9 января 2016 9.01.16 19 166K

Полное прохождение Shadowrun Dragonfall.

+40

Привет ранер. Заходи, располагайся. Удачное дело? Ха, конечно удача, что живой остался и при своих конечностях. Выпей свежего сойкофе. Что? Настоящего? Покажи деньги и я посмотрю, найду ли что для тебя. Вот твой кофе, эфенди. Хочешь развлеку невероятной историей одного из твоих коллег? Да, да, конечно, но эта не выдуманная и не заезженная байка. История самая настоящая. Я был знаком с одним ранером, который принимал участие в этих невероятных событиях и разговаривал с ним вот как с тобой сейчас. Он переехал к нам в Крейцбазар уже и не помню откуда. Подумать только, насколько его помощь нам оказалась неоценимой. *шепчет* Ведь никто и не догадывается на каком волоске висел тогда Берлин. *уже нормальным тоном* Новостные передачи так и не пожелали раскрыть глаза на эти события. Устраивайся по удобнее, рассказ получится долгим.
Давай пока пробежимся немного по недавней истории, так ты лучше ощутишь вкус моего рассказа.

Магия вернулась в 2011 году и превратила некоторых людей в металюдей: эльфов, дварфов, орков или троллей. Также существуют т.н. «метаварианты»: гномы, великаны, минотавры и пр. После возвращения кометы Галлея появился новый подтип: оборотни (changelings). Метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто рождаются обычными людьми и потом «гоблинизируются» (обычно в орков или троллей). Феномен получил название Необъяснимого Генетического Проявления (Unexplained Genetic Expression, UGE). Кроме того, существует вирус HMHVV (Human Meta*-Human Vampiric Virus), превращающий людей в вампиров, эльфов — в баньши, дварфов — в гоблинов, и так далее.Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом (Corporate Court), состоящим из крупнейшей десятки фирм ранга ААА, владея безраздельно землёй и даже выдавая гражданство (у многих сотрудников гражданство в таком случае может быть двойным: страны и корпорации).

Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к наниманию незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера (System Identification Number, SIN).

Десятка крупнейших мегакорпораций ранга ААА к 2070: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, из реальных прототипов поглотивший General Motors, НАСА, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманистическими технологиями), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, Робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство стали, машин, оружия, включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы)

1999: Верховный Суд США узаконивает возможность Корпорации Серетех содержать вооружённые силы для защиты персонала и собственности, легализируя частные армии корпораций.

2001: Верховный Суд США дает право Корпорации Шиавази (после чего данный прецедент используют другие межнациональные корпорации) действовать экстерриториально.

2002: Разработан первый оптический чип, способный выдержать электромагнитные импульсы.

2003: Внезапное наводнение из Северного моря захлёстывает Германию. Множество производств попадает в зону затопления. Гамбург затоплен, некоторым ядерным станциям требуется экстренное отключение.

2004: Авария в Великобритании, на ядерном реакторе в графстве Кент. Возникает локальная заражённая зона. Гибнет более 6 000 человек.

2005: Крупное землетрясение поражает Нью-Йорк, гибнет 200 000 человек, миллиарды ущерба. Корпорации отстраивают город в обмен на некоторые уступки, которые позволяют им более эффективно управлять.

2010: Вирус токсичного аллергического синдрома (ВИТАС) — новая Чёрная Смерть. Мировая чума убивает 25 % населения в течение одного года.

2011: Начинается Пробуждение. Определение «Необъяснимая Генетическая Экспрессия» (НГЭ) входит в лексикон, начинают рождаться эльфийские и гномские дети от человеческих родителей.

2012: Великий дракон Дункельзан впервые появляется около озера Черри Крик в Денвере. После публикации интервью с драконом становятся известны первые факты о возрождении магии, называемом Пробуждение.

2021: Спонтанные НГЭ происходят по всему миру, когда взрослые и дети превращаются в новые метачеловеские расы (орков и троллей). Это явление назвают гоблинизацией.

2024: Созданы первые кибертерминалы. Впервые проводятся выборы президента США по Интернету.

2025: UCLA создаёт первую школьную программу оккультных наук. Киборги приходят в профессиональный спорт и входят в NFL. Их команда проигрывает.

2039: В Чарльстоне (Южная Каролина), серийный убийца пойман первым магом-детективом, изучившим привидение жертвы. Действия привидения открыли важные улики, которые привели к поимке убийцы.

В ночь на 7 ферваля, известной как Ночь Гнева, сотни метачеловек гибнут в ходе возгорания склада, окружённого Сиэтловской метрополисной стражей.

В Берлине с 7 по 12 февраля идут уличные бои между Политклубом Гуманистов (фашистской организацией, борящейся против металюдей) и анархистами. После своей победы лидеры анархистов сжигают старую Ратушу и запираются на 23 дня в Шёнеберге. После этого события, вошедшего в историю как «Шенебергский совет», анархисты полностью изменяют систему управления городом. Формируется так называемое Изменчивое Государство.

2046: Свободный штат Калифорния и Лос-Анжелес решают, что они не хотят иметь друг с другом дел. Лос-Анжелес становится свободным городом, в целом контролируемым корпорациями.

Три мегакорпорации — Aztechnology, Shiawase и Universal Omnitech — утверждают, что они полностью расшифровали немагические сегменты человеческого/метачеловеческого генома.

2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на рыке, размеры терминалов сравнимы с клавиатурой

Да, я понимаю, что игра вышла в 2014 году. Да, она не новая. Но когда я осваивал Shadowrun Returns, мне негде было подсмотреть механики, что качать, что потребуется, на что делать упор. Ведь понятно же, что нет идеального баланса. И на саму Шадоуран есть какие-никакие прохождения. А вот на Драгонфол я долго и настойчиво искал текстовые прохождения. Могу сказать смело — в RU сегменте его нет. Никакого. Есть только видео прохождения каких-то летсплееров. Может, у читателя другое впечатление о летсплеях рпг, но я считаю, что смотреть прохождение рпг, с морем диалогов и вариантов ответов, на ютубе — глупо. Игра хороша и меня очень увлекла. Это первая причина. Вторая причина в том, что не существует внятного текстового прохождения к ней, с описанием вариантов выбора и его последствий. А учитывая, что игру хочется посмотреть побольше, хоть всего и не увидеть при первом прохождении, то очень нужны вот такие вот текстовые прохождения, которые опишут что и как качнуть, чтобы например в последнем диалоге не сесть в лужу. Ну и в процессе написания, я осознал, что некоторые достижения сложно выполнить, когда ты с ними просто сталкиваешься, после середины игры, у вас может просто не быть достаточно очков кармы. Поэтому я прикрутил и выполнение достижений. Не всех, а только сюжетных. Надеюсь мой стиль вам понравится и, надеюсь, ошибок будет не очень много. :3

А теперь немного расскажу о том, кем был твой коллега.

Создаем персонажа.
Быстро определяясь с полом нашего протагониста мы встречаем выбор расы мира Шадоуран.
Относительно подробное описание можно прочесть прямо на странице создания персонажа.

Немного о выборе или как определиться. Расовый бонус в игре не сильно много решает. Он приятен, но поскольку игра ролевая, лично я рекомендую брать с оглядкой на того, в кого хотите перевоплотиться.

ЛЮДИ. Типичный середнячок. Максимальные показатели для всех характеристик ограничиваются девятью очками. Однако в начале получают дополнительные 3 очка кармы, сиречь очка навыков.

ЭЛЬФЫ. Эльфы, так же ожидаемо, получают +1 очко к обаянию и максимальные характеристики ограничиваются Проворством 11, Обаяние 12, остальные по девятке.

ГНОМЫ. Гномы, в мире Шадоурана, несколько неожиданны, поскольку кроме максимальных характеристик Силы 12, Тело 11 имеют еще и Силу воли 11, остальные по девятке. Вы спросите и что неожиданного? Гном маг, на мой взгляд, довольно неожиданно. Кроме того все гномы получают +1 к Силе воли.

ОРКИ. Орки имеют вполне ожидаемый бонус к силе и выносливости, что отражается в их максимальных характеристиках, а именно Тело 14, Сила 12, Обаяние и Интеллект страдают, так что их прокачать позволят только до восьми. Оставшиеся Проворство и Сила воли стандартные девять. В начале игры каждый орк получает +1 к телу.

ТРОЛЛИ. Вы когда-нибудь видели ходячий шкаф, ростом выше двух метров и шириной груди с камаз? Это тролль. Самые огромные из металюдей и разумеется, самые сильные. За них дадут прокачать Тело аж до 17, а Силу до 15. Таким громадинам сложно быть быстрыми и тихими, посему максимальное Проворство у них ограничивается 8. Обаяние и Интеллект всего ШЕСТЬЮ баллами. Это правда мало, однако, забегая вперед, успокою, интеллект качается только для аналога хакеров и при желании немного увеличить эффективность аптечек. Но есть персонаж в группе, который уже имеет эту способность, так что смотрите сами. Так же все тролли получают в начале +1 к Телу и Силе.

Поглазев на расы и смутно понимая, какие характеристики нужны вашему рубаке\магу\стрелку\шаману, мы переходим к распределению характеристик.

После выбора расы, в том же окне предлагают один из классов или, вернее, архетипов.
Это может показаться парадоксальным, однако мир Шадоурана не классовый, а скилловый.
И поэтому я предлагаю забить на архетипы и перейти к кнопочке «Характеристики». К слову. Предлагаемые архетипы являются некоторым заранее собранным набором характеристик попадающих под определенные рамки. Но мы же пришли играть в ролевую игру, да? Поэтому и создаем свой аватар собственноручно.
К распределению нам доступно 60 очков, 63 для людей. (В архетипах нам дадут раскидать лишь 6)

Характеристики.
Тело определяет устойчивость к физическому урону и дает на +10 очков жизней за каждую ячейку.
Проворство определяет вероятность уклонения от физических атак, а так же, что более значимее, успешность ваших дистанционных атак, читай стрельба и метание ножей.
Сила определяет успешность атак холодным оружием и дальность броска гранаты.
Интеллект, как я уже замечал, нужен лишь декерам, аналогу хакеров. Декеры умеют не только взламывать компьютеры, терминалы, двери, сейфы, но и управлять боевыми дронами.
Сила воли. Казалось бы, маг и чародей должны быть умными, но мир Шадоурана считает, что силу магии определяет ваша Воля. Посему и отвечает она за успешность любых магических атак и ваше сопротивление вражеским магическим же атакам. Замечу, что в мире Шадоурана, существует такой раздел скиллов «Использование Ци». Оно относится к подразделу «Сила воли». Его качают так называемые «Адепты», хоть мы и привыкли, что такого рода умения чаще демонстрируют монахи боевых искусств.
Обаяние пожалуй самая интересная характеристика. Она не только увеличивает успешность ваших усиливающих заклинаний, вроде ускорения или защиты, а так же увеличивает вероятность подчинения призванного духа. Но и это еще не все! Если вы позвоните прямо сейчас Обаяние позволяет вам выучить новые типы поведения. По факту, это умение «сойти за своего» с разными группами лиц. Типов поведения всего семь. Корпорации, Охрана, Бандиты, Высшее общество, Ранеры, Уличный сленг, Научный стиль.
Чтобы сразу прояснить ситуацию, скажу, что они почти бесполезны и мало влияют на прохождение, позволяя немного срезать или быстрее достичь цели.
Самые часто используемые в игре — Научный стиль и Уличный сленг. Они используются пять раз каждый. ПЯТЬ КАРЛ! . Если интересно, то Охрана будет задействована всего четыре раза, а Банды и Корпорации по три раза каждая. Закосить под Высшее общество вам дадут только два раза.
Однако, само по себе, обаяние может изменить некоторые диалоги и я укажу это дальше.
Лично я, считаю самым комфортным стиль «стрелка». Он довольно аутентичен, гибок к прокачке чего-нибудь еще, поскольку требует прокачки трех характеристик — Проворства, Дальнего боя и оружия, которым планируете играть. Я предлагаю качать винтовки. Урон в хорошем балансе с точность и дальностью.
Итак, если играем за стрелка, то примерно характеристики будут раскиданы так:

Я жертвую начальным уровнем жизней в угоду дальнему бою и проворству.
Сразу могу использовать «Выстрел очередью». Она менее точная, чем одиночный выстрел, но наносит в разы больше урона и, на мой взгляд, более эффективна.Так же я прокачал Обаяние до четырех, чтобы сразу взять два самых популярных используемых в игре стилей общения. Напомню, что это Научный и Уличный стили.

Отмечу, что игра магом или шаманом гораздо сложнее, качать нужно больше параметров, практически нет успешных парирований атак, стрелять-боль, поскольку дальний бой с проворностью практически нулевые (В целом, магом глупо носить огнестрел, лучше сразу о нем забыть), а на одних магических атаках далеко не уедешь. Благо есть сопартийцы, которые вполне могут за вас постоять, но выбор их вариантов прокачки очень узок и не сделать того, что вам хочется видеть в бою. Однако в пользу игры шаманом говорит такая характеристика, как Обаяние. В диалогах оно будет мелькать относительно часто и к концу игры потребует от вас шести ячеек прокачки. Если конечно вам интересно, как повернется диалог при ее использовании.
По мере прохождения вам будут встречаться моменты, где нужно будет блеснуть своими характеристиками. Например хакнуть консоль при Декинге 4 или проявить знание предмета научной области продемонстрировав аж Интеллект 7. Практически каждая характеристика где-то вам повстречается, но в большинстве случаев, она не сыграет роли переворота сюжета. Я бы даже сказал разница с ней и без нее-минимальна. Но согласитесь, приятно же нажать кнопочку Обаяние 5 и посмотреть что будет!

Теперь наигрались с характеристиками? Посмотрим на часы. Прошло уже пару часов? Это же ролевая игра старого образца, это нормально!

Вся эта история началась с третьего задания моего приятеля вместе со старой напарницей — Моникой Шефер и её командой. Она старалась поддерживать порядок в нашем маленьком мире хаоса — тут, в Крейцбазаре. Это задание проходило в старом замке, к востоку от Берлина. Стандартный набор. Взломать хранилище, захватить данные, уйти живым. Платят не много, но эй, работа есть работа.

Ночь выдалась спокойной. Вы рассматриваете ваших сопартийцев на всю оставшуюся игру. (На самом деле, позже по сюжету, к вам присоединится еще парочка, но набор архетипов останется тем же).Каждый со своим характером, со своей историей, со своей небольшой прокачкой.
Моника — декер. Нет, не так. Моника ОЧЕНЬ хороший декер. Специалист по взлому терминалов, охранных систем и сигнализаций. Пролезет везде, где это возможно. Матрица — её второй дом.
Дитрих — шаман. По факту он — ваша поддержка. Он имеет в своем арсенале заклинания снижения урона, лечения последнего полученного урона, увеличение меткости, увеличение скорости и довольно мощное заклинание урона по области. Дитрих имеет еще в арсенале метательные ножи, но я НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую забыть о их существовании с самого начала. Урон от ножей практически нулевой, меткость столь же удручающая. Посему я заклинаю вас с самого начала видеть в нем только мага и поддержку. Его ножи это в никуда слитые очки навыков.
Глори — по архетипу, ближе всего к уличному самураю. У нее довольно плохенький навык стрельбы из пистолета, да и сами пистолеты довольно плохо наносят урон. Глори, практически полностью состоит из киберимплантов и имеет в наличии руки-лезвия, которыми, довольно болезненно, расправляется с противниками. Кроме этого Глори именно тот член группы, у которого немного вкачен навык улучшения эффективности аптечек. Таким образом она представлена боевым врачём. Но её довольно сомнительный урон, что лезвиями, что пистолетом в сумме с довольно низкой защитой не может быть уравновешен её навыками медика. Именно поэтому я почти всегда оставлял на базе именно Глори, а всех сопартийцев взять не дадут, необходимо будет выбирать.
Айгер — стрелок. Она тролль и это сразу наводит на мысль, что ей самое место на передовой. Её умения дробовика подтверждают эти догадки. Но внезапно, Айгер еще имеет в арсенале снайперскую винтовку, которая очень полезна на дальних дистанциях. С её относительно большим запасом жизней и защитой именно она ваша основная ударная сила, особенно, если вы играете за любой отличный от стрелка архетип. Она незаменимый член команды и без неё вам придется довольно тяжело.
Итак, взяв свое снаряжение из фургона, заходим в замок, хотя какой это к черту замок? особняк как особняк. Войдя в первую комнату вы увидите кучу дорогих экспонатов — скелет динозавра, вазы, украшения. Если есть желание осмотреть их, то у одной вам предложат разбить стекло или оставить вазу на месте. Вот вам легкий спойлер — вазы не существует, вы ее не получите в любом случае. Либо откажетесь сами, либо вас добродушно остановит Дитрих.
В следующей комнате три двери. Та что слева, ведет к терминалу открывающим дверь в комнатку с разъемом для декера. Иконка чем-то напоминает USB. Однако в ней сидит один противник. На выстрелы сбегутся еще двое из противоположной двери, намекая не то, куда нам дальше идти.

Выбрав Монику и войдя в местную Матрицу, нам будут противостоять три защитные программы. Довольно слабые. Пробежим до конца и получим данные о перевозках древностей, которые сможем позже продать. Да и вообще в игре часто встречаются такие не обязательные моменты и условные побочные задания, когда мы находим, или нас просят достать, информацию на продажу.
Зайдя в дверь, откуда выбежали двое на нашу пальбу мы окажемся в длинной комнате с четырьмя противниками. Один из них тяжело вооружен, этакий бугай, один маг, два оставшихся просто стрелки. Держитесь рассредоточено, чтобы не провоцировать броски гранат и иметь хороший угол обстрела. Так же в центре зала есть стеклянная витрина с какими-то костями, шаманы могут вызвать из него духа. Имейте ввиду, перезарядка оружия отнимает одно очко хода из стандартных двух.

После первой стычки идем к лифту и спускаемся.
Тут у вас появится возможность проявить свои характеристики и появится в диалоге вариант с Декингом 2. Однако, если вы не декер, то идем дальше. Со скрипом Айгер подчиняется решению оставить за старшего нас. Вот это поворот!. Нас встречает сюжетный твист. И возможность блеснуть навыком Биотехнологий 3. Да господа, что бы вы не умели, а конец многих ранеров настигает Монику, и дальше мы движемся уже без декера. Выбегают два противника, которых мы быстренько или нет расстреливаем и используем загоревшийся оранжевой иконкой терминал на столе.

Снова предлагают блеснуть воспользоваться Декингом 1.
И теперь осталось продержаться каких-то 10 ходов! Пустяк! Ой, погодите, вот новые враги...
Рекомендую держаться не далеко от левого верхнего прохода, ибо именно через него и будем удирать. С той стороны, откуда мы пришли, выходит один охранник и боевой дрон. Расстреливаем и приготовимся к новым волнам. Справа выбегут еще двое стрелков. Из прохода противоположному от входа выходит здоровенный орк с огромным пулеметом и тут бы нашей партии и пришел конец, но он оказался не столь метким и не столь ужасным, как выглядит. Однако убить его у нас не выйдет и, в идеале, я бы рекомендовал укрываться от него за большими препятствиями. Из прохода, который, по идее должен быть закрыт и ведет к желанной свободе, выплывает еще один боевой дрон. Вот двери и открылись. Но нам навстречу буквально выскочит еще один противник. Можете и его расстрелять за компанию, а можете просто добежать всеми членами партии до выхода, выбирать вам. Выбравшись наружу мы встречаем Айгер, которая тоже не сидела сложа руки, а набивала себе фраги. Она дает нам понять, что нам надо поговорить и в процессе она будет выбивать из нас все дерьмо всю информацию о произошедшем.

Да-да ранер, едва унеся ноги из этого злополучного замка они в тишине отправились сюда, в Крейцберг. Это место и раньше было «котлом» для множества культур, но теперь здесь царит абсолютный хаос: богатство и нищета, анархия и контроль, преступность и мирная торговля. Да, эфенди, Крейцбазар — тихая заводь посреди урагана. Полагаю, они сразу же вцепились в Пола Амзеля, их координатора и просто торговца информацией. (Декинг 2) У него очень обширные связи в Берлине. Пол? Мужчина средних лет, внимательные глаза, не выразительное лицо, простые очки в дорогой стальной оправе. О нем многого не скажешь, бизнес, сам понимаешь.(получите 5 кармы, распишитесь, пожалуйста.)
Ну так на чем я… Ах да, полагаю именно в разговоре с ним и всплыло имя Грина Винтерса, их заказчика на этот бег. Я сразу понял что случилось, ведь когда наш новый ранер вошел, пес Моники был с с ним. Пока я наводил справки, отправил его немного побегать за разъемами матрицы, установленными мной. Ну, ты знаешь, небольшое одолжение, чтобы посмотреть на нового паренька.
Заодно он точно услышит звон телефонной будки Шоквеленрайтера. Крупная и скрытая организация. Ха, говорят, что их цель свободное распространение информации в матрице! Когда он вернулся, я отдал все данные по делу и выразил соболезнования, мало кто понимает, насколько важной частью Крейцбазара была Моника.

Если вы несколько прокачали Заклинания или Колдовство, то можете попробовать прочесть ауру Глории в диалоге и узнать несколько интригующих особенностей. Впрочем многого вытянуть из нее не выйдет, в конце концов вы едва знакомы, а это, как водится, больная тема с которой мы разберемся позже. Просто пробуйте беседовать с ней и другими сопартийцами по мере прохождения, не особо упорствуя и рано или поздно вы сможете узнать о них много нового и пройти уникальные миссии рассказывающие истории ваших компаньонов. В терминале Моники можно разместить информацию на продажу в «мире теней» и просмотреть записи по группе. Так же там появляются предложения по работе. Ещё вы можете зайти в магазинчик для магов, где продают все, что связано с любым магическим разделом. Внутри вы встретите мага эльфа по имени Элжернон Полусон и его очаровательную «ассистентку» — Абсент. Как только вы подойдете ближе, откроется диалоговое окно, в котором вы либо продемонстрируете Силу воли 4 или 6 и получите одно очко кармы, вне зависимости от того, когда прервете зрительный контакт, либо хлопнетесь в обморок и не получите ничего. В любом случае перед вами извинятся и предложат приобрести товар. В последующей беседе с Абсент, если у вас есть минимальный уровень Заклинаний или Колдовства, вы можете посмотреть на неё через астрал. Ничего важного не увидите, но пощекочете свое любопытство неожиданным результатом.

Последний раз мои осведомители видели Грина Винтерса в дрянном притоне «Котельная». И разумеется, наш новый лидер группы Моники отправился за ним, чтобы получить ответы на свои вопросы.

Котельная. Отель и ночной клуб. Гордость Дрогенкиппе, самого грязного района Берлина.
Ответы на вопросы бродят где-то тут. Но для начала надо осмотреться.
За двести ньюйен вышибала расскажет, как попасть в отель, хоть он и закрыт на «ремонт».
Однако я советую вам придержать эти денежки, они никогда не лишние, а вход мы найдем и сами.
У стойки бара стоит девушка орк по имени Зильке и пытается выклянчить дозу крэма, наркотика. В диалоге с ней есть целая прорва доводов, а именно: Интеллект 3, Биотехнологии 1, Харизма 3 и стиль поведения Улицы. Если вы наберете три аргумента, она согласится, что ей нужна помощь и вы отправите ее в Крейцбазар, к Сэму орку, который занимается реабилитацией таких вот кадров. За это вы получите два очка кармы. Её комната 304 и мы можем там пошарить и забрать её вещи. Ведь рпг нужны, чтобы помогать всем незнакомцам, и попутно обогащаться, убивать и приобретать опыт, тьфу, то есть карму, не так ли? От нее мы узнаем много новых подробностей о притоне и, в частности, что путь наш лежит к администратору, который держит ключи от лифта к этажам отеля. Он находится в восточной части экрана, рядом с танцовщицей.
(В стиме есть достижение — «Применение силы» (Application of Force) и «Это была бойня» (It Was a Massacre). В нем необходимо атаковать Френка для получения ключей и перебить всех бандитов на уровне.)

Тут есть еще тусовщица, которой тоже нужен крэм, но она не скажет абсолютно ничего полезного, так что просто игнорируем ее. Так же вы можете использовать на панели, не далеко от лифта, навык Управление дронами 3 и посмотреть к чему это приведет, но я рекомендую все же сходить к администратору. Если вы правильно разыграете с ним карты и блеснув аж Интеллектом 3, то сможете солгать и получить быстрый доступ к лифту. Но и это ещё не всё! Кхм, о чем это я? Ах, да, если вы достаточно обаятельный молодой человек\эльф\орк\тролль\гном, то при Харизме 5 вы еще сможете получить от него 200 ньюйен! Однако, если нет интеллекта или харизмы, то можете либо а) Провернуть фокус со стилем общения Корпорации; б) Провернуть его же, но уже в стиле Банд; или в) отдать Фрэнку 200 ньюйен. Есть еще вариант г) Вариант хорошо сочетается с буквой Напасть. Но это скучно, прямолинейно и не интересно. Мы же не в шутер играем, так? Лично я использовал вариант с харизмой, он клёвый прям слов нет, 200 монеток на халяву!

Итак отель! Первый этаж.
В первой же комнате (101) вы найдете сейф, который можно обойти с Декингом 2 и на столе 350 ньюйен. Комнаты тут почти все закрыты, но вот в комнате 106 вы найдете набор для воскрешения сопартийцев. А в комнату 103 вы попадете разломав стенку, либо сами (Сила 3), либо с помощью Айгер. Там вы найдете код от уборной третьего этажа. (2478)
Второй этаж.
Пять врагов. В центре комнаты бочка, которая легко и непринужденно взрывается по всем вокруг с большим уроном. В уборной поднимите поддельный ключ и можете побаловаться с терминалом администратора.
Третий этаж.
В комнатке слева вы найдете крэм (по факту немного денег с его продажи). В 302 комнате, с честным предупреждением, «не открывать», вас ожидает приличных размеров скорпион. Можете и не заходить, тут ничего интересного. В уборной, от которой получили код на первом этаже лежит Джаз, еще один вид наркотика, который можно применить в бою. В 304 комнате мы забираем вещи Зильке, чтобы отдать ей. Мы же честные ребята, не так ли? Все равно ничего ценного там нет, а кредитка закодирована, черт подери!. В 305 комнате пол разваливается, так что доломав его окончательно вы попадаете снова на второй этаж. Там вы встретите насмерть перепуганного повара. Он заперся, когда началась пальба. Расспросив его получим код от комнаты 401 (5870) и снова продемонстрировав завидную эрудицию (Интеллект 3) получим одно очко кармы. Пусть валит, ведь парней снаружи мы уже порешили. Едем дальше.
Четвертый этаж.
В комнате 401, от которой нам сказал код повар, мы встретим трёх не дружелюбно настроенных индивидуумов. Видимо в приступе крайнего расстройства они решили напасть на нас. Ну, во всяком случае это их последний глупый поступок в жизни. Из комнаты забираем Гипер инжектор, который сможем толкнуть продавцу, чтобы в будущем могли его же и купить. Да да, вот так. И продвинутую аптечку. Из комнаты слева можем забрать осколочную гранату. Хм, ну а можем не забрать, как хотите короче. На этом этаже нас интересует теперь только одна комната — 405. Именно в ней поселился информатор Моники. Если у вас достало находчивости на втором этаже, у терминала администратора набрать в постояльцах «Грин Винтерс», то вы узнали бы и его комнату 405 и код к ней — 1989. А так есть это прохождение. Подобные моменты интерактива будут встречаться и дальше.
Входим в комнату. Наши ответы ждут нас… Вот черт! Снова обугленный труп. Еще горячий. Та же история, что и с Моникой. Осмотрев тело, находим под рукой запись кода (91612). Осмотрев комнату находим сейф и открываем его этим же паролем. Забираем кучку старых дисков. В комнате раздается звонок и лучше бы нам ответить. На экране парень с ярким причесоном предлагает нам небольшую сделку, он откроет нам хранилище банды, а мы помогаем уйти ему целым из здания. Конечно же соглашаемся! Не столько из-за сокровищ, которые еще не известно какие, сколько из-за того, что пора помочь нашему новому гениальному декеру. Он нам очень пригодится в будущих миссиях. Да и парень по своему приятный. Поднимаемся к нему в пентхаус.
Пентхаус.
В 501 комнате найдем набор для ремонта дрона. Но если вы не риггер (архетип воюющий по средством боевых дронов), то он вам только для продажи сгодится.
Теперь подойдем к Блицу. Как я и говорил, гениальный декер, с небольшими навыками риггера. Чрезвычайно полезный член команды. Что не можете взломать вы, взломает он. Идем с ним за поворот и натыкаемся нос к носу с тремя бандитами. Быстренько превратив их в кровавое месиво. Открываем дверь в хранилище… И заходят как-то в бар турель, защитный дрон и роботролль. В общем, снова три цели. Турель стоит далеко, ее поможет разобрать на винтики снайперская винтовка Айгер. Дрон на средней дистанции можно оставить на потом. А вот что действительно не приятно, так это выбегающий на нас из соседней комнаты кибер тролль. У него просто тонна жизней и потребуется пара обойм дробовика все той же Айгер, чтобы свалить его. Или вы все же взяли стрелковый архетип? Но если вдруг у вас есть Управление дронами 3, то смело подходите к консоли справа от входа и взрывайте всю эту шелупонь к чертовой матери! Наконец-то наши загребущие лапы добрались до хранилища! В нем нас ожидают: формула наркотика «Джаз», 1484 ньюйена, наркотики «Нитро» и «Нега», а главное, это испорченный дрон, который отдав продавцу техникой мы получим боевого дрона для Блица. Лично мне он кажется сомнительным, но играть вам, можете попробовать его в бою.
Спускаемся обратно в клуб и отдаем обратно вещи Зильке. Она несказанно рада и если вы уж ОЧЕНЬ жадные, то при Харизме 3, можете потребовать у нее деньги за возвращение вещей. Однако там смешная сумма в 100 ньюйен, лично мне было приятнее отдать их ей задаром. В любом случае, какой вариант вы не выберите вам отсыпят еще и одно очко кармы. Вот теперь и правда пора валить из этого гадюшника. Идем к выходу. У входа\выхода Блиц благодарит нас за спасение и предлагает присоединиться, ведь он «невероятно крутой декер». С радостью принимаем предложение. В принципе, если вы сами качаете декера, то есть вариант отказать ему, но я все равно не понимаю зачем? Парень приятный, имеет свою отдельную линию с квестом и хоть по началу в это и трудно поверить, но он говорит, что мы не пожалеем. Могу засвидетельствовать, мы правда не пожалеем. Боец он так себе, примерно на уровне Глории, но вот его способности декера и вправду неоценимы! Крейцбазар нас уже заждался, топаем домой.

Только вы выйдите из метро, вам сообщат, что группа у нас не простая, а золотая с умениями. Вариантов на каждый уровень только два. Да-да, это просто ужас и кошмар, но эй, игра сделана всего несколькими энтузиастами и это их вторая игра. В общем и целом они редко ультимативны, но часто полезны. У Айгер я взял Дробовики 1, у Дитриха улучшил его заклинание урона по области, потому как оно само по себе отличное, а тут станет лучше, кроме того второй выбор у него точность метания ножа, а вы должны помнить, что я писал о ножах Дитриха в начале. Забудьте о них! У вариантов Глори разницы не заметил, так что берите на свой вкус, всё не очень.

Вернувшись со старыми дисками, которые они нашли в комнате еще не остывшего Винтерса, группа сразу кинулась к Полу. Наверно, никто из них не видел раньше такого раритета. Да и шутка ли, диски DVD уже давно перестали использовать. Наверняка Пол сразу узнал их и предложил сходить к Малиит Холей. Она наш местный спец по механизмам, декингу и роботам для риггеров. (Ей отдаем сломанного робота, которого нашли в хранилище отеля)
Я точно знаю, что от нее они могли получить максимум монитор для проигрывателя дисков, самого аппарата у нее не было. Зато он был у старьевщика со свалки. Этот старый хитрец настоящий ценитель кофе. Наверняка он заломил за него бешеные бабки. Мне кажется с его вздорным характером он потребовал бы не меньше 500 ньюйен, да-да! Конечно, старьевщик всего лишь старик, а мой приятель — опытный ранер, он легко забрал бы плеер силой (Сила 4). Но мне кажется, что его дипломатические наклонности взяли верх даже над старикашкой со свалки. (Либо можете возмутиться, мол за такие деньги куплю новый плеер, он скинет цену до 350. Проявив всего Харизму 3, можно еще вдвое снизить цену, до 175.) Откуда я знаю? Да потому что, зная пристрастие старика к кофе, я продал как раз одну чашку настоящего, качественного кофе, а не обычной соевой бурды, моему приятелю. Не сложно было сложить два и два. (Кроме того, зайдя в кофейню, вам расскажут, что подслушанный диалог, если вы конечно рассказали о нем, мог привести к очень печальным последствиям, но благодаря нам, слишком активные стороны были «успокоены», что даст нам еще одно очко кармы. И к тому же, настоящий кофе стоит всего 50 ньюйен, против 175, которые просил с нас барахольщик со свалки. Можно еще заглянуть в клинику и отдать найденный чертеж для Гипер инжектора. Он вам пригодится, только если планируете делать из себя киборга.)

Итак, вы можете цеплять на себя киберимпланты. Ячейки для этого: голова, глаза, тело, правая рука, левая рука, правая нога и левая нога. То, что импланты делают, написано доступно на каждом из них. А вот что мы платим за них, что это за «сущность»? По лору Шадоурана сущность, по факту, ваша человечность. Взгляните на Глори. Она отдала почти всю свою сущность и стала холодной, отрешенной. Менее человечной, чем была и теперь она больше напоминает робота. Что же касается геймплея игры, то сущность необходима для использования заклинаний. Количество этой самой сущности равно доступным слотам для заклинаний. Стоит отметить, что вернуть сущность не возможно. Лично я, импланты не ставил, мне претит эта идея. Но если вы играете не магом, то выбор за вами.

После того, как они добыли устройство для воспроизведения этих древних дисков, группа сразу же направилась в очень известное место, в своих кругах, разумеется. В кроличьей норе все достаточно богатые люди могут поговорить с самой известной торговкой информацией — с Алисой. Для того чтобы просто увидеться с ней нужно десять тысяч ньюйен! Ты можешь себе представить такую сумму? Да, могу тебя понять, жаль, что мне платят не столь же щедро. Ха! Разумеется я еще тогда не знал, что они хотят найти ни кого-нибудь, а самого герра Винтерса старшего. Нашего знаменитого, у определенного возраста людей, драконоубийцу. Именно он сбил в давние времена Пробуждения кровожадную драконицу — Огнекрылую. Она наводила ужас на Германию в те времена и ее террор сильно отпечатался в памяти тех, кто был свидетелем тех лет. Не помнишь её? Я не удивлен, эфенди. Ты слишком молод для этого. В те года случалось слишком много всего, чтобы после её падения отпечататься в истории. Может оно и к лучшему, что о ней просто забыли. Зачем помнить такие ужасы? В любом случае, мы отвлеклись, а между тем наша группа отправилась на встречу.

Скудно освещенная станция. Разбросанный тут и там мусор. За колонной с облупившейся краской приткнулся старенький автомат видеоигр. На экране танцует яркая пиксельная графика…
Тут искать особо нечего, можете только в туалете справа подобрать усилитель «гипер» и подходите к автомату. Пора оплатить приватную беседу. В ней вы сможете показать себя декером с Декингом 4 и несколько изменить привычный диалог. Она требует 50 000 ньюйен за свою работу. Ну что же, вариантов у нас нет. Соглашаемся и выходим к метро. Пора начинать копить деньги. Имейте ввиду, деньги в вашем кармане слабо на эту сумму влияют. Вы, конечно, можете их внести на счет для Алисы, но вы и так соберете деньги для нее с работы, которую будете выполнять, можете не волноваться по этому поводу.

Вернувшись обратно, я полагаю, они сразу занялись новыми заказами, потому как видел моего приятеля пару раз в кофейне, разговаривающим с разными людьми. По их лицам сразу было видно что они именно того сорта людей, которые готовы заплатить некоторые деньги за решение их насущных проблем. Что? Подробнее? Вижу тебя все же зацепил мой рассказ. Еще одну кружку кофе? Да, конечно, еще найдется. У меня есть товар для клиентов, которые могут его оценить по достоинству.

Вернувшись от Алисы и поговорив с Полом, вас сразу отправят к консоли Моники. Там вы найдете новые заказы. Кроме заказа от Сэмюэля вы найдете там заказ от некоего герра Фукса. Кроме них, проверьте ваши сообщения и там найдете новое. Анонимный отправитель просит встретиться в кофейне с человеком по имени Люка Дюрр. Он предложит задание, которое называется испытательный бег. Скажу прямо и немного спойлерну, оно не обязательное, это первое.Оно довольно отвратительное в плане моральной стороны, это второе. Позже, пройдя это задание, вы будете получать от него небольшие поручения в других заданиях. Они не сложные. Но серьезно, работодатели показались мне очень отвратительными и единственной причиной делать все это я назову стимовскую ачивку «Money Talks». Для нее необходимо выполнить все их поручения. Я опишу все это в данном прохождении просто потому, что без этого оно бы не было полным. Подчеркну их задачи не важны и ничего не решают так что играть ли за плохих корпоративных парней или нет — решать вам.

Вот небольшая история, в которой вымазался наш лидер группы. Ему пришло письмо с просьбой о помощи. Просили прийти в кофейню одному, без группы. Один из по своему известных людей намеревался дать ему работу, проверив его лидерские навыки. Полагаю ранер ничего о нем не знал и ничего не знал о его работодателях, иначе, как мне кажется, он бы сразу отказался во всем этом участвовать.

Итак, заходим в кофейню и говорим с человеком по имени Люка Дюрр. Он предлагает нам испытательный бег, в случае успеха, его организация и дальше будет поручать нам небольшие задания, которые можно выполнять просто сделав определенный выбор. За каждое платят деньги.
За испытательный бег нам дадут всего 1,500 ньюйен. Довольно скудно и поэтому, если у вас нет желания получать ачивку в стиме и мучиться делая отвратительные решения, то лучше вовсе игнорируйте его. Можно конечно пройти испытательный бег, чтобы узнать, что это за работодатели такие и послушать несколько интересных диалогов… ну в общем, решать вам.
Испытательный бег будет проходить не с нашей группой, а с подобранной для нас Дюрром. Садимся на метро, пора увидеть, что же за группа со специфичными навыками нас ждет.
Пока ехали в метро нас переодели в униформу уборщика. Цель бега-установить устройство слежения в комнате у одного человека по имени Алишер. Только сойдя с поезда мы узнаем от новой подруги гномихи, что еще два члена команды ушли вперед раньше времени. Начинаете ощущать горьковатый привкус проблем? Успокоив нашего нового сопартийца идем в здание и встречаем еще двух новых товарищей членов группы. Джеймс — маг. У него просто чудовищно отвратительный характер и нам придется сдерживаться весь бег, чтобы не убить его. Второй — молчаливый эльф, который таскает тяжеленный рюкзак. Молчаливый, потому что очень скверно говорит на общем языке. Да и вообще парень вроде не плохой, но мутный. Если вы играете за эльфа, то можете попробовать поговорить с ним, но это не принесет ощутимой пользы.
Первым делом идем к охраннику из «Странствующих рыцарей» (организация такая). Он находится на северо — востоке, рядом с распределительным щитком.

С ним вы можете блеснуть Харизмой 3 и сойти за своего, показав стиль поведения: Охрана. Однако если чего-то из этого нет, то придется парня поджарить с помощью щитка. Если все же обманули его, то идите к охраннику в комнатке на юго-западе, который не отрывается от монитора и отвлеките его.

Затем идем к щитку в магазине с одеждой и даем Яне поджарить охранников. Если все сделали правильно, то драться на выходе из здания с охранниками не придется. Если же чего-то не хватило, так помашем немного кулаками, ничего страшного не произойдет. К слову. Если у вас завалялось не нужных 1,500 ньюйен, то вы можете прикупить себе моднячий костюм с 5 брони и + 2 к Харизме (Имейте ввиду, говоря «завалялось», подразумевается, что это необходимая плата за спокойствие относительно Харизмы на долгие задания вперед. Особенно учитывая, что броня пять-довольно хороший показатель). Если вы играете не за шамана или просто не планируете собрать по больше стилей общения, то он вам очень (нет, даже не так. НУ ОЧЕЕНЬ) пригодится, потому как Харизма 6 часто необходима для диалогов далеко вперед по сюжету и благодаря этому костюму, вы сможете прокачать ее только до четырех а остальное за вас сделает костюм. Лишние очки кармы — не лишние. Но если вы собираете стили общения, качая харизму, то костюм довольно дорогой. Броня 5 будет и дальше по более приемлемой цене.
С тела первого охранника получаем ключ-карту. Заходим в подсобку и даем Яне сделать свою работу. Немного побеседовав с Джеймсом, бежим к лифту.
В резиденции, если вы декер, то загляните в комнату чуть севернее комнат 301 и 302. С помощью кибердеки и Декинга 4, откройте их. В них мы найдем кредиты и данные на продажу. Ну а если вы не обладаете необходимыми навыками, то остается лишь пройти мимо. Заходим в комнату 303, использовав данный нам код — 14291, и вскрываем щиток за картиной. В процессе Джеймс снова протестирует наше терпение. В беседе всплывет название, под которым наши наниматели чаще всего фигурируют. Некая Ложа. Довольно интересно, но ничего это нам не даст. Когда диалог кончится вбежит владелец комнаты и немного порушит нам планы. Забегая вперед скажу, что сохранить мир в группе и оставить эльфа-грузчика в живых не удастся ни при каких обстоятельствах. Увы, но он умрет в любом случае. Владелец комнаты поднял тревогу и на нее сбежались два охранника. Первое, что следует сделать, это, по возможности, разбежаться. Они очень не приятно умеют кидать гранаты. Как только с ними разделаемся и выйдем в коридор, нам на встречу выйдут еще двое. Уложим и их. Когда повернем за угол у нас появятся новые желающие получить по морде враги. Два простых стрелка и один маг у двери. Используем станящий пистолет Яны и не забываем про усиливающие магические потоки для Джеймса или для вас, если играете магическим классом. Маг бьет точно и далеко, старайтесь не высовываться из укрытия без надобности. Убив всех желающих встать у нас на пути, заходим в пентхаус, использовав в качестве пароля 11111. Поставив камеры в каждой комнате можем убегать к лифту. Если в самом начале вы все сделали правильно с охранниками, то боев не будет. А вот если нет, то у дверей лифта вас встретит трое врагов, один в правом коридоре и двое в левом (один из них маг). В принципе, выбрав любой проход можно просто убежать через главный вход (где мы собственно и зашли). Оказавшись на улице, готовимся к новому бою. Вы же не думаете, что нас отпустят просто так? Трое противников окопались у клумб перед зданием и еще один прячется у входа в метро. Вы можете либо перестрелять их, либо совмещая станящий тазер Яны и атаку группы просто добежать до входа в метро, убивать всех не обязательно. Но, разумеется, выбор за вами.
Так или иначе достигнув поезда, вы связываетесь с Дюрром и докладываете, что дело сделано. Он просит ввести в свой КПК код и при вводе показывает, как комната с Алишером и телохранителем взрывается ко всем чертям. Сказать, что все несколько удивлены, было бы преуменьшением. Вот так. Шли на миссию по установке камер слежения, а оказалось закладывали бомбы. По этой причине я, после этой миссии, прекратил все связи с Ложей. Однако для ачивмента необходимо продолжать, ну или может вам понравилось все это? В любом случае, возвращаемся в Крейцбазар, надо перекинуться парой слов с Дюрром. Если будем делать ачиву, то выбираем любые положительные варианты. Можете его расспросить немного о Ложе и их целях, он отделается парой общих фраз.

Ну как, эфенди, тебе понравилась эта небольшая история? Слышал когда-нибудь о Ложе? Нет? Я не удивлен. Они очень скрытные и даже для тех, кто работает повыше, чем простые наемники открыто не многим больше. Может когда-нибудь напишут и тебе. Решать, идти с ними или нет, конечно тебе, но, как по мне, все эти разговоры о конечном благе — чушь собачья. Они достигают своих целей и плевать, что произойдет по пути на вершину. Что, еще захотелось? Ну до утра еще далеко, а ты уходить не собираешься…

Этот бег нам предлагает Сэмюэль. Глава организации по реабилитации металюдей. Он расскажет нам о нациссткой организации под названием «гуманисты». Это просто расисты, которые желают смерти всем металюдям. К ним в руки попал приличных размеров груз с химическим оружием и нам предстоит сорвать их планы. В разговоре с Сэмюэлем можете попробовать продемонстрировать, что и поведение Высшего общества вам не чуждо и попробовать увеличить вознаграждение. Лично я, был рад помочь ему и просто так. В любом случае, снова наш путь лежит к метро. Внутри нас ждет Дитрих и рассказывает о своем племяннике Александре. Просит нас взять его в команду на бег и помочь убедить племянника одуматься и уйти от гуманистов. Соглашаемся не раздумывая. Играть то конечно вам и, возможно, вы хотите отказать ему, но во-первых, Дитрих мне симпатичен, а во-вторых это его квест, как вашего соратника. В нем мы чуть лучше познакомимся с ним, а после него сможем поговорить с Дитрихом. И вообще, это же рпг, зачем мне вас уговаривать? Идем к вагону.
Тут нам показывают, что есть такая штука, как наемники. Нашу группу мы добавляем бесплатно, но если хотим кого-то из них заменить наемником, то придется выложить некоторую сумму. Мне идея не нравится, но так вы сможете, например, попробовать адепта, потому как кроме вас им в игре быть некому.
Как только выйдите из метро увидите будку Шоквеленрайтеров и продавщицу едой. Если хотите спустить 10 или 5 ньюйен, то можете прикупить у нее еды. В будке нам предложат достать список доноров Гуманистов, запомним и движемся с гному с троллем. Они добрые ребята и просто всех предупреждают, что дальше опасно. Пожимаем плечами и проходим, мы можем постоять за себя. Чуть дальше за углом наш ждет наш связной — Максим. Перекинемся парой слов и садимся в фургон. Через двадцать минут поездки, кто бы мог подумать, нас останавливают местные гопники и предлагают просто классическую сделку, мы платим и проезжаем. Однако у нас в планах на сегодня не записано отдать тысячу ньюйен каким-то захудалым бандитам. И вот тут у нас есть небольшой выбор. Помочь контрабандистам, как и планировалось. Напасть на всех, что представляется мне довольно плохим вариантом, Максим и его парни не плохие металюди, потом увидите. Третий вариант попробовать договориться с бандитами. Если начнете договариваться, то учтите, что вам пригодится Сила воли 3 или поведение: Банды. Далее нам предложат проявить Харизму 4 и заплатить всего 750 ньюйен вместо 1000 или полную сумму. Я бы предложил все же перестрелять бандитов и помочь контрабандистам. Деньги нам еще пригодятся, а эти отбросы не очень опасные противники. Бандитов всего семеро.

Из них один маг и, конечно же, их босс. Две турели тоже считаем за бандитов. Самое интересное, что наши противники очень не дальновидно окопались рядом с четырьмя взрывными бочками. Взрываем из и вот наши противники уже либо мертвы, либо одной ногой в могиле. Силовые линии для магов находятся в каких-то дворах, в стороне от общей драки, так что я бы рекомендовал на них не надеяться в этом бою. Замечу, что если выстрелить в бочку чуть правее их босса, то сдетонируют все и взорвут вокруг стоящих врагов ко всем чертям. На второй ход врагов, сзади выбегут еще два бандита. Головорез и маг. Но взорвав бочки мы сильно облегчили себе бой и легко добьем тех, кто пережил взрыв. Бочки сделали БУМ.

После боя мы получим три очка кармы. Садимся в фургон и катим дальше на встречу.
Нас никто не встречает. Похоже груз никому не нужен. Ну что же, значит пора нам самим проявить инициативу и осмотреть здание изнутри. Внутри пахнет, как в уборной, выглядит все не многим лучше. Старое отвратное помещение — самое место для старой отвратной идеологии, которую тут проповедуют. Как только мы окажемся внутри, нас вызовет по комлинку старый знакомый — Люка Дюрр. (Если конечно вы его не отшили после пробного бега.)
И сообщит, что их лидер — Фолькер Шталь нужен им живым. Для этого нам будет достаточно просто отпустить его, что так же выполнит достижение «Everybody Deserves a Second Chance».
Тут, чуть дальше по коридору, вы найдете кучу солдатских сундуков, закрытых на пароли, разумеется.

Пройдя налево, и потыкавшись в закрытый арсенал, пройдем на кухню и узнаем пароль от третьего сундука в записке на столе (2619).

Казалось бы, сейчас немного поживимся, а не тут то было, в сундуке лежит лишь записка с личным паролем Фолькера — «Гордость». Какого черта? Кто хранит записки в здоровом, армейском сундуке? Где мои деньги?!

В следующей комнате стоит турель. Она пока что безвредна, но если у вас есть навык Управление дронами 4, то можете подойти к ней и перенастроить её на противников. В противном случае, просто идем южнее, в комнату с кучей компов.

Все терминалы запаролены и либо вы их взломаете сами, Декинг 4, либо попросите декера из группы их взломать. В них вы найдете: информацию на продажу, список рекрутов и снова увидите пароль Шталя, и информацию, которая требуется Шоквеленрайтер — список доноров. Идем дальше и в терминале на двери вводим пароль «Гордость». Хм, комната пуста, а на столе лежит информация, которую у нас заказывал Сэмюэль. Ну конечно, они специально ждали за дверью, пока мы заберем что искали, так что ли? Вот он, Фолькер Шталь собственной персоной.
Он поведает вам, что собирается распылить привезенный газ на металюдях. Его действие превратит их в алчущих кровопролития безумцев и когда они перегрызут друг друга и станут кидаться на обычных людей, вот тут выйдут на сцену эти самые гуманисты и остановив их станут героями. Довольно типичный план, не так ли? В любом случае, его ожиданиям не суждено сбыться. Скоро к нему присоединятся еще двое людей, один из которых окажется племянник Дитриха. Довольно скверная ситуация. Мы то уже приготовились устроить кровавую баню в этой милой комнатке. Разумеется, всегда есть вариант убить и его вместе с гуманистами, но мы же хотим помочь Дитриху, так? Скажите ему, что Дитрих хороший человек и все в том же духе и парень сделает правильный выбор, осталось уйти отсюда живыми вместе с ним.

В принципе, отпустить Фолькера очень легко, всего через пару ходов, эта сволочь смоется через дальнюю дверь. В любом случае, если делаем ачивмент, то забудем о нем и сконцентрируем выстрелы по оставшимся гуманистам. Однако, за убийство Фолькера тоже дают ачиву, но она не входит в составную, как с Ложей. Поэтому в начале боя сохраняемся, с пары ударов\выстрелов\заклинаний выносим Шталя, получаем свое достижение и загрузившись, отпускаем его.
Перебив троих гуманистов в комнате, нам дадут добавки в виде двух врагов сзади. Можете укрыться, а Айгер, со снайперской винтовкой, отлично их перестреляет сама.
Дальше нас ждет еще четверо «друзей» в комнате с турелью, один из них маг, а двое с дубинками.

С ними предлагаю разделиться и обойти их с флангов. Потому как проходы довольно узкие и больше одного-двух туда не поставишь. Так же, если вы послушались совета и взяли с собой Блица, а не Глори, то можете подключиться к терминалу в той комнате, через которую убежал Шталь. В матрице сразу бегите налево, там находится управление боевыми турелями. До тех пор, пока их не взломаете, в комнату лучше не соваться. Вернувшись к развилке в матрице и пройдя уже направо, вы получите доступ к камерам слежения и сможете заглянуть в те комнаты, где они установлены. Туман войны просветите короче. А тот путь, что находится прямо, приведет вас к управлению замком Арсенала. Вскрываем его и потираем ручки в предвкушении наживы. Но для начала надо убить одного противника в коридоре и вот после его убийства, призываю быть осторожными. В следующей комнате сидят три гуманиста. Что может быть сложного? Во-первых, проход один и если там поставить даже двух сопартийцев, легко забросают вас гранатами. Во-вторых, на помощь к трем врагам прибегут еще трое. В-третьих, укрытий, с вашего прохода, считайте что нет, а у врагов они есть. Вы конечно можете кинуть к ним пару гранат, но это покалечит только двоих. У одного из врагов есть гранатомет, будьте осторожны и не стойте группой. Желательно добавить кому-нибудь очков действий и убежать в проход, откуда зашли в здание с самого начала. Там есть плохенький ящик, но, что важнее, позволит вам стрелять по флангу противника, увеличивая наносимый урон. Убив всех вставших у нас на пути можем пока выдохнуть не на долго и пошариться по арсеналу. Там мы найдем дробовик, пистолет, который можно использовать только с датаджеком, пару аптечек и набор из трех гранат. Лечимся, если это необходимо и выходим на свежий воздух. Точка эвакуации совсем близко. Вы же не ожидали, что снаружи не будет в кого пострелять? Нас уже ждут с горячими объятиями шестеро врагов. Два из них маги. К счастью, трое из них заняты Максимом и его контрабандистами, поэтому пока что, стоит сконцентрироваться на первых трех в проходе.

Завалив первых противников, к нам начнут подбегать, в виде добавки я полагаю, те, что сначала атаковали контрабандистов. Вы могли заметить выстрелы из тени и догадаться, что кроме видимых шести, в тени прятался еще один головорез. Снова кучно не стойте, а то гранатами они пользоваться не стесняются. Отстреляв всю толпу народа, идем поговорить с Максимом. За бой нас наградят одним очком кармы. Возвращение домой на метро сегодня особо приятно. Вы остановили планы расистов по возбуждению кровавой волны насилия по всему Берлину. Не часто бегущим в тенях удается предотвратить злодеяния во время работы. На выходе из метро получим восемь очков кармы, мы их честно заработали.
Передав информацию Шоквеленрайтер получим еще одно очко для прокачки и 500 ньюйен.
Сообщаем Дюрру, что Шталь свалил живым и получаем свои 1,000 ньюйен.

Да, ранер, вот такая история с гуманистами. Ты их почти не встречал? Это последствия деятельности моего приятеля и Сэмюэля. Вместе они очень сильно потрепали их в Берлине.
Что стало с их счетом Алисы? Ну само собой Сэмюэль заплатил им приличные деньги, хоть мог и больше отсчитать, но кто я такой, чтобы считать чужой заработок? Пока группа была на беге, Пол очень активно собирал информацию о поместье, где закончила свой бег Моника Шафер. Я ему немного помог, не официально конечно, не думаю, что он догадывался о моей причастности к нескольким его информаторам. Так же я знаю, что Малиит закончила починку дрона, который они притащили из отеля. Мои информаторы видели декера группы с ним. Ну помнишь, тот парень, которого спасли из отеля? Да-да, вот его. Еще мне доложили, что после того бега с гуманистами Дитрих, шаман группы стал сильнее. Зная немного о их обычаях, мне кажется его покровителю понравился тот бег. Ах и да, как раз с их возвращением совпало нападение какой-то банды на груз местного оружейника по имени Гунари Меттбах. Думаю, лидера группы это заинтересовало, и он, так или иначе, решил ему помочь. Пушки — важная часть переговоров в тенях знаешь ли.

Скажу сразу — задание, которое выдал нам Гунари, подразумевает прохождение без единого выстрела и уж тем более, без единой смерти. Опять же, в стиме существует достижение на бескровное прохождение данной миссии. Не волнуйтесь, никакого неуклюжего стелса, только дипломатия, харизма и желание достигнуть компромисса.
Итак, садимся в метро, берем любого напарника, стрелять нам не придется и поэтому я брал Блица. Декер всегда пригодится.Однако, есть довольно важный момент, где необходимо продемонстрировать Силу 4. Если у вас она не прокачена, то вам необходимо взять с собой Айгер, она сильна достаточно.
Сойдя с поезда вы сразу видите, во что превратился этот район. Тусклая лампа, которой едва хватает, чтобы растения не погибали, обвалившиеся проходы метро… Когда-то это место было туристическим центром, а теперь — всего лишь свалка. Пройдя чуть дальше встречаем пару милых охранников, которые отнесутся к нам со здоровым скепсисом. Лично я просто улыбнулся (Харизма 4. Я ведь надеюсь, ч то вы прокачали хотя бы этот минимум или хоть пиджак что ли прикупили на испытательном беге) и солгал. Пока что мы ведем небольшое расследование и местным совсем не обязательно знать, зачем мы тут на самом деле. Спускаемся по лестнице и видим человека, вальяжно прислонившегося к стене. Знакомимся — Куорин. Он местный гид по прошлому. Он все еще помнит те времена, когда это место было очень популярным и оживленным. Он очень охотно расскажет о днях былой славы. Можете попробовать спросить у него за банды и груз, но он все равно не расскажет ничего конкретного, поэтому я рекомендую и дальше не светить нашими целями, а идти дальше и внимательно поглядывать вокруг. Из развлечений тут еще есть небольшой диалог с Золотой Рыбкой. Девушка скучает в баре. Его легко опознать по танцовщице. Можете приятно поболтать с ней, но в целом это тоже разговор в никуда, просто для атмосферы. Идем по проходу дальше и, перейдя пути, добираемся до того, что осталось от рынка. Справа от входа стоит здоровый троль — продавец. За его спиной можно поглазеть на ящики и убедиться, что они из той партии, которую спи... то есть украли.
Все находящиеся в этой комнате абсолютно бесполезны. Тролль, который торгует украденым товаром, явно вам ничего не расскажет, это очевидно. Торговец чуть выше него продает откровенный хлам. Командир ополчения столь же не многословна и не скажет вам ничего стоящего. Окей. Идем дальше. В комнате с терминалом, можете почитать историю станции, но, что важнее, можете осмотреть потертости, чуть левее терминала и обнаружите не очень скрытый проход. Если же вы не прокачали Силу до четырех очков и не взяли с собой Айгер, то капитан ополчения следующая наша цель. Помните, что не стоит проливать кровь? Если да, то рекомендую просто пойти с ней, они не очень то воинственная банда, вас не тронут. И тут снова небольшой твист. Внутри логова банды, нас встречает ни кто иной, как Куорин! Тот самый паренек, который с горящими глазами рассказывал о былых временах этого райончика. Не стоит его провоцировать, верхние варианты ответов достаточно разумны. На определенном этапе беседы, вам дадут возможность обаять его своей Харизмой 3 (ВСЕГО-ТО ТРИ ОЧКА КАРЛ! ТРИ!. Ах, если бы все проблемы и разногласия решались так же просто!). А потом можно либо предложить ему отправить часть продовольствия, чтобы их люди не голодали, заключая тем самым перемирие, либо, если под рукой Блиц, можно предложить ему прослушивать разъемы, которые установил по всему району Атлуг, помните, которые мы перезагружали в самом начале? Лично я выбрал вариант с продовольствием. Голод — не тетка.
Итак, мы достигли договоренности. Парни теперь не будут голодать и, как следствие, не будут красть наши припасы. Мы снова можем погреться в лучах приятных и правильных решений, потому как далеко не всегда они столь однозначны. Поговорим с ополченцем, который стоит рядом с ящиком пива со льдом. Соглашаемся взять бутылочку и сохраняем на потом. Спокойно выходим из их логова и идем на выход, к метро. Там, где нас встретили два милых привратника, где мы спустились по лестнице, орк жаловался на жажду. Отдаем ему припасенную бутылку пива и говорим, что оно из бара снизу, он молодец, пусть и дальше так работает. За такой приятный жест мы получим одно очко кармы. Теперь точно уж бежим к метро и едем домой.
Как только выйдем из метро, нам накинут еще четыре очка для скиллов. Бежим к Гунари и получаем свои 500 ньюйен. Гораздо приятнее то, что у него теперь обновленный асортимент пушек, а это значит, что есть что прикупить. (если конечно же вы играете за стрелка)
Тут рядом с ним стоит парень из очистительной службы, у которого проблемы с канализацией.
Но это уже совсем другая история.

Это еще один, так сказать, сторонний квест. Денег за него не платят. (500 ньюйен деньгами не считаются). Важнее, что мы получим драгоценные очки кармы.
Получим мы это задание от парня в сером комбинезоне, который стоит рядом с Гунари Меттбахом.
Работник приехал прочистить насосы, но когда его напарник спустился вниз, он услышал дикие крики и решил, что жизнь дороже. Поэтому он просит нас спуститься вниз и рискнуть своей шкурой. за каких-то вшивых 500 ньюйен! Говорим, что поможем ему и идем в небольшой домик, правее лавки оружейника.
Затхлый лабиринт туннелей и проходов, ведущих в никуда — сеть канализации под Крейцбазаром.
Когда вы привыкаете к свету, то обнаруживаете себя у края узкого канала серо-зеленой воды. Краем глаза вы улавливаете движение…
Пройдя левее, к управлению насосами обнаружим, что отсюда запустить их не удастся. Вот это поворот! А я то надеялся нажмем пару кнопок и свалим! Можете по пути осмотреть кости и пройдя через мостик, бегите ко вторым останкам, которые окажутся напарником техника сверху. Обыскав его тело, получим код и его руководство по обслуживанию. Пройдя по мостику южнее, к пульту запуска турбин, вы сможете ввести полученный код (822896), можете взломать его сами (Декинг 4) или попросить вашего декера взломать его.
Так или иначе пройдя защиту, запускаем турбины. Только вы сделаете шаг за пределы комнатки, как войдете в режим боя, на вас нападут три диких гуля.

Как только пройдет пару ходов, из тени правого прохода, выбежит еще один кандидат на умерщвление. Как разделаем их, не слишком прочные тушки, бежим в северную часть канализации к дверям, которые находятся на другой стороне потока. Открыв дверь и уже почти подойдя к компьютеру, на нас резво выбегут еще парочка гулей.

Они довольно близко к лидеру партии, так что, если он у вас не очень верткий или здоровый, то лучше сразу же отойти и дать принять удары стойкой Айгер. Имейте ввиду, через пару ходов у них будет подкрепление. Еще два гуля выбегут через проход, которым прошли мы. Разделавшись с добавкой, можем осмотреться и подобрать 145 ньюйен в куче мусора в северо-западной части комнаты. В комнатке, за дверью в западной части, подберем усилитель «Гипер». Теперь можем с чистой совестью топать к компьютеру. Перезапускаем насосы иииии… вуаля! Теперь все работает. Засорение нечистотами нам не грозит. Только вы отойдете от терминала, как закрытая дверь распахнется и к вам выйдет новый гуль. Да не простой, а золотой! Короче он говорящий и относительно мыслящий. Штамм Криггера практически уничтожил его тело, но он все еще не превратился в животное. Он заявит, что говорит от лица всех гулей Крейцбазара. Окажется, что они прятались тут от внешнего мира и работали за еду, поддерживая очистные сооружения в исправности. Что еще удивительнее, у них был заключен контракт на такого рода деятельность! И заключил его не кто иной, как наш знакомый доктор из клиники наверху! Вам показалось, что для него это слишком альтруистично? А вот тут вы не ошиблись. Соблюдение этого договора отслеживала Моника, а после ее смерти доктор решил соскочить и отказаться от своей части сделки. Ну что же, кажется пора нанести визит доктору Эзкибелю. Ведь без еды умрут не только разумные гули, но и дикие становятся гораздо опаснее, того и гляди наружу выползут. Правда есть еще вариант просто перестрелять всех гулей… но тогда во-первых, кому-то другому прийдется обслуживать насосы, а во-вторых, я считаю такой вариант антирпгшным. Решать конечно вам, но помните о очках кармы! Гуль скажет, что у них есть прямая линия связи с клиникой, так что воспользуемся любезно предоставленной возможностью. Немного пошантажировав Эзкибеля раскрытием его участия в этой сделке, мы договариваемся на возобновление контракта. Он продолжает кормить гулей, а те продолжают обслуживать канализацию. Сообщив эту новость их лидеру, мы получаем свое одно очко кармы и топаем на поверхность. Выбравшись на поверхность и вдохнув свежего воздуха мы приобретем еще четыре очка кармы. Пообщавшись с ремонтником и отдав ему руководство по обслуживанию, которое нашли на теле его напарника получаем еще три очка. Ах и да, несчастные 500 ньюйен мы тоже получаем. После этого задания мы получим возможность снова прокачать команду. Думаю вы уже ощутили некоторые тенденции, так что сможете выбрать сами, не могу сказать, что это по настоящему важный выбор. Единственное, я бы рекомендовал у Дитриха улучшить нерв-стрелу. Полезная штука. Полезней, чем одно очко брони.

Когда наш новый лидер так элегантно решил проблемы с канализацией, я был действительно удивлен. Я не знал, что Моника как-то замешана в обслуживании подземного оборудования. И мне казалось, что ее приемник, пусть и проявил себя настоящим дипломатом, но скорее предпочтет перебить всех хм… «аборигенов» и избавить Крейцбазар от этого источника проблем. И раз уж мы пошли по небольшим историям с одолжениями, то вот тебе еще одна. Наш местный доктор и специалист по киберимплантам, Хавьер Эзкибель, уже давно очень интересовался одной лабораторией в Берлине. Он даже заказал мне отслеживание её текущего статуса. Покопавшись, я обнаружил, что в прошлом наш доктор вложил в передовые разработки очень много личных средств. Разумеется, когда лаборатория внезапно прекратила свою работу он был заинтересован в получении опытных образцов, но увы, Моника всегда ему отказывала. А вот наш новый ранер оказался несколько иного мнения и взялся за эту работу.

Итак, это последнее из одолжений, которые выдают не наши сопартийцы. Я предпочел пройти сначала их, потому как по своей структуре они не долгие и относительно простые. А за их прохождение мы получим драгоценные очки кармы для нашей прокачки. Садимся на метро и обязательно берем с собой Блица, если конечно вы сами не декер.
Пройдя к здоровенной, массивной двери за углом у нас есть пару вариантов входа.
Можете проявить Силу 4 и Силу 6 (или попросить Айгер сделать это за вас, но в любом случае, это тупиковый вариант, ничего не выйдет), можете отодвинуть рядом валяющийся мусор и увидеть решетку вентиляции, а можете подключиться к терминалу чуть дальше. Через вентиляцию пролезет дрон Блица и сможет закоротить дверь и разблокировать ее. А через терминал Блиц сам пройдет через через 5 охранных программ и откроет дверь. Как войдете — без разницы, дроном разве что быстрее. Как только попадем внутрь, сразу же столкнемся с муками выбора — какую дверь выбрать. Справа дверь приведет нас к терминалу с записями о экспериментах над животными пробуждения, записями о поставках, разработках и перечнем в хранилище. Можете полистать для любопытства. Дверь слева приведет нас к информационному терминалу с записями о экспериментах над василиском и цербером. Снова информация лишь для погружения и атмосферы.
Какую бы дверь вы не выбрали с самого начала обе они приведут вас в продолговатую комнату с лестницей в подвал и кучей закрытых дверей. Самую северную дверь можно попробовать хакнуть при Декинге 5 или попросить сделать это Блица за вас. Открыв ее наткнемся на трех дронов.

Быстренько отсреляв их можем осмотреться. В комнатке чуть южнее заберем 61 ньюйен.
Пройдя к самой северной двери нам на встречу выскочит человек с густой бородой, взъерошенными волосами и потребует ответов, почему это мы врываемся в его дом и убиваем его крестьян! Немного подыграв ему и сказав, что мы пришли с «чрезвычайно важной миссией», нам сообщат, мол между нами и целью лежит подземный мир, принадлежащий некоему смертоносному Билли. Этот самый Билли и съел напарника чокнутого выжившего, а вместе с ним и его карточку доступа. Перед тем, как мы уйдем, лаборант вручит нам его карточку доступа. Его самое дорогое сокровище! Пройдя в дверь за спиной свихнувшегося ученого мы сможем посмотреть видео архив и узнаем, как он дошел до жизни такой. Теперь нам надо спуститься в подвал, но пока не спешим с этим. Идем к самой южной двери в продолговатом холе и там находим продвинутую аптечку. Теперь спускаемся вниз через лестницу в этой же комнате и забираем гипер инжектор из сейфа. Возвращаемся обратно и спускаемся вниз по лестнице в центре большой комнаты. Пройдя по любому из проходов к запертой двери на северо-западе мы столкнемся с редким василиском Билли и парой его друзей церберов, еще один прибежит из прохода южнее. С Билли будьте осторожны, его физические атаки очень болезненны, а умение парализовать взглядом полностью выведет из строя его цель на пару ходов. Подбираем пропуск с хладного трупа василиска и можем осмотреть подвал. На юго-востоке, среди хлама, мы найдем 39 ньюйен. Выбираемся отсюда. Как только мы откроем дверь новым ключем, безумный лаборант еще больше обезумеет (если только это возможно), теперь уже от радости. Ведь теперь ему доступны «сокровища» закусочной! Можем поговорить с ним и когда речь зайдет о том дрянном сериале Блиц предложит снять карантин и показать ему последнюю серию. Соглашаемся. Сначала забираем необходимые доктору Эзкибелю импланты и идем к любому терминалу. Снимаем карантин и скачиваем последнюю серию. Сообщаем о проделанной работе безумному Филу и получаем своё одно очко кармы. Не много, да, но зато практически на халяву. Выйдя из здания, нам в лицо проорут что-то насчет оставить образцы и лечь мордой в пол. Парней много, но они просто не знают с кем связываются. Как только мы решим, что пора пострелять, из динамиков донесется голос Фила, который поднимет на «востание» своих «крестьян», так что у нас в подмоге четыре боевых дрона. Против нас шесть наемников корпорации, из них один колдун, один маг и один здоровяк с гранатометом.

Не устану предупреждать — не стойте вместе, вас легко будет закидать гранатами.
Бой довольно насыщенный, старайтесь лечиться своевременно, помните, что убив колдуна, вы избавитесь от призванного им духа и помните о своих гранатах. Расстреляв наглецов можем идти к метро и возвращаться домой — в Крейцбазар. Выйдя из метро, мы получаем еще два очка кармы.
Добежав до клиники и отдав доктору его образцы, мы конечно не получим денег, но при желании сможем теперь прикупить обновки и предложить ему найденный гипер инжектор.
Да, не густо, зато поднабрали кармы.

После всего, что проделал мой приятель для Крейбазара и его жителей, я начал думать, что он действительно вполне достойная замена Моники. Эти одолжения укрепили его позиции среди местных. А вот те, кто смотрел на наш небольшой и уютный уголок с жадностью, уже деля наши ресурсы и информационные связи, пришли к выводу, что мы все же не настолько слабы и беззащитны, как им показалось после смерти Шафер. Власть, в нашем хаотичном мире, не лежит долго без хозяина. Думаю, новая смена нашего протектората, быстро дала понять, что с ним шутки плохи. Хотя, если спросишь меня, я не думаю, что он в полной мере осознавал все значение своих поступков. Все же он был человеком дела, а не политиком и не интриганом. Информация — не его конек. Так или иначе, но в один из вечеров ему пришел заказ, через герра Амзеля конечно. О полном его содержании могу лишь догадываться, но зная результат могу предположить с большой долей вероятности, что ему было поручено изъять из корпоративного штаба новую разработку, помеченную, как МК-6. Так же могу с твердостью утверждать, что ему не сказали, чем в точности является этот прототип. Думаю, узнав к чему все приведет, он бы отказался.

Некий герр Шмидт поручил нам изъять нечто, помеченное как «МК-6». Он не сказал, что это, как выглядит, чем является. Нам остается лишь идти вперед и гадать. Вместе со скудной информацией, заказчик выдал нам черную коробочку, чтобы упростить подъем на 25 этаж.
Как и всегда, я рекомендую брать в команду Блица (если вы сами не декер), Айгер и Дитриха. Но решение, как всегда, остается за вами. Декинг тут пригодится.
Задание — классика жанра всех ранеров. «Нагрянуть-и-забрать». Самое время пойти и забрать его.
Чуть севернее точки начала можем забрать продвинутую аптечку. Осмотрев ящики увидим надпись — «Проект Атлас». Запомним это название. Теперь подойдем к характерной оранжевой иконке и сразу пустим в ход «черную коробочку». Успешно отрубив систему безопасности, топаем направо — к лифтам. Вот тут, если вы приняли работу от Ложи и продолжили сотрудничество, а я напомню, это необходимо для достижения, то с вами снова свяжется ваш старый знакомец — Люка Дюрр. Он сообщает, что в интересах Ложи самим изучить МК-6, чем бы оно не являлось. Вы должны будете доставить его так же на парковку, как и планировалось, только погрузить не в фургон заказчика, а в фургон Ложи. Так же он берется разрулить все проблемы с заказчиком — герром Шмидтом, (вот интересно, канал связи защищен, откуда он знает псевдоним заказчика?) чтобы для нас не было неприятных последствий. Вам потом дадут вариант поболтать об этом с командой или промолчать. Если начнете разговор, приготовьтесь к скользким вопросам. Так что, как мне кажется, разумнее промолчать до самого конца.
Итак, мы на 24 этаже. Он довольно обширен, так что давайте по порядку. Для начала сделаем задание для Шоквеленрайтер. Для этого движемся в северную часть и ищем офис некоего Вернера Хайдеггера, он младший администратор. (он чуть левее закрытой двери)

Внутри найдем терминал с сообщением от организации. Вас просят найти 3 части информации по проекту Атлас. Где будем искать информацию? Конечно же в комнате с хранилищем данных. Оно находится левее офиса. Отличительной чертой являются здоровые шкафы с электроникой и терминалом на столе рядом. Пока идем к Хранилищу, заглянем в комнаты по дороге. Из офиса Вернера мы можем взять бутылку алкоголя или проявив стиль Высшего общества вы поймете, что все бутылки с довольно заурядной выпивкой, однако под столом найдете бутылку сверх редкого и древнего алкоголя, за которое ценитель отвалит кучу денег. (Я слабо себе представляю зачем вам даже тысяча ньюйен ценой, как минимум, 11 очков кармы! Я же надеюсь вы не выбрали этот стиль общения в самом начале, при прокачке рекомендованных четырех очков Харизмы?) В общем, проходим мимо без сожаления. В хозблоке, комната слева по соседству, мы найдем слабую аптечку. Рекомендую так же сразу зайти в комнату справа от офиса Вернера. Это комната секретаря главного управляющего и офис самого управляющего. В него можно попасть зная код (54139) или, если хоть немного прокачены навыки Колдовства или Заклинаний, через астрал узнать, какие кнопки нажимаются чаще всего, однако, вам не укажут правильной последовательности, так что придется потыкаться. Покопаемся на столе секретаря мы увидим, что он завален кучей непристойных писем (Релакс парни, их не дадут почитать. Бяда). Зато мы узнаем необходимый далее код (84792 и подпись — Хаусхофер). Пройдя в соседнее помещение, найдем папку с проектом Атлас. Просмотрим и её. ОПАЧКИ ВНЕЗАПНО! Информация перемещена в цифровой архив! ДА ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ! Короче, как видите, все дороги ведут в хранилище данных. Чтобы не бегать трижды туда-сюда, рекомендую заглянуть в заблокированную лабораторию. Она находится чуть правее лифта из которого мы вышли.

Пройдя левее входа в саму лабораторию, попадем в комнату для наблюдений и терминалом. Тут мы узнаем, что в лаборатории случилась экстренная блокировка дверей из-за утечки газа. Утек не что-нибудь, а конкретно Фосген. (Рекомендую зайти на его страничку в вики, познавательно)
Его формула — СОСl2. Не совсем понятно, что в лаборатории 2025 года делает сверх токсичное хим оружие времен первой мировой войны, ну да ладно. В терминале нам предложат использовать Биотехнологии 4, припомнив что-нибудь про него, так же варианты: отключить блокировку (ахахаха! Вы правда думали, что вам дадут решить это одной кнопкой?), очистить атмосферу лаборатории (на самом деле просто сработает вытяжка и выдует всю эту дрянь в атмосферу города, а это ОЧЕНЬ ПЛОХО(Можете сверится с вики), и наконец, предложат ввести газообразный реагент в атмосферу лаборатории. Последний вариант нас и интересует, но пока что мы не знаем с чем он может прореагировать (Хотя на вики написано. Вы все еще не сходили прочитать? Я же рекомендовал. Сходите.) Но если мы ленивые жопы и нам не до чтения (хотя тогда зачем вы играете в рпг?), то идем в хранилище данных, нам туда давно пора.

Итак, терминал нам сам ничего не выдаст, надо знать что спрашивать. Каждый раз от нас потребуют пароля авторизации. Напомню, что это 84792. Сначала введем название проекта — «Атлас». Если у нас есть стиль общения «Корпорации», то можем попробовать расшифровать часть текста, написанного специфической терминологией. Так же скопируем всю информацию на наш кпк и просмотрев видео данные о проекте загрузим и их. Затем наберем мелькнувший шифр — «Формула 17» и получим часть требуемой информации для Шоквеленрайтер о хим составе. Итак мы получили все необходимые данные. Теперь, если не сделали этого ранее в гугле, то поищем информацию о газе, заполнившем лабораторию, в терминале. Поисковый запрос реагирует и на «Фосген» и на «СОСl2». Тут же вы узнаете, что значение при котором вы ощутите запах этого газа, в четыре раза превышает критическое значение, при котором наступает смерть. (Правда не понятно, как узнали его запах и остались в живых, если противоядия к нему не существует)
Вы узнаете что именно реагирует с фосгеном (А послушались бы сначала и узнали бы это на вики сами!). Нас интересует аммиак, ведь в лаборатории утечка газа, а не жидкости. Бежим обратно к терминалу в комнате наблюдений за лабораторией. Тут жмем «Ввести газообразный реагент» и набираем формулу аммиака «NH3». За устранение опасности с газом нам дадут два очка кармы и еще одно очко накинут за саму разблокировку лаборатории. Бежим внутрь, надо же забрать все что не приколочено честно заработанное.
В терминале узнаем небольшую историю ученого, который работал над Формулой 17 (именно тут мы узнаем о ней, если нет навыка общения «Корпорации», но так не охото бегать по сто раз туда и обратно, так что в хранилище я сразу указал верные запросы.) На столе найдем наркотик Джаз, а в медикаментах — продвинутую аптечку. На столе лежит записка от главного управляющего, в которой назван пароль к его двери. Той, за которой мы нашли основной пароль доступа (опять же, я просто сэкономил нам время на беготню, указав его сразу). В принципе, мы осмотрели тут всё, что требуется и можем подняться на лифте к 25 этажу, но я еще предлагаю заглянуть в комнату охраны и немного пострелять.

Как видите, в комнате пять врагов. Один из них маг, другой шаман. Остальные обычные стрелки. Желательно, перед боем, стать так, чтобы не быть в куче, иначе, первым же ходом, враги поломают вам лицо закидают массовыми заклинаниями и гранатами. В шкафу найдете дробовик. Не супер, но эй, ведь на халяву же.
Вот теперь на этом этаже точно все сделали и бежим к лифту. Он единственный лифт на этаже, если не считать тот, который нас сюда довез. Используем уже привычный пароль 84792 и поднимаемся на 25 этаж. Он предназначен для управляющего персонала и пока что, бег проходит гладко. Осталось найти загадочный прототип МК-6. Как только вы подойдете к двери, свет включится и блокировка системы безопасности пропадет. Кто накаркал? Я накаркал? Да никогда!
Бежим спокойно вперед через комнату к следующей. Вот мы и нашли ответ, что же такое МК-6. Вы видите чудовищного тролля с кибер имплантами. Все его снаряжение служит одной цели — убивать. Вам чертовски повезло, что он в режиме ожидания. Подходим к терминалу и тут есть небольшой выбор. Либо Биотехнологии 2, либо просмотреть через астрал ауру тролля киберзомби, либо включить файл помощи. Если вы принимаете сюжет близко к сердцу, то лучше бы вам не смотреть на его ауру. Я серьезно — не надо. Если все же используете астрал, то надеюсь у вас есть Сила воли 5, а то так можете и сознание потерять. Биотехнологии дадут вам тот же вывод, но в более мягкой форме. Так же будет виден некоторый вариант концовки миссии. Рано или поздно, но открываем файл помощи. Мы можем забрать его управление на свой кпк или дать Блицу пилотировать его, как хотите. Выходя мы видим большую такую компанию наемников из «Странствующих рыцарей». Как бы вы не пытались его уговорить или запугать, результат будет один — придется их всех перебить.

(На картинке нет мага, тролль расщепил его взглядом.)
Всего в комнате семь врагов. Один маг, первый ряд слева. Один колдун — второй ряд, предпоследний. Один риггер, который будет пытаться перехватить управление вашим зомби-троллем, не стоит же говорить, что он в приоритете? Если все же он успеет взять под контроль тролля, то убив риггера, вы вернете контроль над МК-6. Его боевая мощь просто колоссальна. Он рвет на куски все, до чего может достать. Что пулеметом, что топором. Имейте ввиду, на него не действуют шамановские усилители Дитриха, вроде дополнительного очка хода или увеличения точности, а жаль, тогда бы вы могли просто стоять и смотреть, как он сам всех вырезает. А так придется ему немного помочь.
Спустившись обратно на 24 этаж, мы увидим, что у охраны снова доступ к дверям и камерам. А значит придется пробиваться по длинному маршруту к лифту.

За углом нас встретят четверо новых рыцарей. Один из них риггер (тот, что крайний справа в тройке). Снова дадим троллю сделать грязную работу за нас. На втором ходе выбегут еще трое наемников. Один маг, один колдун и капитан. К слову. Эта комната — отличная иллюстрация снайперских навыков Айгер. Просто садимся где-нибудь в начале и методично отстреливаем всех, кого не добил тролль. Уложив в удобные гробы все, что осталось от странствующих рыцарей, движемся дальше. За следующим поворотом сидят еще пятеро кандидатов в самоубийцы. Им стоило убегать, как только они увидели нашего тролля.

Тут в пачке один маг, один колдун и один гранатометчик. Остальные обычные стрелки. Думаю не надо объяснять, что с гранатометчиком в противниках не следует стоять рядом? Расстреляв и этих товарищей движемся дальше по извилистому ходу, нас ждет еще одна пачка наемников из рыцарей. Прежде чем идти к следующей комнате с перестрелками, очень рекомендую подтянуть всех своих сопартийцев по ближе и присмотреть для них стратегически удачные укрытия. Пока вы не увидите врагов или пока они не увидят вас, у вас есть неограниченное число ходов. Подлечитесь и перезарядитесь.

Теперь перед нами теперь уже восемь врагов. Из них стоит отметить мага, риггера, который снова попробует перехватить управление троллем, снайпера и гранатометчика. Остальные просто стрелки. Снайпер сильно вас ограничивает с дистанцией, но вблизи он безвреден. Маг может оказаться опасным (он имеет в арсенале лечилку и вполне способен отхилить урон от тролля, если вы не добьете цель или самого мага), но все силовые линии находятся на виду, если вы сам маг, то я бы рекомендовал забыть о них — быстро расстреляют. Когда вы немного покосите их численность, они немного отступят и к ним подбежит подмога. ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ ДА? ДАЙТЕ МНЕ ПРОСТО ВЫЙТИ И ВСЁ! В подмоге будет еще один маг, колдун, гранатометчик и два стрелка. Не забывайте вовремя лечиться. Не стойте вместе. Помните о критических повреждениях при выстрелах с фланга. Если кто упадет и у него не будет набора воскрешения, подбегите и воскресите его в течении трех ходов тем, у кого он есть в инвентаре. Задав им трепку, наконец то бой закончится. Фуууххх. Теперь можно выдохнуть. Считайте бег пройден. Больше боев не будет. Не забываем сохраниться на всякий случай. И идем к лифту из которого пришли в самом начале миссии.
Итак. В подвале у нас есть выбор. Если в самом начале мы получили задание от ложи, то будет два фургона. Вариант первый — мы отдаем тролля Ложе (потому что ачивка). Вариант второй — мы отдаем тролля заказчику (потому что работа есть работа и нас наняли специально для этого). Вариант третий — избавить тролля от страданий и прикончить его (потому что он сам так хочет. Да вы и сами все понимаете, особенно, если читали его ауру). Вариант снова третий четвертый — разблокировать чип, который не дает троллю использовать свое тело. Сразу скажу, что он сам же себя и убьет, если вы не хотите марать руки, а ачивки не волнуют. Как бы то ни было, делаем свой выбор и валим домой.

Вот мы едем в метро и нам звонит Амзель. Он сообщит о новой клиентке и о внушительной сумме, которую она предлагает. Когда мы выберем, где с ней встретиться, на середине разговора комлинк оборвется и поезд встанет. Нам остается только выйти из вагона. Посреди зала берем предохранитель и в туалете подберем продвинутую аптечку. В электрощитке ставим старый предохранитель на «ЖД пути», а новый в гнездо «Туалет». Идем к путям, надо опустить мост.
В технической комнате темно, хоть глаз выколи. Дверь слева закрыта, но вы можете ее открыть либо сами Сила 6, либо попросить Айгер (я же говорю, она не заменима!). Внутри подберете гранату Арес. Идем в дверь справа. В конце комнаты перезагружаем щиток… ЧТО ЗА?! Засада! В темной комнате, как оказалось, прятались трое наемников!

Комнатка маленькая, будет удобно их завалить с помощью заклинания по области Дитриха и дробовика Айгер. С последнего трупа подберем закодированный кпк, пригодится. Полечитесь, перезарядите оружие, в следующей комнате нас ждет добавка. Снова трое наемников. Один из них маг. Выходите из комнаты аккуратно, чтобы не быть легкой мишенью для их гранат. Все, теперь можно расслабиться. Их было не много и они оказались не очень то и опасными. Садимся в поезд и едем дальше. Теперь совершенно ясно — кто-то охотится за вами. Они устроили засаду и ждали именно вас. Возможно найденный у трупа кпк прольет немного света и ответит на вопросы. Пора поговорить с Полом Амзелем.

Так же хочу вас предупредить заранее. В последней миссии существует достижение, которое получить вы сможете если прокачаете поведение Наука, Интеллект 6 и Биотехнологии 5. К концу игры, у вас должно быть полностью удовлетворительный уровень прокачки вашей основной ветки, будь то стрельба, магия или еще что-то. Поэтому озаботьтесь заранее собрать очки кармы или сразу прокачать необходимые навыки. Подробней, о получении этого достижения, я напишу в последнем беге.

Да, друг мой, было покушение. Хорошо, что наш ранер опытный и его не так то просто удивить такими засадами. Хотя из каждой передряги мы выходим лишь опытнее, если конечно выходим, не так ли? (Получите десять очков кармы на выходе из метро!) Наш враг недооценил его и команду. Я знаю, что остаток пути не принес ему подобных встреч. Полагаю, на выходе из метро он говорил с Самюэлем и сделал пожертвование на покупку нового здания для его благотворительной организации в Крейцбазаре, ты можешь его увидеть сам, оно стоит на углу с торговой площадью. Ах да, оно же как раз носит имя их благодетеля! Я не удивлен, в конце концов, именно он активнее всех спонсировал всю их затею. Скажу тебе по секрету, я не столь бескорыстен, но даже меня заботит благополучие нашего райончика, так что я подергал за ниточки и смог снизить цену на здание для Сэмюэля по максимуму. Всего каких-то вшивых 500 ньюйен! Ты можешь себе представить? Я даже удивлен, что он не задавал вопросов и не спросил есть ли подвох. В любом случае, как оказалось позже, оно сыграло важную роль в нашей общине и я рад, что смог посодействовать этому.
(У нас появится возможность снова прокачать нашу партию.В принципе, не вижу каких-то особых очевидных выборов. Я взял новую винтовку для Айгер, улучшил радиус поражения заклинания Дитриха, получил возможность оживлять сопартийцев для Глори без мед комплектов и новый кибердек для Блица. Но вы можете взять то, что вам нравится больше.)
Думаю, по пути к Амзелю, мой приятель не сильно торопился. Его видели у будки Шоквеленрайтер. Полагаю, на задании, он нарыл для них что-то интересное. (тысяча ньюйен и два очка кармы) И я сам видел его в моем заведении, он перекинулся парой слов с загадочным парнем по имени Люка Дюрр. (две тысячи ньюйен)
Полагаю в общении с Полом наш новый лидер получил информацию о столь тщательно разыскиваемом орке. Я отследил часть информации из частных клиник, которая перешла в руки Амзеля. (Изучить их вам поможет Биотехнологии 4)
(Если вы вовремя говорили с сопартийцами и были достаточно настойчивы, то вам станет доступно второе задание для соратников. Теперь это Блиц.)

Он занял кучу денег у кого-то по имени Мясо-Рубка. Можете в диалоге шуткануть по этому поводу. Короче, ему прислали коробку с чьими-то отрубленными пальцами. Намек довольно прямолинеен. И теперь он просит вашей помощи. Он предлагает ограбить одну банду, которая занимается экономическими махинациями. Вы соглашаетесь и предлагаете встретиться в метро. Только вот Блиц говорит, что физически он останется тут и будет все проворачивать через матрицу. Чудесно! Теперь вам придется делать всю грязную работу самому! И имейте ввиду, если вы играете не стрелком, а магом или шаманом — вам придется туго. Самое раздражающее, что когда вы уходили, то заметили, как Блиц тащит свой портативный терминал в кафе Джазве. Очевидно, он займется декингом в самых комфортных условиях. Поезд подъезжает к станции и двери плавно открываются. Пора рассчитаться с долгами.
Когда вы покинете станцию, Блиц наберет вас по вашему комлинку. Тут вы ощутите явный привкус издевок и сарказма разработчиков. Пройдя чуть дальше, у двери, вы встретите представительного мужчину в модном костюме, который уже разменял пятый десяток. Окажется, что зовут его Хазенкамп и он никто иной, как бухгалтер «мистера Рубки». Да да, у человека по имени Мясо-Рубка бухгалтером работает не молодой интеллигент, аля чернокожий дворецкий. (да-да, можно начинать шутить). Итак, мистер Рубка прислал его, чтобы убедиться, что передача денег пройдет по плану и он будет нашим напарником в этой миссии.
Как только Блиц возьмется за дело, чтобы открыть нам дверь, мы попадем в матрицу и смело бежим к указанной точке. Никуда нам свернуть не дадут, а все остальные пути, пока что тупики. Открыв дверь, теперь мы уже заходим в здание в физической форме.
В принципе это место — помойка. Однако, я настоятельно рекомендую забить на раздражение нашего попутчика и быстро просматривать все столы. Ваша цель на этом этапе лежит к левой двери и дальше на север. Вы найдете небольшую панель для ввода пароля (его можно обойти имея Декинг 5), но если вы не декер просто включаем панель комлинка. Пару раз настойчиво вдавив звонок, вам ответит какой-то торчок, сидящий на тяжелых стимуляторах. Лучший вариант — промолчать. Я серьезно, просто молчите и он решит что эта штука сломана. Короче просто потрезвонив в дверь и молча каждый раз вы его так достанете, что он ее откроет, чтобы всадить ручку в ваши почки, но увы, у нас иные планы на вечер. Подойдя к консоли, вы снова можете проявить Декинг 4 или спросить у Блица что же делать. Когда Блиц снова окажется в матрице, то вам предложат решить небольшую головоломку. В полу торчат цилиндры. И каждый из них открывает или закрывает какую-то часть прохода. Ваша задача не столько подойти к оранжевому маркеру, сколько пройтись по дополнительным белым банкам данных.
Перво-наперво берем блок в самой северной части, не далеко от маркера задания и с ним топаем к ближайшему белому блоку данных. Взяв цилиндр из первого гнезда, вставляем цилиндр во второе. В самом банке данных мы узнаем пару интересных вещей, а именно список людей, в которых приказано стрелять без предупреждения. И все бы ничего, но кроме имен Блица и Хазенкампа там еще и ваше имя. И не только имя, а целое здоровенное досье. Интересно откуда оно, если раньше вы не пересекались? Но это еще не конец. В сообщении, которое прикреплено к вашему досье, говорится, что вы придете сегодня и надо организовать вашу встречу. Если вы рылись в столе по пути, то увидите знакомое имя — Плотц. Как окажется, он был коллегой Хазенкампа пять лет, но потом их пути разошлись. Он довольно четко представляет вам его описание. Обсудив ситуацию удаляем данные и топаем дальше. Подбираем цилиндрик чуть ниже Банка данных и развернувшись забираем оставшийся цилиндр из ближайшей к банку лунке. Чтобы выйти вставляем один из них в крайнюю левую лунку. Затем, вернувшись чуть назад, в южной части с одной свободной лункой, вставляем ключ открыв тем самым проход к запертому ключу.

Теперь, забрав верхний цилиндр, дверь не закроется и мы получаем две штуки по цене ничего. Теперь вставляем их в три лунки подряд, открывая двери к замку двери в зону персонала.

Взломав дверь, не забудьте в нее заглянуть. Теперь собираем обратно три цилиндра и бежим к оранжевому маркеру. Отпираем его и камера нас переносит в материальный мир.

Взяв на столе ключ-карту, пройдите в дверь южнее комнаты с терминалом. В столе вы найдете ОЧЕНЬ ЦЕННЫЙ, если вы стрелок, гранатомет. Он поможет решить просто тучу проблем, особенно когда враги стоят кучкой. Рекомендую вернуться чуть назад и пройти правой дверью и из длинного зала выйти снова в правую дверь. Комнатка с дыркой в полу, которая заделана деревяшками нас немного заинтересует.

В этой комнатушке вы можете выломать ящик стола и получить 156 ньюйен, если у вас достаточно Силы 4, а в терминале необходим пароль, который вы можете обойти, имея Декинг 4. Так или иначе бежим дальше. Через одну комнату, в столе, найдем кипу бумажек. В ней содержится список финансовых операций и подписано «ПЛОТЦ». В папке обнаружится очень интересная информация, даже Хазенкамп не станет жаловаться на задержку и будет заинтригован.
Немного пощекотав любопытство, идем дальше. Пройдя небольшую комнату вы попадете в зад с несколькими закрытыми дверьми и парочкой бандитов за ней. Пока что тут мы сделать ничего не можем, но ведь вы уже все поняли, да? Выходим в дверь напротив входа. Вот и второй терминал брандмауэра.
Снова вернувшись в матрицу аватарой Блица пробегаем к ранее закрытому выходу. Большой зал. Какой-то слишком большой. И по сторонам порталы, которые ведут к замкам дверей. Южной и северной соответственно. Запомним это. Открыв дверь хранилища, Хазенкамп берет инициативу в свои руки и ловко управившись с терминалом быстро переводит деньги на счет Мясо-Рубки. Долги Блица погашены. Но как и следовало ожидать, все не так просто и он уже, говоря о каких-то процентах, открывает сейф доставая маленькую пластиковую коробочку. Пока бухгалтер разговаривает по комлинку, Блиц, шепотом, предлагает нам её забрать, мол по всем правилам она наша. Скажу сразу, что не важно, как вы поведете этот диалог, мы все равно в конце получим все что хотим. Пора отсюда выбираться. Но вот незадача. Дверь захлопнулась и открываться не собирается. Как оказалось, Блиц в тончайших деталях продумал как нам зайти внутрь, но совершенно не спланировал, как нам выйти наружу. И теперь он не может разорваться. Либо блокирует тревогу, либо отпирает дверь. Конечно, при навыке Декинга 4 вы можете попробовать открыть ее сами. И вот когда вам кажется, что Блиц успешно справился и с дверью и с тревогой, сирена срабатывает, предлагая вам делать ноги как можно скорее.

Первая партия врагов не многочисленна. Всего лишь стрелок, ригер и дрон. Расстрелять их не составит проблем. Морально готовимся к тому большому залу с охраной, который мы прошли ранее.
И только вам кажется что все обошлось, как замки запираются и Блиц рассказывает вам следующий план. Кстати, вы можете открыть все снова сами при Декинге 5. Если же вы не столь искусны, то вам нужно будет отпирать двери в матрице, а потом в реальном мире забегать и жать кнопку открытия двери. Разумеется, сделать это надо по очереди и два раза. Кроме того в матрице вам будут противостоять программы охраны. Но я не буду на них останавливаться, они довольно тривиальны. С северной двери к вам выйдет маг, а с южной стрелок с дробовиком. В северной части есть продвинутая аптечка. Когда вы уложите двоих врагов, выйдут еще двое. Маг и стрелок.

Быстренько открыв оба замка, можете с чистой совестью убегать из помещения, враги будут заперты. Точка эвакуации теперь парадный вход. По каким-то причинам, та дверь, через которую мы вошли, уже не годиться для побега. Парадный так парадный. Спешу развеять ваши дурные предчувствия — драке быть. Казалось бы, ну что может пойти не так? Очередной сюжетный твист от Блица и разработчиков. Старина Хазенкамп оказался не так прост, как кажется. Он не только бухгалтер Мясо-Рубки, но еще и его правая рука, по совместительству киллер. Заставить человека исчезнуть — его работа. И если бы Мясо-Рубка планировал отпустить нас живыми, он бы не прислал сюда его. ВОТ ЭТО ПОВОРОТ! НО И ЭТО ЕЩЕ, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, НЕ ВСЁ! В диалоге мы сможем предложить вариант, что все не так просто и встреча все же не случайна. Окажется, что Мясо-Рубка в тайне от своего бухгалтера сотрудничает с бандой, которую мы только что обокрали, а в частности с бывшим коллегой Хазенкампа — Плотцом.
Конечно же он будет настроен скептически, но вам предстоит напомнить ему фразу «Убить двух зайцев одним выстрелом». Таким образом Рубка избавится и от него и от нас. Очень изящно.
Теперь, когда интрига раскрыта, пора и в самом деле сваливать. Но снова все идет из рук вон плохо. Кто-то блокирует Блица и двери. И в добавок ко всему боевые турели на его стороне. Скажу сразу. Очень тут поможет вспомогательная программа Блица. Потому как переводить турели на нашу сторону она тоже может, а мы пока займемся декером. Он не кто иной как Юрген Плотц. Будьте с ним аккуратны и держите, если не все, то хотя бы ближние к вашим союзникам турели в режиме союзников. У Плотца, кстати, тоже есть программа помошник, которая будет бегать и переключать турели — будьте осторожны. А вот в реальном мире все не столь очевидно. Если вы стрелок, то не стесняясь обстреляйте из гранатомета так удобно стоящую толпу на входе. Или используйте любые другие средства массового поражения. Очень уж красиво они встали! Среди пятерых противников в реальном мире выделим гранатометчика. Опасный тип. С ним еще есть боевой дрон и риггер, но они не столь опасны. Как только вы разберетесь с Плотцем и восстановите контроль над всеми четырьмя турелями, бой превратится в фарс. Прячьтесь и лечитесь, а турели все сделают за вас.

Конечно, как только вы уложите всех, прибежит подкрепление. В нем я обращу ваше внимание на мага, но в любом случае, к этому времени, если турели еще не все ваши, то скоро станут, а значит вы легко их расстреляете. Стрельба затихает и дым рассеивается. Вы с Хазенкампом смотрите друг на друга через комнату, заваленную трупами. Он собирается скинуть труп Рубки в мусорку и успеть почитать на ночь внукам. Колоритный товарищ, что тут еще скажешь? Во всяком случае мы приобрели если не друга, то по крайней мере приятеля. И теперь действительно уходим. По традиции получаем два очка кармы на выходе из метро в Крейцбазаре. Тут я сделаю небольшую заметку на будущее. Пострайтесь запомнить. Блиц скажет, что хочет выслушать ваше предложение по поводу его бывшей. Тут вы можете сказать ему, что он и сам знает, что делать — надо её найти. Чуть позже, после одного, максимум двух сюжетных заданий, от Эми придет короткое сообщение для него. В нем она очень настоятельно требует оставить её в покое и прекратить поиски. И вот теперь то и надо очень настойчиво, любыми способами убедить Блица прекратить поиски, если вы хотите, чтобы эта история закончилась хорошо и девушка не пострадала. Когда он прекратит ее поиски, снова через одно-два задания на ваш терминал придет письмо от неё. Наслаждайтесь минуткой романтики и радуйтесь, что сделали именно такой выбор.

Что-то я отвлекся. На чем я остановился? Ах да. Тут ко мне заходила очень не обычная девушка в кафе. Она конечно держалась тени, но откуда ей знать, что у меня такой наметанный глаз? Девушка очень эффектна. Видимо, родом из Ацтлана. Кофейного цвета кожа и темные, вьющиеся волосы. Прискорбно, что такие не часто ко мне заходят. В конце концов у высокопоставленных членов корпораций часто есть средства на качественный кофе. Она явно нервничала. Только вот не знаю из-за встречи или нашего райончика. Ха! Как я и ожидал, наш ранер подошел к ней минут через тридцать. Не каждый, знаешь ли, так вот запросто придет на встречу, после того как его настойчиво пытались прикончить даже в поезде метро. Особенно, когда приходишь на встречу с высокопоставленным членом Ацтехнолоджи. Все знают, с ними лучше не связываться. Хотя наш ранер мог и не знать с кем говорит, я не знаю имел ли он близкие дела с Корпорациями или нет. Из не навязчиво подслушанного разговора я понял, что девушка приехала в Берлин для работы над каким-то крупным проектом под названием «Узы крови». Не смотри на меня так, неужели ты думаешь, что я не в курсе встреч, которые проходят в моем кафе? Я никогда не вредил моим посетителям, но всегда был в курсе местных бесед. Считай это издержками моего любопытства. Я могу лишь догадываться что это за проект такой, но учитывая не тривиальную ситуацию, когда доверенный член корпорации, который работал на неё много лет, увидев его, отвернулся от нанимателей и заказывает проверенному ранеру подрыв здания со всем персоналом внутри. Могу с уверенностью сказать, что этот проект должен был не просто шокировать, он должен быть по-настоящему УЖАСНЫМ. Так или иначе, но сделка состоялась. Предполагая всю обширную проблематику данного задания могу лишь теряться в догадках, как Амзель вышел на компанию, которая занимается программным обеспечением комлинков Странствующих рыцарей. Догадываюсь, что Пол планировал заменить их новую версию ПО на свою, с несколькими, очень полезными доработками.

У нас от Амзеля лишь один пропуск, а значит наша первая задача впустить команду через черный ход. (гыгыгыгыгыгы через черный ход, ну вы поняли) А затем разбить несколько компьютеров. Пройдя чуть дальше налево у вас появится окошко выбора, связанное с работником в ближайшей комнате. Вы можете или набросится на него в разных вариациях или пройти мимо или спокойно подойти и поговорить. Если просто пройдете, то стелс не нарушится и вас не заметят вовсе, однако, если у вас есть та жалкая, минимальная Харизма 4, которую я вам рекомендовал в начале, то можете смело зайти, но не набрасываться на него и спокойно воспользоваться этим пунктом, получив халявное очко кармы. Дальше, в этой же комнате, есть комната начальства, но сначала надо впустить нашу команду. Открываем двери и при первой же попытке выйти в любую дверь выбегает уборщица и вы внезапно осознаете насколько ситуация спорная. Позади неё панель тревоги и она может одним движением очень сильно усложнить вашу жизнь.
В диалоге есть пару вариантов. Если у вас есть тип общения Корпорации, то это сильно упростит дело. Но допустим вы его не брали. Тогда рекомендую рассказать историю с ночной сменой, сойкофе, бездомным и грузовиком облившем вас грязью. В процессе есть еще вариант с Харизмой 5, которым воспользовался я и рекомендовал вам иметь у себя Харизму 4 и пиджак с задания, который даст вам еще две сверху.
Так или иначе получив еще одно халявное очко кармы мы двигаемся к той комнате начальства. У стола сразу включаем терминал и просим нашего декера взломать пароль. (Если что, нужен Декинг 5) Получаем бейдж владельца комнаты. Бежим к комнате из которой вышла уборщица, она правее той, где впустили команду.

В столе используем терминал для взлома. Нам нужен Блиц или минимальный навык декинга. Там быстро разберемся с тремя охранными программами и открываем дверь в кабинет директора. Пройдя в комнату мы можем или показать бейдж, который мы нашли или проявить стиль Охраны. Если вдруг нет ни того ни другого, то разумеется наш стелс подойдет к концу и начнется пальба. Так или иначе, а нам надо подключиться к столу в этой комнате. Внутри нас ждет семь охранных программ и плюс три в северной комнатке с сервером данных охраны. Так же есть правая комната с тремя программами и сервером финансовых данных, в которую стоит заглянуть.
Там вы найдете данные на продажу и получите еще одно халявное очко кармы. Итак мы сломали ПО комлинков Странствующего рыцаря и теперь можно сваливать. Вы можете поинтересоваться, эй, а как же те комнаты, что находятся дальше? Я могу удовлетворить ваше любопытство. Они существуют на тот случай, если а) У вас нет декера в группе вообще, тогда силой пробившись к серверам вы их просто ломаете физически (хотя не совсем понятно, как тогда замените ПО на вариант Амзеля, ну да ладно); б) Вы где-то свернули в диалогах не туда, поднялась тревога, а переиграть — ниже вашего достоинства. Так или иначе в них нет ничего кроме тройки врагов с двумя дронами и самих серверов. Если вдруг бой начался, то имейте ввиду, всех боевых дронов можно перенастроить на атаку врагов только при Декинге 6 или отключить при Декинге 5. Закончив со взломом ПО, выходим через заднюю дверь и едем домой. На выходе из метро получаем свои четыре очка кармы.

Успешно провернув подмену программного обеспечения группа закупилась медикаментами и сразу рванула на задание. Надо ковать железо пока горячо.

Ацтехнолоджи. Титан в мире технических и магических исследований. Одна из самых могущественных и опасных корпораций на этой планете. Эта миссия последняя в веренице одолжений для Ложи и Шоквеленрайтер. Будка с заданием находится прямо на стартовом экране, чуть левее группы. С этим заданием так же связано еще одно стим достижение — «Don't Try This at Home». Его суть состоит в том, чтобы перезагрузить генераторы не подняв тревоги до этого. Иначе говоря пройти стелсом. Постараемся не шуметь. Бежим вниз экрана. Нам сразу позвонит на комлинк Люка Дюрр (Если конечно вы приняли предложение работать на Ложу) и попросит передать небольшое послание директору Ацтехнолоджи. («Мы довольны тем, как продвигается проект, Винсент.») Он отмечен на нашей карте. Итак, пробегаем парадный вход и движемся дальше. У развилки, вверх или вниз, нам хватит и верха, но тогда мы не поможем детишкам и не послушаем мини историю, так что бежим вниз и подслушав разговор, убеждаемся, что у них неприятности. Их подруга долго не возвращается из технического подвала. Говорим, что если мы не поможем, то нехватка энергии будет наименьшей их проблемой. Они отдают нам пропуск от люка. Спустившись и немного пробежав, мы видим девушку, которую ждут на поверхности друзья и двух боевых роботов Ацци. Быстренько превратив этих дронов в хлам, мы получим одно очко кармы (Всех их соберем! Вместе соберем! Да!) Мы можем отсюда перезагрузить систему безопасности Ацци, но тогда эти люди потеряют доступ к энергии, а у нас будет и другой способ попасть в здание без проблем. Теперь же пробежим от развилки наверх и увидим работника МТС (И сюда добрались!) у фургона. Подойдя к ней мы можем либо сами помочь ей, имея Декинг 4 или попросить Блица взглянуть. Далее необходимо либо взять её обаянием с Харизмой 5 или пригрозить Силой 6.Я предпочитаю харизму, тем более что она должна быть у вас как минимум четверкой (по умолчанию я надеюсь, что на вас костюм, который дает необходимые два очка харизмы сверху). Если выберете Харизму, то необходимо будет ее добить вашей чарующей улыбкой альтруиста (Харизма 6) (костюм, помните, да?), либо подкупить 300 ньюйенами. Правда, если используете Харизму 6, то все равно потеряете 100 ньюйен, но это ничтожная плата за вход. За все эти манипуляции мы получим еще одно очко кармы. На панели используем либо сами Декинг 4, либо просим об этом Блица. Открыв дверь, смело шагаем в новую локацию. Следующая наша задача, если хотим все еще пройти по стелсу — раздобыть маскировку.
Нам нужна панель у защитной двери 4. Есть еще открытая дверь южнее, но я рекомендую лишние двери не открывать, там курсируют охранники и вполне возможно, что вас заметят. Подключившись к матрице, взламываем управление лифтом, камеры безопасности и управление дверьми охраны. Внутри встретим три программы защиты. Итак, у нас есть некоторый обзор на зоны патрулирования и открытые двери. За защитной дверью 4, у который вы хакнули терминал, находится стол с панелью. Взломав ее сами или попросив сделать это Блица, вы получите еще одни данные на продажу. Теперь за маскировкой. Путь к ней я показал на картинке оранжевой линией. Бегите, когда охранник пойдет в нижнюю комнату.

Теперь вы относительно свободно можете бегать по этажу. Если встретитесь с охраной необходима будет Харизма 5 или поведения Охраны. На этом этаже у нас осталось только одно дело — зайти к директору Ацтехнолоджи. Он бродит по своему кабинету в северной части. Передаем ему весточку от Ложи, если конечно взялись за их задания, и бежим к лифту. Только выйдя из лифта мы натыкаемся на первую группу охраны. Говорим им, что пришли подменить их и либо используем Харизму 4, либо поведение Охрана. Скоро с вами свяжется Амзель и сообщит, что вы практически на месте. Назовет вам пароль «Xolotl». Зайдем в единственно открытую дверь и воспользуемся входом в матрицу. Надо немного хакнуть двери. Внутри матрицы нас ждет четыре охранные программы. В южном портале с доступом к камерам наблюдения нас атакуют две программы. В северном же, где расположены записи операций на объекте — еще две. Хакнув все, что хакается, выходим из матрицы и бежим к двери в лабораторию. Вот тут у нас есть некоторый конфликт интересов. Пройти задание по стелсу и выполнить задание Шоквеленрайтер, практически невозможно одновременно. Потому что как только активируете генераторы, у вас будет 7 ходов, чтобы смыться. Против вас будут все, кого мы прошли до этого. И суммируя все это сложность вырастает до заоблачных высот. Я рекомендую сохранится перед дверью в лабораторию и сначала пройти миссию по стелсу, получив достижение, после сообщения Амзеля, что все прошло тихо (не считая огромного взрыва). Потом загрузиться с этой точки и уже начать палить во все стороны, взломать не спеша терминал с информацией и тогда уже продолжать игру (По крайней мере этот вариант мне нравится больше, позже увидите почему. Сначала я опишу стелс вариант, а потом вернемся, чтобы немного пострелять).
ПРОХОДИМ ПО СТЕЛСУ.
За дверью лаборатории нас ждет здоровый тролль. И вот тут то вам будет необходим стиль поведений Охрана, иначе на вас нападут в любом случае. После него нужно будет добить тролля Харизмой 6. И вот только тогда вас пропустят дальше и стелс не нарушится. Хочу предупредить, после двери с авторизацией голоса, нас тут же проверят на правдивость болью. Если у вас нет Тела 6 или вы играете не за Адепта с Сопротивлением Магии или Сопротивлением Боли (Одно из них должно быть экипировано), то вы так или иначе под заклинанием выдадите правду и стелс снова нарушится (Да, вот так все сложно, черт побери!). Лично я просто вкачал не достающее Тело до 6. Пройдя испытание на правду двигаемся дальше. Можем поговорить с заключенным и узнать несколько шокирующих подробностей, но я не стану сейчас это описывать, а поговорим об этом в следующей вариации конца миссии. Пройдя в комнату с управлением генераторами нас снова будут подозревать. Мы снова проявим стиль Охраны и Харизму 6. Теперь пробежимся в комнатку правее, где находится дверь к эвакуации и взломаем ее заранее. Охраняет ее всего две программы. Потом возвращаемся к терминалу с генераторами и жмем «Отключить систему безопасности». Тут нам пригодится пароль «Xolotl». И перезагружаем эти чертовы генераторы. Как только мы это сделаем, все охранники станут враждебны. Следует просто уносить ноги в недавно открытую дверь, но можете по дороге и пострелять в самых назойливых. В любом случае, через пару ходов вам позвонит Амзель и поздравит с незаметным проникновением и предупредит о выдвигающемся подкреплении. Именно сейчас мы получаем достижение «Don't Try This at Home», если все сделали правильно. Можем убежать и посмотреть на взрыв, а можем уже сейчас загружать сейв перед троллем и проходить вырезая всех на пути, уверен, узнав подробности этого проекта, вы будете рады варианту с пальбой.
ПРОХОДИМ СО СТРЕЛЬБОЙ.
В комнате с приставучим троллем всего три противника. Тролль, пожалуй, самый опасный. Так же стоит помнить, что при начале боя, включилась тревога и подмога прибудет через 18 ходов, так что не стоит медлить.

Быстренько всех перестреляв, двигаемся дальше. В длинном коридоре лучше бочки взорвать, от греха подальше. Открываем дверь к магам крови (Жаль, что они сами не выбежали к нам, прямо под эти бочки, грустьпечаль.). Если у нас нет Тела 6 или умений Адепта, а потом еще и спросят Силу воли 5, как в прошлый раз,(правда есть еще вариант с проворством 6, если вы играете за стрелка, то нападете раньше, чем он закончит заклинание) нам придется снова все выболтать ему, но по большому счету это не страшно, все равно всех поубиваем.

Против нас три мага крови, ну в общем-то их можно считать за обычных магов, и два охранника. Маги стоят к двери почти вплотную, так что они — первоочередная задача, благо, стоят рядом. В процессе боя, стоит как можно ближе подойти Блицом к южному терминалу для входа в матрицу. У нас осталось мало времени до прибытия подкрепления. А когда всех перестреляем, можем подойти и поговорить с заключенным человеком. Немного отвлечемся от подкрепления и послушаем человека за решеткой. Оказывается Ацтехнолоджи разводили клонов в лабораториях и тестировали на них особый вид магии крови. Они брали одного клона из партии и убивая его, убивали и остальных. Узы крови оказались действительно страшной магией. Имея лишь образец ДНК они могли сделать все, что захотят. Зайдя в матрицу Блицом, мы оказываемся на небольшом перепутье. Центральный проход приведет нас к открыванию восточной решетки и к взлому терминала, который содержит данные для Шоквеленрайтер. Скопировать их можете через терминал чуть севернее того, к которому подключился Блиц. Кроме того вы можете попробовать опознать текст стилем Наука или имея Интеллект 6. На самом деле ничего сверх интересного это не даст, так что смотрите сами, но интеллект нам понадобится в последней миссии для достижения, так что я его качал. Далее открываем остальные решетки, если конечно вы решили все же спасти клонов. В конце концов они очень смутно осознают себя личностями и плохо соображают. Я иногда думаю, что умереть во взрыве для них было лучше, но так или иначе я их вытащил оттуда. Как они распорядятся своей жизнью, уже не мои проблемы (Кроме того за освобождение клонов мы получим три очка кармы). Когда вы чувствуете, что уже почти закончили, любым персонажем подойдите к терминалу генераторов и снова снимите защиту и перегрузите их. За семь ходов как раз успеете взломать выходную дверь и смотаться. Но если не уверены, лучше не рисковать и перегрузить их в последний момент, но тогда почти наверняка будете отстреливаться от подкрепления Странствующих рыцарей. Парочка как раз появится из той двери в которую вы ломитесь. Но если успели ее открыть, то смело жмите на нее и выходите, клонам не обязательно к ней подбегать, они автоматически окажутся снаружи, прикрывать их не нужно.
Стоя у кратера от взрыва и приходя в себя после взрывной волны вы можете уже расслабиться. Это конец проекта «Узы крови». По крайней мере этой части, связанной с Берлином.
На выходе из метро получаем свои двенадцать очков кармы. Рекомендую теперь сохранится и сдать данные о «Узах» в телефонную будку. Получаем достижение и загружаемся обратно, теперь с чистой совестью можем искать кто переведет эти данные для нас и думать отдавать их или нет.
Далее я сходил к Дюрру, лучше разделаться с неприятным сразу. Если бы не прохождение и не достижения я бы с ним дел не имел. Если вы скопировали данные для Шоквеленрайтер, то Элжернон поможет вам пролить свет на текст в файле. В общем и целом и так уже все ясно, но хочется же просмотреть все возможное до конца, не так ли? С данными по проекту можно поступить по разному. Можно отдать их Шоквеленрайтер, но ачивку уже получили, так что сомнительно. Можно продать их в «Мире теней», но 50 000 для фонда Алисы мы уже собрали и денег на карманные расходы нам должно хватать, так что я выбрал третий вариант — стереть их на нашем терминале в убежище. Когда мы решим что с ними сделать получим еще одно очко кармы.

На данный момент, даже не перечисляя деньги с личного счета, у нас должно быть немного больше 50 тысяч, которые необходимо заплатить Алисе, а это значит, что можно двигаться по сюжету дальше. Однако, у нас есть еще одно предложение по работе. Лично мне оно не нравится по этическим соображением, но в заголовке написано ПОЛНОЕ прохождение, а значит, что так или иначе я должен его досконально изучить. Если вам интересно посмотреть все возможные задания, то беритесь за него. Замечу, что если вы разговаривали с Глори достаточно настойчиво и после каждой сюжетной миссии, то сейчас вы напомните ей, что надо бы разобраться с Харроу и прекратить его деятельность по промыванию детских мозгов. А это значит, что идем к фургону и едем на еще одно задание для соратника.

Знаешь, эфенди, после того, как наш новый лидер группы вернулся с того неприятного дела, я не видел, чтобы он заходил в метро, но мне докладывали о том, что видели фургон группы в пригороде Берлина. Могу лишь гадать о подробностях, но сдается мне они рванули помогать Глори. Она имеет очень не приятные воспоминания связанные с одним из приютов для детей. Пост фактум можно догадаться, что у нее были старые счеты с предводителем — Харроу. Я знаю о нем не много и уже это наводит на мысли о том, что это крайне опасный человек. Но пока он не переходил мне дорогу, я не очень глубоко копал данные о нем. Мне хватает знания о его местонахождении. Так или иначе, но в этот раз, учитывая деликатность личных счетов, я бы сказал, что на дело отправились двое — Глори и наш новый лидер. Фургончик видели не далеко от Шёнбухского леса, это совпадает с моими сведениями.

Лежа в засаде не далеко от Очага вы ждете, пока Харроу уйдет, чтобы действовать скрытно и застать его в расплох по возвращению. Харроу неуязвим в нынешней ситуации. Однако все изменится, когда мы выведем из строя реликвию, которая связывает его с духом. Он сильно ослабнет и мы сможем его прикончить. Однако вам сразу следует смириться с мыслью, что не получиться сделать все сразу — и спасти детей и прикончить Харроу. Надо выбирать. Не важно, что вы решили в Крейцбазаре, вам дадут возможность передумать. В первый раз я спас детей, но Харроу ушел. Во второй я настоял на убийстве. Выбирать вам. Как только мы попадаем внутрь здания, видим в двух шагах от нас дверь, за которой находится реликвия. Но вы же не думали, что нам дадут так просто туда попасть. Дверь под барьером. Если вы очень уж упорны, то можете попробовать Силу воли 6, но я настоятельно рекомендую этого не делать. Дверь вы все равно не откроете, а ожог на 10 ХП получите и болевой шок. Теперь нам надо найти своеобразный ключ от барьера. Глори сообщает, что надо искать правую руку Харроу, у нее и найдется ключ. Отличительные черты: это девушка и должна быть рыжеволосой. Вот такая странная маркировка. Если вы внимательно слушали Глори, я думаю, вы уже догадываетесь кого искать. Подойдя к первой двери, направо от входа, вы услышите голоса. Кто-то попал в беду. Прислушавшись, вы поймете, что это смотритель парка. Он просто оказался не в том месте и не в то время. Лично я не смог пройти мимо и выбив дверь, расправился с двумя культистами. Смотритель расскажет, где культисты спрятали его вещи и мы можем их забрать, но там ничего сверх интересного. Еще в комнате можно осмотреть плеер и послушать воспоминания Глори. Топаем дальше по коридору вниз. За следующей дверью, которая за углом, находятся три члена внутреннего круга. В комнате, по большому счету, нет ничего интересного. Только картина Глори и Марты. Около картины висит кольцо, подаренное Мартой. Оно несколько облегчит уговоры, но вы сможете сделать это и без этого. Я дверь не открывал бы. Во-первых лишний бой и если ролеплеить, то вы убиваете трех, относительно невинных, подростков. Во-вторых кольцо и фото — лишние болезненные воспоминания для Глори, а она и так достаточно настрадалась. Ну и в-третьих бой принесет вам потери жизней, а они вам еще пригодятся.
Так что идем дальше. За самой правой дверью, стоит фургончик, на котором в былые дни они катались по пригородам и вербовали беспризорников. Тут же в вентиляции найдете пару аптечек третьего уровня и золотой набор воскрешения — имущество смотрителя. Следующая дверь та, что нам нужна. За ней находятся спальни недавно завербованных детей и спальня самой Марты. Она то и стала, после Глори, правой рукой Харроу. Предлагаем договориться с ней по хорошему. Как только вы войдете дети попробуют закричать, но у нас есть варианты. Либо мы демонстрируем, что тоже знаем стиль Улицы, либо говорим, что мы друзья Харроу и как раз пришли побеседовать с Мартой. Но сейчас мы сделаем небольшой финт. Прежде чем заходить к Марте, поговорите с девочкой и узнайте немного подробностей. Затем идите осмотреть другие комнаты. В кухне вы найдете контейнеры с человеческим мясом для жертвоприношений. Я думаю не стоит объяснять, что мясо берется не со стороны? Глори объяснит, что раньше новичкам никогда не давали такой работы, видимо Харроу начал зарываться. Пробежав чуть дальше и за поворот, найдем еще одну дверь. Это кабинет Харроу. К сожалению, его терминал запаролен и без Декинга 6, мы его не откроем. Зато мы можем осмотреть книгу. Это манифест придуманный Харроу, чтобы лучше промывать мозги новобранцам. Когда же мы осмотрим все это, мы можем идти к самой Марте. Скажу сразу, убедить ее отдать ключ, довольно сложно. Даже когда вам будет казаться, что вы одержали верх в беседе, странный голос будет ей нашептывать и она снова будет воспринимать все в другом свете. У диалога три варианта. Вы не убеждаете ее сотрудничать и она нападает. Этот вариант я даже не рассматриваю. Мы убеждаем ее отдать ключ, но она захочет идти с нами. Признаться, этот вариант мне не нравится тоже, мы пришли сюда убить Харроу, ну как минимум есть такой вариант, а она явно встанет на его сторону. И третий вариант убедить отдать ключ и бежать из этого дома. Я постараюсь провести вас через этот диалог подразумевая, что у вас нет никаких дополнительных стилей общения. Сам диалог состоит из этаких арок, где разные варианты так или иначе переплетаются и ведут дальше. Признаться, я слабо себе представляю, как работает заданная разработчиками механика. Посему я просто постараюсь привести варианты ответов. Можете сохраниться перед диалогом и поэкспериментировать сами.
1) «Сохраняй спокойствие, Глори. Это на тебя не похоже.»
2) «Возможно и так, но это было твое решение...»
3) «Думаю, ее надо выслушать, тут происходит что-то странное.»
4) «Сектанты не отвечают за свои действия...»
5) «Ты тоже сделала много всего ужасного...»
6) «Я от тебя не отворачиваюсь, Глори. И ты не должна отворачиваться от неё.»
7) «Святыня нашептывает ей, Глори...»
И вот тут мы подходим к основной арке, где требуется убедить отдать ключ. У меня появилось впечатление, что вариант «полной победы» в диалоге подразумевает, что Марта пойдет с нами, но как я уже сказал, этот вариант явно проигрывает по своему здравомыслию ситуации, когда мы просто получаем амулет, а Марта убегает и, как следствие, не столь подвержена влиянию реликвии.
Поэтому я придерживался стратегии не убедить ее в своей правоте, а смутить ее.
8) «Смогу ли я убедить тебя, что оспаривать приказы „не“ неправильно?»
9) «Мне попался на глаза манифест...»
10) Тут не столь важно, что выбрать.
11) «Харроу издевается над теми, кого ты сюда приводишь...»
12) «Он развратил всех...»
13) «Дело не в тебе...»
14) «Я понимаю, что Харроу смог убедить тебя...»
15) «Чужак. Кто-то, кто не испорчен Харроу и его духом...»
16) «Когда Глори жила здесь, он заставил её убить человека за плеер...»
17) «Он проводит обряды посвящения, делает из детей послушников...»
18) «Неужели? Ты знаешь о чем я говорю...»
19) «Дай нам амулет, так будет правильно...»
И теперь она нам отдаст амулет и убежит. Как видите, нет ощущения, что мы ее убедили. Но так или иначе, вы можете сделать другой выбор. Теперь с ключем наш путь лежит к той двери за барьером.
Вот как раз, тут у двери, и наступает тот момент, когда нам дадут передумать не убивать Харроу, а сосредоточится на очищении духа и избавлении всех детей от влияния духа. Харроу, по мнению Глори, перестал быть серьезной угрозой, а стал всего лишь пешкой, разменной монетой. Если ролеплеить, как в свое первое прохождение, то я согласился и решил очистить духа и спасти детишек от его влияния. Но сначала опишу способ нацеленный на убийство Харроу.
ВЫБОР-ХАРРОУ.
Войдя в комнату, дух поприветствует Глори и скрутит вас давлеющей волей. Вы очнетесь в каком-то другом месте. Теперь вы — в астральном плане — доме духа Очага. Пройдя в следующую комнатку, встречаем первых серьезных противников — духов в этом астральном пространстве. Стоит отметить лишь, что лезвия Глори очень малоэффективны против духов, используйте пистолет.

В следующей комнате их уже трое.

В следующей комнате нас ждет сам дух этого места и довольно серьезная драка. Он попробует склонить вас снять амулет, но вы же догадываетесь, что это плохая идея, так?

В начале боя, он разделится на три части. Две из них — иллюзия. Когда вы победите их или пройдет ход — он сделает новые. Но в самом начале боя, иллюзии те, что стоят по бокам от вас. Отличительное качество копий — их атаки не наносят вам урона, а отмечаются, как «Блок». После пары ходов, к духу присоединится проекция Харроу. Он не слишком опасный, но может здорово подпортить нам бой. Например наложить щит на духа. Так можно отличить настоящего. Когда мы одержим верх над духом, Глори добьет его. Затем нас выкинет в реальный мир, где здание горит и рассыпается. Пробежав через двери, увидим Харроу, сражающегося с духами, которые вышли из под контроля. Довольно красочно и жесткого Глори добьет и его. Она не станет пробовать спасать оставшихся культистов, потому что здание буквально рассыпается. Тревожно, что после боя с духом, она потеряла свой защитный амулет, а значит часть духа очага, или даже самого Противника, проникла в нее. Доказательством этого является ее пылающая рука. Если хотите знать мое мнение, то этот вариант концовки данной миссии не похож на «хороший». Лично мне больше понравился вариант с очищением духа. Гораздо более завершенный и больше похожий на хорошую концовку этой истории. Даже не смотря на то, что в нем Харроу выживет. Давайте перейдем к нему.
ВЫБОР-ДЕТИ.
Могу так же заметить, что сама Глори склоняется именно к этому решению, Харроу подождет. А мне было очень приятно поддержать её, сказав, что это её Бег. Ах и да, к слову для всех любопытствующих, если в этом варианте Марта пойдет с вами, то в принципе, ничего не изменится, лишь появятся пару дополнительных реплик с ней и все.
Сменив решение (или оставив таким же, если с самого начала планировали спасать детишек), мы двигаемся в комнату с реликвией и по той же схеме голос нас приветствует и закидывает в астральный мир. Мы так же должны будем пройти два боя с духами (Они описаны в варианте выше). Если Марта с вами, то имейте ввиду, она маг. У нее из заклинаний только стрела яда третьего уровня серьезное, а лечение, единственно полезное. Как я и сказал, она не играет существенной роли. Столь же идентичный и бой с Духом Очага. Будут копии, будет Харроу, но хочу заметить, что играя вы за стрелка, у вас есть все шансы вырубить его с первого залпа, урон он получает легко. Когда дух очистится он будет, ну мягко говоря в отчаянии, потому что он на самом деле дух домашнего очага. Он стремится помогать, оберегать и исцелять. Глори сольется с ним и это, как и в прошлом варианте, в некотором смысле определит ее бонус от этой миссии. Но я с большим трудом принимаю не симпатичные мне решения, а эта концовка гораздо лучше завершает всю эту ужасную историю с развращением умов, кровавыми обрядами и одинокими детьми. На мой взгляд, она единственно верная. Но как всегда, выбор остается за вами. По прибытии в Крейбазар, вы получите 2 очка кармы. Зайдя в убежище и поговорив с Блицом, мы узнаем, что он получил сообщение от Эмили. Оно довольно эмоционально, но не многословно. Я напомню, что если вы хотите, чтобы эта история Блица и Эмили закончилась хорошо, то настоятельно посоветуйте ему прекратить поиски и внять записке. Если продолжите настаивать на розыске, то пеняйте на себя. Все ответы даст следующее письмо, если вы прекратите поиски.

А ведь после того, как их фургончик видели у леса, там был очень большой пожар. Так же я видел копию медицинских файлов, где описывался случай многочисленных порезов на теле смотрителя этого леса. Это наводит на некоторые мысли, да? Я не столь заинтересован во всей этой истории, так что глубоко не копал, но даже поверхностного анализа хватило, чтобы обрисовать общую картину. Наш местный специалист в магии, Элжернон, помог устроить некую группу детей по своим связям. Сгорающий лес. И наконец необычные раны, я бы даже сказал оккультные, у смотрителя леса. Да, наш лидер умеет навести шороху и выйти из воды если не сухим, то по крайней мере живым. Ха, да и половина известных мне ранеров не вышла бы из этого леса! Что-то там произошло жуткое. Ну да я снова увлекся… Думаю, он просто хотел решить проблемы своей группы, до того, как соберет всю сумму для Алисы. Зная, чем это все закончилось, не могу не отметить его мудрость не по годам. Следует завершать все дела до того, как берешься за что-то действительно очень опасное. Уходя — прощайся навсегда. Я это все к тому, что не прошло и двух суток, как видели его и Айгер в метро. Только они вдвоем. Полагаю, у неё тоже были какие-то не завершенные и болезненные дела.

Вот и последнее задание для сопартийцев в этой игре. Наша новая цель — Юлий Козлов по прозвищу «Инженер». Холоден, расчетлив, бывший спецназовец, идеально обученный, ну вы уловили. Он работает, по большей части, на преступные синдикаты, помогая достичь определенные цели. Вымогая взятки, информацию, выкрадывая оппозицию, устраняя свидетелей… можно продолжать долго.
Задание начинается несколько не обычно. Вам не к метро и не к фургону. Вам надо в небольшой бар — Дер Вейнкеллер. Скорее всего, вы его вообще до сих пор не замечали. В нем сидят наемники, которых вы можете нанят на задания вместо своей группы. Внутри ничего особо интересного, поговорить кроме задиристой женщины уличного самурая не с кем. Зайдя внутрь двигаем направо, там нас ждет связной Айгер. Немного поболтав с ним, мы получим уникальную вещь — деактиватор кибертехники. Без нее мы не сможем поймать нашу цель, а надо сказать, что бегает он будь здоров. И вот теперь то бежим к метро и садимся в поезд до Шаттеннеста. Это район граничащий с Крейцбазаром. Но в отличие от нашего уютного островка в море хаоса, тут правят анархия и террор. Уличные банды контролируют весь район, а перестрелки не стихают. Местные закоулки — место боевых действий. Банды многочисленны, но дезорганизованы. Хватает самодельных барикад и нескольких добровольцев, чтобы держать границы Крейцбазара хорошо защищенными от их влияния. Инженер может все это изменить. Надо его остановить, а потом и сдать властям, чтобы его клиенты тоже не ушли от последствий. Выйдя из метро вы уже могли узнать район. Да, тут мы уже побывали на беге «Под чужим флагом». Нас снова пропустят, посчитав, что раз мы все еще живы, то можем постоять за себя. Поворачиваем сразу направо. (Если пройти к тому месту, где мы садились в фургон, то сможем отыскать кредстик в коробке бомжа, но там ничего интересного.)
В куче мусора на повороте найдем наркоту на продажу. Дальше Айгер обратит наше внимание на членов банды, которых лучше бы обойти без лишнего шума.

Нам всего лишь надо обойти их по неприметному проулку, чуть севернее поста. Заранее хочу сказать, в той части локации, которую охраняет банда нет ничего интересного вообще. Ни денег, ни аптечек. Только бой ради боя. Пройдя по переулку и свернув вправо, а затем еще раз вправо, мы увидим запертые ворота склада. Как обычно их можно взломать, но нужен Декинг 5, а Блица с нами нет. Если вы сами, конечно не декер, что существенно облегчит дело. А иначе нам нужна или взрывчатка или пароль к двери. Возвращаемся чуть назад, к небольшой площади с двумя людьми. Парень нас не интересует, он не скажет ничего интересного, а вот девушка откуда-то знает часть пароля. Тут есть пара вариантов. Во-первых, у вас есть либо стиль общения Улицы и 500 ньюйен. Во-вторых просто 550 ньюйен. Можно конечно попробовать ее запугать, имея Силу 5, с несколько неожиданным результатом. Она попробует скосплеить опоссума, которые при угрозе притворяются мертвыми. В таком случае кода от нее вы тоже не получите. Мой вариант третий-схитрить. Вы просто даете дамочке ее деньги, она вам говорит три цифры из четырех, а затем загружаете игру и спокойно идете к замку. Код окажется 2924.
Как только вы зайдете на склад, будьте готовы к беготне. Мы стартуем в режиме боя. За стеклом находится инженер.

Есть два варианта. Либо перестрелять их всех, Инженер все равно убежит на следующую локацию, либо быстро пробежать не отвлекаясь на выстрелы врагов. Выбор за вами. Если решите пострелять, то знайте против вас у входа два врага, один из них колдун. В проходе еще один стрелок. В комнате с Инженером были еще двое, один из них маг. И перед самым выходом будет еще один стрелок. Сколько бы ходов вы не потратили, Инженер будет ждать нас на новый пробег у выхода из склада. На улице мы встретим еще бандитов. Двое стрелков будут ждать нас за углом.

Возможно, чудом вы сможете догнать его в самом начале, имейте ввиду, дактиватор имеет очень маленький радиус использования, а работает он вообще как мили оружие, то есть вам необходимо подойти очень близко. Если не успели, то он будет бежать по всей улице до своего мотоцикла за углом. Бегите за ним не отставая персонажем с деактиватором. Не забудьте выбрать его, перед тем, как подойти к Инженеру. И вот на углу до его мотоцикла вы сможете срезать по прямой и нагнать инженера. Как только вырубите его, нужно будет еще зачистить местность от бандитов, если они еще живые. На складе у нас будет небольшая задушевная беседа с Инженером. За эту долгую пробежку вы сможете даже пару раз приложиться ботинком по его ребрам. По итогу предварительной беседы мы поймем, что надо как-то отличить настоящего заказчика. Пора пошариться по складу. На всякий случай напомните Айгер, что он нужен нам живым. В южной части, откуда мы начинали, заберем книгу. Прочитать мы ее не можем, но она может пригодиться.
Затем бежим в северную часть и открываем дверь слева. Там труп. С очень странными ранениями. Похоже он бился головой о дверь до смерти с улыбкой на лице. Если вы владеете Биотехнологиями 4, то сможете сделать медицинское заключение, а если нет, то движемся дальше. В этом же коридоре с дверью, вы найдете курьерских дронов. Нас интересует тот, что справа. Дрон оснащен системой противодействия взлому, так что даже не думайте его взломать. Если у вас есть Управление дронами 4, то вы можете подключиться к нему. За неимением лучшего оставляем его и возвращаемся к Айгер. Она уже несколько обработала пленника. Показав журнал и вместе полистав его, найдем надпись на нашем языке — «Среда». Забегая вперед скажу, что это и есть пароль от дрона, которого не смогли открыть. После рассказа о теле, скажем, что мы упустили что-то и идем к дрону. Вводим пароль и достаем чип. Дрон сразу самоуничтожается. Бежим с находкой к нашему пленнику. Окажется, что это чип какой-то сверх наркотик УР (Улучшенной реальности). Инженер, как оказалось, подсел на него. Имея в своем разговорнике стиль Улицы, вы получите еще пару дополнительных диалогов о слухах относительно данного наркотика. Теперь сбегаем к трупу и поищем у него такой же чип. Достав его, теперь надо сложить два и два. Еще немного поговорив с Инженером мы получим имя нанимателя. По его словам, они еще круче синдикатов. Айгер хочет просто зарезать его, но я настоятельно рекомендую предложить в диалоге дать чип пленнику. Она соглашается при условии, что Инженер еще что-то даст ей взамен. Вот тут мы получаем ОЧЕНЬ нужную вещь. Винтовку для средних дистанций. Её не хватало всю игру. Дробовик хорош только вблизи, а снайперская винтовка только на очень дальней дистанции. Новое оружие же заполнит этот неприятный пробел в средних дистанциях. Единственный минус, что если вы играете не стрелком, то Айгер единственная могла экипировать гранатомет в группе, а теперь слот для него будет занят.
Отдав чип, мы увидим, что слот для него так же вырубило, как и его протезы. Но внезапно действие блокиратора заканчивается и грудь Инженера взрывается. Судя по всему он был не в курсе о встроенной системе убийства за выданную информацию. Просто заблокировав всю электрику в его теле мы так же вырубили и его, иначе он умер бы не успев сказать нам ни слова. Забираем винтовку и валим домой. На выходе из метро получаем два очка кармы. Вот и закончили наши задания для сопартийцев.

Этот бег нам заказал некто герр Фукс. Миссия предполагает множество перестрелок, потому как наши предшественники уже подняли тревогу. Нам надо пробиться к выжившему из этой группы риггеру и заставить его замолчать навечно, иначе это спровоцирует войну корпораций, которая унесет множество жизней. Вы появляетесь в маленькой комнатушке. Как только откроете двери, за ними стоят два охранника из Странствующего рыцаря. Очень удобно для массового урона стоят.
Как только вы с ними разделаетесь, выбегут еще двое противников.

В комнате есть стол с подключением к матрице. Блиц может сразу приступать ко взлому. Нам встретятся восемь охранных программ. Две у входа, три у небольшого островка и три у самого терминала с камерой. Пока мы будем там заниматься, скорее всего, выбежит уже третья волна подкрепления. В нем уже будет колдун и силовик. Они все так же удобно будут стоять в проходе. Так что пользуйтесь массовыми заклинаниями, оружием и парой гранат можно их угостить, если конечно не одна Айгер их носит. Когда вы взломали камеры, ваш обзор сильно улучшится. Вы увидите те засады, которые вас ожидают. Чуть севернее первой комнаты с засадой лежит аптечка второго уровня и стимулятор «Камикадзе».

Как только вы разделаетесь с парнями в комнате, (а среди них есть один маг, он стоит сзади всех) из северной двери выбегут два силовика, снова встав в проходе рядом. Ну ничему не учит людей жизнь. Беззастенчиво выносим их массовым уроном. Вслед за ними прибудут еще желающие пострелять в нас. Уже из восточной двери. (Я отметил двери на картинке выше.)
Фух, ну теперь то можно передохнуть аж целую одну комнату! Пройдя в восточную дверь, мы увидим за стеклом ужасно растерзанные тела. За дверью нас ждет новый бой, так что лучше подойти к ней не толпой. Нас ждут колдун и два охранника, а на сладкое два боевых дрона и две турели.

Если вы подошли верно, то колдуна легко уберет Айгер, с помощью верной снайперской винтовки. Как только мы перестреляем людей и дронов, из северной двери выскочит еще двое охранников. (Один из них маг) К слову, у северной двери есть терминал управления турелями. Если у вас есть Декинг 5 и Управление дронами 5, то вы можете перевербовать турели на свою сторону, а если нет, то просто отключить их при Декинге 4. Блиц может их только отключить. Когда все враги кончились, мы можем спокойно сесть на лифт в следующую локацию.
За решеткой снова растерзанные трупы. За дверью новый бой.

Наши противники на этот раз — гранатометчик, колдун, капитан и обычный охранник. Колдун и гранатометчик, пожалуй, самые опасные. Изюминка боя, что у нас есть три хода до прибытия подкрепления. Мы его можем отрезать. Обратите внимание, на терминал матрицы слева от входа в комнату. Блицу в ту сторону. Часы тикают. В матрице нас встретят пять охранных программ. Наша цель — столб с надписью «Укрепленная защитная дверь». Как только мы ее взломаем, устранив перед этим все охранные программы, мы отрежем подкрепление и сможем вздохнуть спокойно. В соседней комнате есть узел данных и пять защитных программ. Взломав этот узел данных мы сможем их продать. Сделав все, что хотели в матрице и перестреляв всех охранников можем наконец-то познакомиться с нашей целью — риггер Торвальд Энстед. Я настоятельно рекомендую тут сохраниться, чтобы получить ответы на вопросы, а потом вернуться и сделать другой выбор, а я думаю, вам захочется его убить. Вот тут есть некоторый выбор. Мы можем или просто пристрелить его или выслушать. В целом, он не прольет много света на случившиеся. Скажет лишь что его и нас обманул наниматель. Он предлагает нам те же 15 штук ньюйен и, как дополнение, крутого робота. Айгер настаивает на нашем профессионализме и предлагает пристрелить его, а Дитрих скорее поддержит его освобождение. Так или иначе, но решать вам. Нанимателю нужно было, чтобы все молчали. Думаю он достаточно смышленый, чтобы после такой передряги убежать, затаиться и никогда не вспоминать о этом деле.
На выходе из комнаты, Торвальд скажет, что гора трупов, это его бывшая команда. И о чудо! Это первый из двух раз за всю игру, когда вы сможете использовать стиль общения «Бегущий в тени». Но даже этот раз не принесет НИЧЕГО, ну вот совсем ничего интересного и нового. Ни нового витка диалога, ни ответов о том, что произошло. Бесполезный вариант, так что даже не смотрите в его сторону, просто идем дальше. На первом этаже мы поучаствуем в небольшой сценке, где риггер признается, что ему доставило удовольствие убить беззащитных лаборантов пилами из лаборатории. В общем и целом, окажется, что именно из-за него бег провалился, а команду убили. Торвальд окажется редким ублюдком. Подойдут три с иголочки одетых наемника корпорации и скажут, что они тут специально для проверки нашей работы. Мы можем пристрелить Торвальда у них на глазах, но они все равно обмажут нас грязью. Или все же настоять на первом решении вытащить риггера и пострелять присланных наемников. Так или иначе, но если ваш взгляд на Торвальда изменился и вам хочется его пристрелить — самое время загрузить сохранение перед вашим диалогом с ним. В принципе, если вам плевать, как парень от герра Фукса полил вас грязью, то убив Торвальда на его глазах, вы получите на одно очко кармы больше, чем во всех остальных случаях. Если же вы убьете наемников корпорации, то Торвальд зайдет в комнату забрать свое устройство и кпк. Вы сможете активировать резаки и убить его так же, как он убил лаборантов. Получите его устройство, но заказчик будет не доволен (но опять же, если вам плевать, то это мелочи), деньги он заплатит в любом случае. Бежим к выходу и едем домой. По традиции, при выходе из метро получим свои восемь очков кармы.

Когда наш бесстрашный доблестный лидер помог завершить все дела группы, которые так или иначе терзали их, он уже собрал необходимую сумму для Алисы. Целых пятьдесят тысяч! Ты можешь себе представить такую кучу ньюйен? Да, она лучшая в своем деле, ее информация всегда стоит каждого потраченного ньюейна. Цена, единственная причина по которой другие торговцы информацией еще не прогорели. С ней было бы чертовски сложно конкурировать. Переведя их на защищенный кредстик он снова отправился в «Кроличью нору».

Станция с игровым автоматом столь же не интересна, как и в прошлый раз. Быстро вставляем чип оплаты, читаем сообщение от Алисы и едем обратно. В вагоне метро нам приходит вызов от Амзеля. Пока нас не было, в наше убежище ворвался тот самый орк из поместья. Пол включил коммуникатор, чтобы снабдить нас информацией в последний раз. Да, увы, Амзель был убит Одраном. Но не время оплакивать нашего друга, время пострелять! На станции нас ждет Айгер и пару трупов, которые были слишком глупы, чтобы недооценить её. После небольшого диалога нам дадут еще одно очко действий, видимо, благодаря нашему опыту. Теперь у нас небольшое сафари по району. Надо разыскать членов нашей группы и помочь им отбиться от нападающих. Как только выйдем из метро, увидим бой троих наемников с Данте, псом Моники. Оказывается он был частично цербером. Если вы приласкали его в самом начале, то он останется на вашей стороне и вы сможете брать его на задания. Но я бы не стал, он не такой уж и полезный. А вот если в самом начале вы его оттолкнули, то придется убить еще и его. За оба этих действия полагается сюжетное достижение. Либо вы его приручили и получите «Dante's Inferno», либо вы были в плохих отношениях и убив его получите «Down, Boy». На севере, у телефонной будки, вы найдете Глори и троих наемников. Один из них колдун. Трудностей быть не должно. У Кафе Джазве вы встретите Дитриха в компании четверых наемников. Один из них маг. С ними тоже проблем возникнуть не должно. Айгер быстро расстреляет минимум двоих со снайперской винтовки. Дитрих скажет, что видел наемников, которые шли с огромными бомбами в канализацию. Бежим туда. Помните мы помогли гулям? Вот сейчас они немного нам помогут. Бомбы всего три. Так что поторопимся.

Бомбу охраняют трое наемников Одрана. С севера на них уже наступает гуль. Мы со всех ног бежим к врагам, но не забудьте, не стоит стоять толпой. Гранаты легко опустят ваше здоровье. Нажав на бомбу мы ее обезвредим и оставив доедать гулю одного наемника, бежим к следующей бомбе.
Одна находится на юго-востоке, а вторая на севере, не далеко от жилых комнат разумных гулей. Если вы уверены в себе и своей команде, то лучше вам разделиться и отправить двоих на юг, а остальных на север. Ходов до взрыва мало.

Вторую бомбу снова охраняют двое наемников и один маг. Маг находится в помещении через сточный поток от бомбы. Как только обезвредим, снова можем оставить гулю на обед пол наемника и бежать к третьей взрывчатке.

Вот третью охраняет уже двое стрелков, маг и колдун. Времени мало, сливаем массовые способности и бафаем свою ударную силу. Гули бойцы так себе, но зато они отвлекают на себя внимание. Наконец обезвредив бомбы и перестреляв всех наемников, мы можем вернуться в убежище и позаботиться о Поле. Хоть вы и спасли квартал, едва ли обошлось без жертв. Обитатели в шоке ходят по улицам, держась за раны и помогая другим. Судя по взглядам — их представление о безопасности пошатнулось. Вы входите в магазин Пола Амзеля, уже зная, что вас там ждет, но это знание нисколько не облегчает увиденное. После всей этой передряги вы получите восемь очков кармы.

Да, вот так и окончил жизнь наш Пол. Ужасная смерть. Насколько я знаю, из информации Алисы, группа узнала о том, что существует некий невероятно опасный и умный искусственный интеллект. В старых слухах он фигурирует под названием «АПЕКС». Алиса явно была уверенна в том, что это был именно АПЕКС. Подобраться к нему из матрицы не возможно, поэтому Алиса предоставила физический адрес аварийного выключателя этой твари. Он находился в заброшенном здании Сейдер-Крупп. Сейчас он является предметом споров нескольких бандитских группировок, но это никогда не останавливало нашу команду. Тот день был тяжелым для всех. Я потерял свою воспитанницу и сам едва остался в живых. Мою жизнь спас один из постояльцев, который успел закрыть меня от нападавших и принять пули с моим именем. Этого было достаточно, чтобы я успел достать оружие из под стойки и пристрелить мразей. Я был очень надолго выведен из строя и шокирован всем этим. Но жизнь идет вперед и я не вижу иного выхода, кроме как продолжать жить и работать. Она не хотела бы, чтобы я замыкался в себе.
Пока мы приходили в себя и оплакивали наше горе, наш лидер и защитник поехал к этому дьявольскому искусственному интеллекту.

АПЕКС. Искусственный интеллект, предназначенный для ведения боевых действий в Матрице. ИИ ждет вас где-то в подвале заброшенного здания Сайдер-Крупп. К сожалению, чтобы попасть туда, вам предстоит пробраться через территории, за которые воюют бандитские группировки.
Оказавшись у здания, к вам устало выйдет огромный орк в потрепанной броне. Орка зовут Ульрих и его очень интересует, что мы тут делаем. В беседе мы его сразу удивим нашим Интеллектом 2! Просто так пропускать он нас не хочет. И мы имеем на лицо небольшой конфликт интересов. Ему и его банде досаждает группировка «Магнификеров». Их же банда, «Работники», заплатит нам за каждый труп (читай принесенный амулет с тела) по 200 ньюйен. И тут надо выбрать. Или, проявив Харизму 5, мы поднимем плату до 250 ньюйен за голову, или мы примем цену в 200 монеток, или откажемся и перестреляем всех. Если вы очень не дипломатичный или же просто считаете, что все вставшие на пути должны быть оперативно направленны в морг и вам не нужны деньги (а на данном этапе их у вас должно быть больше, чем достаточно), то вот вам схема их первого хода и расположения.

Забегая вперед, скажу, что парни эти не столь уж и плохи. Магнифекеры, на мой личный, субъективный взгляд, гораздо отвратительнее. Так что я не махал пушками лишний раз и согласился на 250 ньюйен за голову. После того, как сойдетесь в цене, можете поговорить с Ульрихом относительно его банды и ситуации в целом. Поговорив с ним и спросив про подвал мы получим дополнительную задачу — убить лидера Магнификеров. Отмечу, что встретившись с ними и увидев рассказ с их точки зрения (не слишком впечатляющей) мы еще будем иметь возможность передумать. И если вы вдруг прокачали стиль общения Банды, то сможете еще поднять цену на свои услуги. Внутри мы увидим продавца Карла (Да Карл! Карла! Он был Карлом до того, как это стало мэйнстримом!) От него сможем подробнее узнать о здании и двух группировках в несколько более честных тонах. У него еще можно закупиться всякими расходниками. Южнее магазина находится «церковь» под названием Хаб. Главный там гном по имени Парсон. У него мы можем узнать о том, где находится главарь Магнификеров. (На самом деле, это не нужно. Он просто на самом верху, как обычно, но это дополнительный квест и возможность помочь в этом и без того не дружелюбном мире.) Поэтому соглашаемся помочь ему урегулировать проблемы с жильцами и украденными частями консоли. Без насилия. В соседней комнате можете полюбоваться на его «паству».
Долго ли, коротко ли, но вот мы на втором этаже.
ВТОРОЙ ЭТАЖ.
Открыв первую дверь южнее лестницы с помощь Декинга 6 или нашего декера, мы встретимся с Джанет. Это та самая девушка, что украла необходимые части из цервки Парсона. Мы можем продемонстрировать желание компромисса и с ней Интеллект 3, тогда получим очередное (еще одно, да сколько ж их тут?!) задание. Рука руку моет.Но можно и пропустить этот момент. Но тогда либо придется их всех перестрелять, а Парсон просил решить все без крови, либо проявив Харизму 5 или Силу 5 убедить её отдать детали без боя. (Проворство 5 позволит лишь сделать вам первый выстрел.) Я согласился ей помочь. При осмотре терминала вам предложат выбрать из Интеллекта 5 и Декинга 8. (Если у вас нет совсем ничего, что поможет ее убедить и не хотите ее убивать, то бегите дальше, мы найдем выход из этого положения через постояльцев, которые убежали от духов с третьего этажа.) Так или иначе, но оставляем передатчик в терминале и идем к Джанет. Она пошлет нас к Карлу в магазинчик. Карл поведет себя как полная задница и попробует содрать с вас тысячу ньюйен. Конечно, для вас, на данном этапе, это не должно быть серьезной потерей, но мы ведь жадные, да? Так что пробуем договориться. Харизма 4 снизит цену до 500 ньюйен. А стиль общения Улицы позволит и вовсе бесплатно забрать необходимую деталь. Несем ее к терминалу Джанет и забираем деталь Парсона. Отдав деталь ее владельцу, мы узнаем немного о жизни Парсона до вступления в церковь и о существовании тайного прохода. Вернувшись на второй этаж, зайдем в первую дверь с намалеванной буквой «А» на стене. Там сидят четверо магов из Магнификеров (читай та самая тысяча ньюйен), которые не разумно желают по практиковаться.

Ребята они опасные, особенно если стоять вместе, но вы с ними справитесь. В комнатушке найдете магическую стрелу третьего уровня (если вы маг или шаман, то у вас уже скорее всего стрела четвертого уровня, так что эта только на продажу), а с книжной полки возьмете заклинание «Клей». (Оно не дает двигаться, но враг может атаковать). Бежим дальше. В соседней комнате найдете 67 ньюйен, наркоту — Нега и несколько сомнительных лозунгов на стенах. Пройдя в самый конец и заглянув в оставшуюся комнату, вы встретите еще одно действующее лицо — Франц. Совсем недавно он с семьей и соседями жил на третьем этажу, но тут пришли Магнификеры ну и вы понимаете, духи, магия, как тут ужиться? Вот они и сбежали на этаж ниже. Если у вас не было необходимых навыков для беседы с Джанет, ну вот прям совсем ни одного, а убивать ее вы не хотите, то именно он поможет вам договориться с ней. Суть его просьбы очень проста — он хочет вернуться домой, на третий этаж, а это невозможно пока там духи. Улавливаете? Нам все равно пришлось бы их перестрелять, так что хоть какая-то польза будет.
ТРЕТИЙ ЭТАЖ
Зайдя в первую дверь, мы сразу познакомимся с новыми обитателями третьего этажа. Их целых пять. Расправится с ними не очень сложно, правда их атаки очень не приятны тем, что травят и залечить ранения магией не получается, ведь она лечит только последний полученный урон. Очистив от духов третий этаж, можем сообщить эту новость жильцам снизу, но давайте для начала все же закончим тут наши дела. В следующей комнате мы встретим еще 1250 ньюйен в живом эквиваленте. (Пять магов. Один из них на входе, остальные в комнате глубже.)

Быстренько переведя их в спокойное и не подвижное состояние осмотрим комнату. Подберем наши денежки, пока что спрятанные в амулеты банды. И на книжной полке заберем заклинание «Тень». Оно позволяет создать область, в которой по персонажам попасть нельзя, но нельзя и целиться. Действует три хода. В конце коридора две двери. Одна заперта и вторая с секретным проходом к лидеру Магнификеров. За закрытой дверью какой-то голос думает, что мы духи и после легких аргументов, вроде «Разве духи умеют пользоваться интеркомами?», он откроет нам дверь.На столике за жильцом мы найдем крэм. Человек за дверью, один из тех психов из «церкви» причастия. Услышав, что за дверью безопасно, он нас спешно покинет. Теперь нас ждет лидер банды магов. Заходим в следующую дверь и толкаем книжный шкаф. Интересно, где они взяли столько свободного места под такую «скрытую» комнату? Тритемий встретит нас пафосными речами и предложит встречную сделку.Разумеется, он поможет нам попасть вниз взамен на голову Ульриха. Вот вам и выбор.Вы уже должны были сформировать некоторое представление о бандах и их влиянии. Особой разницы в выборе нет. Можете помочь тем, кому считаете нужным. Я выбрал помочь банде рабочих, по крайней мере, с ними не страдали жильцы. Расстановка боя с Ульрихом есть в начале миссии, а вот вам поле боя с главой магической банды.

Бой в меру сложный. Парни метко стреляют магическими атаками и, относительно легко, вы их зальете мощным уроном по области. Будь то заклинания вроде «Инферно», гранаты или гранатомет, если у вас есть кем его держать.
Когда последний враг упал, труба победу проиграла и только тут я осознал, насколько нас осталось мало что нам еще больше пол уровня. Это все только разминка, десерт ждет нас в подвале. С трупа мы поднимем ключь Тритемия. С его помощью можем обчистить комнатки за нашим полем боя. На столе найдем силовую муфту для лифта, на постаменте лежит заклинание «Огнемет 3». Если вы сами играете за магический класс, то, скорее всего, у вас уже есть «Огнемет 4». Так что отложим его для продажи. На журнальном столике пылится вызов элементаля земли четвертого уровня. Что делать с ним, я думаю, вы уже знаете. В соседней комнате вы найдете крэм, немного монеток и аптечку второго уровня. В последней, юго-восточной комнате заберем «Струю кислоты 2» на продажу и 78 ньюйен. Вот серьезно, зачем нам такая мелочь? Ну да дареному коню в зубы не смотрят деньги на халяву, чего бы и нет? Теперь можем спуститься на второй этаж и сообщить жильцам радостную весть — можно вернуться на родной этаж. Как только Франц услышит эти три заветные слова «Вали скорее домой» он степенно удалится и одарит нас тремя очками кармы. Теперь можем сходить к Ульриху и обналичить амулеты магов на звонкую монету. Отмечу, что Ульрих держит слово и спокойно отдает нам чип для лифта. Пора нам заняться как раз тем, для чего мы и пришли сюда. Заходим в лифт и спускаемся.
ПОДВАЛ.
Пройдя от лифта направо, в тесной комнатке, мы найдем осколочную гранату на 20 единиц урона, гранатомет, несколько мощнее того, что находили до этого, но с меньшей обоймой. (Выбирать вам, что использовать, но я оставлял старый) В сейфе, который вы откроете при Декинге 7, ключом Ульриха (если выбрали убить его) или с помощью Блица, вы найдете пистолет. Довольно не плохой, для ближней дистанции, но все еще не очень полезный. В медикаментах найдете золотой набор воскрешения и аптечку третьего уровня. Теперь вы ощущаете размах предстоящего боя? Бежим в единственную открытую дверь в центре коридора и берем со стола ключ-карту. Рядом с ней, очень удобно, лежат инструкции экстренного отключения и стирания ИИ. Теперь мы можем осмотреться.Рекомендую открывать комнаты только одной дверью, чтобы контролировать возможный поток противников. Лучше, открыть эти двери заранее, не заходя в центральную комнату, потому как только вы в нее зайдете ИИ заблокирует двери, вырубит свет и обратится к вам. С деловым предложением конечно. И вот тут начинается один из главных твистов в игре. Рекомендую записаться заранее, перед входом в комнату. В этой точке лежит выбор, который так или иначе повлияет на последнее задание в плане сложности и на вариативность концовок. На каждую концовку свое достижение в стиме. Если вы играете первый раз и не стрелковым классом, то я настоятельно рекомендую вам выбрать выпустить ИИ на свободу. Это очень сильно порежет количество боев в финале и ускорит забег до финала. Кроме того, существует несколько достижений, которые можно получить только со свободным АПЕКСом. Выбирать вам. Живой АПЕКС это несколько халявных ачив с концовкой, более легкий забег к финальной битве и вы узнаете немного о характере ИИ. С мертвым АПЕКСом этих преимуществ уже не будет, но вы отомстите за все смерти и получите дополнительное достижение за стирание ИИ. В процессе беседы, ИИ окажется очень разговорчивым и ответит на многие вопросы. Ответы окажутся довольно внушительными и ее мотивы станут более ясны. Достаточно, чтобы была идея отпустить на свободу ИИ. Пересказывать не стану, перейдем к решениям. Что бы вы не выбрали, но бои будут схожими. Сначала давайте рассмотрим бой со стиранием.
СТИРАЕМ АПЕКС. Тайд, с запахом ландышей. Белоснежно чисто.

АПЕКС будет кричать о жажде свободы и почему такую замечательную мы хотим ее убить. Помните торчков из церкви на первом этаже, где они сливались в виртуальном экстазе? Вот они и боевые дроны, основные наступательные силы АПЕКС. Ваша задача — отбиваться от волн противников, сохраняя западную и восточную консоль активными (читай — нажатыми). Любой враг, который подойдет к консоли достаточно быстро, сможет ее отключить и чтобы дальше продолжить процесс стирания, вам надо снова будет нажать на нее. Дроны всегда идут к центральному терминалу, а люди к западному или восточному. Лично я, послал Блица к восточной консоли, для скорости благославив его на дополнительный ход Дитрихом. Основным персонажем или тем же Дитрихом убежал к западной консоли. Айгер разуменее оставить у центральной консоли, чтобы она могла отстреливать недругов снайперской винтовкой и, в то же время, защищать центральное положение. Возможно, бой потребует от вас ближнего боя и использование дробовика, но тогда вам необходимо аккуратно выбирать укрытие и от потоков врагов и от турелей. Отмечу так же опасность торчков с тазерами. Одним попаданием они легко выведут из строя вашего напарника на пару ходов. Имейте ввиду, что через пару ходов прибудет подкрепление и так будет продолжаться до конца. В начале боя будет три торчка и один дрон в северо-западной части. Потом выйдет уже пять наркоманов и один дрон из северной части и четыре торчка и один дрон из южной части. Пока они будут бежать к вам, у вас будет время подлечиться и перезарядиться. Продержаться вам надо что-то около 10 ходов. В третий раз из северного выхода будет три наркомана, а вот из южного выйдет небольшая армия в виде двух боевых дронов и шести наркоманов. Помните, что ваша задача не только удерживать переключатели активными, но и не дать разломать центральный терминал. Так что перераспределяйте свои силы соответственно. Как только процесс подойдет к концу, нужно будет быстро нажать кнопку на центральной панели и окончательно стереть ИИ. Пока идет процесс её удаления, АПЕКС покажет нам следующий сюжетный твист чудесного Драгонфола. Как оказалось, доктор Эдриан Воклер вовсе не узник в поместье Харфелд. Он его руководитель и идейный лидер. Наши планы несколько меняются, но место назначения остается прежним.
Сохраняемся после получения очередного достижения в стим или не сохраняемся, в зависимости от ваших планов относительно концовок. Давайте пристальнее посмотрим на отличие в этом бою, если нашей целью будет освободить АПЕКС. Ведь она в некотором роде полноценное мыслящее существо.
ОСВОБОЖДАЕМ АПЕКС.
Итак, наши задачи остаются прежними — надо удержать два переключателя активными энное количество ходов и затем нажать кнопку на центральном переключателе. Но есть и отличия. Теперь АПЕКС на нашей стороне, а значит и матрица нам не враг. Даже больше, нам придется помочь ей в матрице с помощью Блица. Поле боя и расстановку сил можно глянуть в прошлом варианте, а тут сконцентрируемся на отличиях. Теперь не достаточно просто нажать на два активатора. Блиц должен сам их активировать через матрицу, предоставляя остальной группе возможность пострелять. По пути можем перенастроить турели на атаку наших врагов, что не хило так поможет в защите.

Нам даже дадут немного по управлять ИИ в матрице. У нее полный набор смертельных атак. Вместе с ней Блиц довольно оперативно пройдет сквозь защитные силы. Когда взломаем первый узел попрут враги. Сразу бежим ломать турели, они очень облегчат нам жизнь. Идем в портал на севере локации.

Однако вот незадача. Мы можем использовать только одну группу турелей. Либо восточную, либо западную. Хорошо, двигаемся дальше. В следующем проходе нас ждет еще пачка сопротивляющихся программ.

Разумеется, мы можем обойти и по реальному миру все это, но по матрице эти двое передвигаются быстро, а в реальный мир еще вернуться надо, а потом бежать около двух, а то и всех трех ходов к новой точке. Выбирать вам, но я прошел к следующей точке взлома по матрице.

Как бы это странно не звучало, но на мой взгляд, лучше пробежать комнату насквозь к южному телепорту и следующей точке активации. Враги уже пошли, а процесс освобождения все еще не начался. Лучше с этим не затягивать. Западные турели обратим в нашу веру чуть позже.

Быстро разделавшись с защитными программами запускаем процесс освобождения. И можем идти к западным турелям, чтобы зачистить местность от защитных программ и иметь возможность включить их в любой удобный момент. Только имейте ввиду, каждый раз, когда вы покидаете комнату двумя аватарами, противники появляются снова и вам придется их убивать по новой. Поэтому я рекомендую оставить аватару ИИ рядом с западными турелями, а Блицом бежать к выходу из матрицы, не обращая внимание на появившихся противников. Количество и место появления врагов в реальном мире совпадает с описанным в предыдущем варианте. В целом, турели легко отобьют наплыв людей, но тяжело справляются с дронами. Не забываем, что дроны всегда идут к центральному терминалу, а люди к западному или восточному. Держим оборону так, чтобы дроны прорывались как можно дольше. С одной стороны отстреливался Блиц и кто-то из партии, а с другой стояла Айгер и оставшийся член команды. Айгер следует поставить так, чтобы она могла простреливать насквозь обе комнаты через двери, желательно, чтобы она задевала обзором еще и место появления врагов, дабы оперативно уменьшать их количество. Если к моменту стирания или освобождения АПЕКС люди на поле боя были живы, вы увидите, как они перестают быть не вменяемыми. Тот самый хаб держал наш ИИ. Теперь и они свободны от него, вне зависимости от того, как мы пришли к этому решению.
Рассмотрев оба варианта я опишу тот, где мы стрели АПЕКС. Там больше боев и только. Укажу сюжетные места, где вы могли сделать выбор при взаимодействии с ИИ и какие достижения получить. Но почти все они находятся перед последним диалогом и я предупрежу вас о том, что надо сохраниться заранее. А пока мы можем спокойно возвращаться домой.
На выходе из метро вам выдадут 12 очков кармы за этот бег.

Помню вернулись они с того задания сами не свои. Взгляд блуждает, в глазах тревога. Я видел их сам мимолетом, на выходе из метро. Подпалены на плащах, на ботинках следы запекшейся крови. Видимо сильно их потрепало в том здании. Кроме всей этой истории с чудовищным искусственным интеллектом, как я услышал позже, они разобрались и с одной из банд в том районе. Этой группе не стоит переходить дорогу приятель. А та банда была не из сообразительных. Не знаю в точности, что они узнали от АПЕКС в том подвале, но в своем убежище они провели буквально пол часа. Закупились под завязку всем, что могло пригодиться на беге и отправились на своем фургоне в то злополучное поместье. Все подробности я узнал много позже, но давай обо всем по порядку, осталось не долго. Уже светает. Может еще чашечку кофе?

Подпрыгивая на ухабах, фургон несется вперед. Весь путь до окраины города на берлинских улицах стоит тишина. Затишье перед бурей. Час спустя фургон сворачивает и вы уже отсюда можете видеть силуэт поместья Харфелд, освещенный полной луной. Немного погодя, вы выключаете и зажигание, по инерции тихо съехав с холма и остановившись у обочины. С ветки дерева у вас над головой слетает хищная птица, она заходит на крыло, начиная свою ночную охоту. Вам знакомо это чувство. И снова тишина царит в землях поместья Харфелд, за исключением слабого завывания ветра. Но в отличии от прошлого раза, здесь витает запах смертельной опасности. Вас ждут.
Для начала нам не плохо бы попасть к служебному лифту, через который мы сбежали. Идем к единственной двери и выходим в здоровенный парк. Тут же нас выбежит встречать местная фауна — цербер. С ним легко справится Айгер и ее снайперская винтовка. Идем дальше не обращая внимания на парадную дверь. Буквально за поворотом нас встретит компания цербероводов.

У нас трое противников людей, самый быстрый тут же подбежит к консоли управления воротами церберов и попробует на нее нажать. Но если вы подошли удачно, к сожалению сложно это сделать специально, то бафнув Айгер на меткость и дополнительный ход, она снимет его за свой ход. Опять же, благодаря снайперской винтовке. (Самого шустрого на картинке как раз и нет) Если вы успели убрать первого, то с остальными проблем возникнуть не должно и церберы вас не атакуют. С трупов подбираем ключ-карту от ворот и идем в небольшой закуток на запад от вольеров. Там мы подберем аптечку третьего уровня и пистолет-шокер. Можете забрать себе или отослать на склад. Теперь бежим назад к воротам и открываем их ключ-картой. Сразу за воротами вас уже поджидает пара охранников. Они быстренько сделают ноги и если вы уловили схему с усилением Айгер и снайперской винтовкой, то уйти живым сможет только один из них. Хочу так же отметить, что на этом уровне вас встретят новые враги — оживающие горгульи. Как только вы подойдете к ним достаточно близко, они спрыгивают со своих постаментов и становятся агрессивными. После смерти они тоже вам порядком попортят кровь, оставляя после смерти облако ядовитого газа радиусом около двух клеток. На картинке я их отметил оранжевыми овалами.

Плюются они тоже очень не приятно, кроме урона отнимая у цели одно очко действия. Познакомившись с новой неприятностью мы движемся дальше и выходим в огромный двор с фонтаном и декоративными статуями. На дверь не обращаем внимания, она закрыта. Движемся на запад аккуратно, вас поджидают еще горгульи. Дальше ограды вас будет поджидать выживший охранник и небольшое подкрепление из его коллеги и двух горгулей. Имейте ввиду, если не успели убить одного охранника в прошлом бою, то он будет в этом. Горгулей обойти в целом можно, но я не вижу смысла заморачиваться. Впрочем, это на ваш вкус, если не подойдете близко, они не нападут.

Теперь перезаряжаем оружие и лечимся, если получили урон. За второй стеной будет следующий бой, довольно серьезный. Нас ждет шестеро охранников, один из них риггер с дроном и один гранатометчик. Кроме того, вне вашей видимости сидит маг. И он подойдет на следующий ход. К ним в комплекте идут три горгульи, передвигайтесь аккуратно.

Как видите, мест, где можно спрятаться очень мало. Я предлагаю оставить поддержку за спинами и сосредоточенно уменьшать количество противников. Желательно без горгулей. Первой вашей целью будет гренадер, а за ним следом риггер. Отстреляв охрану и перезарядившись, можно взяться за горгулей. Удобно «разминировать» горгулей дроном Блица, он не восприимчив к яду. На улице это наш последний бой. Если какие-то горгульи остались не тронутыми — просто обойдите их у северной стены. Подходим к западному лифту и спускаемся в лабораторию.
ЛАБОРАТОРИЯ.
Итак, мы внизу. В том самом месте, где все началось.Именно тут, если вы освободили АПЕКС начнутся отличия. Если вы освободили ИИ, то охранников на этом уровне не будет, их всех перестреляет АПЕКС. А вот если вы все же стерли его, то придется немного повоевать. Так или иначе, но давайте рассмотрим бои.

Парни наверно и не ожидали, что мы выйдем из грузового лифта. Их всего двое. Отстреливаем их, подбираем ключ-карту и идем к терминалу. В нем содержится куча исследований. Можете с ними ознакомиться и если обладаете Биотехнологиями 5, 6 и 7, Заклинания 5 и 7, Интеллект 7, то сможете ознакомиться с записями. Чем выше указанный навык, тем подробнее будет описание. Заключение из написанного поможет сделать этот самый интеллект седьмого уровня. За владение биотехнологиями 5 и заклинаниями 5, вы получите 1 очко кармы и 5 очков дополнительно, если получится сделать заключение. Мы встречаем некий проект «Панацея». Как не посмотри, а даже то не многое, что мы узнали свидетельствует о больших проблемах. Разбередив любопытство идем к двери и вставляем ключ-карту. За ней комната с двумя не рабочими турелями и дверью. За дверью нас ждет еще три охранника.

Если вы не стоите рядом, то проблем быть не должно. Их гранаты больно бьются. В комнатке на севере вы сможете прочитать три сообщения с помощью Блица или имея Декинг 5. В третьем сообщении вам подскажут код к арсеналу охраны, а именно 1247. Это комната чуть дальше терминала охраны. В ней вы найдете аптечку третьего уровня и золотой набор воскрешения. Рядом с терминалом охраны есть точка подлючения. Входим Блицом и быстро разносим 6 защитных программ. Взламываем точку доступа и возвращаемся. Вуаля! Мы теперь можем порыться в терминале охраны. Через него мы получим доступ к камерам наблюдения, что позволит нам идти не совсем вслепую и сможем запрограмировать дронов на самоуничтожение, при их активации. Но если у вас есть Управление дронами 5, то вы можете получить их в собственное распоряжение. В сейфе мы сможем как раз забрать риг для управления всем этим богатством. Но если вы не риггер, то вам она без надобности. В следующей комнате нас ждет горячий прием. В ней находятся пятеро охранников. Один из них маг и один гренадер. Зайдите с боковых дверей и им будет сложновато укрыться.

Помните, маг и гренадер самые опасные цели. Гранатометчик, увы, слишком далеко, чтобы можно было его убить в первые ходы, поэтому лучше займитесь магом. Когда расправитесь со всеми, подойдите к терминалу администратора и почитайте еще тройку сообщений о жизни лаборатории. Пройдя чуть дальше, вы увидите еще две не рабочие турели. В следующей комнате вас ждет последний бой на этом этаже. В бою участвует девять персон. Целых трое магов, один из них у северной двери, а остальные два у выхода с оранжевым маркером. Так же тут опасен тролль с дробовиком. На мой взгляд, удобнее заходить не через главную дверь, а через северную. Так вы подальше от тролля и сможете залить массовым уроном мага и стрелка. Так же там находятся полезные магу или Дитриху силовые линии.

Превратив эту толпу в кровавое месиво идем к лифту и двигаемся к финальным локациям.
ПАНАЦЕЯ.
Гул механизмов стихает по мере того, как вы спускаетесь под землю. Вы продолжаете свой путь по тускло освещенным залам. Наконец, вы входите в нечто похожее на еще одну лабораторную зону. Доктор Воклер где-то внутри этой лаборатории, а с ним и ответы, которые вы ищите.
Прямо тут, не отходя от начала локации можете сохраниться отдельно. Чуть дальше находится первое перепутье с достижениями стима. Во-первых, вы можете путем долгого диалога и наличием некоторых умений создать поворот сюжета в стиле первой части Масс Эффект. Необходимо убедить Воклера отказаться от своего плана. Достижение называется «Change of Plans» и требует наличия поведения Наука, Интеллекта 6, Биотехнологии 5. Правда существует мнение, что можно его убедить и без этих навыков. Достаточно просмотреть все DVD и в диалоге упирать на брата, но я не смог его уговорить без указанных навыков. Есть так же в этой точке и другое достижение. Называется оно «Unintended Consequences» и требует от вас предать свою команду и принять сторону Воклера. Получить это достижение не стрелковым архетипом с прокаченным телом, довольно сложно. Ваша команда захочет вас убить и довольно быстро в этом преуспеет, если вы не достаточно живучи. Однако победив их и закончив «бонусное» задание «Один год спустя», вы получите указанное достижение. Но в большинстве своем, достижения, связанные с концовками, ждут нас дальше. Так что вы можете просто поболтать с Воклером и идти дальше по сюжету. Я буду рассматривать все до конца. Замечу, что даже если вы сможете уговорить Воклера сдаться, то Одран просто пристрелит его. Вне зависимости от того уговорили ли вы Воклера или нет, но вам придется драться с местными обитателями. Это четыре ящерки. Они выходят по очереди каждый новый ход. При смерти взрываются и наносят урон от огня. Вы довольно быстро с ними расправитесь. Из ящика на колонне возьмем аптечку второго уровня. Теперь мы можем поболтать с немного безумной драконшей. В обмен на даже призрачную надежду в нашей помощи она показывает на технический люк, который ведет на полузаброшенные этажи и вниз, к главному залу Воклеровского плана.
В ТЕМНОТУ.
Оказывается, Воклер построил этот особняк и лаборатории поверх заброшенной ракетной базы и сейчас мы находимся как раз на этих уровнях. Сразу берем Бензиновую канистру и идем направо. Там нас поджидает здоровенный скорпион. Быстро пристрелив его, мы находим канистру дизельного топлива. Бежим обратно к двум генераторам. Вливаем топливо в оба и жмем кнопки. Запустив оба генератора можем прочесть любопытные заметки на столе. Разбередив любопытство выходим в единственную дверь. В полу коридора есть отверстие. Заглянув в него, мы увидим группу охранников, которые устроили нам засаду. Забегая вперед, скажу что почти всех можно или обойти без боя или устранить упавшими камнями или ядовитым газом. В следующей комнате сможем поглазеть на потеряный кпк. В нем есть пар ссылок на врагов, которые могут нам повстречаться. Закрытая дверь на востроке комнаты откроется только для специального чип-датчика, которого у нас пока нет. Идем дальше. Отмечу так же, что где-то на этих уровнях, если вы освободили АПЕКС, она вам позвонит и предложит один из вариантов концовок — передать управление драконом ей. Эта концовка так же, как и остальные, имеет свое достижение в стиме, но об этом позже. Тут у нас здоровая комната. В юго-западной части вас поджидают две ящерки, вроде тех, что вы встретили в лаборатории. В этой же части подберете карту для входа в запертую комнату и отверстие в полу. За ним виднеется ящерица в комнате. Запоминаем это. Теперь заглянем в комнату, которая была заперта. В ней терминал и кнопки по взрыву детонаторов. Смело жмем их! Кто же устоит перед искушением нажать светящиеся кнопочки, так? Если вы осматривали всю большую комнату до взрыва, то заметите здоровенную такую дыру в полу, где раньше был заложен динамит. Он, очень кстати, сократил число наших противников. В северо-западной части этой большой комнаты вы найдете трех огромных скорпионов и странный камень. Вы можете или испытать духа, который живет в камне имея Призыв духов 5, или осмотреть его через астрал, имея минимальные навыки колдовства или заклинаний, или же позволить члену команды, читай — Дитриху осмотреть его. В целом, это ваш способ пополнить амулеты духов, если вы играете за Шамана. Используя вариант с призывом духов 5, получим два амулета элементаля земли четвертого и шестого уровней. Можете Взять амулеты для Дитриха, если хотите, однако если вы не шаман и инвентарь Дитриха занят более полезными вещами, то без сожалений уходим от камня. Загляните в отверстие неподалеку и запомните расположение комнаты. В принципе, если не хотите запоминать, ничего страшного не произойдет, просто зайдя в эту комнату позже вам придется лишний раз подраться. Кроме врагов в таких комнатах ничего нет. У той огромной дыры в полу, которую мы проделали динамитом, есть дверь. За ней вас поджидают два скорпиона, но вы можете обойти их чуть севернее и выйдите на более выгодную позицию.

Они не должны представлять для вас проблему. Заглянув в отверстия на полу идем к трубе чуть западнее скорпионов и спрыгиваем вниз. В этой комнате копируем систему вентиляции на наш КПК. Выйдя из комнаты вы можете немного осмотреться. Если вы помните где располагались комнаты с не дружелюбно настроенными монстриками, вы избежите не нужных боев. Но пока что подойдите к панели входа в сеть и взломайте с помощью Блица дополнительную дверь, управление защитной дверью и журналы охраны. В журналах вы узнаете пару интересных вещей и код от ящика с инструментами — 3971. Теперь вы можете войти в дверь, которая находится восточнее точки входа в сеть. Там вас встретят ящерка и два скорпиона. Вы быстро их уложите и сможете поживиться на складе. Тут вам достанется пять русских военных гранат по 25 урона. Отрыв дверь южнее защитной, за которой набрали гранат, вы найдете обломки пола\потолка, который зачистил помещение от охраны. Пройдя в двери южнее комнаты с обвалившимся потолком, на юго-востоке вы найдете комнату в которой стоит управление вентиляцией. Можете с ней поэкспериментировать, но это совершенно не важно, потому что вы взломали ранее дверь, которая служит обходным путем к выходу. Перед тем как покинуть это место, если у вас все туго с аптечками, можете зайти в комнату с ящерицами, их видно через стекло. Внутри две аптечки второго уровня. Если решите открыть дверь, то знайте, ближайшая ящерица сразу же плюнет в вас огнем и больно побьет всех, если заденет. Так что подходя к комнате постарайтесь это сделать так, чтобы сопартийцы стояли от вас подальше. Выход находится севернее комнаты с вентиляцией. за обычной дверью стоит отряд охраны, который мы видели ранее в щели на полу. Но мы его очень ловко обойдем через взломанную дверь. Она прям так и помечена «Дополнительная дверь». у выхода лежит ящик с наркотиками. Пароль к нему мы узнали ранее — 3971. Там находятся четыре штуки «Камикадзе». Подбираем или оставляем, но заходим в переход. Тут наша последняя возможность пополнить запасы медикаментов, подлечиться и слегка перевести дух. Далее нас ждет финальная битва. Смело открываем защитную дверь.
ПАДЕНИЕ ДРАКОНА. ФИНАЛЬНАЯ БИТВА.
Вы выходите из стерильной комнаты и оказываетесь у порога огромной подземной камеры. Если заброшенный комплекс, который вы миновали, был чистилищем, то теперь перед вами врата ада. Исходящий оттуда жар бьет по вам, словно молот, а запах серы и озона настолько силен, что даже ваш обед норовит убежать в местечко поукромней. Сквозь шум турбин вы различаете глубокий рокот, что-то дикое пробуждается к жизни. Нечто большое, очень большое. Вы проверяете свое оружие и шагаете в огромную камеру.
Этот бой будет довольно напряженным не столько из-за количества врагов, сколько из-за обилия целей, которые необходимо выполнить. Обратите внимание на отмеченные оранжевым места. Первым делом, слегка очистите зону у входа в матрицу. Бегите к ней Блицом и заходите. Оставшимися членами группы вы должны отвоевать кнопки на треминалах и кнопки на полу. Не стоит так же забывать о Блице, пока он в матрице, его тело очень беззащитно и вам следует его защищать. В матрице Блиц столкнется с пятью разными программами защиты. Чем быстрее вы взломаете шахты вливания вируса, тем облегчите общую задачу. В реальном же мире, вам необходимо сначала отключить подачу вируса. Сначала надо нажать на кнопки терминалов, а затем встать на кнопки отмеченные на полу. Подкрепление врагам не заставит себя ждать. От левой лапы дракона выйдет один стрелок, из прохода, которым пришли вы, выйдут маг и стрелок и, наконец, из комнаты управления выйдет главный охранник. Потом будут еще небольшие партии подмоги, но к этому времени вы, скорее всего, уже замедлили вливание вируса и даже остановили его у клапанов на полу. Ваша конечная цель — Одран. Как только вы убьете его, из него выпадет ключ на аварийное прерывание процесса. Хватайте его тем, кто оказался ближе всего и отключайте процесс на консоли. Если у вас кончаются аптечки на ком-то из группы, а до конца боя еще далековато, то в ящике на колонне вы найдете аптечку второго уровня.

И вот наконец-то бой окончен! Заклинаю вас — СОХРАНИТЕСЬ! Если вы в начале уровня убедили Воклера изменить план, то последний диалог вы будете вести с умирающим Одраном. Если же Воклер остался при своем мнении, то после небольшого диалога он уже сам пустит себе пулю в голову. Итак мы имеем: кучу трупов, тело дракона, душу дракона в теле полубезумной женщины, кнопки для их освобождения и кнопку самоуничтожения комплекса. Очень приличный выбор концовок. Если вы освободили АПЕКС, а не убивали его, то ко всему прочему у нас еще будет возможность отдать АПЕКС контроль над драконом! После описания всех вариантов я расскажу, что лично я думаю по поводу всего этого. Пойдем по порядку. Сначала ИИ, если он у вас был освобожден. Достижение «APEX Ascendant» — ваша задача передать контроль над телом дракона АПЕКС и выпустить его на свободу. Достижение получите, когда выйдите через дверь и вернетесь домой. Не важно взорвете вы комплекс или нет. Затем идет варианты жестокие. Достижение «Clean Slate» — вам просто надо взорвать всю лабораторию ко всем чертям. Достижение «Needs to Cool Off» — Вам нужно просто разблокировать дверь и уйти домой. Достижение «Never Make a Deal With a Dragon» — вам нужно будет опустить астральную камеру, поговорить с Файершвинг и прервать ее жизнь. И, наконец, достижение «Fly Free, Great Wyrm» — опустив астральную камеру, вам необходимо убедить Файершвинг, что планету еще можно сохранить. Для этого вам понадобиться всего Интеллект 3 и минимальный уровень Заклинаний или Колдовства. После чего позвольте ей вернуться в свое тело и отпустив ее на свободу, покиньте лабораторию. (Можете дополнительно и взорвать ее, если хотите. Вообще, можно взрывать лабораторию почти везде, кроме тех достижений, где нужно просто бросить все как есть. И имейте ввиду, если у вас освобожденный АПЕКС и вы не дали ему контроль над драконом, то он захочет отомстить и покажет свой характер с мстительной стороны.) Итак, давайте поговорим немного о концовках. Самой каноничной и подходящей концовкой я считаю ту, где нужно уговорить дракона, что не все еще потеряно с планетой и отпустить. Не стану раскрывать всю интригу, скажу только, что при диалоге с ней вы почерпнете несколько любопытных моментов о судьбе драконов в целом, о цели Файершвинг в частности, о ее мотивах и почему она так много жгла и убивала. Все выглядит очень прозрачно и неожиданно. Вот где вы найдете игру, у которой сюжет столь круто поворачивает в последних диалогах, полностью меняя взгляд на произошедшие события и мотивы главной драконицы? Кроме того, в пользу моего мнения так же выступит заключительный диалог игры, который произойдет после нашего возвращения домой. Пожалуй я все же вставлю под спойлер основные тезисы и диалога с Файершвинг и последнего диалога в игре. Я в этом прохождении и так их не стеснялся, но уж больно они животрепещущие и кто-то, возможно, захочет их прочесть сейчас. (Например я. Мне спойлеры никогда не были страшны, мне было интересно что между ними.)
А сейчас я хочу поздравить вас с прохождением этой чудесной игры и предложить пройти ее чуть позже заново, с другим классом и другими выборами.

Поздравляю, вы прошли Shadowrun Returns: Dragonfall!!!
Наслаждайтесь концовкой!

Вот так все и было, эфенди. Все, что я рассказал, было чистой правдой. Так же могу засвидетельствовать, что вся информация была мною тщательно проверена, сам понимаешь. Почему не показывали по тридео? Даже не знаю, это должно было быть крупной сенсацией. Возможно взрыв поместья стер слишком много улик, а возможно, и это кажется мне более правдоподобным, что остальные драконы просто замяли это дело из уважения к Файершвинг. Никакой информации в общий доступ не поступило и все остались в блаженном неведении относительно того, на каком волоске висел тогда Берлин. Как тебе понравился мой рассказ приятель? А мой кофе? *Лукавая улыбка кофевара украшает его смуглое лицо* Да уж, ночь прошла интересней, чем обычно не так ли? Ну раз так, то заходи ко мне еще на чашечку другую, я всегда рад платежеспособным клиентам! А у меня найдутся истории еще для заинтересованного слушателя. *Столь же лукаво подмигивает*

Начну с диалога в лаборатории. Самое интересное кроется в случае, если вы решили убедить дракона, что не все еще потеряно. Сквозь ее полусвязный поток слов вы можете ухватиться за четыре, а именно: «Убежище», «Щит», «Пастух» и «Вечнаязадача». После этого вы сможете взглянуть на нее через астрал. Вы сможете ощутить ее первое пробуждение за эпоху. Ведь драконы просыпаются каждый «цикл» планеты. Это уже шестой. «Глаза раскрываются первый раз за эпоху. Спектр цветов прекрасен — шире, чем человечество может представить. Астральное и физическое пространство для дракона едины и зеленое, живое ожидает вас, чтобы показать, как оно выросло за время вашего долгого сна. Гнездо выполнило свою роль и вы покидаете его, радуясь сокращениям мышц, движению крыльев и ветру в чешуе. Пока вы парите над горами, что старше вас, воспоминания возвращаются. Наслаждение солнечным светом, купанием в его лучах. Запах зеленого. Звуки симфонии природы. Ваше сердце наполняется этими мыслями. А затем оно разрывается на части. Вы впервые чувствуете этот запах, и его вонь вынуждает вас кашлять. Вызывает рвоту. А затем вы видите — это везде. До самого горизонта. Следы человека и металл. Стекло и мерцающие огни. Удушающие весь мир. Мертвый. Бесцветный. Без связи. Кладбище природы. вы закрываете глаза, паря в космосе, а когда открываете, то видите лишь один цвет — красный.» Файершвинг видела только смерть и разруху. Разруху того цветущего сада, за которым она ухаживала в течении тысячелетий. И сейчас она сломлена даже не столько пытками Воклера и исследованиями, сколько осознанием того, что все зеленое умерло. Она жаждет забвения. Но мы напоминаем ей о надежде, хоть у драконов и нет понятия надежды, мы рассказываем о Амазонии, которая покрыта джунглями и других местах планеты, рассказываем о том, что планета переродится и она все еще нуждается в своем щите и пастухе. Планета нуждается в ней — Файершвинг. Когда вы прощаетесь с Файершвинг и выпускаете ее: «Исхудалая женщина падает на колени, на ее лице отражается множество эмоций — удивление, облегчение, признательность и, наконец, безмятежность.Затем из ее глаз выходит свет и ее тело падает на пол камеры обмякшее. Одно долгое мгновение ничего не происходит. Затем, ни с того ни с сего, вся камера наполняется ослепительным светом.Вы слышите множество голосов. Вы приходите в себя к тому моменту, когда удаляющийся силуэт дракона едва различим вдали.» Дитрих скажет, что хоть мы и выпустили дракона, но это был верный поступок. А блиц выскажет мое мнение по поводу всей игры: «К тому же, шеф, это была крутая игра. Десять очков за стиль, вне всяких сомнений.»
Теперь перейдем к заключительному диалогу всей игры. Он состоится не с командой, не с Атлугом, которого вы сходите поведать. Он состоится в вагоне метро. И вашим собеседником, ни много ни мало, будет сам золотой дракон.Он конечно же не представится, но мне кажется, что это он, уж слишком много он знает о драконах и их целях. И кстати о диалогах с командой, не существенно, но они меняются, правда, я не смог понять от чего это зависит. Возможно, пройдя игру пару раз, вы поймете о чем я говорю. Итак садимся в вагон метро.
«В вагоне пусто, не считая мужчины в безукоризненно подогнанном итальянском костюме. Вы замечаете, что он наблюдает за вами несколько минут. Наконец, он заговаривает. Слова незнакомца выходят медленно и мелодично. Их легко расслышать не смотря на шум поезда. Он не спешит, подчеркивая каждое слово — смакуя каждый гласный и каждый согласный звук — пробуя их, как будто это деликатес. Мое почтение. Осмелюсь предположить, что дело с доктором Воклером подошло к концу, не так ли? Мужчина слегка наклоняет голову в знак приветствия. Ганс Брэкхаус. Я представляю „заинтересованную сторону“. Того, кто хочет знать о вашей встрече с доктором Воклером. Мой наниматель так же желает услышать о леди Файершвинг. Невероятное создание — столь непохожее на своих братьев и сестер. Как хорошо, что она теперь свободна. Драконы не созданы для плена — а леди Файершвинг меньше всех. Она была особенной в этом мире. Уверен, вы со мной согласны. Вы смотрите на мотылька и едва воспринимаете в нем сознание. Вы мельком наблюдаете за его полетом, восхищаясь, пока он трепещет крылышками навстречу яркому свету, в тщетных попытках… чего? Достигнуть? Набраться сил? Сгореть? Он не знает. Его эпическое сражение едва составляет одну сотую отведенного вам жизненного срока. Общее время его существование не сопоставимо с обширным разнообразием ваших попыток, надежд, мечтаний, которые невозможно понять и за тысячи тысяч лет. Бедный мотылек. Вы живете и умираете между биениями сердца дракона, мой друг. Почему вы надеетесь, что сможете их понять? Моя леди Файершвинг была воспитателем. Опекуном. Это редкость среди ей подобных. В то время, как ее братья и сестры считали мир заветным призом, она видела его садом, за которым надо ухаживать. Вы можете это представить? Из мира в мир Великий Дракон Файершвинг несла мудрость и подмогу бесчисленным душам. И ее любили за это. Возвышали. Как богиню. Когда она проснулась от долгого сна в 2012 и увидела, во что превратился мир — что метачеловечество сделало с садом, за которым она ухаживала Великие Годы — она сломалась. Ее захватили ярость, сожаление, разочарование и страдание матери к детям, игравшим с огнем и сжегшим дом дотла, убившим себя в зареве сего огня. Она извергла пламя и смерть своими слезами. Я уверен в этом. Вы можете считать эту беседу собеседованием для работы на весьма могущественного клиента. Того, кто платит невероятно хорошо. (тут он спросит вас о вашем решении и откуда-то знает подробности Воклеровской заразы. Он предложит нанять вас на работу, которая продлится минимум до 2054 года. Скажет, что работать будете на великого дракона Лофвира. Скажет, что мы уже давно работаем на него и именно он помог Грину Винтерсу найти поместье. ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!) Так же, в послесловии, будет сказано, что анархистскому режиму Берлина придет конец в 2055, когда силы корпораций при поддержке немецкого правительства войдут в город. Станет широко известно, что организатором этой акции станет Великий Дракон Лофвир. На мой взгляд, вне зависимости от того, что вы выберете, работать на него или нет, разработчики таким образом показывают его намерения и последствия деятельности. В результате боев и последовавшего перемирия, Берлин снова разделен стеной в 2060 году, с анархическим движением в восточной части. Диалог в вагоне имеет разные вариации, очень интересно его рассматривать с разных сторон, так что рекомендую попробовать разные варианты ответов. В заключение скажу, что Ганс, подозрительно много знает о драконах, чтобы быть человеком. Он говорит „моя леди Файершвинг“. Его манера говорить указывает, что он не так уж и часто пользуется этим обликом и не привычен к такого рода общению. Его внешний вид так же указывает на золотого дракона. Мне кажется это довольно очевидным. Но у вас может быть иная точка зрения. Я отказался от работы на дракона. Как сказал Нео: „Не приятно думать, что тобой манипулируют“. Кроме того вся команда не двусмысленно указала на то, что с них драконов хватит до конца жизни, а я хотел чтобы мой персонаж остался с ними. Вот и все что я хотел высказать по этому поводу.

Спасибо за внимание!

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Shadowrun: Dragonfall

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
27 февраля 2014
286
4.3
190 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный гайд. Правда я им почти не пользовался, люблю сам изучать игру.
Но вот вопрос: в описании харизмы пишется, что она улучшает точность «заклинаний». Сила воли помогает в точности «магических атак», а шкала «заклинания» что под силой воли, повышает точность базовых навыков.

Что из этого что? Скажем, от какой именно характеристики зависит точность магической и ядовитой стрелы, что экипируются в слот оружия?
Интересный вопрос. На самом деле я не заметил особой разницы, но должно работать, как написано. Харизма для шамановских заклинаний вроде стрелы яда, а Сила воли для магических вроде стрелы маны. Но так или иначе чистым шаманом не очень комфортно играть и поэтому для магического развития у тебя будет качаться и Сила воли и Харизма. Так что проблем с этим быть не должно в любом случае.
И да, спасибо большое за отзыв! Очень приятно, что моё творчество кому-то пригодилось.
я в гугле статей не нашёл, искал гайд по шаману, конкретнее про тотемы- не нашёл, не нашёл и здесь но всёравно "+" )
А выполнение всех заданий для Ложи даёт помимо ачивки ещё и лучшую броню в игре… После прохождения «Уз крови», на столе рядом с Дитрихом и Амзелем появляется коробка, в которой лежит куча ништяков, типа гранаты на 20 урона, платинового набора СМСС, и прототип боевого костюма на 8 брони и +1 ко ВСЕМ параметрам. Играть на стороне плохих парней выгодно, так-то.)
Никогда бы не подумал, что этот труд будет так долго находить читателей. Очень приятно, спасибо за внимание. :3
Не скромничайте, автор. Гайд чудесен, помог мне решить несколько спорных моментов и пригодился как минимум 5 моим друзьям. Так что «хоть кому то» = ложь :))
Соглашусь с мнением предыдущих читателей: отличный гайд! :) доступно, бодро, написано.
Отличный гайд отличной игры. И художественное оформление пришлось кстати.
Было дело вспоминал вечера в детстве и юношестве за Arcanum, Fallout 2, Ice Wind dale,Torment Изометрия, интересные квесты. Думал почему больше не выпускают такого, все в экшен и графоний ушло… Но опять же не все то золото что изометрия, вспоминая новый тот же Тормент…
И все таки да, это игра воскресила те самые приятные воспоминания. Несколько вариантов пройти квест, ни одного убей — принеси фактически(всегда есть минимальный выбор). Много неожиданостей. Много решений. Хотелось может быть чуть больше видеть их последствия, но и так хорошо.

Слегка удивило что в последнем разговоре с «эльфом» хоть соглашайся хоть нет текст концовки не менялся. Т.е мы такая мелкая фигура что наше участие или отсутствие ничего не меняет? Может оно и так…


Автору спасибо.
Доброго времени суток! Хочу поблагодарить за отличный гайд, сделано от души и с юмором. Спасибо за проделанный труд. Но у меня также есть несколько дополнений к вышеизложенному. Для начала, «Испытательный бег». Не заходя в здание корпорации, отбежав направо и вниз, наткнёмся на официантку, которая при харизме 3 или знании уличного сленга может продать несколько расходников «Рывок», +1 к ОД и интеллекту на 3 хода. Если один из них мы поставим в инвентарь, то при той же харизме 3, сможем впарить его бизнесмену у входа, за что он даст нам код от своей комнаты № 301.
Код – 53786. И в той же комнате есть пожарная лестница, которая позволит избежать схватки на первом этаже. А декер, бегая в матрице с терминала в комнате севернее 302-рой, может так вообще открыть люк для персонала, который ведёт прямиком в метро, что обеспечит прохождение с убийством только одного из членов партии. Не знаю, есть ли соответствующая ачивка в стиме.) Ну и эльфа-таки можно оставить в живых, напав на мага и запорОв бег, после чего гномиха обвинит вас в том, что вы сломали ей жизнь…
Гайд обширный, похоже, в нём автору удалось так же воплотить мечты о написании книги. Хотя конечно это не книга а повесть по мотивам. История написания гайда хорошо подойдёт для предисловия, если Alex всё таки соберётся написать книгу.
Я не знаю, кто пишет прохождения на этом сайте, но формат у них всех очень похожий и отличается от того который используется в этом гайде. Так что не уверен, согласиться ли администрация добавить его в раздел прохождений, остаётся надеяться, что тот кому нужно найдёт его в разделе блогов.
Кстати говоря поиск в гугле нашёл минимум одно не видео прохождение написанное в октябре 2015, но не полное. А вот этот гайд легко в гугле не находится, может быть появиться позже.

P.S.
«Гном маг, на мой взгляд, довольно неожиданно» — точно не в ВОВ.
Ну, и парочка мелких моментов. В начале бега «Под чужим флагом», если всё-таки выбрать вариант «я забираю груз, деньги за доставку, и ваши жизни», т.е. выступить и против бандитов и против контрабандистов, то с трупа Максима снимем аж 2000 ньюенов, что на данном этапе игры довольно-таки неплохо, учитывая, что большую часть с бега «съедает» Алиса и команда. Если не учитывать моральный аспект, то плюс этого варианта ещё и в том, что сложность бега возрастёт. ̶Т̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶С̶п̶а̶р̶т̶а̶,̶ ̶т̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶х̶а̶р̶д̶к̶о̶р̶!̶ Впрочем, ненамного, наверное, специально для этого варианта разработчики добавили просторные руины на северо-востоке, полные магических потоков… Пусть себе дерутся между собой, а мы добьём выживших, хе-хе. Кстати, вариант «и рыбку съесть, и сковородку не помыть», т.е. убить Максима в момент последнего боя на выходе из логова Гуманистов — не получится. Точнее, убить-то его всё-таки можно, закидав гранатами и массовыми заклинаниями, только вот двух тысяч при нём уже не окажется… Уже припрятал куда-то, подлец.)
К вопросу о гугле: нашёл именно там.
Эта идея проходит красной нитью через весь сеттинг. Мы можем быть сколь угодно успешны, но всегда останемся лишь ранером, который не так уж и сильно влияет на расположение сил. Мы-всегда инструмент. Наймут не нас, так кого-нибудь другого. Вопрос лишь в том, кому рисковать шеей и кто получит деньги.
Спасибо за внимание к труду. :3
А какой вопрос про тотемы? Сам проходил второй раз шаманом, мне показалось что с ними все довольно понятно. =)
Спасибо на добром слове. Признаться, я не думал, что он окажется полезен людям через столько времени после выхода игры. Есть повод повторить для Гонконга. :3
Я буду рад, если это прохождение пополнит список официальных стопгеймовских статей о прохождениях. Разумеется после редактуры от моей не очень опытной стилистики и раставления запятых, где нужно. Мне хочется, чтобы у этой чудесной игры наконец-то появилось полное прохождение официально. На всякий случай скажу, что скрины могу предоставить.
Читай также