10 февраля 2016 10.02.16 12 14K

Создание концепции игры

+16

Hola Chicos!

Первым шагом в создании дизайна для мобильной F2P игры — будет концепция. Концепция должна включать в себя основную информацию об игре, причины создания именно такой игры и анализ рыночной ситуации. Результат работы должен выглядеть так:

Жанр
Анализ рынка — популярность и доступность жанра

Тематика и целевая аудитория
— Анализ рынка — популярность и доступность тематики
— Возможные франчайзы, которые подойдут для вашей игры
— Определение целевой аудитории — кому ваша игра будет интересна?

Определение “Emulation target” — игра или несколько игр, на основе которых строится концепция
— Это не значит, что надо копировать другую игру, хотя это также является одним из вариантов. — Чтобы другие люди поняли, что имеется введу, примеров из других игр не избежать
-Анализ успешности данных игр, как конкурентов

Краткое описание игры
-Небольшое сюжетное вступление, чтобы представить, кто такой игрок и почему он делает то, что делает
-Описание цели игрока

Описание главных составляющих игры
-Чем игроки будут заниматься большинство времени
-Причины по которым этим интересно заниматься
-Причина по которым игроки останутся в игре на длительное время

Главные отличительные особенности игры
-Чем игра лучше конкурентов
-Что в первую очередь притянет взгляд игроков
-Что заставит игроков остаться, а не уйти обратно к конкурентам

Экономика игры
-Контент, за который игрок будет платить
-Причины, по которым игрок будет платить
-Теоритический потенциал экономики, сколько всего игрок сможет заплатить

Core Loop — последовательность основных действий игрока в игре
-Не забыть включить источники и траты ресурсов

Социальные составляющие игры
-Список социальных составляющих
-Взаимодействие между игроками
-Причины, по которым игроки будут мотивированы социализироваться

Дополнительные детали
-Длинна сессии
-Ожидаемое количество контента
-Ожидаемый срок разработки
-Онлайн/оффлайн игра

Поддержка игры после выпуска
-Какой способ поддержки игры будет оптимальным
-Насколько ресурсно затратным этот способ будет
-Какие ожидания в длительном будущем от игры

Чтобы не быть голословным, я буду создавать концепцию определенной игры прямо в своих материалах, подробно разбирая возможные и выбранные варианты.

Выбор жанра игры

Прежде чем выбрать жанр, давайте разберем — какой у нас есть выбор.
Рассмотрев Top 200 Grossing USA iOS, можно составить такой список основных жанров (в примерах приведены самые яркие представители):

Strategy Resource Management
-Clash of Clans
-Game of War
-Mobile Strike
-Clash of Kings

Crafting Resource Management
-Hay Day
-SimCity BuildIt
-Paradise Bay
-World Chef
-Farmville 2

Breeding Resource Management
-Jurassic World
-Dragon City
-Dragon Vale
-Monster Legends

Other Resource Management
-Fallout Shelter
-Marvel Avengers Academy
-Family Guy
-Simpsons Tapped Out

Sports
-Madden NFL mobile
-NBA 2K16
-FIFA 16

Racing
-Need for Speed No Limits
-CSR Racing
-Racing Rivals
-Asphalt 8: Airborne

Puzzle
-Candy Crush (Soda/Jelly) Saga
-Cookie Jam
-Gummy Drop

Casino/Gambling
-Big Fish Casino
-Slotomania
-DoubleDown Casino
-8 Ball Pool

RPG
-Summoner Wars
-Marvel Contest of Champions
-Star Wars: Galaxy of Heroes
-Heroes Charge

Simulation
-The Sims
-Episode
-Kim Kardashian: Hollywood

Shooter
-Kill Shot Bravo
-Sniper 3D Assassin
-Pixel Gun 3D

Runner
-Despicable Me: Minion Rush
-Subway Surfers

Определенно, есть и другие жанры, такие как trivia, word games, clickers, мой любимый “cats feed & play simulator (Neko Atsume), но их представителей намного меньше и зачастую они не поднимаются в первую 50ку.

Выбирая жанр для своей игры, оптимально будет выбирать из тех, что имеют шанс оказаться в топ 50. Конечно, есть вероятность совершить прорыв, как это сделала Kim Kardashian Hollywood, привнеся новый Simulation/Celebrities game жанр в топ iOS, однако это сделать намного сложнее и без франчайза этот шанс в последнее время стремится к нулю.

Не стоит забывать про конкурентов и, к примеру, выбрав Strategy Resource Management, стоит задуматься, сможете ли вы предложить рынку что-то, чего еще нет. Сделав очередной клон Clash of Clans, а было их немало — ваша игра маловероятно придет к успеху.

Стоит задуматься о том, что вы или команда, с которой вы планируете работать умеете лучше всего — какая специфика ближе для вас. Если до этого вы делали только шутеры, то создать ресурс менеджмент игру будет намного сложнее.

И последним, но не менее важным пунктом будут — ресурсы, которыми вы располагаете. Например, если выбранный жанр — Racing, то команда должна быть способна создать не менее 40 различных автомобилей, не менее 5-10 трасс и т.д. У каждого жанра есть свои минимальные требования по контенту.

Следовательно при выборе жанра стоит руководствоваться данными переменными:
-Потенциальная успешность на рынке
-Уровень конкуренции выбранного жанра
-Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности
-Экспертиза существующей команды
-Ресурсоемкость существующей команды

Выбор для нашей игры

Давайте попробуем провернуть все выше перечисленное на примере. Допустим, в моем распоряжении крупная компания, которая может обеспечить неограниченные ресурсы в рамках разумного. Основная экспертиза компании лежит в Resource Management играх, а вернее Breeding RM и Crafting RM.

В компании имеется два сильных представителя Breeding RM — Dragon City и Monster Legends, которые сами по себе занимают сильную позицию. Пытаться создавать конкурента в данной области — вредить самому себе.

Жанр Crafting RM, не смотря на сильную конкуренцию — все еще позволяет вместить сильных игроков. Долгое время здесь лидировал Hay Day, имея абсолютное преимущество в данном жанре. Однако год с небольшим назад его потеснил SimCity, а после: FarmVille, Paradise City, World Chef и другие. С каждой новой игрой общая прибыль жанра Crafting RM вырастала, но Hay Day терял позиции в доле рынка, а также и в чистых деньгах, т.к. часть аудитории ушла в другие представители жанра.

К слову, Crafting Resource Management — это игра, где игрок превращает выращенные или купленные товары в другие товары, следуя определенным рецептам. Количество слоев и длина цепочек продукции не ограничена. На примере Hay Day:
-Слой 1ый — посадка и сбор урожая
-Слой 2ой — производство корма для животных
-Слой 3ий — кормежка животных и сбор продукции с них
-Слой 4ый — Производство товаров из урожая и продукции с животных (может быть многоступенчатым)

Crafting RM в числах (данные приведены помесячно): общий объем жанра в январе 2014 составлял $6,5 миллионов, где $5,5 миллионов из них приходилось на Hay Day. К концу 2015ого же — общий объем увеличился до $7.2 миллионов, однако Hay Day опустился до $3 миллионов.

Если анализировать жанр относительно других жанров, то он развивается медленнее, так как постепенно теряет долю в общей прибыли среди всех мобильных жанров. Это значит, что место для нашей игры там найдется и поможет развить жанр и завоевать новую аудиторию.

Не стоит забывать, что помимо выбора жанра, надо подумать, сможет ли наша игра привнести что-то новое или нам придется просто копировать одного из представителей? Взяв за основу стандартные механики жанра с множественным слоем добычи ингридиентов и цепочек продукции — мы сможем сделать хорошую игру, однако ничуть не интереснее, чем уже существующие.

Слабость представителей на рынке в том, что не смотря на все попытки, социальное взаимодействие и соревновательные элементы не были исполнены на высоком уровне ни в одной из них. Именно за счет этих компонентов, мы и попробуем выделить нашу игру.

Ответим на вопросы заданные выше:
-Потенциальная успешность на рынке — жанр доказал свою продуктивность и имеет сильное присутствие и аудиторию

-Уровень конкуренции выбранного жанра — конкуренция достаточно сильная, однако появление новых успешных представителей каждый год доказывает, что соперничество оздоровляет рынок

-Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности — ресурсы компании позволяют исполнить основы жанра на высочайшем уровне, а углубление социального взаимодействия и соперничества могут предоставить то, чего нет у конкурентов

-Экспертиза существующей команды — имеется опыт работы над World Chef, успешной крафтинг игры

-Ресурсоемкость существующей команды — ресурсы ограничены только здравым смыслом

В следующих материалах продолжим разбор с выбора тематики и целевой аудитории.


Subway Surfers

Платформы
Жанр
Дата выхода
24 мая 2012
120
3.7
81 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ясно. Т.е. не до конца разобравшись с целями, занимаешься black box тестированием: потыкаем иголочкой — посмотрим на отклик системы. Тоже подход. И про цели ты все верно написал. Просто я придерживаюсь мнения, что сначала надо ответить на вопрос «зачем» и только потом разводить деятельность. Это относится и к разработке фичей, и к написанию статей, и даже к банальному походу в магазин. Цели есть всегда, просто не ответив хотя бы самому себе на вопрос «зачем», ты можешь их не осознавать. А иногда можешь не осознавать их даже ответив, если соврал самому себе.

Если ты хочешь писать именно об узкоспециализированных вещах, характерных именно для ф2п (раз уж постоянно напираешь на свою специализацию), то хабр для этого подходит гораздо лучше, как и для формирования портфолио проф. публикаций. Здесь на СГ основная аудитория — игроки. Они вряд ли станут читать про тонкости улучшения конверсии и повышение MAU / DAU / ARPPU. Скорее воспримут это как проповедь во славу Церкви Фритуплея и культа святого КорЛупа. Зато разработчики, которые столкнулись с проблемой повышения метрик будут тебе весьма благодарны за качественный материал.

Всем угодить и правда не получится, если пытаться натянуть одну шапку на две головы. Ты читал «Искусство геймдизайна» Шэла? Просто там приводился пример про Эйнштейна. Его пригласили выступить с лекцией по физике на официальном приеме какой-то там организации. Когда Эйнштейн вышел на сцену, то увидел, что аудитория состоит в основном из пожилых женщин, которые вряд ли хоть что-то поймут. Тогда он вместо лекции сыграл им на скрипке. В итоге все остались довольны.

Вся спорность геймдизайна сводится к трем пунктам:
* как правильно писать «геймдизайн» или «гейм-дизайн»
* отсутствие единой общепринятой терминологии (она как бы единая, но в каждой компании есть свои флуктуации)
* попытки натянуть некое единое решение на широкий спектр задач и вопросов (что нереально при такой сегментации по платформам/жанрам/аудиториям)

Ну а что касается местных черновиков… Век живи, век учись, дураком помрешь. Мне просто повезло увидеть с полгода назад, как другой автор точно так же лопухнулся. Я и сам мог бы точно так же зафейлится при публикации, если бы не тот случай.
Можешь не верить, но у меня нет и не было цели обидеть тебя или оскорбить, или еще как-то задеть. Просто я идиот-идеалист. Странное сочетание, но встречается. Посмотрев на дату твоей регистрации я грешным делом подумал, что ты в курсе событий сайта и возможно видел выпуск «Трудностей перевода» про Uncharted. Цитата про словарь взята именно оттуда. Но даже если отмести мой хреновенький юморок, суть не меняется. Именно потому, что ты из индустрии и с опытом, оценочные критерии по отношению к тебе сильно выше.

Я не знаком с тобой лично и знаю лишь то, что указано в профиле на LinkedIn. У меня нет ни ненависти к тебе, ни симпатии, ни каких-либо других эмоций. Я лишь субъективно оцениваю и прогнозирую то влияние, которое оказывает твой материал. А поскольку я хренов идеалист, то от специалиста ожидаю подтверждения тех вещей, о которых он пишет, а не полного их перечеркивания стилем изложения материала или даже самим фактом публикации.
К тексту и фактологическому содержанию статьи претензий нет. Претензии есть к тому, что ты осознанно или бессознательно игнорируешь собственные тезисы и советы про важность аналитики. Лично у меня это вызывает когнитивный диссонанс, так что соглашусь с комментатором из предыдущего топика:
то ли статья — не пример для демонстрации навыков гейм-дизайнера, то ли статья не аргумент для того чтобы эти навыки применять
В прошлом материале ты полностью угробил тезисы о важности структурированного и последовательного изложения материала самим стилем написания статьи. В этот раз все еще веселее. Даже не приступив к разделу «тематика и целевая аудитория» ты умудрился лопухнуться с выбором и тематики, и целевой аудитории самой статьи. Да и с платформой для размещения тоже. А все потому, что кто-то пытается усидеть сразу на двух стульях — «Хабр» и «СГ».

Заголовок теперь достаточно честный. Но тут на лицо ситуация «послушай панду и сделай все наоборот». Сочетание слов «мобильный» и «f2p» в одном заголовке или тексте здесь не жалуют и либо игнорируют такой материал, либо минусуют. Я сильно сомневаюсь, что конкретизация заголовка является результатом моего предыдущего комментария под прошлой статьей, т.к. в курсе, что ты просто делаешь перепост своих материалов с Хабра на СГ.

Понимаю, что тебе лень переписывать и адаптировать материал под обе аудитории, но тут не хабр. Иногда интересы совпадают, а иногда идут вразрез. Если говорить об СГ, то четкий и ясный гайдлайн по разработке гораздо больше подходит хабу «геймдев», да и то не факт, что тебе там весело и с песней отсыплют плюсов. Для формата блогов гораздо лучше подходит «научпоп».

Ты пишешь про важность анализа платформы, игр на ней и наиболее ярких представителей выбранного жанра. Но возникает впечатление, что ты не удосужился проанализировал платформу (блоги СГ) и наиболее ярких представителей жанра местного текстотворчества. Таким образом ты снова перечеркиваешь собственные тезисы.

Посмотри, например, на материалы Дарлога. Он писал, а иногда еще и пишет, про графон. Причем про графон в крупных играх. Это людям интересно. Про Хэй Дэй — не очень. Так же как и про слияние/поглощение King/Activision, к примеру. Так что если бы Дарлог вдруг написал про оптимизацию шейдеров и системы частиц под андроидный зоопарк, то получился бы специфический деликатес не для всех, и не факт, что кто-то стал бы это читать.

К тому же ты выбрал не самое удачное время суток для публикации материала и тем самым снова перечеркнул собственные тезисы о важности анализа платформы. В данном случае — техническая часть. Есть тут местная «фишечка». Прежде чем размещать материал, надо открыть черновик статьи, дальше: Ctrl+A, Ctrl+C, создать новый черновик, Ctrl+V и только потом публиковать, т.к. сайт проставляет дату и время создания черновика. Из-за этого твой материал благополучно уплыл вниз и его не очень-то видно. А касательно переходов через врезку «прямой эфир» — отталкивающий заголовок, опять таки. К тому же сегодня был стрим на твитч канале СГ, что почти всегда перетягивает внимание аудитории.
Иными словами и на более понятных примерах:

* ты решил выпустить кроссплатформенную игру (публикация статьи на Хабре и на СГ)
* на одной из платформ ты зарелизился в один день с игрой от гигантов рынка (стрим на твитч канале СГ)
* не учел или проигнорировал различия аудиторий (попытка угодить всем)
* выбрал неподходящее для одной из аудиторий название и стиль
* из-за поверхностного анализа технических особенностей одной из платформ ты напортачил с датой и временем релиза

В итоге комбинация этих факторов приводит к тому, что ты не получаешь трафик и не поднимаешься в топах. Из-за косяка со временем размещения ты не получил дневной трафик, из-за отталкивающего названия ты не получил трафик через «прямой эфир», а из-за накладки со стримом ты потерял еще и вечерний трафик. Поздравляю.
Все вышеперечисленное, разумеется, не является истиной в последней инстанции. Может быть я ошибаюсь и через пару дней, или даже раньше, данный топик все же заплюсуют, как и предыдущие.
Допустим, в моем распоряжении крупная компания, которая может обеспечить неограниченные ресурсы в рамках разумного.

Ну так не интересно. Давай ситуацию, где все ресурсы ограничены двумя друзьями школьниками)
конкуренция достаточно сильная


конкуренция рождает качество)
Это вариант, но тогда в плену ограничений совсем не выйдет порассуждать о выборе :)
Я вечерком соображу что-нибудь, тут надо много отвечать :) Но в этот раз конструктивно, я согласен с пунктами.
Скорее всего так и поступлю, буду писать специализированные статьи на хабре. Я так напираю на специализацию, потому что в этом я профессионал. Потому что 90% своего времени я играю именно в мобильные игры. Я даже не смогу проанализировать или написать резюме на AAA игру, потому что когда я ее пройду — никому уже будет неинтересно.

Спасибо за беседу ;)
Скажем так, тут есть несколько вещей, которые влияют на популярность статьи, будь то хабр или стопгейм. Я тестирую как ведут себя платформы пока что. Справедливости ради замечу, что первую статью (навыки гейм-дизайнера) я запостил тут первее.

Так вот гейм-дизайн очень спорная область, где существует множество мнений, так что выражая то или иное — невозможно всем угодить, как если бы я написал как замоделить персонажа или написать шейдер.

При этом я еще работаю в мобильном f2p гейм-дизайне, который сужает категорию читателей еще сильнее. А вопрос в том, какая цель написания статей — стать популярным и угодить целевой аудитории или скорее структурировать собственный опыт и мысли на бумаге, создать некое профессиональное портфолио и какое-никакое присутствие, например на хабре.

Вот в первую очередь мне нужно определить с целями, над этим я еще подумаю. А по поводу черновиков — я как раз таки хотел запостить с утра, но не знал, что черновики так работают, после того, как я уже сделал это — я осознал.
Судя по всему, статьи с определенной спецификой менее интересны, нежели водяные, как предыдущая… :P
Это верно, но чтобы конкурировать, к примеру с такими гигантами как Clash of Clans надо обладать соответствующими навыками и ресурсами. Например, делая сорт оф инди разработку на мобильный, я бы попробовал сделать runner или clicker, т.к. они по-умолчанию проще :)
для меня анализ с большим количеством цифр всегда что-то болезненное))) поэтому я стал дизайнером)
Читай также