStation. Уже к 9 сентября в магазины было отгружено 100.000 консолей, большая часть из которых была предзаказана. Всего за несколько недель было продано больше PlayStation чем Sega Saturn за полгода. С учётом рождественского ажиотажа к концу года только в США было продано 800.000 PlayStation и 400.000 Saturn. А уже в Марте Sony разослала пресс-релиз из которого следовало, что распродано уже более 1.000.000 консолей. К сентябрю 1996 эта цифра выросла до 2.300.000 консолей в США и 8.000.000 по всему миру.
Во многом, успех был заслуженный и не в последнюю очередь, благодаря честности и добросовестности. Sony заявила, что на старте будет 15 игр, и их было 15. Они пообещали 50 новых франчайзов к концу года и сдержали обещание, перевыполнив план на 5 пунктов. Вот так и были выстроены доверительные отношения с потребителями.
К 1995 году Sega обнаружила себя перед фактом наличия 7 разных консолей на рынке (Saturn,
Genesis, Game Gear, Pico, Sega CD, 32X и 32X CD) которые было нужно как-то поддерживать, но физической возможности для этого не было. В связи с этим, Хайао Накаяма, президент Sega Enterprises решил, что теперь есть только Saturn. Но это решение основывалось на реалиях японского рынка, где Genesis была никому не нужна, тогда как Saturn ощущала себя вполне комфортно и даже сначала обгоняла по продажам PlayStation.Но, то что хорошо для Японии оказалось катастрофой в США.
«Я продолжу защищать управляющих американского подразделения. Том [Калински] знал, что 16-битные платформы продолжат сохранять популярность. Об этом так же знал Пол Риу, так же как и Шенобу Тойода, но Япония отказывалась верить в это. Они были убеждены в своей правоте и никого не слушали. Они надавили на них, заставив работать только над новым поколением. Именно это подорвало всякие возможности поддерживать 16-битные платформы».
-Майкл Латман, Sega of America
В это же время тематические издания увлеченно сравнивали характеристики новых консолей. Например, в одной из своих статей журнал Next Generation после оживлённых споров отдали преимущество PlayStation, назвав её дизайн «элегантным».
Теоретически, Saturn снабжённый двумя процессорами Hitachi SH2 32-bit был гораздо мощнее PlayStation. Но их качество было заметно хуже, чем один единственный процессор Sony, а программировать игры было гораздо сложнее добиваясь максимальной производительности для обоих чипов. Об этом открыто в одном из интервью заявил Ю Сузуки пока работал над Daytona.
Время шло Sony и Sega усиленно делили рынок соревнуясь в качестве своих главных хитов, но вот в ноябре 1995 года Nintendo в рамках Shoshinkai trade show (аналог E3 и TGS для бедных), на которой выяснилось что Ultra 64 больше не существует — отныне есть только «Nintendo 64 (N64)». Кроме этого показали новый «революционный» геймпад.
А вот Хироси Ямаути новый контроллер оценил: «Если вы считаете, что это просто ещё один геймпад, то вы ничего не знаете о видеоиграх». Правда он это говорил со сцены и на конференции Nintendo, так что искренность его слов весьма сомнительна. Парадоксально, но гораздо больше внимания по прежнему уделяли Super NES и Game Boy, а N64 разместилась в скромном уголке, но даже там люди толпились с целью пощупать нового Super Mario 64, ну и ещё Kirby's Air Ride. Но хорошей можно было назвать только Марио, о чём не постеснялся заявить Говарду Линкольну один из журналистов. Но Говард не знал что на выставку привезли две игры и уверенно заявил, что они показывают только Марио.
За день до E3 1996 Nintendo дала пресс-конференцию на которой Говард Линкольн представил американской прессе N64. Опять показали Mario 64 и объявили самое главное – дату выхода. Релиз назначили на 30 сентября 1996. Ну и разумеется цена — $249.
Тогда же Питер Мэйн, вице-президент по маркетингу Nintendo of America, размышляя о будущем индустрии, привёл данные, после которых Sony было уже нечем особо похвастаться. Итак. Он заявил, что Sony контролирует 80% 32/64-битного рынка. И даже после выхода N64 к концу года за Sony в 1996 году останется, по меньшей мере, 50% рынка, а Nintendo сможет побороться за 34%. Остальные 16% отводились Sega, которые в 1997 году должны будут сократятся до 8%.
На E3 1996, пока Sony и Sega хвастались успехами. Первая заявила, что уже продано 5.000.000 PlayStation по всему миру. Но, началось всё ещё бодрее – Стив Уимс заявил, что цена будет снижена до $199. Это сильно ударило по Sega, ведь она не могла себе позволить такой шаг по причине дороговизны производства. Оба конкурента были совершенно не готовы к такому повороту событий ещё и потому что между компаниями (как говорят) было негласное соглашение, по которому компании обязывались не понижать цену.
Sega впервые оказалась в таком положении, ведь у неё были и проблемы с играми. Это хардкорные игроки знали о существовании Virtua Fighter и Mega Man, а для большинства это были в основном различные симуляторы и спортивные игры. Можете сами убедиться в приоритетах издателя. С игровой библиотекой и количеством всякого спортивного можно ознакомиться по ссылке.
И вот как раз тут и начались проблемы. Сначала не вышла Madden NFL '96, новых футбольных симуляторов тоже не предвиделось. А вот у Sony всё было совсем наоборот. И вообще, к 1996 PlayStation обладала гораздо более обширной библиотекой.
Но обратим свои взгляды обратно на Nintendo 64. Для японского релиза было готово всего 3 игры, одна из которых была Super Mario 64, а вторая японские шахматы — Shogi. Ну и третьей шла Pilotwings 64. К запуску в США подошли «гораздо серьёзнее». Во первых, старт продаж перенесли с понедельника 30 сентября на воскресенье 29 числа. Ещё 27 сентября в магазины доставили 500.000 консолей, которые были все предзаказаны. В итоге на старте было целых 2 игры: Pilotwings 64 и Super Mario 64.
И на фоне снижения цены Sony и вынужденного снижения цены со стороны Sega, Nintendo 64 стартовала по цене $199. Дальше всё тоже складывалось не очень хорошо. Изначально ожидалось, что Mortal Kombat Trilogy (1996) выйдет эксклюзивно на N64, но всё сложилось несколько иначе, и версия для PlayStation было гораздо лучше хотя бы тем, что CD мог позволить себе более качественный звук. Именно тогда Mortal Kombat показал, что консоль Nintendo морально устарела. Не смотря на то, что к концу года было продано 3.600.000 консолей, игр было всего раз-два и обчёлся, хотя уже в 1997 году ситуация начала улучшаться, когда вышли Wave Race 64, Mario Kart 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Perfect Dark и ряд других.
Интересный факт: у Sony и Sega были уже сотни игр, к тому же цены на них были не больше $50, тогда как картриджи Nintendo шли по цене в $80 и учитывая потери которые они понесли после снижения цены на консоль пошли слухи, что цены повысятся до $100 (они не подтвердились и в 1998 году цены даже упали на $20).
9 сентября 1996 году на PlayStation вышла, всеми любимая, Crash Bandicoot от Naughty Dog. Главный герой которой вскоре стал талисманом Sony. Уже тогда всем стало ясно, что Sony ставит на американский рынок. В том же году выходит Resident Evil полностью рассчитаная на западного потребителя, играя на народной любви к ужастикам категории «B». Потом эксклюзивно на PS, в 1999 вышел опять-таки эксклюзивный Silent Hill целиком в американских декорациях. А ещё в 1998 на PS вышла первая часть Metal Gear Solid. К тому же у Sega в Японии печально складывались дела и она активно боролась с Sony за свою часть пирога. Именно во второй половине 1990-х произошёл кардинальный перелом в соотношении объёмов индустрии в США и Японии.
Рост объёмов игровой индустрии красноречивее всяких слов. Как видим именно период 1994-1996 заложил динамику развития рынков на ближайшие 20 лет.
Именно тогда, в эти сложные времена, Square Soft прекратила сотрудничество с Nintendo, одним махом отрезав все значимые RPG и приключенческие игры. Последней игрой Square Soft для Nintendo стала Super Mario RPG на SNES. Продажи её оказались весьма скромными да и с принадлежностью к вселенной всё не складывалось, так что «Большая N» отказалась от их услуг по продвижению Nintendo 64. Square не расстроились и перешли под крыло Sony вместе со всеми своими франчайзами. Тоже самое произошло и с Namco. С ней Nintendo восстановила связь только в 1999 году. А вот со Square Soft они побили горшки основательно и даже в 2001 году, когда Минору Аракава спросили, будет ли их поддерживать Square он ответил: «Я считаю время Square Soft ещё не пришло».
Точно не известны причины такого громкого расставания, но я рискну предположить, что просто гешефт не поделили. Так или иначе, в 1997 году Хиронобу Сакагучи аргументировал свой выбор в пользу Sony прогрессивным форматом CD. И уже в этом году вышла его первая игра на PS — Final Fantasy VII. В США и в Японии она стала не только самым громким релизом года, но и самой дорогой игрой поколения (разработка обошлась в $45.000.000, а по нынешнему курсу и во все $70.000.000). Но и окупилась она очень уверенно в кратчайшие сроки. За первую неделю в США было продано 330.000 копий (это конечно не сравнить с японскими 2.300.000 за первый 3 дня, но тоже достойно), а к декабрю число проданных копий перешагнуло рубеж в 1.000.000. К 2010 году было продано 10.000.000 копий по всему миру на всех платформах.
Такой ошеломительный успех подстегнул желание Sony заработать ещё больше и в 1998 году игра была портирована на ПК (переносом занялась Eidos Interactive, прославившаяся успешными портами Tomb Raider).
А пока корпорации строили планы на будущее и делили прибыль, давайте поговорим о ПК- индустрии, которая отнюдь не стояла на месте и активно развивалась.
За это же время индустрия PC игр серьёзно повзрослела, а технологически ушла далеко вперёд. Было больше памяти, выше скорость и скорость процессоров оставалась значительно выше.
Для игровой индустрии 1990-е важны в первую очередь тем, что именно тогда Япония превратилась из основного производителя контента в придаток США. Та же Sony вовремя ощутила ветер перемен и оседлав его направила в нужном её направлении заметно ускорив. И уже с конца 1990-х работала преимущественно в Западном культурном поле. Тогда как в Японии Nintendo наоборот усиленно душила возможных конкурентов ради сохранения монополии, которая тогда затрещала по швам.
Ещё с начала 1990-х развиваются Стратегии. Это был один из тех жанров (на ровне с квестами и шутерами), которые были не интересны консольным гигантам. Ну и поэтому первые лет 5 выходили в основном на ПК. Началось всё с Dune II (1992) разработанной в недрах знаменитой Westwood Studious (в 1998 году её купила EA и она стала EA Los Angeles) по мотивам понятно какого произведения. Именно c неё начался жанр в том виде в каком мы его знаем и по сей день. Command & Conquer, SarCraft и многие другие появились именно с «Дюной» в основе. Не забудем и Warcraft: Orcs & Humans (1994). Он опять же использовал наработки Westwood. Первым эволюционным скачком в жанре можно считать Total Annihilation (1997) от Cavedog Entertainment, которая переехала в полное 3D и серьёзно нарастила масштаб происходящего. За ней вскоре последовали Populous: The Beginning (1998), Machines (1999), Homeworld (1999) и многие другие.
Именно во второй половине 1990-х 3D начало своё победное шествие по всем жанрам и платформам. Это в первую очередь связано с выходом консолей 5 поколения и распространением CD-приводов, которые, именно благодаря им, стали по настоящему массовым явлением игровой индустрии.
Тогда же вылезла и главная проблема ПК – различные комплектующие, операционные системы (вплоть до 2000-х многие сидели под DOS) и софт. Оттуда пошёл образ компьютерного задрота, который вынужден танцевать с бубном для нормального запуска игр и, что более существенно, тогда начались первые серьёзные проблемы с разработкой и адаптацией игр под разные конфигурации. Даже я ещё помню как на дисках кроме игры были все возможные драйвера и горы софта для полной совместимости. Хотя ситуация всё же улучшилась с установлением монополии Windows 95 и появлением DirectX (1995).
Windows 95 вышел 24 августа 1995 года который серьёзна сгладил и упростил оптимизацию игр.
Нужно отметить, что Microsoft сразу поняла потенциал новой платформы и одновременно с запуском «Винды» вышли несколько игр под их патронатом. Но всё же прошли несколько месяцев, прежде чем народ осознал всю степень инноваций и прежде чем она серьёзно затронула игровую индустрию. Уже к концу года ситуация серьёзно изменилась, но всё же игры на ПК продавались в 2-3 раза хуже чем на консолях.
Давайте пройдёмся только по 1995 году. Создана The Terminator: Future Shock — первый шутер в полном 3D, включая окружение (раньше объекты на локации и враги оставались спрайтовыми) и полностью свободным обзором посредством мыши. В том же DOOM и ещё раньше в Wolfenstein 3D можно было вертеть камеру в право и влево. Вышла первая часть легендарной Need for Speed – так же в полном 3D. Ещё в 1995 году впервые применили технологию «Motion Capture» в игре Highlander: The Last of the MacLeods, правда она вышла сначала только на Atari Jaguar.
За распространение 3D можно отдельно поблагодарить 3dfx Interactive которая выпустила в 1996 году 3D видеокарту для ПК. Шутеры того времени, впервые оценив новые возможности и дальше тащили на себе новейшие технологий. Такой игрой был, например, Quake (1996), но что ещё более важно – это был первый шутер с полноценным мультиплеером.
Именно после него мультиплеер стал обязательным условием для существования большинства шутеров. А уже к концу 1990-х многопользовательский режим появился и в других жанрах. В первую очередь в стратегиях типа Age of Empiresи StarCraft, а также в Heroes of Might and Magic.Тогда же начали зарождаться простенькие браузерные игры на Java и Adobe Flash. В том же году институт «DigiPen Institute of Technology» получает аккредитацию, становясь первым учебным заведением в мире, готовящим специалистов в области разработки видеоигр.
В этом году появилось множество отличных игр, игровые серии которых продолжаются до сих пор: Duke Nukem 3D, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, The Elder Scrolls II: Daggerfall и наконец Diablo. Отбросив технологический фактор, следует отметить релиз, ставшей культовой, Broken Sword: The Shadow of the Templars.
Начиная с 1996 года издатели начали рассматривать Windows 95 как одну из основных платформ.
И, всё-таки, несмотря на объективные технологические достижения ПК – он не существовал в вакууме, и на его резкий взлёт оказала влияние «Консольная война». Пока Sony, Sega и Nintendo боролись за место под солнцем, а эксклюзивы переходили из рук в руки и было совершенно не очевидно – будет ли продолжение любимой игры на консоли от той же компании. В 1996 году, например, Square Soft перешла от Nintendo к Sony со всеми играми, включая Final Fantasy. В это время ПК и Windows оставалась островом спокойствия, на который портировали множество консольных хитов и в тоже время были чисто ПК-жанры в виде шутеров, стратегий и RPG, которые на консолях прижились только лет через 10. ПК, как платформа, была очень перспективна в течении 90-х несмотря на то, что топовая конфигурация стоила $1500-2000, тогда как консоли стоили в среднем $300. И вот к 1998 году ПК занимал 1/3 всего рынка. Хотя угрозы консолям это не создавало.
Без развитого 3D также сложно представить экшн-жанр (TPS). Например, Tomb Rider (1996) и Thief: The Dark Project (1998). Однако, шутеры (FPS) всё же оставались самыми популярными и развивались намного быстрее других жанров. Одним из неоспоримых преимуществом ПК на тот момент было наличие клавиатуры и мыши. Это давало серьёзное преимущество в играх где требовалась быстрая реакция (кроме шутеров были ещё и лётные симуляторы) или выполнение множества команд, а геймпады того времени были в этом деле сомнительным подспорьем. Всем известный «DualShock» с двумя привычными стиками появился только в 1998.
В 1997 создана первая MMORPG — Ultima Online. Она стала первой, по-настоящему успешной и массовой онлайновой ролевой игрой. Игра вышла 24 сентября 1997 года, а уже в 1998 году количество игроков по всему миру достигло 100 000 человек. Сам термин «MMORPG» придумал и ввел в обиход автор Ultima online — Ричард Гэрриот.
С другой стороны появляется Fallout. Поговорим об этой культовой игре подробнее. Разработка стартовала ещё в 1994 году. Interplay сначала назвала свое детище Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик Wasteland) предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же Wasteland, но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout, что в вольном переводе может означать «Возрождение». По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции.
До 1996 года над игрой трудился фактически один человек — Тим Кейн (продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров Fallout, который также принимал участие в создании Fallout 2). Он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы. Изначально пост руководителя проекта занимал Том Деккер, но вскоре он покинул проект, и на должность продюсера назначили Кейна.
С 1996-го работа кардинально меняет своё русло. В этом году создаётся Dragonplay — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. В 1998 году эта студия была переименована в Black Isle Studios и получила свой современный логотип в честь полуострова в Шотландии, родине основателя студии, Фергуса Уркхарта. Разработка Fallout легла на плечи этой студии. На игру повлияли такие фильмы как «Them» («Они»), «A Canticle for Leibowitz» («Страсти по Лейбовицу»), «Road Warrior» (Воин Дорог), «Brazil», «City of Lost children» («Город Потерянных Детей»), «Blade Runner» («Бегущий по лезвию»), «Ghost in the Shell» («Призрак в доспехах»), «On the Beach» («На пляже») и «Star Wars» («Звёздные Войны»). Отдельное место занял роман Роджера Желязны «Lord of Light» («Лорд света»): Тим Кейн, создавая игровые задания, всегда задавался вопросом: «А как поступил бы Сэм?» (Сэм — главный герой книги)
В апреле 1997 года вышла демонстрационная версия игры. В ней доступен только один заранее созданный персонаж. 30 сентября 1997 года состоялся её релиз в Северной Америке. В том же году вышла версия игры для Mac OS. На сайте GameRankings её общий рейтинг на основе нескольких рецензий составил 89,71 %, а на Metacritic — 89/100. Среди достоинств отмечались интригующая атмосфера игры и задействованный в боях искусственный интеллект; критике подверглись логические ошибки, присутствующие в диалогах. Несмотря на явные, хоть и не критичные недостатки игра несколько раз занимала места в списке лучших компьютерных игр всех времён по версии журнала PC Gamer: четвёртое (2001), десятое (2005), 13-е (2007), 21-е (2008) и седьмое (2010). В списке 25 лучших PC-игр всех времён ресурса IGN игра занимала пятое (2007) и 19-е (2009) места. В 2007 году Fallout заняла 21-е место в списке The 101 best PC games ever (101 лучшая игра всех времён) по версии журнала PC Zone. Игра была включена в рубрику Hall of Fame (Зал славы) или эквивалентную ей в изданиях Computer Gaming World, GameSpot, GameSpy и IGN. В 2000 году игра была включена в списки 10 лучших концовок и 10 лучших игровых миров по версии GameSpot.
Интересный факт: Уже в 1998 году была предпринята первая попытка экранизации силами Interplay Films, но уже в 2000 подразделение было ликвидировано а работа над фильмом прекращена.
Растущая популярность Microsoft Windows сильно упростила управление ресурсами ПК, а успех новых консолей подстегнул интерес к 3D графике и её развитие уже на ПК. В итоге это привело, например, к Tomb Raider (1996), который был одним из первых 3D-экшенов. Сейчас он, конечно, не впечатляет, но тогда на эту графику были готовы молиться. Она стала возможна, не в последнюю очередь, из-за появления таких библиотек как DirectX и OpenGL, которые очень быстро вытеснили всех конкурентов, а Microsoft вскоре стала монополистом на рынке операционных систем на ПК. Новые возможности активно продвигались посредством таких культовых игр как Unreal и Unreal Tournament. Это особенно стало очевидно с выходом в 2001 Windows XP (на котором некоторые до сих пор сидят).
В этом контексте стоит немного рассказать и о зарождении киберспорта. История эта крайне интересная, учитывая, что он возник случайно из желания конкретным людей дополнительно пропиарить свою компанию и немного заработать.
Формально он появился ещё в 1990 году вместе с Nintendo World Championships или даже гораздо раньше, если учитывать малейшие попытки соревновательной игры на аркадных автоматах. Нас же интересует появления киберспорта в том виде, в котором он выглядит сейчас.
Он начался в 1997 году в Сан-Франциско в офисе Total Entertainment Network (TEN), которая занималась поддержкой онлайн режимов Duke Nukem 3D, NASCAR Racing Online Series, Magic: The Gathering Online, ARC, AD&D's Dark Sun Online, Quake, Quake 2 и т.д. Но внезапно выяснилось, что платная подписка немножко много и нагло, особенно если вместе с развитием интернета появляются бесплатные альтернативы. Сильные позиции, среди которых были эксклюзивные права на обслуживание онлайн-режима таких игр как NASCAR Racing Online Series, обеспечило определённый запас прочности, но уже тогда было очевидно, что нужно менять стратегию. Тогда руководство компании прорабатывало свой новый проект и пути его реализации.
Исполнительный директор TEN, Эрик Хатченбург, так и сказал: «Система подписки долго не протянет», тут же предложив свою идею – предоставлять сервис бесплатно, но зарабатывать, продавая рекламу. Оставалась одна проблема. Посещаемость оставалась очень низкой, что бы привлечь рекламодателей. Об этом постоянно твердил вице-президент Грег Харпер, критикуя новую идею: «Нужно двигаться ещё дальше». И вскоре в TEN пришли к выводу, что можно привлекать не только игроков.
В ноябре 1997 года была создана Professional Gamers League (PGL) – это и была первая попытка превратить онлайн-игры в спорт со зрителями. Теперь можно было побороться за звание лучшего игрока Quake II или смотреть матч в прямом эфире, ну или как вариант лично посетить чемпионат, который проходил в рамках какого ни будь тематического мероприятия. Например, во время E3 1998 в Атланте. Прибыль шла из нескольких источников. Во первых, билеты на чемпионаты, во вторых были спонсоры (не путать с рекламодателями). Например, AMD, который брал на себя часть организационных расходов и, разумеется, все играли на его оборудовании. Это называлось «official modem» и «official joystick». А уже в 1998 (то есть, чуть более чем через месяц) на сайте TEN появилась возможность покупать товары текущего спонсора. И компании капал процент с каждой сделки. Если в 1997 на трансляциях Quake II было около 1.500 человек, то уже в следующем году на E3 в Атланте это число возросло до 30.000 а победителям грозил приз в размере $20.000. К этому моменту спонсором выступал ещё и Microsoft а теле-трансляцию обеспечивал канал ESPN. Это был настоящий триумф. Комментаторы сравнивали происходящие с футбольными матчами.
Уже в следующем 1998 году произошло 2 крупнейших события в игровой индустрии в целом и в киберспорте в частности. 8 ноября на ПК вышла первая игра в серии Half-Life и StarCraft.
Мне даже как-то неловко рассказывать про эту игру (Half-Life), но всё же нужно отметить несколько основных моментов.
В 1996 после тринадцати лет работы в Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном основывает компанию Valve Software, под попечительством издателя Sierra Studios. Что бы не сильно усложнять себе работу была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась разработка Half-Life. Сначала рабочим названием игры был «Quiver», а для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу.
Что можно сказать о самой игре? В первую очередь подача сюжета, кроме того что он присутствовал и серьёзно к себе относился. Valve первые полностью отказались от кат-сцен, многократно повысив уровень вовлечённости игрока. Другой сильной стороной Half-Life справедливо считают искусственный интеллект противников. Более того Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы. Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных». На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay, которые уже сочинялись в сотрудничестве с Gearbox Software и Рэнди Пичфордом.
Но что гораздо важнее уже в 1999 году выходят 2 любительских модификации. Первая называлась, как бы вы думали, Counter-Strike. Вообще все условия для существования его и многих других модификаций создала сама Valve, выпустив в 1999 году SDK-набор для создания модов. Дело в свои руки взяли Мин (Minh) «Gooseman» Ле (Lê) и Джесс (Jess) «Cliffe» Клифф (Cliffe), которые уже успели набить руку работая над модификацией для Quake 2 — Action Quake 2, и теперь хотевшие создать свою собственную мультиплеерную игру.
Зимой 1999 Мин Ле начал заниматься моделированием и программированием для своей новой (пока что безымянной) игры, Джесс Клифф помогал ему, а также занимался раскруткой проекта. В середине марта того же года было придумано название для игры — Counter-Strike. Первая бета-версия мода была выпущена 19 июня 1999 года, а осенью того же года появились первые online-серверы. Будучи бесплатной, Counter-Strike стремительными темпами завоевала аудиторию, конкурируя с такими коммерческими проектами, как Quake III и Unreal Tournament.
Весной 2000 года к проекту подключился Valve, обещая материальную и моральную поддержку. Компания выкупила игру, наняв создателей в свой штат, а 8 ноября 2000 состоялся релиз игры Counter-Strike 1.0.
Схожим путём пошло второе самое известное дополнение — Team Fortress Classic (TFC или TF 1.5). Большинство, правда, знает только невероятно популярную 2 часть. Всё что мы так хорошо знаем было реализовано ещё в 1999 году: 9 классов, 2 команды — Синие и Красные, все режимы. Игра создана Робином Уолкером и Джоном Куком. Разница лишь в том, что изначально модификация создавалась ещё для Quake, но при деятельном содействии Valve была портирована в Half-Life.
Изначально Starcraft планировался как относительно небольшой проект, на разработку которого потребуется не больше одного года. У компании тогда было туго с деньгами и останавливаться казалось смерти подобно. Warcraft (1994), Warcraft II (1995), Плановая дата выхода Starcraft (1996), но вышла она в 1998 году. Идеология нового проекта была такова — вот вам немного ресурсов и времени, сделайте нам «орков в космосе».
В это время у Blizzard появился новый проект, который стал оттягивать и без того скромные силы от Starcraft. История такова — одна небольшая фирма под названием Condor Studios начала разработку RPG под названием… Diablo. Ресурсы, которыми обладали их разработчики, были, даже по тем временам, весьма скудны — $1.200.000. Этих денег явно не хватало на завершение проекта. Когда это стало окончательно ясно, на сцене появились люди из Blizzard, и студия Condor сменила вывеску на Blizzard North.
Работников, которые трудились над Starcraft, стали переводить в новое подразделение для работы над Diablo. Этот процесс продолжался до тех пор, пока в старкрафт-команде не осталось буквально ни одного человека. Даже директор проекта Starcraft был занят на доделке инсталлера Diablo.
После выпуска Diablo в 1996 году появилось время, чтобы вернуться к Starcraft и посмотреть на проект свежим взглядом и переработать кучу материала.
«То, что вы сделаете заново, необязательно будет лучше, чем было сделано до этого. Если у вас будет новая команда программистов, возможно они повторят ошибки, которые совершила первая команда, и добавят своих».
— Джоэл Спольски, Blizzard Entertainment
Интересный факт: Был даже разработан голосовой чат, но из-за проблем с синхронизацией драйверов для звуковых карт от этой затеи отказались.
StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию Academy of Adventure Gaming Arts and Design (AAGAD) в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года». Официальные же патчи выходили вплоть до 2009 года. К этому моменту было продано 11.000.000 копий. По версии IGN игра вошла в список «100 лучших игр всех времён».
Именно Counter-Strike, на ровне со StarCraft, сыграли решающую роль в популяризации и развитии киберспорта в XXI веке.
Кроме того в 1998 году стартовало новое поколение портативных консолей в лице Game Boy Color. Он был в 2 раза мощнее оригинального Game Boy, имел в 4 раза больше памяти и обладал цветным дисплеем с разрешением 160x144 пикселей. Стоит отметить возможность совместной игры посредством ИК порта.
Важнейшей игрой на консоли была Pokémon, в жанре классической японской RPG. Вообще, именно такие игры были самыми популярными по всему миру. Игрокам предлагалось прокачивать персонажей, создавать команду, сражаться и, разумеется, собирать покемонов. Nintendo здесь проявила чудеса изобретательности и выпустила 2 версии – «Красную» и «Синюю». И что бы собрать всех покемонов нужно было подключится к игроку с другой версией и обменяться недостающими покемонами. За 10 лет было продано более 140.000.000 копий игры.
Как и было предсказано Nintendo 64 добилась серьёзных успехов, в первую очередь за счёт Sega, чьи продажи игр для Saturn в 1997 упали вдвое. В августе 1997 Nintendo контролировала 40% рынка, а Sony 47%. Остальные 13% достались Sega. Осенью Sega прекратила рекламировать Saturn на TV, а 14 марта 1998 было объявлено о последних 3 играх для Saturn: The House of the Dead, Shining Force III и The Burning Rangers. После этого поддержка консоли полностью прекратилась.
К 1998 году в США было продано 11.500.000 PlayStation, 7.000.000 Nintendo 64 и 1.500.000 Sega Saturn.
В 1998 потери Sega составили $450.000.000 (21% всех доходов). Только рынки Европы и Японии облегчали положение компании. В это же время Sega начала плотнее работать над играми для ПК. Общественность заподозрила самое страшное – Sega уходит с консольного рынка. Ходили слухи, что в разработке находятся сразу 2 консоли – для США и Японии. Если это правда, то вышла только та, что была для Японии.
Dreamcast была анонсирована 21 мая 1998 года и была заявлена как первая 128-битная консоль. В Японии релиз назначили на 27 ноября.
Все её самые громкие игры были рассчитаны именно на японский рынок. В США она вышла 9 сентября 1999 года. Не смотря на бодрый старт по обе стороны океана. В Японии она стартовала с 200.000 за первый сутки и достигла 1.000.000 проданных устройств в феврале 1999, а в США всё началось 300.000 консолей в первый день по цене $199. Уже через 2 недели это число достигло 500.000 консолей. Sega очень серьёзно отнеслась к продвижению своей консоли, выделив на PR-компанию в США $100.000.000. В ноябре было продано больше 1.000.000 консолей, а к рождеству Sega заняла 31% кнсольного рынка. В первую очередь это произошло за счёт Nintendo у которой дела шли не очень и её доля скукожилась до 10%, ну а остальные 60% прочно держались за Sony.Разумеется, такой успех достигался за счёт раннего запуска консоли нового поколения с форой в 1-2 года. Dreamcast по всем пунктам превосходил своих существующих конкурентов и обладал отличной библиотекой игр (в США на старте было 15 наименований). Правда счастье длилось не долго и уже в 2001 году производство консолей было прекращено а в 2004 году прекратилась и всякая поддержка консоли, ставшей последней для Sega. Не помог и «Сетевой стратегический игровой альянс Sega и AT&T» но об этом в следующий раз.
Если в 1998 году объём игровой индустрии США составил $8.9 миллиардов ($12.54 миллиардов по курсу 2012 года), то уже в 1999 году достиг $11 миллиардов ($15.2 миллиардов по курсу 2012 года). К 1999 по сравнению с 1998 продажи консольных и ПК игр выросли на 20.7%, достигнув $7.4 миллиардов. Консольные игры занимали 50.5%, ПК оставлял за собой 18.6%, а остальные 30.9% по прежнему удерживал аркадный сектор, что примерно на 20% меньше чем в 1990 году.
Самое забавное – это то, что PlayStation была для Sony была побочным продуктом разрыва отношений с Nintendo. Никто из руководства даже не думал, что к концу 1990-х будет продано свыше 50.000.000 консолей а бренд «PlayStation» будет приносить 40% корпоративного дохода. Мог ли стоять вопрос о выпуске следующей консоли? Внезапно для самой себя, Sony стала законодателем моды на консольном рынке, за которой попыталась следовать как за новым флагманом. Как это происходило и к чему привело вы узнаете в следующей части.
Лучшие комментарии
Это будет остросоциальный каминг-аут. Однако, гордое имя Остап-Сулейман-Берта-Мария-Бендер-бей которое я ношу вот уже 33 года — возраст Иисуса Христа не позволит так поступить. А что я сделал до сих пор? Учения не создал, учеников разбазарил, мертвого Паниковского не воскресил. И всё же в такие трудные времена я не протягиваю лапу за кислым исполкомовским рублём и дешёвой популярностью.
«Я знал, что в какой-то момент должен выступить публично. Это, знаете ли, трудно скрывать. Быть транссексуалом непросто. Вам придется столкнуться с суровой реальностью и всю жизнь терпеть открытую враждебность и агрессию со стороны людей», — пояснил Вачовски.
Режиссер добавил, что постарается быть твердым и оптимистичным, чтобы показать пример другим.
Тут нам заграница не поможет.
Так протянете ноги, старый дуралей ©